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DSA4 Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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AlrikAlrik
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von AlrikAlrik »

Hallo liebe Mitwürfler, ich plane gerade einen Krieger und würde mich ungern verskillen.
Wenn man den einzigen Kämpfer in der Gruppe spielt: wie viele und welche Talente sollte man gleichzeitig steigern? Nur seine Hauptwaffe oder sollte man noch eine Nebenwaffe steigern für z.B. beengte Verhältnisse oder wenn die Hauptwaffe abhanden kommt? Der unbewaffnete Kampf und Fernkampf sind prinzipiell ja auch nützlich, aber irgendwann hat man keine AP mehr für die Hauptwaffe.

Dann sollte man ja noch verschiedene Arten haben. Also Klinge und Streitkolben z.B. oder bringt das keinen Mehrwert?

Ich danke schon mal für die Antworten.

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Hesindian Fuxfell
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Also Klinge zu Streitkolben bringt keinen wirklichen Mehrwert. Sinnvoller wäre da Langwaffe (z.B. Zweihänder) und Kurzwaffe (Schwert, vielleicht mit Schild). Aber gerade am Anfang hat man da das Glück mit dem Ableiten: bestimmte Waffengattungen kann man mit verwandten Talenten mit AT/PA -2/-3 und nur den SF die beide Talente haben führen. Beispiel wäre Talent Schwerter, damit wären mit Malus noch Anderthalbhändler, Zweihandschwerter, Fechtwaffen und Säbel zu führen und dabei in den SF nicht allzu eingeschränkt.

Waffenloser Kampf sollte auf alle Fälle mit rein, Fernkampf eher nicht. Gerade wenn er der einzige Nahkämpfer ist, wird er eher selten zum Fernkampf kommen.

Mit der Zeit sollte man dann aber das Talent der Zweitwaffe ordentlich mit ziehen, damit man flexibler ist (und alle SF verwenden kann).

Schildkampf ist mit den 2 PA ein verlockender Gedanke, gerade wenn weniger Kämpfer da sind. Oder offensiver gedacht BHK, dann sollte aber Ausweichen mit rein.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Denderajida_von_Tuzak
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Hängt vom Kämpfer ab.

Ein Schwertgeselle sollte sich auf ein bis zwei konzentrieren (je nachdem, mit was seine Waffe/Waffenkombination führbar ist), dazu noch waffenlos und zumindest Grundkenntnisse in einer Schusswaffe (ca. TaW 7)... Schusswaffe nicht unbedingt für den Kampf, sondern um sich bspw. bei Jagden und ähnlichen sozialen Anlässen nicht zu blamieren... könnte man aber auch durch Falknerei o.ä. ersetzen.

Bei einem Krieger (oder Rondrageweihten) würde ich erwarten:
- eine Seitenwaffe (Schwert, Säbel, Hiebwaffe, Anderthalbhänder), bei Generierung auf TaW 9+Spezi oder 10
- eine Langwaffe (Zweihandschwert, Speer, Infanteriewaffe) oder Kettenwaffe, bei Generierung auf TaW 9+Spezi oder 10
- Waffenlos
- eine FK-Waffe und/oder Lanzenreiten, jeweils mit Grundkenntnissen (ca. TaW 7)

Bei Soldat/Söldner/Stammeskrieger/...
- eine Hauptwaffe (Schusswaffe, Speer, Infanteriewaffe)
- eine Seitenwaffe
- Waffenlos

Darjin
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Ich würde mich den Vorrednern anschließen, wobei ich zwei kleine Anmerkungen machen würde:

FK-Waffe und ggfs. Lanzenreiten sind sehr vom Charakter-Hintergrund (insb. beim Krieger der Akademie / Kultur) abhängig. Viele Akademie geben zwar Boni auf FK Waffen (insb. Armbrust), aber falls ihr in der Gruppe einen Elfen/Jäger o.ä. mit Bogen habt, würde ich mir hier gerade bei sehr rondraischen Kämpfern (oder passendem Hintergrund) eher eine Wurfwaffe (Axt im Westen, Speer eher im Zentrum/Süden, Messer eher in Ausnahmen) suchen und deren Gesellschaftliche Rolle (Wurfaxt für Wettkämpfe in Thorwal/Albernia, Speer für die Jagd) bedenken und entsprechend "als Hobby" mitziehen.

