DSA4 Kampfstil für Scharlatan

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Strippenzieher
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Kampfstil für Scharlatan

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Hallo zusammen,

ich bastelte gerade an meinem Scharlatan (Trickbetrüger aus dem Süden) und würde mich über euren Input / eure Erfahrung dazu freuen, wie der Gute in Zukunft wehrhaft werden kann.

Zum Hintergrund: er ist nicht der einzige "Kämpfer", aber sollte schon in der Lage sein, an vorderer Front mitzuhelfen - und sei es durch Gegner beschäftigen. Ich möchte ihm daher schon ein paar Kampf SF über die Zeit ermöglichen, aber Kampf soll nicht die Kernkompetenz werden. Gegner werden sowohl normale Menschen/Tiere als später auch Dämonen u.ä. sein

AT/PA-Basis: 7/8
Hauptwaffe: Säbel (Südaventurien halt), TaW noch 5

Meine bisherige Idee:
1) Säbel steigern und defensiv verteilen
2) SF Meisterparade erwerben
3) später noch Wuchtschlag, Def. Kampfstil, RG1

Im Kampf gegen normale Gegner würde dann meist der Duplicatus zum Einsatz kommen und unter dessen "Schutz" dann die Meisterparade genutzt, um zB die nächste AT zu erhöhen. MP ist mir sonst eigentlich zu riskant (wer will schon getroffen werden), aber mit einem Duplicatus finde ich das auf einmal eine interessante Option.

Gegen Dämonen etc (oder ohne AsP) hat er immer noch einen vernünftigen PA Wert, um etwas durchzuhalten.

Das alles kostet bis TaW 10 und MP erst einmal knapp 400 AP und dann steht der gute mit AT/PA 10/15 (TaW Säbel 10 defensiv) und der Möglichkeiten zur MP da. Eigentlich nicht so dolle.

Andererseits: Schildkampf als Alternative kostet mit LH+SK1 alleine schon 500 AP und dann steht man mit nem gr. Ledersdhild und AT/PA 12/15 da (TaW Säbel 5 offensiv verteilt). Sieht erstmal gut aus, hat aber auch 100 AP mehr gekostet und vor allem: die PA lässt sich nicht mehr steigern...

Was meint ihr? :grübeln: :cookie:

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Lass Meisterparade weg und steck die Punkte lieber in den Waffen-TaW und eine passende Spezi. Mit PA 15 nutzt du die MP eh nicht, und wenn du die AT noch um 3 bis 5 Punkte erhöhst, hast du mehr davon, wie wenn du die PA noch um 2-3 Punkte hochziehst (und die AT um 1-2) und das dann für MPs nutzt...

Und nutz vielleicht einen Sklaventod (oder Khunchomer) und keinen Säbel.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich würde mir alle SF sparen, die Du vorerst nicht einsetzen wirst oder die nicht viel bringen (z.B. MP mit niedrigen Ansagen).

Allgemein würde ich bei "Einhandwaffe Def" unbedingt den PW Kampf in Betracht ziehen. Mit Binden und notfalls MP (falls Binden unmöglich ist) hast Du deutlich mehr zu bieten!

Spielt ihr mit DK? Falls ja kann die defensive Verteilung zum Problem werden. MP, Verkürzen, dem Gegner nicht nachstetzen können... und wieder von vorn. In dem Fall ist "Waffe offensiv" und "Dupp" als Schutz die vermutlich effektivere, wenn auch weniger sichere Option.

Aber auch ohne DK bist Du DEF "in der Schuld" und kannst nicht viel beitragen, wenn Dir nicht ein Gegner hilft indem er Dich angreift.

Oh nein mein Kumpel ist in Gefahr! Hier schau mal.... ich bin gefährlich! *Luftschlag* *wieder kein Treffer*
" jetzt lass endlich mal meinen Freund in Ruhe" *wieder nix* ... *Freund erledigt und jetzt schenkt man dem Hansel mit dem defensiven Stand endlich Aufmerksamkeit... :devil:

Auch bei Gruppenkämpfen (Gruppe gegen Monster, Dämon etc.) kann man DEF nicht viel beitragen.

DEF ist schön, da sicher - aber in meinen Augen nicht so entscheidend, wenn man hilfreiche Magie "für ernste Fälle" beherrscht. Mit OFF und "Schutz für harte Fälle" fährst Du vielleicht besser.

