DSA4 Kampfstil für Scharlatan

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Strippenzieher hat geschrieben: 23.01.2022 08:53 Aber ich würde da, glaub ich, differenzieren: im normalen Umfeld Seitenwaffe und ggf Buckler. Wenn er in gefährlicher Umgebung ist (Wildnis, erwartbare Konfrontation etx) wird er sich schon etwas mehr Rüstzeug mitnehmen.
Strippenzieher hat geschrieben: 23.01.2022 08:53 Kurz: Schaden. Mit Magie kann ich lebende Gegner hemmen und ihre Aktionshoheit brechen bzw ihre Chancen reduzieren, aber das muss man dann auch für etwas nutzen.
Strippenzieher hat geschrieben: 23.01.2022 08:53 Und solche [Anmerkung: Dämonen] werden sicherlich vorkommen. Und wohl vermutlich nicht zu knapp. Schadenszauber werde ich mir vielleicht einen oder zwei in Mag zulegen, aber als Halbzauberer sind AsP ohnehin Mangelware.
Rüstzeug trägt kein DSA 4 Held im Gepäck (zu schwer), sondern angelegt. Unterwegs ist man also kein "Nobelmann" oder "Städter", sondern gleicht sowieso einer Mietklinge. Da stört eine "unpassende" Waffe das Bild auch nicht mehr.

Gerade für den sozialen Teil braucht der Held keine besonderen Kampffertigkeiten, da hier seine Lug- und Trug- und Beeinflussungsmagie alles zum Kinderspiel macht.

"Bewaffnung" und "Rüstzeug" sind also wirklich nur für den "Heldenteil" nötig und dann bereitet man sich als vorsorglicher Held (darum geht es bei den ganzen Entwicklungsüberlegungen im Beitrag schließlich) auch entsprechend vor (deshalb wird der Held auch z.B. Rüstzeug tragen).

Über "Brotmesser und Seidenhemd" braucht man sich also keine Gedanken zu machen, sondern für den offensichtlich sehr wahrscheinlichen Fall von Dämonen und anderen harten Brocken.

Ohne Topausrüstung (Magisch, Karmal) geht sowieso nichts, da man Dämonen und Co. ohne nicht mal kratzt.

Wenn die Waffe nicht von sich aus viel Schaden macht, müssen das viele AP ausgleichen (TAW, TP+ Manöver).

Die Möglichkeiten sich zu schützen sind überschaubar: Magischer und Karmaler Schutz, Schildkampf, Ausweichen und Abstand

Wirklich in der Hand (Planung) hat man nur die letzten drei Punkte und hier sind wiedermal die AP der Engpass.

Will man keine AP investieren bleibt nur Option 3 "Abstand". AT Abzug und Manöververbot für den Gegner sind sehr gute Schutzmöglichkeiten und kosten nix bzw. können ggf. sogar mit Option 1 oder 2 kombiniert werden (wenn man später aufrüsten möchte).

Unter dem Strich steht dann diese Lösung:

Handwaffe als Nebenwaffe (mäßiger TAW oder noch billiger Ableiten falls die Hauptwaffe ein passendes Talent hat) für den sozialen Teil

Langwaffe als Hauptwaffe (hoher TAW) und Rüstung für den Heldenteil.

Am günstigsten (AP Kosten) ist eine Langwaffe die ordentlich Schaden macht (z.B. ein großer Sklaventod) und ohne SF für TP+ auskommt. Zweihandschwerter und Schwerter (Abgel.) ist eine starke und vergleichsweise billige Lösung (zu Spielbeginn lohnt sich dann vermutlich sogar ein Schild ohne SK als Ergänzung "AT/PA Summengewinn").

Der Billigheimertip ist "Talent Stäbe" und der schlichte Kampfstab. Solider Schutz (aus DK), billig (kann man ohne Gewissensbisse entsorgen, wenn störend) und abzugfreies Umwandeln. Den kann man sogar Def steigern (noch mehr Schutz, aber schwer wieder auf Abstand zu kommen, wenn unterlaufen). Damit besiegt man natürlich keinen Dämon, aber im Vergleich zu den Kosten für SK oder Ausweichen sind die AP Kosten fürs Zusatztalent ein fairer Deal und man kann ohne besondere Ausrüstung relativ gut gegen Dämonen bestehen.

Hauptwaffe Handwaffe
Nebenwaffe Stäbe (DEF)

Wobei man für "Schaden" gegebenenfalls den Stab wegwirft und einfach mit der Hauptwaffe kämpft. Mit den schon genannten Vorzügen (z.B. Umwandeln mit der Handwaffe (OFF)) kann man ordentlich austeilen und sich mit dem Stab (DEF) gut schützen. AP für SF abseits von Aufmerksamkeit (die Du sowieso schon an Bord hast) kann man sich lange Zeit sparen.

