DSA4 Wie geht man mit hohem Schaden um?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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pmd
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Viktoriusiii hat geschrieben: 01.09.2021 22:51 "Wir möchten das gerne innerweltlich Lösen, statt OOC ein zu greifen, fällt jemandem dazu etwas ein?"
Mit fallen drei Möglichkeiten ein, wie Akteure innerweltlich damit umgehen, wenn der Feind eine besonders mächtige Waffe hat (Waffe meint hier den Zwergen mitsamt seiner Axt):

1) Man vermeidet den Kampf gegen die mächtige Waffe: Umgehen, Ausmanövrieren, Austricksen, Weglocken, etc.
Im Spiel wird das aufgrund der Starrheit des DSA Kampfsystems am Besten außerhalb des Kampfes funktionieren. Bei Erfolg wird die Situation im Kampf dann so sein, dass die "Normalos" ihren Kampf haben, während der Zwerg erstmal das Kampfgeschehen erreichen muss. Hier kann man zur Situation passende Herausforderungen (z.B. Talentproben) für den Zwergen haben.

2) Man schaltet die mächtige Waffe zuerst und mit aller Macht aus, bevor sie zuviel Schaden anrichten kann. Besonders anwendbar ist das, wenn die Waffe Schwachstellen hat und diese bekannt sind. Im Spiel lässt sich das sowohl vor dem Kampf (z.B. Gift, Magie, Gesellschaftliche/politische Manöver) als auch im Kampf (z.B. "Alle auf Einen", Hinterhalt, Fernkampf, Magie) bewerkstelligen. Das dreht dann die Situation um, so dass der Zwerg nun auf die Hilfe seiner Mitstreiter angewiesen ist, um seine Kampfkraft einsetzen zu können.

Beide Vorgehensweisen könnten dem Spieler des Zwergen OT "unfair" vorkommen, sind aber eine sehr natürliche IT Reaktion darauf, wenn ein Feind über eine solche "Überwaffe" verfügt.

3) Man schafft sich seine eigene mächtige Waffe. Wenn Kämpfer mit großen Zweihandäxten sehr effektiv sind, dann werden die sich bald entsprechend verbreiten. Auch das wäre eine sehr natürliche IT Entwicklung. (Als Variante davon: Falls es eine effektive Gegenmaßnahme gegen die mächtige Waffe gibt, dann kann sich stattdessen auch diese verbreiten. Das kann Ausrüstung sein, das kann auch eine bestimmte Taktik sein. Ob es die gibt hängt im Detail von euren Regeln ab).

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Den Ansatz die Sachen die den Zwerg stark machen auch konsequent die Gegner einsetzen zu lassen finde ich gut. Warum sollen die das nicht können wenn das offensichtlich funktioniert. Einfach mal 3-4 Doppelsöldner mit ordentlichen Werten und Andergastern/Zweihändern in DK S mit Hammerschlägen und sturmangriffen auf den Zwergen und dann den Rest der Gruppe draufzimmern lassen und sehen wie sich der Kampf entwickelt (könnte unlustig sein wenn für NSC und SC die gleichen Regeln gelten)
Oder mal einen Kampf gegen ein paar Grakvalothim einbauen die zu erst alle anderen angreifen und den Zwerg ignorieren, dann haben die anderen jeweils ihre spannenden Kämpfe.

Schwärme und so weiter wurden ja schon erwähnt und es soll für alle spannend sein, vielleicht beim Kampf gegen 0815 Gegner den Überkämpfer mit ein paar(und ich Rede hier von 10+ gleichzeitig) beschäftigen die er schnell genug weghauen muss während sich die anderen Kämpfer mit jeweils 1-2 ein bisschen besseren Gegnern befassen und damit gefordert sind.
Oder man bringt mal ein Abenteuer mit einem Beherrscher (Monster oder Humanoid) der einfach mal den überkämpfer gegen den Rest hetzt.

Zu guter Letzt hilft vielleicht auch die uralte Taktik des Kitings, kaum was ist frustrierender als zu Fuß ein paar berittenen Schützen im freien Gelände gegenüber zu stehen. Gerade wenn man als Zwerg noch mal langsamer ist (Ja eine Windenarmbrust lädt viel zu lange, allerdings kann man die am Pferd noch relativ entspannt laden solange man in Bewegung bleibt.)