Außerdem würde ich mir je nach Gruppe/Charhintergrund entweder die eine Einhandwaffe oder eine schwere Waffe als absoluten Fokus (inklusive entsprechender SFs) erwählen und die andere als Ergänzung mitziehen. Wieder sehr abhängig nach Gruppe und Kultur des Helden. Wenn ihr viel im Horasreich spielt willst du vermutlich vor allem einen gesellschaftsfähigen Fechter, der zur großen Schlacht sich auch mal in schwere Platte mit Warunker Hammer oder Zweihänder/Anderthalbhänder stürzen kann. Wohingegen der Krieger aus Baliho vielleicht fast immer mit Kettenhemd pennt und seinen Zweihänder immer in Griffweite hat und die Streitaxt/Streitkolben/Langschwert nur als Ersatz/Notnagel oder für beengte Verhältnisse und den berittenen Kampf (den er theoretisch mal gelernt hat und im Heldenleben vermutlich höchstens im Turnier mal einsetzt) hat.

Grundsätzlich würde ich erwarten, dass ein "Krieger" immer mit mindestens einer in seiner Kultur gesellschaftlich angesehenen Klingenwaffen, die er gut an der Seite tragen kann, standesgemäß umzugehen weiß - für die meisten Regionen heißt das "Schwerter". Egal ob er normalerweise mit Großschild & Rabenschnabel vom Pferderücken aus kämpft, mit einer Axt in jeder Hand über den Strand stürmen will oder er Schlachten eigentlich mit Warunker Hammer in Garether Platte schlägt.
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Vasall
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Jip, Profikämpfer sollten in allen Situationen kämpfen können.

Waffenlos ist die Basis.
Man fängt einfach schon als Kind an zu raufen, lange bevor man eine echte Waffe bekommt.

Seitwehr ist immer parat.
Auch rechtlich wird die Selbstverteidigungsfahigkeit mit eigener Waffe in der Regel verlangt. Und Seitwehren sind in den verschiedenen Kulturen gesellschaftlich etabliert.

Kriegswaffe als Hauptwaffe
Auch das wird meist gefordert. Große Distanz- oder Wuchtwaffen, dazu Schilde bilden die Basis in allen größeren Auseinandersetzungen. Das gehört ins Repertoire.

Fernkampfwaffe gehört zum Handwerk
In der Regel die Armbrust für die Verteidigung oder den Sturm der Mauern und zum Jagdkampf. Bei spezielleren Gruppierungen auch der Bogen.

Reiterkampf für die Elite
Bei allen Kämpfern, ab einem gewissen Stand und Ausbildungsgrad kommt eine Form des Reiterkampfes hinzu, meist verbunden mit entsprechenden Privilegien.

Bei Seit- und Hauptwehr kann man mittels Ableiten einige AP sparen, ansonsten brauchen Profikämpfer halt ausreichend AP um hintergrundkonform zu gehen.

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Dreifach20
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Vernünftige Werte im Waffenlosem Kampf, mit dem man z.B. einen Gegner sinnvoll zu Boden bringen kann, kosten meiner Meinung nach grade am Anfang der Abenteurer-Karriere zu viele AP, die man an anderer Stelle dringender braucht.
Deswegen meine Empfehlung: 'Talent Dolche nicht vernachlässigen. Ein Messer, was man mit diesem Talent führten kann, hat man eigentlich immer dabei oder irgendwo in Griffweite. Und man kann mit Kurzschwerter als Seitenwaffe als Dolch führen, was eine Spalte günstiger ist als Schwerter.

Ansonsten finde ich, das waffenloser Kampf eher zu barbarischen Kämpfern passt als zu akademisch ausgebildeten Kriegern. An den Akademien und Schwertschulen wird viel Aufwand reingesteckt, um den Leuten den Umgang mit Waffen beizubringen. Warum sollte der so geformte Kämpfer sich auf die in seinen Augen minderwertige Art einfacher Leute Prügeln?