AP intensive Variante: OFF und PW - eine seltene Kombination die durch Deine Zauberpower aber auch stark sein kann. Du bist nicht vom Gegner abhängig (hoher AT Wert), aber nur in mäßiger Gefahr bei PA Manövern (dank Dupp und durch PW immer noch ein solider PA Wert). Möglicherweise "DIE" Lösung für Dich.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

X76 hat geschrieben: 19.01.2022 12:34 Mit OFF und "Schutz für harte Fälle" fährst Du vielleicht besser.
Danke - die Idee ist nicht schlecht. Mein Problem ist nur, dass ich so gegen Untote/Dämonen etc ziemlich alt aussehe.
Gegen normale Gegner ist OFF Verteilung Dank Favilludo, Duplicatus, Blitz und Co ne gute Sache. Aber was mache ich, wenn ich mit PA 10 auf einmal vor einem Dämon stehe?! Da fällt mir für einen Scharlatan auch kein guter "Schutz für harte Fälle" ein

Edit: ja wir spielen grds mit DK, wollen aber vermeiden, dass Kämpfe zu kompliziert werden.

Gromzek
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Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Ich denke, es ist deutlich eine Frage, wie viel AP du investieren willst und wie lange ihr denkt die Charaktere zu spielen.

Eine der günstigsten Varianten, um im Kampf nicht schutzlos da zu stehen ist ein mäßiger TaW in Dolchen (z.B. 7), dazu eine Waffe mit positivem PA-Mod und ggf einer Spezi auf die Waffe. Voll auf Defensive verteilt schenkt dir das dann PA-Basis + 8 für sehr wenig AP, mit ein wenig Geld kann man die Waffe dann noch mit weiteren +1 auf PA ausstatten so dass unser Held mit Basis-PA 8 auf stattliche 17 PA kommt.

Möchte man etwas mehr investieren und auch als "Bedrohung" auf dem Schlachtfeld auftreten, muss der TaW deutlich höher sein. Ich würde sagen, bevor AT und PA zusammenaddiert nicht die 31 überschreiten braucht man nicht viel über den Kauf von Manövern nachdenken (z.B. AT 18 + PA 13 für offensive oder AT 13 + PA 18 für defensive Maöver).

Rüstungsgewöhnung I ist in meinen Augen sehr zu empfehlen, noch vor allen Manövern. Eine ordentliche Rüstung verhindert, dass jeder (zweite) Treffer eine Wunde mit sich bringt und dein Held schmerzerfüllt zu Boden sackt (und erst einmal keine Hilfe mehr ist).

Vom Syle her finde ich für einen Scharlatan Parierwaffen oder Beidhändigen Kampf am besten.

Insgesamt sind alle Kampfstiele, die beide Hände verwenden (SK, PW, BHK, 2H-Waffen) im Allgemeinen den Kampfstielen, die nur eine Hand verwenden, überlegen. Natürlich kann der Kampf mit einer 1H-Waffe auch Vorteile haben (man kann z.B. eine Fackel tragen oder hat weniger Probleme in engen Räumen). Der Einstieg in SK, BHK oder PW ist aber mit einer gewaltigen Hürde versehen (Linkhand + weiterfürende SFs sind mit 400+ AP echt teuer), weswegen ich vermutlich auf eine passende 2H-Waffe setzen würde. AHH sind die "Crème de la Crème", was Manöver und Flexibilität angeht, Infanteriewaffen und Speere haben etwas weniger Manöver aber sind günstiger zu steigern. Wenn du bei Säbeln bleiben möchtest, zieh dir den TaW ordentlich hoch, kauf dir später das eine oder andere Manöver (Finte, Wuchtschlag,...) und von da aus kannst du dann immer noch schauen, ob es sich lohnt in PW, BHK o.ä. zu investieren.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Strippenzieher hat geschrieben: 19.01.2022 13:11 Aber was mache ich, wenn ich mit PA 10 auf einmal vor einem Dämon stehe?!
Ausweichen. Das brauchst du auch gegen Große Gegner und Tiere.