Am Ende bleibt noch der Hardcounter mit dem Erzdjin der den Zwerg einfach mal festhält. Ist wunderschön dass der ne Axt mit Elementarer Erzmagie hat, die macht halt gegen den Elementar nix... Jetzt sind die anderen gefragt eine Lösung zu finden wie sie den Zwerg befreien können.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 05:23 Den Ansatz die Sachen die den Zwerg stark machen auch konsequent die Gegner einsetzen zu lassen finde ich gut. Warum sollen die das nicht können wenn das offensichtlich funktioniert. Einfach mal 3-4 Doppelsöldner mit ordentlichen Werten und Andergastern/Zweihändern in DK S mit Hammerschlägen und sturmangriffen auf den Zwergen und dann den Rest der Gruppe draufzimmern lassen und sehen wie sich der Kampf entwickelt (könnte unlustig sein wenn für NSC und SC die gleichen Regeln gelten)
Ich sehe hier sehr schnell einen toten Zwergen... Gibt ja keine Parade/Abwehrmöglichkeit.
Sinnvoller wäre vielleicht, die LeP anzupassen. Einfach die LeP deutlich höher ansetzen und es sollte passen.
Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 05:23 Schwärme und so weiter wurden ja schon erwähnt und es soll für alle spannend sein, vielleicht beim Kampf gegen 0815 Gegner den Überkämpfer mit ein paar(und ich Rede hier von 10+ gleichzeitig) beschäftigen die er schnell genug weghauen muss während sich die anderen Kämpfer mit jeweils 1-2 ein bisschen besseren Gegnern befassen und damit gefordert sind.
Idee kann man bei DnD 4 klauen. Dort gibt es die Minion-Regel. Jeder Gegner nur 1 LeP und statischen Schaden pro Angriff.
Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 05:23 Oder man bringt mal ein Abenteuer mit einem Beherrscher (Monster oder Humanoid) der einfach mal den überkämpfer gegen den Rest hetzt.
Das wird ohne Paradeoption auch schnell blutig.
Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 05:23 Zu guter Letzt hilft vielleicht auch die uralte Taktik des Kitings, kaum was ist frustrierender als zu Fuß ein paar berittenen Schützen im freien Gelände gegenüber zu stehen. Gerade wenn man als Zwerg noch mal langsamer ist
GS 6-7 sollte für einen Zwergen schon zu viel sein. Immerhin starten Zwerge mit 5-6 als GS, + BE (was bei dem Zwergen vermutlich ungleich 0 ist ;) ) Entsprechend kann man die Kämpfe auch einfach etwas Strecken, so dass der Zwerg erst zu den jeweiligen Gegnern hinlaufen muss. Ich sehe hier aber "Gebt den anderen mehr Schaden" auch nötig. Es nutzt dem Fechtmeister nix, wenn er für seinen Gegner durch Laufwege 2 KR mehr hat, wenn er in der Zeit den Gegner trotzdem nicht tot bekommt.

Vorschlag: "Gezielter Stich verursacht Bonusschaden"
Vorschlag 2: "Todesstoß macht auch Schaden x3 (quasi wie Hammerschlag) + den Wundeffekt"

Damit würde Todesstoß und Gezielter Stich durch (ignoriert RS) deutlich aufgewertet und sorgt auch für einige Kills durch die Fechter (und der Zweihandaxtler kann die nicht nutzen, wird also nicht zusätzlich gestärkt)
Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 05:23 Am Ende bleibt noch der Hardcounter mit dem Erzdjin der den Zwerg einfach mal festhält.
Ich wäre eher für "resistente Gegner" ohne Magielevel. Also etwaige Schleime, Chimären mit gallertartigem Körper, etc. Denen man mit Hiebwaffen nur halben Schaden macht (ähnlich wie Klingen bei Skeletten). Inkl. Tentakel, Fangarme, etc. Ringen/Entfesseln-Proben Ahoi
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wolfio hat geschrieben: 03.10.2021 10:41 Ich sehe hier sehr schnell einen toten Zwergen... Gibt ja keine Parade/Abwehrmöglichkeit.
Und warum ist das ein Problem? bewaffnete Kämpfe sollen gefährlich und tödlich sein. Wer mit dem Schwert lebt kann auch dadurch sterben.wenn man kein Risiko möchte im Kampf zu sterben, sollte man sich nicht auf einen Kampf einlassen und sich zurückziehen oder ergeben.
Wenn ein Kampstil sehr gut im Vergleich zu anderen ist, warum sollten die NSC ihn nicht auch einsetzen? Ich muss sagen ich bin sehr gegen das verhätscheln aber auch das betrügen von Spielern durch Würfeldrehen und ähnliche... Ideen. Wenn die Gruppe ihre Regeln so wie sie sind behalten will, sollte der SL die Regeln auch konsequent von der innerweltlichen Logik her anwenden, mit allen Konsequenzen die sich daraus ergeben. Wenn das dazu führt dass der Parierwaffler zum statisten verkommt, sollte der über eine reskillung und andere Bewaffnung nachdenken. Dem Fechter zu ermöglichen dass der mit seinen Fähigkeiten mehr Schaden zufügen kann ist auch eine Lösung, dann muss man aber damit rechnen dass ein gegnerischer Fechter oder Spießkämpfer mit höherer Ini der das auch kann,den Zwergen schneller absticht als der seine Axt heben kann. Das nennt man Konsequenz.
Letztendlich sollten sich die Spieler an die Welt anpassen und nicht umgekehrt
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 11:22 Und warum ist das ein Problem? bewaffnete Kämpfe sollen gefährlich und tödlich sein.
Weil es extrem unbefriedigend sein dürfte, in KR 1 oder 2 zu sterben.
Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 11:22 sollte der über eine reskillung und andere Bewaffnung nachdenken
Das wurde bereits abgelehnt ;)
Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 11:22 dann muss man aber damit rechnen dass ein gegnerischer Fechter oder Spießkämpfer mit höherer Ini der das auch kann,den Zwergen schneller absticht als der seine Axt heben kann. Das nennt man Konsequenz.
Was quasi die Essenz des "Die Hausregeln sind ein Problem"-Satz sind :)