Zur Auswahl des Hauptwaffentalents:
Ich bin großer Fan von Hiebwaffen. im Lernen Billiger als Schwerter, sehr große Auswahl von verschiedenen Waffenarten (Axt, Hammer, Streitkolben, Keule), solche Waffen sind sehr weit verbreitet und praktisch überall verfügbar, im Notfall einfach zu improvisieren (Stuhlbein oder Ast = Keule), sowohl für die Ausrichtung Beidhändiger Kampf als auch Schildkampf passend.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Vasall
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Dreifach20 hat geschrieben: 19.04.2022 22:34 An den Akademien und Schwertschulen wird viel Aufwand reingesteckt, um den Leuten den Umgang mit Waffen beizubringen.
Und die Basis dafür ist der waffenlose Kampf. Fokus, Struktur, Mensur und Timing, Kraftwinkel und Muskelapparat, und vieles mehr wird bereits von Kindesbeinen an trainiert. Mit einher geht die moralische Ausbildung und Entwicklung der Pagen, so dass diese die körperliche und geistige Reife für den Waffeneinsatz entwickeln bevor sie an die Waffe kommen.
Das wird auch so in Klingentänzer beschrieben und ich sehe da keine Anhaltspunkte, dass der waffenlose Kampf aus irgendwelchem Standesdünkel heraus vernachlässigt würde.

Towe
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Dreifach20 hat geschrieben: 19.04.2022 22:34 Warum sollte der so geformte Kämpfer sich auf die in seinen Augen minderwertige Art einfacher Leute Prügeln?
Kennst du dazu ein Beispiel aus der realen Welt?
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 19:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Jorge
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Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ganz wesentlich für die Antwort auf deine Frage ist mMn zunächst, ob du mit Krieger tatsächlich einen Absolventen einer Kriegerakademie meinst. Also inklusive des Vorteils akademischer Ausbildung.

Wenn ja, würde ich mir unter Ausnutzung der Kostenersparnis von zwei Spalten in der SKT (nur zur Erschaffung!!) einen breiten Parcours an Kampftalenten auf den Status "Ausgebildet" (7) hieven, ein paar auch bis 10.

Als nächstes musst du ein Hauptwaffentalent aussuchen, welches zu Hintergrund von Charakter und Stil eurer Runde passt. Gern mit Begabung und direkt Waffenspezialisierung. Schwerter sind Allrounder, können sehr vieles ziemlich gut, sind aber erstmal ein teures E-Talent. Damit macht man wenig falsch, weswegen es ja auch so verbreitet ist. Wer Mut zur Lücke hat bzw. Geduld bis zum Waffenmeister mitbringt, kann mit Säbeln fast genausogut, aber günstiger davonkommen. Anderhalbhänder und Zweihandschwerter sind für den Anfang davon ableitbar, Einhandschwerter kannst du noch um Schild ergänzen, die gut gegen Viehzeugs und Fernwaffen sind und sich auch mit Hieb- und Kettenwaffen kombinieren lassen.

Rustikaler sind Ketten-, Hieb- und Zweihandhiebwaffen, vielseitig Infantriewaffen. Je nach Stand würde ich Krieger aber nicht unbedingt als Raufbolde im Gewalthaufen ansehen, bzw. meinen Krieger sich selbst dieses Bild gestatten.

Wenn es kein Akademiekrieger ist, solltest du dich auf zwei Waffentalente beschränken, die sich im Idealfall gut ergänzen. Für kräftigere Kreaturen ist die ZHH/Speere-Kombination mMn recht gut: Viel Schaden gegen so ziemlich alles was nicht toll pariert, oder gezielte Stiche in Gegner, die von Wunden beeinträchtigt werden. Bei hoher Körperkraft kannst du auch die Speer+Schildkombi nutzen.

Fernkampf würde ich den Halbkämpfern überlassen, ein guter einstelliger Bogen- oder Wurfspeere-Wert genügt, um sich bei der Jagd nicht zu blamieren und im Zweifelsfall in der Wildnis nicht zu verhungern.
Zuletzt geändert von Jorge am 21.04.2022 10:46, insgesamt 1-mal geändert.
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schlotzdarpat

Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von schlotzdarpat »

Um Untote prügeln zu wollen magst du eine Hiebwaffe.
Also Streitkolben oder Axt oder sowas - Hiebwaffen ist also als Talent gesetzt. In Kombination mit Schildkampf?
Gegen Menschen ist vielleicht eine Stangenwaffe mit höherer DK geeignet um auf "sichere" Distanz zu bleiben - also Speere oder Infanteriewaffen.
Und für die ganz kurze DK bietet sich eines der Waffenlosen Talente an, die man für Kneipenschlägereien sowieso haben mag, oder?