Defensive Skillung ist nur im Duell von Vorteil in jeder Art von Gruppenkampf ist eine gute offensive und Aktionshohheit der Schlüssel zum Erfolg.
Wenn du also wirklich "vorne mithelfen" willst kannst du dich nicht auf Meisterparaden verlassen sondern solltest eher noch offensiv umwandeln und den Duplicatus den Rest erledigen lassen. Mit defensiver Skillung wirst du immer nur einen einzelnen Gegner hinhalten können.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich finde bei meinem Trickbetrüger Messerstechereien ganz praktisch und hab dafür Dolche, Raufen und Mercenario kombiniert. In einer Variante mit viel AP hab ich auch PW2 dazu gehabt, BK 2 wäre aber auch nett. Es hat sich auf jeden Fall gelohnt eine verbesserte Waffe zu haben. Und wann immer möglich von hinten angreifen. Also nicht in der ersten Reihe vorm Gegner stehen.
Dazu eine Bolzen-Balestrina für initial hohen Schaden aus nächster Nähe.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Gromzek hat geschrieben: 19.01.2022 13:21 Ich denke, es ist deutlich eine Frage, wie viel AP du investieren willst und wie lange ihr denkt die Charaktere zu spielen
Schon länger und mit einigen tausend AP.
bluedragon7 hat geschrieben: 19.01.2022 13:29 Ich finde bei meinem Trickbetrüger Messerstechereien ganz praktisch
Aber reichen Dolche denn aus, um auch gegen größere Gegner mitmischen zu können? Ich dachte unter 1W+4 und der Möglichkeit zu Wuchtschlag braucht man da gar nicht ankommen.

Ansonsten wäre natürlich OFF Dolche (mit Kurzschwert auf DK N) gegen normale Gegner Dank Duplicatus auch gut. Aber das Problem sind die dicken Viecher

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Mit Mercenario kann man auch mit Dolchen quasi Wuchtschläge machen über das Manöver Gerade, ich teile so regelmäßig so 15-20 TP pro Treffer aus.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Da Du eine Scharlatanin spielst, vergiß bitte nicht auf den Favilludo in der Variante Leuchtender Panzer: ZfP*/4 Abzug auf die Attacke, keine gezielten Stiche/Schläge, keine Todesstöße und keine gezielten Fernkampfangriffe möglich.

Ich hab meine Brabaker Moha-Scharlatanin bisher rein auf Dolche geskillt. Mit zwei Hakendolchen (mit Spezialisierung) und PW2 hat sie momentan AT/PA 18/24, Ausweichen 2 (gegen alles was nicht pariert werden kann) und als SF Aufmerksamkeit und Binden. Sie ist allerdings auch nicht die Hauptkämpferin der Gruppe. Die nächsten angestrebten SF sind Entwaffnen und Meisterliches Entwaffnen. Da Hakendolche eine Erleichterung von 2 beim Entwaffnen aus der Parade haben, und sie eh nicht die Blutrünstigste ist, wird das schon passen :rolleyes: :lol:

Das funktioniert natürlich auch mit Säbeln, halt mit gerinfügig schlechteren Werten, da Hakendolche ja einen WM von 0/1 haben.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde beim TaW Säbel bleiben. Gegen Skelette dann irgendwas aus der Umgebung greifen, was sich unter Hiebwaffen führen lässt (da kannst du von Säbel ableiten)... Eine Linkhand-SF dazunehmen kannst du, wenn du ganz viele AP über hast - für einen Magiebegabten wäre es wahrscheinlich sinnvoller, die Punkte weiter in Duplicatus und Blitz zu investieren (von beidem auf ZfW 18+ hast du wahrscheinlich mehr als von Binden &co, und es ist dazu viel AP-sparsamer)

Gegen Dämonen: Du kannst Magierzauber um eine Spalte erschwert steigern. Du kannst Sprüche mit dem MK Telekines sogar in Rep Srl überführen, wenn sie maximal Komplexität D haben... und dann schau mal, was es an Sprüchen mit Tele gibt, die Schaden machen, und die zufällig an der Akademie in Al'Anfa gelehrt werden bzw. für die man da sicher eine Thesis bekommt... Vielleicht kannst du ja auch durch Kombination von Ignisphaero und Faviludo den ultimativen Anti-Dämonen-Feuerwerkszauber kreieren.

Alternativ: Stell dich mit der Boronkirche gut. Oder mit der Phexkirche. Und schau ob du eine Objektweihe auf deinen Säbel bekommst...

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wichtig wenn es gegen Dämonen geht: fast dein gesamtes Repertoire an Zaubern ist nutzlos und egal ob Säbel oder Dolch, magisch oder geweiht sollte die Waffe schon sein.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Strippenzieher hat geschrieben: 19.01.2022 13:11 Gegen normale Gegner ist OFF Verteilung Dank Favilludo, Duplicatus, Blitz und Co ne gute Sache. Aber was mache ich, wenn ich mit PA 10 auf einmal vor einem Dämon stehe?! Da fällt mir für einen Scharlatan auch kein guter "Schutz für harte Fälle" ein

Edit: ja wir spielen grds mit DK, wollen aber vermeiden, dass Kämpfe zu kompliziert werden.
Ich denke da wie die Vorschreiber. Mit einer Waffenparade kommt man oft nicht sehr weit (alleine schon, weil es etliche Dämonen, Monster usw. gibt, die man nur mit Schild, Ausweichen etc. überhaupt abwehren kann).