Deswegen hatte ich auch gefragt, wie die Gruppe Treffer/Verfehlt bestimmt, wenn es keine aktive Parade gibt. Ich hatte ihn so verstanden, dass es ein reines 1W20-System ist, weil 2W20 zu Broken war...
DnD, Splittermond und Co kennen hier nun die Rüstungsklasse, die es so in DSA ja nicht gibt. Da wäre halt echt die Frage, wie die Hausregeln da vorgehen.

Baal Zephon hat geschrieben: 03.10.2021 11:22 Letztendlich sollten sich die Spieler an die Welt anpassen und nicht umgekehrt
Stimme ich zu. Regeln und Spielwelt hängen halt miteinander zusammen. Da zu sagen "Wir wollen das durch die Welt lösen und nicht durch die Regeln" funktioniert halt nur bedingt.
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Viktoriusiii
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Die Hausregeln sind ziemlich gut gebalanced.
Das einzige, was sie machen ist, dass Kämpfe etwas schneller werden.

Paraden gibt es, werden aber direkt mit der AT verrechnet. Das heißt, statt AT - Wurf => PA -Wurf, findet das sozusagen gleichzeitig statt.
Je nachdem welche Regeln (SL und ich benutzen leicht abgeänderte Varianten, weil wir über die Balance schon öfter diskutiert haben) Wird entweder via Formel AT mit PA vergleichen, oder AT-PA+10 gewürfelt.

Statt 50 Attacken gegen die 19 Parade braucht man jetzt nur noch 5 weil Treffer wahrscheinlicher werden. (es teilt die Anzahl an benötigten Würfel durch 4)

Eine Sache, die ich dem SL schon vorgeschlagen habe, ist die Finte an zu passen und PA an zu heben... das würde dem Standartsystem wieder näher kommen, ohne wieder in das Standartsystem ( :kotz: ) ab zu rutschen.
Werde ich noch einmal ansprechen danke.



PS, damit das endlich vom Tisch ist:
JA dieses SPEZIELLE Problem ist eine Ursache der Hausregeln. Aber ich hatte ähnliche Probleme im Standartsystem. Nur halt nicht mit 2H sondern mit Speeren oder Faustkämpfern. (je nachdem. Mit DK sind Speere broken mit hoher INI, ohne DK sind Faustkämpfer mit Axxeleratus und Hammerschlag op, weil sie nur 2 Hits im Durchschnitt brauchen, um ihre Gegner KO zu hauen und automatisch 6 Erschwernis geben (gerade + Axxeleratus))

Deshalb BITTE denkt euch ne Situation aus, meinetwegen (wenn ihr euch ums verrecken keine Imbalance nach Standartregeln vorstellen könnt) wie @Shafirio 1 geschrieben hat, dass ein Spieler einfach 10 Stufen höher ist.
Wie bekommt man die drei anderen Kämpfer der Gruppe dazu, dass sie im Kampf eben auch glänzen können?

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Langsamer Zwerg wird gleich zu Beginn abgestochen und vergiftet, der Rest muss ihn Retten...
Zwergenwaffe ist sinnlos, der Rest muss mit tricks/Wundern eine Lösung finden.
Zwerg wird festgehalten oder von der Gruppe getrennt und der Rest der Gruppe muss ohne ihn klar kommen. Dann hat man potentiell 2 Kämpfe, einen für die Gruppe und einen für den Zwerg
Alternativ, ändert die Schadenswerte der anderen Waffen auf ein ähnliches Niveau wie das des Zwergen (Ob ein Brustkorb von einer Axt aufgebrochen oder ein Rapier durchgestoßen wird ist im Endeffekt egal) dann können die anderen ähnlich schnell moschen und haben so ihre glanzmomente.
Alternativ macht das Szenario dass man Gegner xyz lebendig festsetzen soll, was durch die Axt eher erschwert als erleichtert wird.
Können die anderen Fernkämpfen? Dann bringt Flieger die gerne auch aus der Luft mit steinen oder ähnlichem schmeißen und die Fernkämpfer glänzen während der Zwerg in Deckung gezwungen wird.
Kämpft mal in hüfttiefen Wasser oder in einem (im Vergleich zu Luft) schwerem Grubengas gefüllten Tunnel in dem Menschen (mit Mühe aber doch) kämpfen können während der Zwerg am ertrinken oder ersticken ist.
Letzten Endes muss eine kampfsituation geschaffen werden die entweder den Zwergen massiv beeinträchtigt oder die Gruppe aufteilt.
Einzige Alternative die mir sonst einfällt ist dass die anderen auf sein Niveau nachziehen und eure Regeln ähnlich effizient nutzen.
Das oder damit leben dass man reiner Support des Zwergen ist, und mit der zweiten Geige zufrieden sein.
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Denderajida_von_Tuzak
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Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11 Die Hausregeln sind ziemlich gut gebalanced.
Das einzige, was sie machen ist, dass Kämpfe etwas schneller werden.

