DSA4 Wie geht man mit hohem Schaden um?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Galliad
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Hallo ihr lieben. Ich habe hier schon lange nicht mehr gefragt.

Thema heute: Wie gehe ich mit um wenn eine Kampfpartei einen sehr hohen Schaden anrichtet?

In meiner Gruppe ist ein Zwergenkrieger mit persönlicher Waffe Barbarenstreitaxt. Es ist die genervte Barbarenstreitaxt mit 2W+6 (statt 3W+2).
In Kombination mit Wuchtschlag, Hammerschlag oder Sturmangriff, richtet dieser Held zwischen 20 und 50 TP mit einem Treffer an. Das ganze kann schlecht bis gar nicht pariert werden. Dass es noch mit einem Siegel der Elementaren Attraktion Erz für viele Münzen mit einem automatischen Angriff zum Niederwerfen ausgestattet ist, hilft nicht weiter.
Viele Kämpfe, auch gegen sehr starke Gegner mit vielen LeP und Rüstung sind sehr schnell durch. Und jeglicher menschlicher Gegner ist one hit für diesen Helden.
Ich tue mich schwer Herausforderungen zu stellen.

Aber andersrum wüsste ich auch nicht damit umzugehen. Wenn man sich mal einen Drachen mit seinen 4W20 Schaden anschaut (glaube zumindest, dass das ein Drache war) oder einen Troll, bei dem es mit 3W+7 anfängt, weis ich nicht, wie man das gegen Spieler einsetzt ohne sofortigen Heldentod.

Wie geht ihr mit solchen mächtigen Gegnern um?

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Denderan Marajain
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Warum kann das schlecht bis gar nicht pariert werden?

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Welches System? 4.1?
Wieso soll die nur schlecht pariert werden können? Ohne Finte gewinnen ZHH gegen fast gar nichts, vorausgesetzt wir reden von Kämpfen mit halbwegs gleichwertigen Beteiligten.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Sturmangriff kann nicht parriert werden.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Galliad hat geschrieben: 25.08.2021 14:12 Sturmangriff kann nicht parriert werden.
wieso sollte Sturmangriff unparierbar sein? In WdS ist er sehr wohl parierbar?

Sprechen wir von 4.1 oder Homebrew Regeln?

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Offenbar bin ich verrückt. Ich habe gerade das Manöver gelesen und da steht es tatsächlich nicht.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Hammerschlag, Wuchtschlag und Sturmangriff sind alle parierbar

Deswegen fragen wir ja wo genau das Problem ist :grübeln: :)

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Galliad hat geschrieben: 25.08.2021 14:12 Sturmangriff kann nicht parriert werden.
Laut WdS S. 64f ist gegen den Sturmangriff sowohl eine Parade als auch ein Ausweichen möglich. Lediglich der Angreifer muss beide Aktionen der Runde dafür aufwenden und kann dementsprechend nicht mehr parieren. Was aber natürlich nichts daran ändert, dass der Zwerg ein sehr mächtiger Kämpfer ist, den man wohl nur mit starken Gegnern oder auf Verteidigung ausgelegten Kämpfern wirklich "fordern" können wird.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

In Vanilla DSA 4.1ist der ZHH vieles aber nicht mächtig ;)

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Denderan Marajain hat geschrieben: 25.08.2021 14:33 In Vanilla DSA 4.1ist der ZHH vieles aber nicht mächtig ;)
Zweihandhiebwaffen? inwiefern?

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Galliad In meiner Gruppe mussten wir ZHH verstärken. Ist zwar gegen meine Regel, dass DSA kein Balancing benötigt, aber da habe sogar ich es eingesehen.

Galliad
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Details gerne. Und gilt das parrieren können auch gegen Lanzenagriffe oder braucht es da einen Schild?