DEF ist unabhängig von Dämonen etc. durchaus gut, wenn Du nur wenige AP investieren möchtest. "Universeller Schutz" der in vielen Fällen wirkt. Da ihr mit DK spielt, ist für Dich eine Langwaffe (möglichst mit DK NS) eine günstige und noch sicherere Wahl. Ob ein Schnitter, großer Sklaventod oder was auch immer auch zum Scharlatan passt, ist natürlich eine ganz andere Frage (und eine des persönlichen Stils).

Aber man kann DEF eben kaum noch in Kämpfe eingreifen, sofern der Gegner nicht vorher den Scharlatan angreift (oder gar: die glitzernde Horde Scharlatane :wink: ).

Ich finde Nahkampf mit dem gefährlichen Dämon, ist eine Sache für die echten Kämpfer. "ein wenig helfen zu können" ist da in meinen Augen völlig ausreichend und wenn der Scharlatan wirklich in den Fokus gerät, sollte er machen, was naheliegend ist: Flucht!

Den Scharlatan zum "Monstersoloblocker" zu machen ist in meinen Augen jedenfalls nicht die Lösung. Der Fall "Scharlatan kämpft alleine gegen den Dämon" sollte die eine extreme Ausnahme sein, die hoffentlich nie eintritt und keine Sache, die man schon zu Spielbeginn vorausplant.

Eine relativ günstige Alternative: Hauptwaffe OFF, Raufen (plus Mercenario) DEF. Letzteres kostet nicht viel, dazu irgendeine H Waffe und schon kann man auf Durchhalten gehen, wenn es wirklich sein muss, kann aber in den meisten Fällen die Vorzüge einer richtigen Waffe und einem guten AT Wert nutzen.

Mein Vorschlag:
Waffe (ob nun Hand- oder Langwaffe ist Deine Wahl - beides hat Vorteile und Nachteile) OFF, Prioritäten:
Waffentalentwert + (wann immer möglich, realistisch, glaubhaft, passend)
SF Aufmerksamkeit (die sollte wirklich JEDER Kämpfer und Halbkämpfer als Erstes beherrschen) -> Umwandeln, Orientieren - gerade unter dem Schutz Deiner Zauber kannst Du auch mal 2x AT nutzen.

Sobald AT Wert ausreichend ist, Wuchtschlag und evtl. ein "Kampfbeinflusser" wie z.B. Niederwerfen (bevorzugt mit der 2. AT oder wenn der Gegner keine PA mehr hat).

Dann kann man ggf. über PA+ (z.B. PW, Raufen mit Stil) nachdenken.

Allgemein sollte aber Aufmerksamkeit, TAW und Zauber min. mittelfristig ausreichend sein. Die gesparten AP in Zauber und Talente, davon habt ihr sicherlich mehr.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ich würde am Anfang den Weg des "Dolches+" gehen. Standardmäßig hast du bereits +4 TaP als südaventurischer Stadt-Trickbetrüger-Scharlatan.

Dolche passen zum Fluff eines Trickbetrügers, Waffen sind günstig und quasi überall zu bekommen und werden am Stadttor seltenst einkassiert. In Überzahl wirst du nicht als primäre Bedrohung wahrgenommen, sodass der Gegner dir wahrscheinlich (unbewusst) erlaubt, bis auf DK H heranzukommen, was dann wiederum seine Abwehr schwächt. Es gibt so praktische Dinger wie den Hakendolch oder die Linkhand, die sogar einen positiven Parade-WM haben.

Je nachdem, wohin sich eure Kampagne entwickelt, kannst du später ein Kurzschwert über "Dolche" führen, das auch 2-Hand-Schwerter/-Säbel pariert. Optional im Laufe der Zeit langsam Säbel hochziehen, mit dem du das Kurzschwert wahlweise führen kannst, um Zugriff auf Wuchtschlag zu bekommen. Zur Abwehr dann sinnvollen Umgang mit einen großen Lederschild erlernen.