Paraden gibt es, werden aber direkt mit der AT verrechnet. Das heißt, statt AT - Wurf => PA -Wurf, findet das sozusagen gleichzeitig statt.
Je nachdem welche Regeln (SL und ich benutzen leicht abgeänderte Varianten, weil wir über die Balance schon öfter diskutiert haben) Wird entweder via Formel AT mit PA vergleichen, oder AT-PA+10 gewürfelt.

Statt 50 Attacken gegen die 19 Parade braucht man jetzt nur noch 5 weil Treffer wahrscheinlicher werden. (es teilt die Anzahl an benötigten Würfel durch 4)
Lass mich raten: das war ein Problem des Baba-axtkämpfers und nicht des PW-Kämpfers? Letzterer dürfte davor schon mit jedem fünften Angriff durchgekommen sein.

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Dreifach20
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Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11 Die Hausregeln sind ziemlich gut gebalanced.
Das einzige, was sie machen ist, dass Kämpfe etwas schneller werden.
Wenn es so wäre, würde dieser Thread vermutlich nicht existieren. :wink:
Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11Paraden gibt es, werden aber direkt mit der AT verrechnet. Das heißt, statt AT - Wurf => PA -Wurf, findet das sozusagen gleichzeitig statt.
Je nachdem welche Regeln (SL und ich benutzen leicht abgeänderte Varianten, weil wir über die Balance schon öfter diskutiert haben) Wird entweder via Formel AT mit PA vergleichen, oder AT-PA+10 gewürfelt.
Was macht ihr, wenn die Parade höher ist als die Attacke? Ein automatischer Fehlschlag?
Nach meinem Verständnis ist die aktive, also die gewürfelte Parade ein Mechanismus, der Parade-Manöver erst ermöglicht. Wie bringt ihr diese Optionen rein bzw. wie verrechnet ihr das nach euren Hausregeln?

Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11PS, damit das endlich vom Tisch ist:
JA dieses SPEZIELLE Problem ist eine Ursache der Hausregeln. Aber ich hatte ähnliche Probleme im Standartsystem. Nur halt nicht mit 2H sondern mit Speeren oder Faustkämpfern. (je nachdem. Mit DK sind Speere broken mit hoher INI, ohne DK sind Faustkämpfer mit Axxeleratus und Hammerschlag op, weil sie nur 2 Hits im Durchschnitt brauchen, um ihre Gegner KO zu hauen und automatisch 6 Erschwernis geben (gerade + Axxeleratus))
Ich nehm den Absatz mal als Beispiel. Nicht wegen dem Inhalt, sondern wegen der Grammatik.
Für eine gut und flüssig lesbare Sprache würde es helfen, wenn du "Standard" richtig schreibst und wenn du es vermeidest, englische und deutsche Worte, Abkürzungen und Grammatik in einem Satz zu vermischen. Vielleicht ist es nur meine persönliche Meinung, aber ich finde der Satz "Mit Distanzklasse sind Speere regeltechnisch unausgewogen." wesentlich schöner als "Speere sind broken."
Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11Deshalb BITTE denkt euch ne Situation aus, meinetwegen (wenn ihr euch ums verrecken keine Imbalance nach Standartregeln vorstellen könnt) wie @Shafirio 1 geschrieben hat, dass ein Spieler einfach 10 Stufen höher ist.
Jemanden, von dem man Hilfe möchte, mangelnde Phantasie zu unterstellen, ist in meinen Augen keine gute Vorgehensweise.
Ich wiederhole mich eventuell: Du klingst nach "Wasch mich, aber mach mich nicht nass".
Es gab jede Menge Vorschläge von uns für DEIN (eurer) selbstgeschaffenes Problem. Probiert doch erstmal ein paar davon aus und dann können wir gerne zusammen aus den Ergebnissen dieser Versuche Rückschlüsse ziehen und versuchen weitere Verbesserungen zu finden. Aber hier immer nur Fordern macht keinen guten Eindruck.
Vielleicht hilft auch mal ein wenig Demut und Selbstreflektion über die Frage, ob ihr mit euren Regeln wirklich so unantastbar richtig liegt.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Viktoriusiii
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Dreifach20 hat geschrieben: 04.10.2021 00:44
Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11 Die Hausregeln sind ziemlich gut gebalanced.
Das einzige, was sie machen ist, dass Kämpfe etwas schneller werden.
Wenn es so wäre, würde dieser Thread vermutlich nicht existieren. :wink:
Hab ich ja jetzt nicht schon mehrfach erklärt, dass wir diese Probleme auch im Standartsystem hatten. Aber das wird ja ignoriert.
Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11Paraden gibt es, werden aber direkt mit der AT verrechnet. Das heißt, statt AT - Wurf => PA -Wurf, findet das sozusagen gleichzeitig statt.
Je nachdem welche Regeln (SL und ich benutzen leicht abgeänderte Varianten, weil wir über die Balance schon öfter diskutiert haben) Wird entweder via Formel AT mit PA vergleichen, oder AT-PA+10 gewürfelt.
Was macht ihr, wenn die Parade höher ist als die Attacke? Ein automatischer Fehlschlag?
Nach meinem Verständnis ist die aktive, also die gewürfelte Parade ein Mechanismus, der Parade-Manöver erst ermöglicht. Wie bringt ihr diese Optionen rein bzw. wie verrechnet ihr das nach euren Hausregeln?
Unterschiedlich. Aber die einfachere Variante nimmt einfach die Erschwernisse und schreibt das ein oder andere Manöver um.
Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11PS, damit das endlich vom Tisch ist:
JA dieses SPEZIELLE Problem ist eine Ursache der Hausregeln. Aber ich hatte ähnliche Probleme im Standartsystem. Nur halt nicht mit 2H sondern mit Speeren oder Faustkämpfern. (je nachdem. Mit DK sind Speere broken mit hoher INI, ohne DK sind Faustkämpfer mit Axxeleratus und Hammerschlag op, weil sie nur 2 Hits im Durchschnitt brauchen, um ihre Gegner KO zu hauen und automatisch 6 Erschwernis geben (gerade + Axxeleratus))
Ich nehm den Absatz mal als Beispiel. Nicht wegen dem Inhalt, sondern wegen der Grammatik.
Für eine gut und flüssig lesbare Sprache würde es helfen, wenn du "Standard" richtig schreibst und wenn du es vermeidest, englische und deutsche Worte, Abkürzungen und Grammatik in einem Satz zu vermischen. Vielleicht ist es nur meine persönliche Meinung, aber ich finde der Satz "Mit Distanzklasse sind Speere regeltechnisch unausgewogen." wesentlich schöner als "Speere sind broken."
Will ich gar nicht bestreiten. Da ich allerdings keine Deutscharbeit schreibe, schreibe ich so, wie ich es aussprechen würde/was mir zuerst in den Sinn kommt. Ist einfach schneller und weniger formell. Wenn es wirklich intellektuelle Debatten sind, verusch ich mich natürlich auch besser aus zu drücken... aber da viele hier einfach ignorieren was gesagt wird... is mir das der Aufwand nicht wert.

Viktoriusiii hat geschrieben: 03.10.2021 13:11Deshalb BITTE denkt euch ne Situation aus, meinetwegen (wenn ihr euch ums verrecken keine Imbalance nach Standartregeln vorstellen könnt) wie @Shafirio 1 geschrieben hat, dass ein Spieler einfach 10 Stufen höher ist.
Jemanden, von dem man Hilfe möchte, mangelnde Phantasie zu unterstellen, ist in meinen Augen keine gute Vorgehensweise.
Ich habe allen, die verstanden haben, was ich sage einen Daumen hoch gegeben. Aber bei denen, die sich an den Regeln verbeißen, statt meine Frage zu beantworten, die ich nun schon gefühlt 10x erklärt habe, zweifle ich die Vorstellungskraft an.
Ich lebe nach dem Motto: "Schreibe nicht der Böswilligkeit zu, was durch Dummheit hinreichend erklärbar ist". Also entweder werde ich nicht verstanden (was mangelnde Kommunikation ist, da aber zumindest einige die Aufgabe ohne nachfragen verstanden haben, scheint es nicht umbedingt nur am Sender zu liegen), können sich nicht vorstellen, dass es in DSA Dinge gibt, die unbalanced (unausgeglichen) sind, oder es is einfach nur um mir ans Bein zu pissen. Da ich letzteres nicht vermute, wirds eine der vorigen sein.