Aber eigentlich frage ich mich, wie man Gegner einsetzt oder mit Spielern umgeht, die einfach sehr viel Schaden auf einen Schlag machen. Wenn man Wunden einrechnet, reichen 20-25 TP in einem Treffer aus um die meisten Menschen in leichter und mittlerer Rüstung sofort zu töten und in schwerer mindestens mit Wundschmerz zu Boden zu schicken.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Galliad hat geschrieben: 25.08.2021 14:34
Denderan Marajain hat geschrieben: 25.08.2021 14:33 In Vanilla DSA 4.1ist der ZHH vieles aber nicht mächtig ;)
Zweihandhiebwaffen? inwiefern?
Das Problem ist, dass RAW keine Finte drinnen ist und damit bist schon einmal Verlierer. Einzig mit Gegenhalten kannst halbwegs etwas reißen

Zusätzlich hast du einen grottigen WM

Aber eigentlich frage ich mich, wie man Gegner einsetzt oder mit Spielern umgeht, die einfach sehr viel Schaden auf einen Schlag machen. Wenn man Wunden einrechnet, reichen 20-25 TP in einem Treffer aus um die meisten Menschen in leichter und mittlerer Rüstung sofort zu töten und in schwerer mindestens mit Wundschmerz zu Boden zu schicken.
Dazu musst du halt auch etwas treffen ;)
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 25.08.2021 14:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

ZHH dürfen keine Finte einsetzen, ergo alles mit Parade 18+ gewinnt in der Regel. Umwandeln dürfen sie auch nicht und langsam sind sie auch, weshalb sie anfällig für Ausfälle sind. Je nach Lesart darf man einen Ausfall gar nicht mit Gegenhalten begegnen oder nur den ersten Angriff des Ausfalls. In den meisten Fällen verlieren ZHH wegen dem negativen INI-Modifikatoren den Vergleich.

Jeordam
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Noch eine Frage: Wieso ist 2W6+6 gegenüber 3W6+2 genervt? Ja, die Varianz ist kleiner, aber der Durchschnittsschaden liegt 0,5 höher.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Kearnaun
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Kearnaun »

Zu parierbarkeit von ZHH haben ja andere schon einiges gesagt. Dazu noch kurz ergänzt: Wenn man so einer ZHH nur mit einem Dolch (oder einer der zerbrechlicheren Fechtwaffen) gegenübersteht, dann hat man tatsächlich ein Problem. Auch mit anderen Waffen, oder dem Schild können bei den genannt deftigen Angriffen Bruchfaktor-Proben fällig werden, wenn man sie pariert (was teils aber sowohl für die ZHH als auch die parierende Waffe/das Schild schlecht ausgehen kann).
Galliad hat geschrieben: 25.08.2021 13:55 Wie geht ihr mit solchen mächtigen Gegnern um?
Bei Drachen, Trollen und anderem übergroßen Gesocks sind Helden gut beraten genug Punkte in Ausweichen (plus Sonderfertigkeiten und Akrobatik TaW) zu haben (und Zauberwirker die die Gruppe Buffen und den Gegner Debuffen wären auch ganz nett). Wo der Drache drüber rollt, da ist schlicht nix mehr mit Parieren (für etwas kleinere Kaliber wie etwa Oger sollte man zumindest einen guten Schild und die Schildparade SF haben) ... ganz generell sollte den Spielern aber klar sein (und wenn nicht, dann mach es ihnen vorher bitte klar), dass sie ziemlich wortwörtlich mit dem Leben ihrer Helden spielen, wenn sie solchen Gegnern gegenübertreten.

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Dreifach20
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Galliad hat geschrieben: 25.08.2021 14:42 Aber eigentlich frage ich mich, wie man Gegner einsetzt oder mit Spielern umgeht, die einfach sehr viel Schaden auf einen Schlag machen. Wenn man Wunden einrechnet, reichen 20-25 TP in einem Treffer aus um die meisten Menschen in leichter und mittlerer Rüstung sofort zu töten und in schwerer mindestens mit Wundschmerz zu Boden zu schicken.
Grade gegen schwer gerüstete Kämpfer mit Zweihandwaffen helfen Fernkämpfer ganz gut. Ohne Schild bleibt nur Ausweichen. Das ist durch die Behinderung aber schwierig.