Die ultimative Hochzeit der Möglichkeiten ist vermutlich Talent Speere, eine geeigneter Speer und Schildkampf (Schild): Abstand, vielseitige Verteidigung, hohe Gesamtwerte AT/PA und mittlerer Schaden) zu einem nicht ganz billigen, aber noch bezahlbaren Preis.

Oder Du bleibt bei der einfachen Lösung:
Handwaffe und fertig. Dazu Magie wenn es mal haarig wird und für den Rest "Mut zur Lücke" und Gottvertrauen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Als gute Zweiwaffe gegen Dämonen (und Untote) würde natürlich eine BaBa-Axt oder ein Pailos funktionieren (würde dann allerdings noch 3 Punkte in KK stecken)... Aus Blutulmenholz geschnitzt, die Schneiden mit Silber verkleidet (und angeschärft), mit einem aufladbaren Arcanovi verzaubert (3x Attribute Schnellsteigerung KK -> den kannst der Scharlaten selbst aufladen, v.a. mit Zeitlassen) und zusätzlicher Eigenschaft Unzerbrechlichkeit... dürfte mit der Artefaktverzauberung als magisch zählen, macht (bei v.a. bei Attributo-ZfW 18+Spezi) ordentlich TP, und (die nicht erlaubte) Finte wäre gegen Dämonen/Untote eh nicht einsetzbar.

So ein Ding wäre zwar in den Händen eines ausgebildeten Nahkämpfers noch besser aufgehoben, aber das muss einen Scharlatan a.D. ja nicht davon abhalten.

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Strippenzieher
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X76 hat geschrieben: 24.01.2022 08:23 "Bewaffnung" und "Rüstzeug" sind also wirklich nur für den "Heldenteil" nötig
Vor allem, aber nicht nur. Wie schon gesagt: im sozialen Bereich kann es durchaus zu bewaffneten Auseinandersetzung kommen und die Vorteile des Scharlatans (debuff, Illusion) müssen auch irgendwie genutzt werden. Was bringt ein geblitzter Gegner, wenn man ihn in der WD nicht ausschalten kann? Aber ja: die "großen Brocken" werden kaum auf dem Hofball auftreten und man wird sich - hoffentlich - drauf vorbereiten können.
X76 hat geschrieben: 24.01.2022 08:23 Langwaffe als Hauptwaffe (hoher TAW) und Rüstung für den Heldenteil.
Zweifelsohne ein sehr tragfähiges Konzept. Aber mein Held wird eher nicht "vor allem große Waffen" lernen, weil das nicht seinem Naturell entspricht. Er ist halt primär kein Kämpfer.
X76 hat geschrieben: 24.01.2022 08:23 Hauptwaffe Handwaffe
Nebenwaffe Stäbe (DEF)
Stäbe DEF mag ich nicht sonderlich, weil ich sie bei meinem Magier schon genutzt habe (was sonst...) und ich hier endlich mal was anderes machen kann.

Ich denke es geht in die Richtung von Seitenwaffe OFF (Säbel), später ggf mit SK für große Gegner. Wenn später wirklich Schadensoutput gefordert ist kann er mit Säbel auch auf den [edit:] großen Sklaventod ableiten, ohne dass das aber sein raison d'etre ist. Irgendwie fühlt sich für mich ein Scharlatan, der mit Säbel umzugehen weiß aber zur Not auch die große Klinge benutzt richtiger an, als ein Scharlatan, der ein Meister der riesigen Schwerter ist und wenns denn sein muss auch auf nen Säbel zurückgreift.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.01.2022 12:34 mit einem aufladbaren Arcanovi verzaubert (3x Attribute Schnellsteigerung KK -> den kannst der Scharlaten selbst aufladen
Gute Idee (unabhängig von der Waffe), aber Attributo Var Schnellsteigern steht in Rep:Srl leider nicht zur Verfügung. Aber die Idee mit Artefakten, die er selber aufladen kann, gefällt mir sehr gut.
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 24.01.2022 21:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderajida_von_Tuzak
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Sorry, meinte eigentlich auch gar nicht mit Schnellsteigern... sondern ganz normal, aber halt noch mit Spezi auf Zeitlassen. Gibt nochmal potentiell 2 ZfP* mehr, und du kannst die Erleichterung nehmen umd die Erschwernis beim Einspeichern auszugleichen... und das ganze wirkt bei einer Stunde Wirkungsdauer dann auch sicher für einen ganzen Kampf.