Ich wiederhole mich eventuell: Du klingst nach "Wasch mich, aber mach mich nicht nass". Es gab schon viele gute Ideen, die ich gerne akzeptiere. Ich glaube das ist eher ein "wasch mich, aber bitte nicht das Gesicht!" und immer wieder gehen die Hände ins Gesicht... irgendwann nervt es.
Es gab jede Menge Vorschläge von uns für DEIN (eurer) selbstgeschaffenes Problem. Probiert doch erstmal ein paar davon aus und dann können wir gerne zusammen aus den Ergebnissen dieser Versuche Rückschlüsse ziehen und versuchen weitere Verbesserungen zu finden. Aber hier immer nur Fordern macht keinen guten Eindruck.
Vielleicht hilft auch mal ein wenig Demut und Selbstreflektion über die Frage, ob ihr mit euren Regeln wirklich so unantastbar richtig liegt.
Dieses spezifische Problem mag selbstgeschaffen sein, passiert aber auch oft genug nach Standartregeln. Weshalb man noch immer an den Hausregeln hängen muss, ist mir deshalb absolut unverständlich.
Das einzige, das ich "fordere" ist, dass meine Frage beantwortet wird, statt etwas zu sagen, dass schon 100 mal gesagt wurde und nicht Zielführend ist.

Ich frage:
x² = 16
Was ist x? Aber bitte nicht -4. Ich brauche eine positive Zahl.
Und gefühlt die Hälfte aller Antworten ist "-4".
Hilft einfach nicht weiter, wenn nur ein Teil der Frage beachtet wird.

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Wolfio
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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 Hab ich ja jetzt nicht schon mehrfach erklärt, dass wir diese Probleme auch im Standartsystem hatten. Aber das wird ja ignoriert.
Nein, du hast gesagt, das ihr es hattet. Du hast nie gesagt, wie dieses Problem genau aussah. Hat der Zwerg auch da alles zerhackt? Oder nie getroffen, wegen der Parade? Letzteres wäre meine Vermutung, weil sie eure Hausregel erklären würde.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 Unterschiedlich. Aber die einfachere Variante nimmt einfach die Erschwernisse und schreibt das ein oder andere Manöver um.
Das ist keine Antwort auf die Frage, sorry. Wie handhabt ihr es genau, wenn der AT 15 und die PA des Gegners 17 ist? Ist das ein automatischer Fehlschlag des Angreifers? Oder wie handhabt ihr das?

Diese "einfachere Variante" ist für uns halt 0 ersichtlich und erklärt auch nicht, wie ihr mit Defensiv-Manövern umgeht. Und ja: Dieses Wissen brauchen wir, um dir helfen zu können. Ansonsten ist es ein OT-Rumraten, was denn möglich wäre. Regeln und Welt interagieren miteinander. Und zwar untrennbar.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 Da ich allerdings keine Deutscharbeit schreibe, schreibe ich so, wie ich es aussprechen würde/was mir zuerst in den Sinn kommt.
Ist einfach schneller und weniger formell.
Aber eben nicht verständlicher. Und DAS ist der wichtige Punkt.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 aber da viele hier einfach ignorieren was gesagt wird... is mir das der Aufwand nicht wert.
Schwieriger Satz... sehr schwierig. Zum einen diskreditiert es die Diskussionsteilnehmer, zum anderen wirkt es sehr trotzig bis arrogant.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 Aber bei denen, die sich an den Regeln verbeißen, statt meine Frage zu beantworten, die ich nun schon gefühlt 10x erklärt habe, zweifle ich die Vorstellungskraft an.
Weil es nicht wirklich möglich ist, ohne Regel auf die Situation zu argumentieren. Auch das haben dir schon mehrfach Diskussionsteilnehmer erklärt. Eure Hausregeln sind ein wichtiger Teil dieses Problems und gleichfalls ein großes Hindernis, auf die "Alternativvariante" mit "XY hat deutlich mehr AP, was tut ihr?" zu argumentieren. Auch, weil wir eben die Hausregeln maximal grob schätzen können.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 Es gab schon viele gute Ideen, die ich gerne akzeptiere. Ich glaube das ist eher ein "wasch mich, aber bitte nicht das Gesicht!" und immer wieder gehen die Hände ins Gesicht... irgendwann nervt es.
Sorry, aber das magst du so sehen, aber es ist leider nicht Realität. Lösungen müssen immer auch regelseitig abgedeckt sein. Klar können wir dir Umgehungen des Problems anbieten, wie etwa "Schwarmregeln", "Mehr Gegner" oder "Push die anderen Kämpfer". Aber auch bei deiner Alternativversion von "XY hat 10.000 AP mehr als der Rest, was tut ihr" wäre der wichtigste Punkt: Nach welchen Regeln prägen sich diese Unterschiede aus? Welche Regeln kann man zum "Balancing" heranziehen? Welche nicht? Und da scheinst du dich hart zu sträuben, diesen Aspekt zu berücksichtigen.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 passiert aber auch oft genug nach Standartregeln.
WO DENN? Wie eingangs geschrieben: Du hast oben gesagt: "habe ich schon oft erklärt". Nein, hast du nicht. Du sagst, es sei zu Problemen gekommen, aber nicht wo und wie. Dann stellst du zwischendrin mal Behauptungen auf, wie Speere oder Faustwaffen sei viel zu stark, weil Hammerschlag..... der diesen Waffen gar nicht zur Verfügung steht. Fauswaffen gegen Bewaffnete bekommt an so vielen Stellen Abzüge, selbst mit Mercenario und erleiden auch noch Schaden, wenn sie pariert werden. Und nein "PA um 4 Erschwert, wenn kein Beinarbeit" bezieht sich NICHT auf Waffenparaden. Das ist keine generelle Autofinte. Speere mit "nur DK S" sind auch alles andere als mächtig. Und vieles mehr:

Also WO hattet ihr Probleme? Ich bin mir sehr unsicher, ob diese Probleme vom System herrühren oder von mangelnder Regelkenntnis.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 Weshalb man noch immer an den Hausregeln hängen muss, ist mir deshalb absolut unverständlich.
Weil eure Hausregeln die Welt darstellen und formen. Diese müssen wir in dem Kontext kennen, damit wir mit ihnen Hantieren können.
Du kannst dich nicht über die "Geisterfahrer" beschweren, wenn du in Deutschland nach englischer Art auf der linken Spur fährst. Da können wir dir dann auch raten "Nutz Einbahnstraßen" oder "Fahr lieber auf Feldwegen", aber es argumentiert halt an Symptomen, nicht am Problem.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 02:13 Ich frage:
x² = 16
Was ist x? Aber bitte nicht -4. Ich brauche eine positive Zahl.
Und gefühlt die Hälfte aller Antworten ist "-4".
Hilft einfach nicht weiter, wenn nur ein Teil der Frage beachtet wird.
Mathematisch ist die -4 aber auch eine der Lösungen für x, die eben für das Gesamtbild entscheidend ist. Vor allem, wenn du x in verschiedene Kontexte setzt.

Im konkreten Fall: "Wir haben ein Problem wegen unserer Hausregeln, aber dieses Problem möchte ich nicht sehen, deswegen will ich nur Lösungen, die diese Hausregeln ignorieren." Das ignoriert aber eben Regeln=Welt. Klar kann man versuchen, dass zu umgehen, aber dann muss man wissen, WAS man umgeht.

Deswegen nochmal die Bitte: Kurzzusammenfassung eurer Hausregeln im Kampf:


Wie handhabt ihr Wunden?
Ausdauer/Erschöpfung?
Nutzt ihr Distanzklassen?
Kampf in beengten Umgebungen?
AT<PA -Regelung?
Wie handhabt ihr Defensivmanöver wie etwa Meisterparade oder Binden?
Überzahl?
Anzahl an Paraden? Bzw: Gilt der AT - Wurf = PA-Check auch beim 2. oder 3. Angriff?


Dazu die Fragen:

Wollt ihr den Schadensoutput eingrenzen?
Oder sollen einfach die anderen Kämpfer verstärkt werden?
Was verstehst du unter "einschränkend" im Sinne von "Soll den Barbarenaxtr-Zwerg nicht zu sehr einschränken"?
Wenn du/ihr eure Hausregeln nicht ändern wollt, sollen sie dann erweitert werden?


(Nur so eine Vermutung: Aber... spielst du den Barbaren-Zwerg? Wenn nein, wäre es gut, mal dessen Sicht zu hören und zu erfahren, wie er die Situation lösen würde. Das kann auch durch Rollenspiel erfolgen. So ein "Zerfetzt den Gegner mit jedem Schlag" macht ja auch was mit einem. Egal welche Profession man hat.)
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I3igAl
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

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Ich denke nicht, dass es Lösungen gibt, die in der geschilderten Situation alle zufrieden stellen würden. Weiterhin ist es in den meisten Situation der falsche Ansatz Probleme im Spiel zu lösen. Kommunkation mit allen Beteiligten ist nahezu immer der bessere Weg als in-Game nachzusteuern.



Hoher Schaden an sich ist erstmal überhaupt kein Problem. Je nach bevorzugtem Spielstil kann man dem Zwerg die Freude lassen, Gegner mit wenigen Schlägen auszuschalten oder einfach die Lebenspunkte des Ziels zu erhöhen.
Ein Problem entsteht meiner Meinung nach erst, wenn andere Spieler sich benachteiligt fühlen. Normalerweise ließe sich ein solches Problem durch Nischenschutz leicht lösen. Der Gelehrte wählt einen solchen Helden nicht, weil er im Kampf der Beste sein sollte. Selbst der Zweihandwaffenkämpfer und der Fechter haben normalerweise verschiedene Nischen: Der Zweihandkämpfer kann mit seiner schweren Waffe besser gegen große Kreaturen antreten, während der Fechter in Duellsituationen gegen kompetente Krieger gut dasteht.