Und wenn der Kämpfer ein One-Hit-Killer ist - dann gib ihm doch Gegner, bei denen hohe Schadenswerte ins Leere laufen. So ein Wespenschwarm zum Beispiel.
Das einzelne Ziel ist schwer zu treffen weil sehr beweglich und wenn der Angreifer doch trifft, dann ist trotzdem nur eine Wespe von den hunderten tot. Und die anderen stechen fröhlich weiter und das auch noch unter fröhlichem Ignorieren der Distanzklasse des Zweihandwaffen-Kriegers. ;-)
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

ottoantimon
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Wie schon gesagt wurde, Wuchtschlag, Sturmangriff und Hammerschlag können alle pariert werden. Solange kein Dolche oder Fechtwaffe ihm entgegentritt ist das somit kein Problem. Du musst also nur die PA deiner Gegner anheben.
Ansonsten hat die Barbarenstreitaxt nur die Reichweite Nahkampf. Und das auch nur, wenn sie, wie ich annehme, auf den Zwergen angepasst wurde. Somit sind Speere, Infanteriwaffen, Anderhalbhänder und Zweihänder im Vorteil. Mit denen kann man den Sturmangriff mittels Gegenhalten auf Reichweite S auflaufen lassen.
Sturmangriff und Hammerschlag verbrauchen auch die PA Aktion des Zwergens. Wenn sie nicht durchkommen leistet er sich schonmal eine Blöße.
Des Weiterem empfehle ich gemischte Gegnergruppen. Also ein paar Fernkämpfer (Kurzbögen oder Wurfspeere), Langwaffen und Nahkampfwaffen mit Schild Beispielsweise. Vlt mischst du auch einmal einen ViertelZauberer mit Blitz dich find in die Menge. Und Wenn das nicht ausreicht, dann einfach die Gegneranzahl erhöhen

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Baal Zephon
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wenn der Zwerg die Attacke durchbringt, dann lass sie ihm einfach. Wenn er mit der Waffe rumläuft will er onehits landen. Lass es auch eine Auswirkung auf Gegner haben wenn einer von ihnen gespalten wird. Man sollte seinen Spielern ihre Glanzmomente gönnen. Wenn man fordern möchte, dann mit Überzahl oder übernatürlichen gegnern. Schick dem Zwerg mal einen Erzdjinn auf den Hals, Immunität gegen Erz und schon beißt er sich mit der Axt die Zähne aus... Wobei man bei so einem Hardcounter aufpassen muss dass es nicht zum Frust beim Spieler kommt.
Was Gegner in der Kategorie angeht, sollte klar definiert sein für die Helden womit sie es zu tun haben. Ein aufgeputschter, besessener Okwach mit verbessertem Gruufhai bewegt sich auch in dem Outputbereich, der sollte anders rüber kommen als der 0815 wegwerf Ork.
Man kann auch einfach mit Schicksalspunkten spielen damit es etwas gibt wie man die Figuren vor Glückstreffern schützt
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Viktoriusiii
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Okay da ich auch ein wenig beteiligt bin:

Mal weg von Sturmangriff etc. wir spielen mit einigen Hausregeln, also sind solche Diskussionen zwar nett, aber lösen das Problem nicht:

Wechseln wir das Beispiel:
Wie geht man als Meister damit um, wenn ein Spieler einen Mörderschwadron besitzt und absolut Min-Maxed, während die anderen
nahezu nicht auf Kampf skillen?