Das wäre zumindest meine Idee, ohne Kampf gleich in ein AP-Grab ausufern zu lassen. edit: Ich nehme an, die "einige Tausend AP" bezogen sich nicht allein auf Kampf
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Nochmal Danke für die vielen guten Anregungen hier!
X76 hat geschrieben: 20.01.2022 00:59 Mein Vorschlag:
Waffe (ob nun Hand- oder Langwaffe ist Deine Wahl - beides hat Vorteile und Nachteile) OFF, Prioritäten:
Waffentalentwert + [...]
SF Aufmerksamkeit (die sollte wirklich JEDER Kämpfer und Halbkämpfer als Erstes beherrschen) -> Umwandeln, Orientieren - gerade unter dem Schutz Deiner Zauber kannst Du auch mal 2x AT nutzen.
Ihr habt mich überzeugt: Hauptwaffe OFF ist deutlich sinnvoller als meine Idee mit DEF+MP.

Der Hinweis mit Aufmerksamkeit ist gut und richtig. Die SF hat mein SC auch schon von Start weg, weil ich sie so essentiell fand.
Jorge hat geschrieben: 20.01.2022 00:59 Ich würde am Anfang den Weg des "Dolches+" gehen.
Hatte ich auch überlegt, aber die PA-Einschränkungen und die völlige Nutzlosigkeit gegen bestimmte Arten von Gegnern hat mich dann doch abgeschreckt. Dolche werde ich ggf von 4 auf etwa 7 OFF steigern. Das deshalb, um später ggf auch Meuchelangriffe effektiv einsetzen zu können. Es wird wohl auch in die Schwarzen Landen gehen und es kann durchaus sein, dass er da seine Skrupel bei gewissen Gegnern ablegt.

Ansonsten werde ich bei Säbel bleiben. Ja - DK:N/S Waffen sind besser (ich hatte auch mal mit den Infanteriewaffen geliebäugelt), passen aber nicht zu meinem SC. Gerade als Mengbillaer gehört das verzierte Haumesser am Gürtel einfach dazu.

Das Problem bleibt letztlich die Parade gegen große/unnatürliche Gegner. SK und Ausweichen kosten jeweils 500 AP - eine ganze Menge... Aber ihr habt recht: darüber muss man sich vielleicht nicht ganz am Anfang Gedanken machen

Edit: ich denke ich werde mich zu Anfang auch um einen Schild bemühen, ohne die entsprechende SF zu erwerben. Einen kleinen Vollmetallbuckler kann man auch als Zivilist dabei haben und bei einer offensiven Verteilung steht man jedenfalls bis Waffen-TaW 9 besser damit da, beim aktuellen Stand TaW 5 hätte er immerhin 12/10. Wenn Ärger absehbar ist, kann er sich auch einen großen Lederschild mitnehmen, sodass er damit immerhin auf Werte von 11/12 kommt. Alles nicht berühmt, aber immernoch besser als nix - und kostet nichtmal AP.

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pseudo
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Kleine Nebenbemerkung:
Du könntest über einen Armatrutz nachdenken. In Mag nach C auf ca. 6 gesteigert hilft gegen jeden Gegner.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

pseudo hat geschrieben: 20.01.2022 16:45 Kleine Nebenbemerkung:
Du könntest über einen Armatrutz nachdenken. In Mag nach C auf ca. 6 gesteigert hilft gegen jeden Gegner.
Stimmt. Allerdings ist das erst realistisch mit der SF "Simultanzaubern" (die er eh irgendwann braucht), weil jeder (A)-Zauber zusätzlich rein haut. Und da sind Duplicatus und Favilludo besser geeignet - jedenfalls gegen "normale" Gegner. Aber ja - gegen Dämonen hilft der auch (ein bisschen)

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Eadee hat geschrieben: 19.01.2022 13:21 Ausweichen. Das brauchst du auch gegen Große Gegner und Tiere.
Mit Distanzklassen ist ausweichen leider echt fürchterlich. Lieber später dann SK lernen.

Grundsätzlich spricht ja nichts dagegen "nur" einen Gegner hin zu halten und für überzahl zu sorgen bzw. unterzahl zu vermeiden. Aber damit man einen Gegner hin halten kann muss man halt ne Bedrohung sein. Mit At 8 und 1W+2 Schaden wird man dann schnell einfach ignoriert und der Gegner wandelt lieber um und greift den Kämpfer an statt dich zu parieren. Also ~15At und relevanter Schaden würd ich auch anpeilen. Ich würde aber eher Hiebwaffen oder Kettenwaffen her nehmen. Die machen tendentiell mehr schaden.