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X76
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Strippenzieher hat geschrieben: 24.01.2022 20:21 Irgendwie fühlt sich für mich ein Scharlatan, der mit Säbel umzugehen weiß aber zur Not auch die große Klinge benutzt richtiger an, als ein Scharlatan, der ein Meister der riesigen Schwerter ist und wenns denn sein muss auch auf nen Säbel zurückgreift.
Ich stimme Dir da völlig zu, aber ich wollte dennoch die Alternativen aufführen da es um "Visionen für die Zukunft" geht.

Ein Schild auf dem Buckel ist zwar in meinen Augen auch nicht unbedingt "Scharlatanig", aber letztendlich ist man eben vorallem Abenteurer und Held und da muss man sich anpassen.

Knackpunkt am Schild ist sicher die hohe KK (15) die man sich als Zauberkünstler erstmal antrainieren muss.

Eine alternative Lösung, die eventuell interessant ist:
Nur bis SK 1 gehen (KK12) und statt dessen PW1+2 (Linkhand hat man sowieso schon für SK gekauft) mitnehmen und wie schon von Dir angedacht ein SP Schild nehmen. Die PA ist dann zwar nicht berauschend, aber wenigstens kann man diverse Gegner parieren und ist nicht auf ausweichen reduziert. PW ist gerade mit steigendem Waffenwert dem SK (Du wirst wohl eher kein Großschild o.ä. nehmen) die vielversprechendere Variante in meinen Augen.

In diesem Fall würde ich GE 14 und KK auf 12 setzen, um möglichst wenige AP für Steigerungen zu "verschwenden".

Gromzek
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Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Den Kampf gegen Dämonen als oberes "Maß" für die Kampffertigkeiten zu nehmen halte ich für nicht zielführend. Die Macht von Dämonen hängt einzig und allein vom SL ab und dem Maß, wie "seine" Dämonen ihre Fähigkeiten nutzen und ausreizen. Ein paar der Fähigkeiten klassischer Kampfdämonen sind Dunkelheit, Raserei, Regeneration, Unsichtbarkeit, Resistenz gegen [Schadensarten], Paraphysikalität uvm. Alle diese Fertigkeiten können massiv den Kampf beeinflussen wenn sie entsprechend genutzt werden. Dazu kommt, dass es dutzende Arten von Dämonen gibt, die alle ihre Eigenheiten haben und oft unterschiedliche Taktiken und auch Fertigketien erfordern.

Ein Shruuf scheint von den Werten her ein machbarer Gegner zu sein, bis er Raserei und Unsichtbarkeit anwirft und die Heldengruppe angreift. Unsere Helden erkunden also grade den Dungeon, als Herr Shruuf die Eindringlinge bemerkt. Raserei und Unsichtbarkeit werden angeworfen und ab gehts! Mit seinen 5 Angriffen zerreißt er das erste Gruppenmitglied und entfernt sich danach wieder von der Gruppe, noch bevor die Helden überhaupt wissen, was Sache ist. Natürlich zielt unser Dämon dabei auf die "Stoffis" und so fallen die Magier und Geweihte (außer Rondra und ggf Praios) vermutlich als erstes. Über Ignifaxien oder andere Schadensmagie lächelt unser Herr Shruuf nur müde, da er resistent gegen Magie ist und damit nur halben Schaden von diesen Angriffen nimmt. Wonach er für ein paar KR abhaut (er ist ja unsichtbar und hat Raserei) um sich zu regenerieren. Die Resistenz gegen Magie hilft meine ich auch exzellent gegen Pentagramma wenn ich das richtig im Kopf habe.

Um den Kampfstiel deiner Wahl zu finden hilft es vielleicht, folgende Fragen zu beantworten:
- Wie stellstu du dir deinen Char optisch vor? Hast du hier eine Präferenz?
- Willst du gut gegen "Große Gegner" darstehen? --> SK und Ausweichen funktionieren
- Willst du gut gegen "Sehr große Gegner" darstehen? --> Ausweichen
- Rechnest du hauptsächlich mit Humanoiden? PW ist mMn das beste gegen bewaffnete Humanoide. SK und BHK sind solide Allrounder. Ausweichen ist ehr weniger gut.
- Rechnest du mit vielen Tieren/Monstern? PW ist hier deutlich schwächer (kein Binden, ggf keine Parade möglich). Ausweichen hilft gegen alle Gegnerarten.
- Willst du Rüstung tragen? Je dicker die Rüstung, desto ehr kann man mal einen Treffer verkraften. Meine Empfehlung: Wenig Rüstung, dann defensiver (z.B. PW, Ausweichen oder SK), mit mehr Rüstung dann offensiver (BHK oder 2H-Waffen).