Setzt man schwere Gegner vor, muss man um die schwachen bangen, lässt man sie leicht, erledigt sie alle der Min-Maxer.
Jaja mit ihm reden, aber das bringt in diesem Fall nichts.
Es geht explizit um eine Lösung mit Mechaniken. Einige gute Vorschläge waren Gegner die sich nahezu nicht treffen lassen, Schwärme, vielleicht sogar fliegende Gegner.
Aber wenn man mit Menschlichen Gegnern spielt... Bogenschützen wurden schon genannt... vielleicht hohe Paraden? Überzahl?
Was noch? :)

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Kearnaun
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Ungelesener Beitrag von Kearnaun »

Viktoriusiii hat geschrieben: 26.08.2021 02:00 Überzahl?
Überzahl, bzw. Aktionshoheit gewinnt so gut wie immer. Wird aber auf Dauer wohl auch eher unlustig wenn sich von 10 Gegnern immer sofort acht auf den einen Helden werfen.

Mal einen Gegner (oder ein paar, da ja Überzahl erwähnt wurde) mit Gift Kämpfen lassen. Schon so etwas relativ harmloses wie Halbgift (Qualität D halbiert At, PA, TP, etc. ... und steht noch nicht einmal auf dem Werheimer Index) könnte den zwergischen Überkrieger etwas leichter handhabbar machen.

Bei Überzahl könnte man auch mal Formationskampf antesten. Falls ihr mit Distanzklassen spielt könnten ein paar ansonsten eher durchschnittliche Pikeniere etwa den ZHH-Zwerg vielleicht ne Weile hinhalten und ins Schwitzen bringen ohne für die anderen in der Gruppe gleich ein Todesurteil zu sein.
Viktoriusiii hat geschrieben: 26.08.2021 02:00 vielleicht hohe Paraden?
Dann aber vielleicht auch gleich mit Meisterparade und Entwaffnen. Ist wenns öfter vorkommt aber auch eher unlustig.

Ansonsten gilt: Nicht auf Magie vergessen. Vielleicht hat mal einer der Gegner ein Duplikatus-Wegwerfartefakt (oder Support von einem Magiewirker der den kann). Das übelste Zig Trefferpunkte Manöver ist nur für nen Lacher gut, wenns nur einen der illusionären Klone erwischt. Ein einigermaßen kräftiger Blitz dich Find dürfte aus dem Kampfzwerg auch ganz schnell eine Kampfschnecke machen und den Zauber hat so gut wie jede Tradition. Billig ist er auch noch. Schelmenzauber lass ich mal außen vor, damit will ich niemanden ärgern ...

Grundsätzlich sollte der Spielleiter da aber Abwechslungsreich agieren und den Min-Maxer auch ab und an mal die Früchte seiner Mühen ernten lassen, damit es nicht frustig wird.

EDIT: Gelegentlich könnte man auch mit Umgebungsmodifikatoren arbeiten. Kampf etwa in Wasser, das für die Gegner Hüfthoch, für einen Zwerg aber eher Schulterhoch ist, etwa? Sichtbehinderung, etwa durch Nebel oder Schwadentöpfchen? Vielleicht mal Kampf auf rutschigem Untergrund (mal ein Fass mit Fischöl umstoßen oder so, da ich gerade an den ersten Transporter Film denke)? Kampf im Sturm (Irgednwo, ich glaube im Liber Cantiones bei der Windhose hat es Regeln dafür)?

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Viktoriusiii hat geschrieben: 26.08.2021 02:00 Wie geht man als Meister damit um, wenn ein Spieler einen Mörderschwadron besitzt und absolut Min-Maxed, während die anderen
nahezu nicht auf Kampf skillen?