Sind dann schon drei. Kampftalente sind teuer, vielleicht noch eine Fernkampfwaffe, aber vielleicht auch eher lieber nicht.

Multipurpose Abenteurer, meiner Meinung nach:
> Hiebwaffen
> Schildkampf
> Infanteriewaffen
> Raufen

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

schlotzdarpat hat geschrieben: 20.04.2022 17:26 Um Untote prügeln zu wollen magst du eine Hiebwaffe.
An welcher Stelle ist da regeltechnisch die Hiebwaffe dem Schwert überlegen? Nur mal so als Frage?
In anderen Systemen mag es stimmen und ja in DSA4 wurde mittlerweile zumindest (stark inkonsequent) eine (teilweise) Immunität gegen bestimmte Schadensarten eingeführt, aber mWn ist das Schwert da an sich nirgends betroffen.
Und wenn man Schwert hat, ist quasi Anderthalbhänder und Zweihänder in einem hohen Startwert teilweise integriert (über ableiten) damit man eine Waffe größerer Reichweite und Durchschlagskraft hat. Aber ja, es sollte in erster Linie durch den Kämpfer definiert sein, welches die Hauptwaffe ist.

Es ist halt ne Frage, was für ein Kämpfer es ist vom Hintergrund her und wie breit der Charakter ansonsten aufgestellt sein sollte (üblicherweise sollten einige körperliche Talente auch nicht niedrig sein). Ggf. Gesellschaft oder Wildnis, vielleicht auch einiges von Wissen. Handwerk ist ein Gebiet, dass man eher vernachlässigen kann, wobei zu jedem Kämpfer mMn ein gerüttelt Maß (so TaW5-7 für den Start) an HK/Wunden gehört, damit man schnell etwas Erste Hilfe leisten kann, bis der Feldscher da ist. Zur Not auch an sich selbst. Und vielleicht ein Hobby.

Also: Erstmal ein zum Hintergrund passendes Waffentalent für die Hauptwaffe hochbringen, dann noch Waffenlos. Dann die Gebiete Körper, Gesellschaft, Natur, Wissen, Erste Hilfe, Hobby abklappern. Wenn dann noch was über ist Zweitwaffe und wenn passend zum Char vielleicht eine Fernkampfwaffe etwas.
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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Towe hat geschrieben: 20.04.2022 10:34
Dreifach20 hat geschrieben: 19.04.2022 22:34 Warum sollte der so geformte Kämpfer sich auf die in seinen Augen minderwertige Art einfacher Leute Prügeln?
Kennst du dazu ein Beispiel aus der realen Welt?
Denn vom antiken Griechenland bis in die Renaissance beinhalten die Beispiele die mir einfallen waffenlosen Kampf...
Ich hab kein konkretes Beispiel parat.
Ich hab von meinen Erfahrungen auf mein Aventurien-Weltbild geschlossen. Und nach meinen Erfahrungen ist es oft so, das man eine mit viel Aufwand erlernte Methode so oft wie möglich anwendet. In dem Fall also den Kampf mit Waffe X. Und der zweite Herleitungsweg ist über den Standesdünkel. Eine spezielle Ausbildung führt oft dazu, das man sich für besser als die breite Masse hält. In den DSA-Regeln über Arroganz abgebildet.
Eine spezielle Kampftechnik wie Ringen oder Huruzat ist in den Augen solcher Arroganz sicherlich höherwertiger als Raufen.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

schlotzdarpat

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Ungelesener Beitrag von schlotzdarpat »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 20.04.2022 17:44 In anderen Systemen mag es stimmen und ja in DSA4 wurde mittlerweile zumindest (stark inkonsequent) eine (teilweise) Immunität gegen bestimmte Schadensarten eingeführt, aber mWn ist das Schwert da an sich nirgends betroffen.
WDZ 227 ; "Skelett" ; Besondere Kampfregeln (...) " Skelette können nur mit Hieb-, Ketten- und Infanteriewaffen wirksam bekämpft werden, Schwerter, Säbel und Stäbe richten den halben, Fechtwaffen, Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile überhaupt keinen Schaden an."
ebenda; "Zombie" ; Besondere Kampfregeln (...) "Zombies erleiden keine Wunden"


Hiebwaffen (Streitkolben) skalieren um einen Punkt besser TP/KK als Schwerter. (11/3 für Streitkolben anstelle von 11/4 für viele Schwerter).