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Mein Scharlatan kämpft mit dem Säbel. Inzwischen TaW 10 relativ offensiv verteilt. Mit Diplicatus und/oder Faviludio (Schimmernder Panzer) muss man nicht so arg parieren. Trotzdem bekommt der meistens ordentlich aufs Maul.

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dschosch hat geschrieben: 22.01.2022 00:45 Mit Distanzklassen ist ausweichen leider echt fürchterlich. Lieber später dann SK lernen
Leider ja. Auch wenn ich Ausweichen stilecht finde ist es leider nur für Ausnahme-SCs eine gute Alternative.
Leta hat geschrieben: 22.01.2022 01:41 Mein Scharlatan kämpft mit dem Säbel. Inzwischen TaW 10 relativ offensiv verteilt
Schön zu lesen, dass es da noch so jemand verrücktes gibt 8-)

Ich mach mir da keine Illusionen (sagt der Scharlatan höhö): der wird schon auch ordentlich einstecken. Deshalb möchte ich auch ohne SF von Anfang an Schilde nutzen, wenn es geht menschliche Gegner auch in DK:H konfrontieren (Haumesser, Kurzschwert) und mir - wenn mal Geld vorhanden ist - eine vernünftige Rüstung (Iryanleder passt gut zu nem Südländer) holen.

Edit:
Bei näherem Nachdenken werde ich wohl tatsächlich auch das Haumesser pflegen :grübeln:

Die Werte sind zwar erst einmal ziemlich schlecht, aber es hat immerhin eine Doppel-DK, einen vernünftigen Grundschaden und ist vor allem sehr, sehr günstig und leicht verfügbar. Wenn der Held etwas zu Geld kommt, kann er sich also ziemlich flott eine personalisierte Waffe mit INI+1, Schaden+2 und AT+1 für "nur" (5+5+3+3)*4 Dukaten = 64 Dukaten machen lassen. Dann hätte er ein echt südländisches Status-Symbol mit immerhin 1W6+5, INI+0, WM +1/-2 und DK:H/N. Wenn er dazu einen Buckler führt ist der PA-Modifikator egal und er kann jemandem auf DK:H unangenehm auf die Pelle rücken. Oder vertu ich mich da irgendwie?

Edit Edit: ja - hab mich vertan :oops: . Die Einschränkungen als improvisierte Waffe sind einfach zu heftig. Schade.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wenn du mit dem Char aus dem Süden kommst könntest du die in deinem AMT als trickbetrüger auch als Tempelwache aus Al'Anfa ausgeben und mit einer Schwarzen Irianrüstung und Schnitter bewaffnet sein. Dazu ein Kurzschwert oder ein Entermesser die beide über Säbel geführt werden können. Das Kurzschwert ginge natürlich auch über Dolche. Oder Gleich ein Langdolch. Das gäbe jedenfalls ein Rundes bild ab in meinen Augen.
Duplikatus ist gut aber teuer. Da finde ich bei den Illusionen den Lichterpanzer des Favilludo besser. Und als alternative natürlich Dunkelheit. Der Flimmflamm würdenich sogar in Rep (Mag) nehmen damit du den leuchtkegel und der Leuchtturm nutzen kannst. Ein Refflktimago auf sich selbst + einen Flimflam mit ZFP* 15+ ist auch heftig. Selentium würde ich auch noch nehmen.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Ich mag das Kurzschwert. Als Schwert hat es eine sehr gute Auswahl an Manövern, unter anderem auch den gezielten Stich, es passt in fast allen Regionen, es ist günstig (kann also recht früh als persönliche Waffe gekauft werden) und es bleibt bis in Höhe Stufen eine solide Waffe. Für einen Frontlinienkämpfer ist der Schaden zu gering aber ansonsten ist es super
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Grade als nicht Kämpfer braucht man den Schaden viel dringender. Wenn man BK2 und gute Werte hat kann man aus den zwei Distanzklassen viel machen. So bringt einem die DK Hangemenge nicht viel und man braucht jeden Punkt Schaden um eine relevante Gefahr zu sein. Da ist sowas wie ein Brabackbengel viel besser. Oder eine Waffe mit DK NS. Da kann man die dazugewonnene Distanzklasse gut defensiv nutzen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

dschosch hat geschrieben: 22.01.2022 18:23 Grade als nicht Kämpfer braucht man den Schaden viel dringender.
Scharlatane haben Zugriff auf den Attributo. Bei Trickbetrügern ist er sogar Hauszauber :ijw:
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@Ugo Baersgarjew
Der Schnitter ist unbestritten ne gute Waffe, aber passt nicht so ganz zu der Idee, die ich im Kopf habe.