Setzt man schwere Gegner vor, muss man um die schwachen bangen, lässt man sie leicht, erledigt sie alle der Min-Maxer.
Ich höre da raus, das eure Gruppe sehr unausgewogen ist, eventuell sehr unterschiedliche Vorstellungen/Erwartungen an dieses Rollenspiel hat. Hack&Slay-Fans mit Storytelling-Anhängern zusammenzubringen ist schwer.
Ich glaube, für das Balancing im Kampf gab es schon genug Vorschläge.
Überzahl, stärkere Gegner, Kampfmagie - alles würde meiner Meinung nach dazu führen, das der Kämpfer noch mehr für seine Kampffähigkeiten tut.
Darum denke ich, das die Lösung außerhalb der Kämpfe gfunden werden sollte. Lass die Stärken des Über-Kämpfers ins Leere laufen, in dem es gar nicht erst zum Kampf kommt.
Oder mach dem Spieler deutlich, das diese Fokussierung auf Kampf extreme Schwachstellen in anderen Bereichen läßt. Totale soziale Inkompetenz kann dazu führen, das der Held in Städte nicht reingelassen wird oder wegen Kleinigkeiten verhaftet wird. Waffen- oder Magie-Verbote in der bespielten Region könnten den Kämpfer dazu zwingen, auf anderen (schwächere) Waffen ohne Zauberzeichenverstärkung auszuweichen.
Klettern, Schleichen, Sich verstecken, Sinnesschärfe sind Talente, die man unter Umständen braucht, um in der Story überhaupt bis zum Kampf vorzudringen. Wie sieht es da aus? Sind das Schwachpunkte des Kämpfers, die man anspielen kann?
Wenn die Gegner immer die Kampfbedingungen diktieren weil sie heimlich und/oder langfristig geplant vorgehen können und der Überkämpfer immer nur blind in jede Konfrontation reinläuft, dann hilft auch irgendwann das beste Kampftalent nichts mehr. Rüstung und Waffe muss man ja auch erstmal anlegen bzw. bereit machen. Das ist nicht in jeder Situation der Fall. (z.B. Badehaus oder Galadinner beim Fürst)

Eventuell ist auch der Ansatz über Ausdauerpunkte zielführend.
Wer im Vorfeld tagelang laufen musste weil er nicht reiten kann, geht schon völlig erschöpft in Kämpfe. Manöver kosten (meine ich) Ausdauer. Wie oft kann so ein Krieger also um sich schlagen, bevor er total ausgepumpt leichte Beute wird?
[In meiner Stammgruppe spielen wir nicht damit, aber ich hab es mal auf einem Con erlebt. Das verändert die Dynamik von Kämpfen erheblich.]
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ottoantimon
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Viktoriusiii hat geschrieben: 26.08.2021 02:00 Mal weg von Sturmangriff etc. wir spielen mit einigen Hausregeln, also sind solche Diskussionen zwar nett, aber lösen das Problem nicht:
Es könnte eventuell auch an den Hausregeln liegen, dass die Probleme auftreten.

Wenn er der Hauptkämpfer ist, dann greif prinzipiell die weicheren Ziele an. Dann muss er sich was überlegen, wie er sie verteidigt. Und du solltest regelmäßige Proben auf jene Talente verlangen, welche er nicht geskillt hat.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

ottoantimon hat geschrieben: 27.08.2021 13:23 Und du solltest regelmäßige Proben auf jene Talente verlangen, welche er nicht geskillt hat.
Was hat das damit zutun, wie man im Kampf mit hohem Schaden umgeht?
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ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.08.2021 08:01 Was hat das damit zutun, wie man im Kampf mit hohem Schaden umgeht?
Das hat natürlich nur indirekt etwas damit zu tun, sondern eher mit der Rüstungsspirale. Je häufiger unterschiedliche Talente verlangt werden, desto mehr AP fließen in diese Talente und nicht in die Kampftalente, welche wiederrum für den hohen Schaden verantwortlich sind.
Außerdem kann auch im Kampf auf unterschiedliche Talente geprobt werden. Körperbeherrschung, akrobatik, Athletik und Klettern um zB an einen Feind zu gelangen.
Natürlich löst das nicht das direkte Problem des hohen Schadens.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

ottoantimon hat geschrieben: 29.08.2021 17:58 Natürlich löst das nicht das direkte Problem des hohen Schadens.
Das Problem sehe ich auch. Eher fürchte ich, dass sich die Spieler gemobbt und dafür bestraft fühlen, dass sie so und so ihre AP investiert haben.

