DSA4 WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Verwendet ihr WM, DK oder beides?

Umfrage endete am 13.04.2022 13:46

Nur WM
6
20%
WM & DK
23
77%
Weder WM noch DK
1
3%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 30

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Jorge
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Den Zwölfen zum Gruße!

Mich interessiert, wie ihr die Regeln in der Regel so nutzt. In diesem Falle besonders, ob ihr mit WM & DK spielt. Vom herumlesen im Forum und auch von der Mehrzahl meiner Live-Bekanntschaften habe ich den Eindruck gewonnen, dass WM fast überall genutzt werden, DK aber oft zugunsten von "weniger Herumgehopse" nicht.

Trügt dieser Eindruck?

Im WdS, S.78 steht nämlich die Empfehlung, nur beides zusammen zu verwenden:
Daher sind die Modifikatoren nur innerhalb einer Distanzklasse wirklich ‘vergleichbar’; wenn Sie also mit Waffenmodifikatoren spielen, sollten Sie auch Distanzklassen (siehe unten) verwenden und umgekehrt.
Zuletzt geändert von Jorge am 27.04.2022 22:11, insgesamt 1-mal geändert.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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Hesindian Fuxfell
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

WM sowieso, da es doch starken Einfluss auf Kampfstile nimmt.
DK auch, im Endeffekt aus dem gleichen Grund. Aber nicht das volle Spektrum des Kampfes mit DK.
Eine Regel die ich bisher z.B. noch nicht erlebt habe ist die des Kampfes in Überzahl mit unterschiedlichen DK. Das der näher stehende Kampf-Gefährte den weiter weg stehenden auch etwas einschränkt (WdS S.80 Expertenregel)
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Satinavian
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich habe bisher in praktisch allen Runden beides verwendet gesehen.

Allerdings haben einige davon andere Maßnahmen vorgenommen, um das "Rumgehopse" einzuschränken (4er statt 6er Abzüge, Manöver in allen DKs erlaubt), damit Leute auch mal in ungünstiger Position weiterkämpfen. Andererseits gab es auch Runden, die Waffenwerte überarbeitet haben, damit nicht immer nur eine Handvoll Waffen die klar beste Wahl sind.

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Eadee
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wir verwenden WM immer. Die DKs nur eingeschränkt:

Wenn die Waffen der beiden Gegner dieselben DKs haben werden die DKs ignoriert, d.h. es darf nicht "rumgehopst" werden. Einzig um die Schwierigkeit fürs Ausweichen und Aufschläge für Schüsse in den Nahkampf festzulegen wird klargestellt in welcher DK die beiden Kämpfer sind. IdR die größt mögliche, ggf die niedrigere wenn von dem gewünscht der die INI um 4 oder mehr gewonnen hat.

Wenn allerdings unterschiedliche DKs vorhanden sind, dann darf man diese auch nutzen. d.h. der Schwertkämpfer darf sehr wohl versuchen an den Speerkämpfer ranzukommen und der Speerkämpfer darf sehr wohl versuchen auf S zu bleiben. Da Attacken zur Vergrößerung nicht pariert werden können führt das idR dazu dass der Kämpfer mit der kürzeren Waffe mit seinen Abzügen lebt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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DnD-Flüchtling
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Die DK in DSA 4 ist im Grunde so ähnlich wie die AU und der BF - eine Variable mehr, die den Kampf realistischer gestaltet und Kampfstrategien komplett umkehren kann, aber auf die häufig verzichtet wird, weil sie umständlich sind und alles in die Länge ziehen.

Insofern finde ich hier den Ansatz von DSA 5 besser, wo unterschiedliche Distanzklassen sich darin äußern, dass man Mali auf die AT bekommt, wenn man jemanden mit einer kürzeren Waffe angreift. Keine zusätzlichen Manöver, keine ausgefallenen Kampfrunden, weil jemand erst die Distanz überwinden muss, einfach nur ein Aufschlag auf den Angriff, der die mit unterschiedlicher Waffenlänge verbundenen Probleme simuliert.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Tharex
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von Tharex »

Ich hab bisher (als SL) nur WM in der Runde genutzt, vor allem wegen dem "Rumgehopse" -bzw Vermeidung desselben.
Inzwischen hab ich jüngst ein paar Hausregeln (mit moderaten +2 Erschwernissen á la DSA 5) gebastelt, die wir aber erst mal
richtig testen müssen- Kann ich noch nix zu sagen - nur, dass das Rankommen und Distanzieren in andere Kampfmanöver eingebunden sind,
es also kein leeres Gehopse geben soll.

Roglar
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von Roglar »

In meinen Gruppen wird immer mit Distanzklassen und WM gespielt. Wenn ich drüber nachdenke, habe ich glaube ich auch noch nie ohne gespielt :grübeln:

Für mich gibt es dem Kampf mehr Tiefe und auch etwas mehr Realitätsnähe. Das sich ein Messerkämpfer auf offenem Feld schwer tut gegen einen Mann mit Zweihänder finde ich einfach nahe liegend.

In einer engen Gasse sieht das dann wieder ganz anders aus. Aber dafür gibt es ja auch extra Mali.

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X76
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WM & DK: Waffenmodifikatoren und Distanzklassen

Ungelesener Beitrag von X76 »

Das kommt auf die Gruppe an und wie wichtig "Kampf" ist. Je mehr Kämpfer in der Gruppe sind, desto eher spielen wir mit DK. Wenn der einzelne Krieger Dank Waffe und Rüstung bereits der "king" auf dem Schlachtfeld ist, muss man es nicht unnötig kompliziert machen und kann gerne auf DK verzichten.

Ich finde die DK sehr wichtig, da sie erheblichen Einfluss auf das Spiel haben und vielen Waffen und Kampftechniken überhaupt erst eine Berechtigung geben. Wenn wir ohne DK spielen, passt man sich als Spieler eben an und spielt ohne die nutzlosen Dinge (mit DK nehme ich gerne den Warunker Hammer, AHH usw., aber ohne DK würde ich die nie wählen -> nur Nachteile, keine Vorteile). Dafür werden andere Dinge interessant, wie bspw. das Einstreuen waffenloser Manöver (scheitert beim Spiel mit DKs meist an der DK H der waffenlosen Angriffe).

Trotzdem spielen wir zunehmend ohne DK, da Kämpfe damit einfach unglaublich zäh werden.

Ich persönlich bevorzuge deshalb inzwischen das Reichweitensystem von DSA 5, da es irgendwo dazwischen steht. Reichweiten haben einen merklichen Einfluss auf den Kampf (aber sehr viel weniger Auswirkung als DK), aber das "nutzlose" DK Gehoppse entfällt (pauschale Verrechnung ähnlich WM). In meinen Augen ein guter Kompromiss und besser als wenn weite Teile der Kampflandschaft "unspielbar" sind.

Einfach gesagt:
Ein Reichweitenvorteil sollte sich im Spiel bemerkbar machen und dieser entfällt wenn man ohne DK spielt. Wenn einzig der hohe Aufwand der DK Regeln abschreckt, sollte man Alternativen wie andere Regeln (z.B. aus DSA 5) oder Handwedeln (Dein Speer bringt Dir Vorteile im Kampf gegen den Wolf, auch wenn wir eigentlich ohne DK spielen. Du bekommst PA+3 [was auch immer gerade passend scheint]) in Betracht ziehen.

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