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Strippenzieher
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Gromzek hat geschrieben: 25.01.2022 15:49 Den Kampf gegen Dämonen als oberes "Maß" für die Kampffertigkeiten zu nehmen halte ich für nicht zielführend.
Und damit hast Du sicherlich Recht. Ich wollte es auch nicht als "Maß" für Kampffertigkeiten nehmen, aber Dämonen (und in geringerem Maße Untote) sind halt diejenigen Gegner, gegen die der Scharlatan völlig ohne seine magische Unterstützung dasteht und sich ganz profan seiner Haut erwehren muss. Und da der SL angekündigt hat, dass es diese Gegnerklasse durchaus geben wird, sollte mein SC da kein Totalausfall sein.
Gromzek hat geschrieben: 25.01.2022 15:49 - Wie stellstu du dir deinen Char optisch vor? Hast du hier eine Präferenz?
relativ großgewachsen, eher schlaksig als feist. Jedenfalls kein Haudrauf.
Gromzek hat geschrieben: 25.01.2022 15:49 Willst du gut gegen "Große Gegner" darstehen? --> SK und Ausweichen funktionieren
Ja. Gegen lebende große Gegner hilft auch die Magie. Duplicatus, Illusionsmagie, Blitz - funktioniert auch gegen einen Oger. Dasselbe gilt auch für Tiere und sonstige lebende "Monster".
Gromzek hat geschrieben: 25.01.2022 15:49 - Willst du gut gegen "Sehr große Gegner" darstehen? --> Ausweichen
Wollen schon, aber das ist echt keine Priorität. Solche Gegner sind extrem selten und wenn mein Scharlatan die ohne Vorbereitung einfach stumpf auf offener Ebene konfrontiert hat er es auch nicht besser verdient... Köpfchen im Vorhinein sollte da mehr helfen als Ausweichen im Nachhinein.
Gromzek hat geschrieben: 25.01.2022 15:49 - Rechnest du hauptsächlich mit Humanoiden? PW ist mMn das beste gegen bewaffnete Humanoide. SK und BHK sind solide Allrounder. Ausweichen ist ehr weniger gut.
Naja klar rechne ich hauptsächlich mit Humanoiden. Aventurien ist halt hauptsächlich von denen bevölkert (zumindest betrifft das den Teil, der anderen Humanoiden ans Leder will). Gegen die kann sich ein Scharlatan aber prima auf seine nicht-kämpferischen Fähigkeiten verlassen. Man kann verhandeln, beeinflussen, debuffen, blenden, täuschen.
Gromzek hat geschrieben: 25.01.2022 15:49 - Willst du Rüstung tragen?
In gefährlicherer Gegend: ja. Aber wegen Bann des Eisens ist da die Auswahl eher begrenzt. Ich denke viel mehr als Iryanleder+Zubehör (Lederhelm, Armschienen, Mantel) ist nicht drin, d.h. man kommt höchstens auf RS 3 bis 4 in der Zonenvariante.

@X76
Die Idee mit dem Buckler über PW hatte ich noch nicht auf dem Schirm. Ich glaub aber die ist gar nicht so sinnvoll. Denn mit maximalem TaW 15 komme ich so auf ca. 17/13 bei einer Basis von 7/8. Mit SK 1 ist die PA leicht schlechter, wenn man einen Buckler nutzt, mit einem Lederschild aber schon wieder besser. Mit PW 1 kommt man auf PA 14 - das macht den Braten also auch nicht fett, kostet aber nochmal 200 AP zusätzlich (und ist schlechter als SK1 mit Lederschild). Und um auf PW 2 zu kommen braucht man GE15 (!), muss also nochmal ordentlich AP in die Eigenschaften stecken und kann dann trotzdem gewisse Gegner nicht parieren (große Gegner / 2HH).

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Amaryllion
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Ich spiele auch einen Scharlatan (aktuell 16k AP). Wie pseudo habe ich auf Nahkampf weitestgehend verzichtet und setze ganz auf den Bogen (TaW 16+Spezi, Scharfschütze). Im aktuellen Abenteuer (auf einem Schiff) haben wir es relativ häufig mit Dämonen zu tun, und gegen diese helfen weder meine Illusionen noch meine unmagischen Pfeile. Ich mache aber gerade die Erfahrung, dass das gar nicht so schlimm ist, wie ich befürchtet hatte, denn es gibt auch so noch genug zu tun: Schwerverletzte in Sicherheit bringen, Heiltränke einflößen, Ladung sichern etc.. Es verringert den Spielspaß also meiner Meinung nach gar nicht so wesentlich, gegen bestimmte Gegnertypen nur wenig ausrichten zu können.