Ich denke, deine andere Idee mit den weichen Gegnern hat mehr Potential: Wenn ein extrem starker Kämpfer in der Gruppe ist, kann der denke ich gut mit einer Überzahl an Gegner beschäftigt werden. Das fördert dann die Rollenimmersion des starken Kämpfers, die wie Boromir (nur hoffentliuch ohne zu sterben) einer Vielzahl an Gegner trotzen kann und gleichsam (vor allem wenn es ein Krieger o.ä. ist) kommt er seinem Schutzauftrag nach.
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich verstehe nicht, weshalb man sich hier derart auf den "hohen Schaden" den SC fokusiert.

Bei NSCs mit hohem Schaden stellt sich mir als Spielleiter die Frage schon, welche Schutzmechanismen (Regelmechanismen) in der Gruppe gelten, damit nicht nach jedem Bosskampf ein neuer Spielercharakter generiert werden muss.

Aber bei Spielercharakteren ist es doch egal, ob er Standardgegener mit 25%iger Wahrscheinlichkeit mit einem Schlag der Barbarenstreitaxt fällt, oder mit 75%iger Wahrscheinlichkeit der zweite Angriff aus Beidhändig II unpariert durchgeht. Zwar mit weniger Schaden aber dafür relativ sicher.

Das Problem ist definitiv nicht der hohe Schadensoutput des Charakters an sich, sondern die extreme Kampfkraft des Charakters im Vergleich zu der schwach ausgeprägten Kampfkraft der Mitspielercharaktere. Dadurch werden Kämpfe für die Spieler der kampfschwachen Charaktere total langweilig und das ist ein riesen Problem, weil diese bei DSA gefühlt ewig andauern. Wenn man dann so passiv dasitzt und dem Mitspieler beim stundenlangen Monster-Totwürfeln zugucken muss, dann bildet sich mit der Zeit Frust, man beginnt Witze zu reißen, stellt die Korrektheit der Spielwerte des Charakters in Frage und freut sich insgeheim, wenn der Zwergenkämpfer einmal eine ordentliche Abreibung bekommt...

...mit der Zeit findet man es dann gar nicht so schlimm, wenn der Zwergenspieler dann mal einen Abend nicht kann oder man lässt dann auch mal eine Spielsitzung ausfallen, weil das Abendprogramm im Fernsehen kurzweiligere Unterhaltung verspricht.

Als Meister lässt sich diese Situation weder mit Hausregeln noch mit Anpassung der Abenteuer (Gegner/Herausforderungen) retten.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

@Shafirio 1 gut zusammen gefasst...

Aber hast du auch ne Idee wie man das angehen könnte?

Ich meine es wurden schon ein paar gute Ideen gebracht, aber alle enden damit, dass man dem Krieger etwas entgegen setzt, was er vielleicht nicht handlen kann.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Je nachdem wie schlecht die Stimmung in der Gruppe bereits ist:
- sich auf eine komplett neue (Themen)gruppe einigen
- sich auf eine, mit neu generierten Charakteren, zu bespielende Kampagne verständigen und klären ob diese eher kampflastig sein wird oder nicht
- eine zweite Heldengruppe mit den selben Spielern parallel spielen und den Spieler des Zwergenkämpfers ermutigen, einmal ein gänzlich anderes Charakterkonzept auszuprobieren.
- ein anderes Regelsystem ausprobieren (ich empfehle ILARIS, wenn ihr in Aventurien spielen wollt oder Splittermond)
- die Spieler der kampfschwachen Charaktere bauen ihre Charaktere um, sodass sie aktiv zum Kampferfolg beitragen können, dadurch werden Kämpfe seltener passiv erlebt und kurzweiliger

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Alles ein bisschen ZU extrem. Die Stimmung ist nicht wirklich schlecht. Aber es sollte angegangen werden, bevor es schlecht wird...
Noch andere Ideen, außer die Gruppe zu wechseln? :grübeln:
Denn wir hängen alle ziemlich an unseren Chars...

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