Hiebwaffen sind also weniger Geldintensiv weil billiger zu erwerben, skalieren besser im Schaden (gegen Zombies relevant, weil nur gesamtschaden, und nicht Wunden o.ä. relevant sind); und richten gegen Skelette den vollen Schaden an.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

@schlotzdarpat Wenn der Charakter aber schon eine Infanteriewaffe als Langwaffe hat, braucht er Hiebwaffen nicht mehr, um eine Waffe mit vollem Schaden gegen Untote zu haben... und kann dann als Seitenwaffe was nehmen, was besser für Duelle geignet ist (mit Binden, Ausfall,...)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Also ok, gegen Skelette. Das ist aber auch selten der Hauptgegner. Und die meisten Skelette sind so unfähig, dass ein Schwert und Wuchtschlag reichen um sie schnell platt zu bekommen. Und was Denderajida sagt. Dabei will noch nicht mal vom Sinn der Regel anfangen, der dazugehörende Autor hat mMn noch nie ein Schwert in der Hand gehabt, geschweige denn versucht damit zu kämpfen.
Schwerter haben aber bei allen Kosten den Vorteil, dass sie mit die flexibelsten Kampfwaffen sind. Wenn man sich bei Talenten konzentrieren möchte ein wichtiger Vorteil. An Manövervielfalt kommen da ua Infanteriewaffen mit. Auch mit alternativ zu verwendenden Waffen (Speere, Zweihandhiebwaffen (Zweihandflegel würde ich da gerne mal unter den Tisch fallen lassen)).
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Benutzer 18606 gelöscht

Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Als Standartkrieger würde ich mich auf Schwerter oder ZHS oder AHH spezialisieren um auf Schwerter, ZHS, AHH und ggf. Säbel ableiten zu können. Das spart erstmal jede menge EP. Ein Top Waffentalent und die abgeleiteten haben einen 5 punkte geringeren TAW ohne EP-Mehraufwand.

Das zweite Standbein welches ich parallel steigere ist Waffenlos und ein Wurfwaffentalent nach Wahl.

Damit hat der Krieger schonmal ein sehr breites Feld an Waffen die er nutzen kann.

Hiebwaffen, Kettenwaffen, Speere, Fechtwaffen usw. würde ich erst nach den entsprechenden Erfahrungen welche der Krieger im Abenteuerleben macht, steigern.
Es sei den es gehört von Anfang an zu seiner Ausbildung oder zu seiner Kultur. Z.B. im Horasreich immer Fechtwaffen auf Grund der Duellanten Kultur. In Thorwal Hiebwaffen und Wurfbeile, weil es eben zur Kultur gehört....

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Dreifach20 hat geschrieben: 20.04.2022 17:51 Und nach meinen Erfahrungen ist es oft so, das man eine mit viel Aufwand erlernte Methode so oft wie möglich anwendet.
Das klingt doch sehr nach Computerspiel-Erfahrung oder was meinst du sonst?
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 19:40, insgesamt 1-mal geändert.

schlotzdarpat

Wie viele Waffentalente für Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von schlotzdarpat »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 20.04.2022 19:13 @schlotzdarpat Wenn der Charakter aber schon eine Infanteriewaffe als Langwaffe hat, braucht er Hiebwaffen nicht mehr, um eine Waffe mit vollem Schaden gegen Untote zu haben... und kann dann als Seitenwaffe was nehmen, was besser für Duelle geignet ist (mit Binden, Ausfall,...)
Wenn zwanzig Zombies auf dich zulaufen und mit freien Aktionen die DK vekürzen und deine freien passierschläge für bewegung in deinem Kontrollbereich nehmen ... Dann bist du flott auf DKN oder DKH und nicht mehr S oder P. Es ist nicht ohne Wert, in den meisten DK kämpfen zu können ohne Schadensreduktionen hinnehmen zu müssen.