Du hast dich aber für den Nahkampf entschieden. Gut! Mit den von dir genannten 1500 AP könntest du auf Säbel-TaW 15+Spezialisierung kommen (700 AP, mit Lehrmeister weniger), Aufmerksamkeit (200 AP), Finte (200 AP), Wuchtschlag (200 AP) und Rüstungsgewöhnung I (150 AP). Das ist meiner Meinung nach ein Ziel, auf das man gut hinarbeiten kann. Alles weitere (meine Empfehlung: höherer TaW) ist Bonus und Luxus, bei dem du dir die Frage stellen solltest, ob die AP in Zauber, AsP (CH 15 + Gefäß der Sterne) und AsP-Einsparung/-Regeneration (Kraftkontrolle, IN 15, Regeneration I und II, Nachkauf von Astrale Regeneration I-III) nicht besser aufgehoben sind. Insbesondere die auf Linkhand basierenden Sonderfertigkeiten kosten viele AP und sind haben in ihren höchsten Ausbaustufen hohe Eigenschafts-Voraussetzungen (siehe X76's Posting).

Noch ein anderer Tipp abseits vom Kampf: falls du den Charakter gerade erst erstellst, denk über eine BGB Streuner nach! :-)
Amaryllion im Wiki Aventurica

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Strippenzieher hat geschrieben: 25.01.2022 16:51@X76
Die Idee mit dem Buckler über PW hatte ich noch nicht auf dem Schirm. Ich glaub aber die ist gar nicht so sinnvoll. Denn mit maximalem TaW 15 komme ich so auf ca. 17/13 bei einer Basis von 7/8. Mit SK 1 ist die PA leicht schlechter, wenn man einen Buckler nutzt, mit einem Lederschild aber schon wieder besser. Mit PW 1 kommt man auf PA 14 - das macht den Braten also auch nicht fett, kostet aber nochmal 200 AP zusätzlich (und ist schlechter als SK1 mit Lederschild). Und um auf PW 2 zu kommen braucht man GE15 (!), muss also nochmal ordentlich AP in die Eigenschaften stecken und kann dann trotzdem gewisse Gegner nicht parieren (große Gegner / 2HH).
Der Vorschlag sollte gar keine maximale Verteidigung gegen Dämonen u.ä. sein, sondern ist eine Möglichkeit für "viel Power im normalen Kampf, nicht aufgeschmissen im Kampf gegen Gegner die man nur mit Schild parieren kann".

Die Zielfähigkeit ist natürlich das "Binden mit einer PW", das auch mit PW1 schon gut ist (aus 4 Punkten Ansage werden 8) und durch den Magieschutz ist man selbst mit mäßigen PA Wert halbwegs sicher (siehe Deine anfänglichen Überlegungen zur MP).

PW2 und SK2 schenken sich natürlich nicht viel von den Kosten, wobei man mit GE vermutlich als Scharlatan etwas mehr anfangen kann als mit KK. Langfristig würde ich weder bei PW1 noch bei SK1 bleiben, wenn ich mit Schild oder Parierwaffe kämpfen möchte (der Aufpreis für zusätzliche Aktion, mehr PA etc. lohnt sich auf jeden Fall).

Meiner Meinung nach "Linkhandkampf" (egal ob PW, SK oder BHK) entweder ganz oder gar nicht.

Billig wird es in keinem Fall, mit dem Vorschlag hat man:

+hohen AT Wert
+höhere PA als normal bei OFF
+sehr Starke Fähigkeit Binden (natürlich weniger sicher als wenn man DEF wäre, aber immer noch solide)
+halbwegs brauchbare Schildparade wenn normale PA unmöglich sind (und meist immer noch deutlich besser als Ausweichen)
+leichte und auch für die Stadt geeignete Ausrüstung

Den Zweihandhiebwaffenkämpfer kann man wohl meist mit Magie ausreichend verkrüppeln und er ist mMn kein Angstgegner auf den man sich unbedingt vorbereiten muss.

-> stark gegen viele normale Gegner und mit etwas Magie ist man auch für überlegene (profane) Gegner eine Herausforderung und nicht ganz aufgeschmissen gegen Gegner die nur SK PA erlauben.

Letztendlich kommt es einfach darauf an, wie viel Du für den Kampf investieren möchtest und wie groß die Rolle sein soll, die der Held im Kampf spielen soll. Etliche billige Alternativen wurden bereits genannt.

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