Strippenzieher hat geschrieben: ↑23.01.2022 08:53 Aber ich würde da, glaub ich, differenzieren: im normalen Umfeld Seitenwaffe und ggf Buckler. Wenn er in gefährlicher Umgebung ist (Wildnis, erwartbare Konfrontation etx) wird er sich schon etwas mehr Rüstzeug mitnehmen.
Strippenzieher hat geschrieben: ↑23.01.2022 08:53 Kurz: Schaden. Mit Magie kann ich lebende Gegner hemmen und ihre Aktionshoheit brechen bzw ihre Chancen reduzieren, aber das muss man dann auch für etwas nutzen.
Rüstzeug trägt kein DSA 4 Held im Gepäck (zu schwer), sondern angelegt. Unterwegs ist man also kein "Nobelmann" oder "Städter", sondern gleicht sowieso einer Mietklinge. Da stört eine "unpassende" Waffe das Bild auch nicht mehr.Strippenzieher hat geschrieben: ↑23.01.2022 08:53 Und solche [Anmerkung: Dämonen] werden sicherlich vorkommen. Und wohl vermutlich nicht zu knapp. Schadenszauber werde ich mir vielleicht einen oder zwei in Mag zulegen, aber als Halbzauberer sind AsP ohnehin Mangelware.
Gerade für den sozialen Teil braucht der Held keine besonderen Kampffertigkeiten, da hier seine Lug- und Trug- und Beeinflussungsmagie alles zum Kinderspiel macht.
"Bewaffnung" und "Rüstzeug" sind also wirklich nur für den "Heldenteil" nötig und dann bereitet man sich als vorsorglicher Held (darum geht es bei den ganzen Entwicklungsüberlegungen im Beitrag schließlich) auch entsprechend vor (deshalb wird der Held auch z.B. Rüstzeug tragen).
Über "Brotmesser und Seidenhemd" braucht man sich also keine Gedanken zu machen, sondern für den offensichtlich sehr wahrscheinlichen Fall von Dämonen und anderen harten Brocken.
Ohne Topausrüstung (Magisch, Karmal) geht sowieso nichts, da man Dämonen und Co. ohne nicht mal kratzt.
Wenn die Waffe nicht von sich aus viel Schaden macht, müssen das viele AP ausgleichen (TAW, TP+ Manöver).
Die Möglichkeiten sich zu schützen sind überschaubar: Magischer und Karmaler Schutz, Schildkampf, Ausweichen und Abstand
Wirklich in der Hand (Planung) hat man nur die letzten drei Punkte und hier sind wiedermal die AP der Engpass.
Will man keine AP investieren bleibt nur Option 3 "Abstand". AT Abzug und Manöververbot für den Gegner sind sehr gute Schutzmöglichkeiten und kosten nix bzw. können ggf. sogar mit Option 1 oder 2 kombiniert werden (wenn man später aufrüsten möchte).
Unter dem Strich steht dann diese Lösung:
Handwaffe als Nebenwaffe (mäßiger TAW oder noch billiger Ableiten falls die Hauptwaffe ein passendes Talent hat) für den sozialen Teil
Langwaffe als Hauptwaffe (hoher TAW) und Rüstung für den Heldenteil.
Am günstigsten (AP Kosten) ist eine Langwaffe die ordentlich Schaden macht (z.B. ein großer Sklaventod) und ohne SF für TP+ auskommt. Zweihandschwerter und Schwerter (Abgel.) ist eine starke und vergleichsweise billige Lösung (zu Spielbeginn lohnt sich dann vermutlich sogar ein Schild ohne SK als Ergänzung "AT/PA Summengewinn").
Der Billigheimertip ist "Talent Stäbe" und der schlichte Kampfstab. Solider Schutz (aus DK), billig (kann man ohne Gewissensbisse entsorgen, wenn störend) und abzugfreies Umwandeln. Den kann man sogar Def steigern (noch mehr Schutz, aber schwer wieder auf Abstand zu kommen, wenn unterlaufen). Damit besiegt man natürlich keinen Dämon, aber im Vergleich zu den Kosten für SK oder Ausweichen sind die AP Kosten fürs Zusatztalent ein fairer Deal und man kann ohne besondere Ausrüstung relativ gut gegen Dämonen bestehen.
Hauptwaffe Handwaffe
Nebenwaffe Stäbe (DEF)
Wobei man für "Schaden" gegebenenfalls den Stab wegwirft und einfach mit der Hauptwaffe kämpft. Mit den schon genannten Vorzügen (z.B. Umwandeln mit der Handwaffe (OFF)) kann man ordentlich austeilen und sich mit dem Stab (DEF) gut schützen. AP für SF abseits von Aufmerksamkeit (die Du sowieso schon an Bord hast) kann man sich lange Zeit sparen.
Die ultimative Hochzeit der Möglichkeiten ist vermutlich Talent Speere, eine geeigneter Speer und Schildkampf (Schild): Abstand, vielseitige Verteidigung, hohe Gesamtwerte AT/PA und mittlerer Schaden) zu einem nicht ganz billigen, aber noch bezahlbaren Preis.
Oder Du bleibt bei der einfachen Lösung:
Handwaffe und fertig. Dazu Magie wenn es mal haarig wird und für den Rest "Mut zur Lücke" und Gottvertrauen.