Aber du hast auch nicht unrecht - man kann auch einfach ein Schwert nehmen, dagegen spricht prinzipiell wenig :-)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Vielleicht noch in Ergänzung zum Post oben:

gute Kombinationen von Seitenwaffe(nkombination) und Schlachtfeldwaffe(nkombination) sind mMn:
- Schwert od. Säbel; Zweihandschwert (tendenziell bei konservativ geprägten Kriegern oder Ritter alten Schlages in MR, Bornland, Nostergast, Tulamidenlande)
- Anderthalbhänder ; Kettenwaffe+großer Schild (tendenziell eher bei moderner geprägten Kriegern im MR oder HR)
- Fechtwaffe od. Säbel od. Schwert + Parierwaffe ; Infantieriewaffe (tendenziell HR oder Südaventurien)
- Hiebwaffe + Schild (oder zweite Hiebwaffe); Speer (tendenziell Thorwal. Zwerge)

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Bei der Tauglichkeit der Kombination würde ich Dir da zustimmen, die Verbreitung sehe ich im Hintergrund aber anders gesetzt.

Da wäre die Verteilung Seitwehr - Kriegswaffe in Mittelreich und Schildlanden eher folgende:
  • Krieger / Ritter alten Schlages: Schwert | Schwert / Ketten-/ Hiebwaffe + Schild oder Zweihänder / Bastardschwert oder Speere
  • Moderne Krieger / Ritter: Schwert | Zweihandschwert / Anderthalbhänder oder Infanteriewaffen
Wobei ich die Kombination Schwert, Infanteriewaffen/Speere und Schilde für so universell halte, dass ich sie Überall erlauben würde.
Da führt der Weidener eben eine gut ausgewogene Kriegshippe, oder Gleve, wo der Garether stattdessen Hellebarde und Warunker Hammer wählt. Von den Werten würde ich das alles ähnlich tauglich halten.

Auf Schilde können nur Plänkler, Schützen und Artilleristen verzichten, sowie solche die sich Plattenpanzer leisten können, also Kämpfer im zentralen Mittel- und Horasreich.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Vasall hat geschrieben: 22.04.2022 08:17 Kriegshippe, oder Gleve, wo der Garether stattdessen Hellebarde und Warunker Hammer wählt. Von den Werten würde ich das alles ähnlich tauglich halten.
Der Warunker Hammer ist hier mit doppel-DK, dem besten Schaden und min. gleichem WM den anderen Waffen so dermaßen überlegen, das ist schon fast lächerlich. Grade die Hippe (Hakenspieß) wäre RAW nichtmal als Einhandwaffe konkurenzfähig.
Vasall hat geschrieben: 22.04.2022 08:17 Auf Schilde können nur Plänkler, Schützen und Artilleristen verzichten, sowie solche die sich Plattenpanzer leisten können, also Kämpfer im zentralen Mittel- und Horasreich.
Historisch auf jeden Fall richtig, in DSA schießt dir jeder Kurzbogen durch deine Platte, da kann man gerne trotzdem einen Schild mitnehmen, und andersrum versucht das System ja bewusst auch auch fast nackt ohne Schild rumlaufen möglich zu machen.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Vasall
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Taipan hat geschrieben: 26.04.2022 19:13 das ist schon fast lächerlich
Genau, deswegen schrieb ich "gut ausgewogen". Die Designs der Infanteriewaffen sind so fluid, dass Verbesserung schnell dazu führen, dass eine Waffe in einen anderen Wertekasten fällt. Entsprechend hätte die verbesserte Kriegshippe Werte näher am Warunjer Hammer als am Hakenspieß.

Bezüglich der Schilde machen die Regeln deren Gebrauch in Massengefechten durchaus zwingend. Da ist eher die Verregelung von Plattenpanzer ein Problem, das die Darstellung hintergrundkonformer Ausrüstung torpediert. Hier kann man z.B. Hausregeln, dass Plattenpanzer, wie große Schilde Deckung gegen Beschuss bieten.
Oder man lässt Plattenpanzer einfach weg, solange diese durch die Regeln nicht ordentlich abgebildet werden.

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