Dasselbe gilt auch für die Anregung von @dschosch mit den Hiebwaffen. Auch da gibt es gute Waffen, die dann aber direkt ins deutlich Militärische/Martialische gehen. So ein Brabakbengel ist keine Waffe, die ein Lebemann gerne beherrscht und der Unterschied zu Säbeln (Khunchomer) ist gar nicht soooo groß. Und Säbel hat mit dem Kurzschwert eine nicht improvisierte Doppel-DK Waffe, was die Hiebwaffen nicht haben. Das wird so ein Semi-Kämpfer natürlich nicht im Kampf gegen den Dämon nutzen wollen, aber so ein Held ist ja auch im sozialen Bereich unterwegs, wo man sich in beengten Verhältnissen und eher mit "zivilen" Waffen wehren können sollte.

Personalisiert wird zum Schadensoutput vermutlich am Anfang eher das gute alte Entermesser. Auch ein Statussymbol im Süden und für (3+3+5)x5= 55 Dukaten günstig zu einer Waffe mit immerhin 1W+5, WM +1/0 modifizierbar.
smarrthrinn hat geschrieben: 22.01.2022 19:58 Scharlatane haben Zugriff auf den Attributo. Bei Trickbetrügern ist er sogar Hauszauber
Das stimmt. Leider gibt es die Var "Schnellsteigern" nicht in der Rep:Srl. Man kann also realistisch höchstens 6 Punkte auf KK raus holen, dh ein Wert von 18 (bei KK12). Das reicht beim Khunchomer gerade so für TP+2, beim Brabakbengel hingehen nicht einmal dafür.

Benutzer 18606 gelöscht

Kampfstil für Scharlatan

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Strippenzieher hat geschrieben: 22.01.2022 20:39 Der Schnitzer ist unbestritten ne gute Waffe, aber passt nicht so ganz zu der Idee, die ich im Kopf habe.
Der Schnitter muss Ja nur so aussehen als währe er eine brauchbare Waffe. Tatsächlich kämpfst du eh mit der Seiten Waffe. Aber gut.
Was hältst du von Wurfmessern? Biss es eng wird erstmal bis zu 10 Wurfmesser/-dolche mit Meisterschütze i den Gegnern versenken ehe du dein Kurzschwert in den Einsatzbringst. Die Mindestentfernung von 1 Schritt is Quasi schon DK H. Das kann schon von Vorteil sein.

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pseudo
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Kampfstil für Scharlatan

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Mein Scharlatan hat mit Ignorantia und Bogen gute Erfahrungen gemacht. Zugegeben es ging bisher nicht gegen Dämonen aber die Skelette waren ähnlich ungünstig. Da half der defensive Säbel beim am Leben bleiben.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

1. Soll der Charakter seine Waffe immer in der Hand behalten oder im Normalfall weggesteckt am Gürtel tragen? Bspw. weil du seine Hände frei haben willst zum Zaubern (oder sonstige Dinge tun), oder weil ein Charakter mit Waffe in der Hand selten als harmlos rüberkommt...

2. Wieviel Gewicht soll der Charakter mit sich für den Kampf rumschleppen? (Ein wenig schützender Buckler wiegt relativ wenig zusätzlich; der ohne großartige SFen schon schützende Großschild deutlich mehr)...

3. Wieviel AP willst du für Kampstil-SF über die Grundlagen [Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag, evtl. RG1] hinaus ausgeben? Für SK brauchst du 700 AP, für BHK 800+, für PW (mit Binden) 900+, für Gegenhalten 400 (+600 Ini-baum über Aufmerksamkeit hinaus), für Ausweichen 1000 (inkl. Kampfreflexe), dazu jeweils wahrscheinlich noch 900-1200 AP wg. Eigenschaftsvoraussetzungen)...

4. Was bringt dir ein Kampfstil (bzw. Kampfstil-SFen) mehr im Verhältnis zu dem, was du auch über Magie erreichen kannst? Blitz geht gegen alle Lebewesen (auch große und sehr große), Somnigravis (in Variante) auch, mit Attributo kannst du Waffenschaden puschen oder Entsetzen verhindern, Fernkämpfer mit einer geschickt gesetzen Illusion in der Sicht auf den Charakter behindern, ... ein wirkliches Problem hast du mMn nur mit Dämonen, und dafür kann man dann einen Kampfzauber in Rep(Mag) lernen oder ein Matrixgeber-Artefakt nutzen.



Würde am ehesten eine einhändige Seitenwaffe mit 1W+4 TP, WV 0/0, X/3er TP-KK und D-Spalte zum steigern ... Also tendenziell Sklaventod, Khunchomer, Molokdeschnaja, ... evtl. auch Reitersäbel oder Rabenschnabel... und keinen Schild (mit bis PA 15 ausgeglichener Verteilung zw. AT und PA).
Vorteile wären: der Charakter hätte die Hände im Alltag frei, sieht zivil aus, ist wenig belastet, kann im Zweifelsfall Schaden oder Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen (WS bzw. Finte), sich auch ohne Schild halbwegs verteidigen, aber auch seine offensive Nutzen (wenn Gegner bspw. geblitzt sind)...

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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Kunchomer ist bestimmt auch ok und auch wenn ich das nicht so wichtig finde, irgendwann wird es schon mal nützlich sein ne DK HN Waffe zu haben. Hiebwaffen haben halt den Vorteil das man sich noch 2 Punkte mehr BE erlauben kann und der Brabakbengel kommt halt aus der Ecke und macht am meisten Schaden. (Wenns wegen Verbesserungen günstig sein soll, ne Streitaxt oder ein Streitkolben kosten genau so viel wie ein Entermesser.)Deswegen hatte ich das vorgeschlagen. Ich würde abermittelfristig echt nicht ohne ne möglichkeit große Gegner zu parieren auskommen. Vor allem deswegen macht ein Schild mMn schon viel Sinn. Für den Altag in der Stadt reicht ja schon ein Buckler oder ähnliches.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.01.2022 21:31 1. Soll der Charakter seine Waffe immer in der Hand behalten oder im Normalfall weggesteckt am Gürtel tragen?
Weggesteckt. Seine Hauptaufgabe ist das Soziale+Heimlichkeit. Da kann man nicht ständig mit einem Rabenschnabel rum rennen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.01.2022 21:31 2. Wieviel Gewicht soll der Charakter mit sich für den Kampf rumschleppen?
Er hat KK12, also nicht übermäßig viel. Aber ich würde da, glaub ich, differenzieren: im normalen Umfeld Seitenwaffe und ggf Buckler. Wenn er in gefährlicher Umgebung ist (Wildnis, erwartbare Konfrontation etx) wird er sich schon etwas mehr Rüstzeug mitnehmen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.01.2022 21:31 3. Wieviel AP willst du für Kampfstil-SF [...] ausgeben?
Die Gretchenfrage. Kurzum: ich weiß es noch nicht. Das hängt auch davon ab welchen Herausforderung wir begegnen. Seine Kernkompetenz bleibt aber sicher das Soziale+Magie. Ich denke mal 1500 bis 2000 AP für den Kampf sind später aber durchaus drin.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.01.2022 21:31 4. Was bringt dir ein Kampfstil (bzw. Kampfstil-SFen) mehr im Verhältnis zu dem, was du auch über Magie erreichen kannst?
Kurz: Schaden. Mit Magie kann ich lebende Gegner hemmen und ihre Aktionshoheit brechen bzw ihre Chancen reduzieren, aber das muss man dann auch für etwas nutzen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.01.2022 21:31 ein wirkliches Problem hast du mMn nur mit Dämonen
Und solche werden sicherlich vorkommen. Und wohl vermutlich nicht zu knapp. Schadenszauber werde ich mir vielleicht einen oder zwei in Mag zulegen, aber als Halbzauberer sind AsP ohnehin Mangelware.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.01.2022 21:31 mit bis PA 15 ausgeglichener Verteilung zw. AT und PA
Damit komme ich ausgemaxt auf etwa 14/15 (max TaW 15 bei 7/8). Im AT Bereich eher zu wenig, als dass ich sinnvoll SF einsetzen könnte. Es sei denn ich Steiger auch körperliche Eigenschaften bis 15. Das kostet dann aber wieder sehr viel AP.
dschosch hat geschrieben: 23.01.2022 01:05 Hiebwaffen haben halt den Vorteil das man sich noch 2 Punkte mehr BE erlauben kann
Ich sag ja nix gegen Hiebwaffen. Die sind sicher praktisch, aber eher für einen Haudrauf, der martialisch in hoher BE (für Scharlatan wegen Bann des Eisens eh kein Thema) rum rennt. Ein sozial ausgerichteter Char hat in meiner Vorstellung eher keine Streitaxt am Gürtel.

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