Regelmäßig Situationen zu nutzen, in denen der Zwerg nicht richtig agieren kan, wird dem Zwergenspieler wenig Spaß machen und der Rapierfechter wird sich immernoch schwächer fühlen und nicht als kompetenter Held. Als Ausnahme kann dies zur Spannung hin- und wieder gesehen, aber es ist keine dauerhafte Lösung.
Es ist besser Situationen zu schaffen, in denen der Parierwaffenkämpfer sich gut fühlen kann. Ist der Zwerg schwer gerüstet und der Fechter leicht? Falls das der Fall ist, könnte man Kämpfe vorbereiten, in denen Akrobatik, Geschicklichkeit und Mobilität notwendig sind: Ein Kampf auf einer beschädigten Hängebrücke, ein Feind flieht in die Takelage eines Schiffes, wo man ihn kletternd konfrontierend muss, der Bösewicht fechtet auf einem wackligen Haufen kisten.

Letztendlich wird mit solchen Lösungen im Spiel aber das eigentliche Problem nur umgangen: Die Gruppe enthält zwei Kämpfer und einer davon ist kompetent, der andere eben nicht.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

I3igAl hat geschrieben: 04.10.2021 11:53 Letztendlich wird mit solchen Lösungen im Spiel aber das eigentliche Problem nur umgangen: Die Gruppe enthält zwei Kämpfer und einer davon ist kompetent, der andere eben nicht.
Was eben ein Resultat aus den Hausregeln ist. Zumindest zu einem wichtigen Teil.
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RickBillis
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Ungelesener Beitrag von RickBillis »

Wolfio hat geschrieben: 04.10.2021 12:04 Was eben ein Resultat aus den Hausregeln ist. Zumindest zu einem wichtigen Teil.
Da kann ich nicht unbedingt zustimmen, denn eigentlich raten wir nur, wie die (umfassenden) Hausregeln aussehen könnten. Wir kennen ein paar einzelne Details, die für sich genommen losgelöst ein viel größeres Ungleichgewicht reinbringen, als die Regeln aus WdS. Die Spieler aus der Gruppe sagen uns, dass das nicht so ist und der Schein trügt. Unbefriedigend, da wir die vollständigen Regeln immer noch nicht kennen und man auf diese Weise gar nicht regelseitig argumentieren kann, obwohl ja (in den meisten Gruppen) Kämpfe maßgeblich durch Regeln definiert werden.

Folglich verstehe ich die Fragestellung so, dass Lösungen gesucht werden, die NICHTS mit den verwendeten Regeln zu tun haben. Auch dafür wurden schon einige Vorschläge gemacht, man kann es situativ oder rollenspielerisch oder außerhalb des Spiels zwischen den Spielern klären, aber NICHT durch Regelmechanik, denn genau dies ist nicht gefragt/gewünscht. Ich habe mich hier zurückgehalten, weil mir sonst auch keine zusätzlichen Ideen mehr eingefallen sind.

In meiner Gruppe wäre mir aber ein Kämpfer mit diesen Werten UND dieser Waffe auf einem zu hohen Powerlevel; eigentlich müsste das ein legendärer Kämpfer sein, dem sein Ruf schon mindestens Landesweit vorauseilt. Er wird erkannt, weil seine sagenumwobene Axt und seine Gefährten ihn unverwechselbar machen. Er wird umschwärmt, verehrt, gefürchtet, hat Nachahmer, Leute, die sich mit ihm messen wollen, und Diebe oder Betrüger, die die Axt erbeuten wollen. Inkognito zu Reisen wird immer mehr zu einem Problem, es sei denn, es liegt ihm gar nichts daran. Er wird in den meisten Orten, in die er kommt, schnell erkannt und oftmals von den Herrschenden eingeladen; entweder, weil er einen bislang als unlösbar geltenden Auftrag annehmen soll, oder weil man sich ganz einfach im Ruhm des Helden sonnen will.

Das können alles total spannende rollenspielerische Konzepte sein, aber aufgrund der bisherigen Posts habe ich den Eindruck, dass der Zwerg massiv überpowert ist für das, was er darstellt. Kein meisterlicher Kämpfer springt aus einem Loch und ist plötzlich da - er braucht Jahre, um seine Fähigkeiten aufzubauen. Und falls doch, wir sich die Kunde erst recht wie ein Lauffeuer verbreiten vom unbesiegbaren Axtschwinger, sobald er halbwegs besiedelte Gebiete oder gar Städte betritt.

Dennoch sehe ich das ursprüngliche Problem weiterhin bestehen: Jeder Held sollte für ein gelungenes Erlebnis im Abenteuer auch die Gelegenheit haben, mit seinen besonderen Fähigkeiten zu glänzen, wichtig zu sein, im Rampenlicht zu stehen, etwas für den Gruppenerfolg beizutragen. Wenn jetzt zwei Kämpfer mit massiv unterschiedlichem Powerlevel dabei sind, kann man entweder Kämpfe ganz weglassen und sich auf andere (hoffentlich vorhandene) Schwerpunkte konzentrieren, jedem eine einzelne Herausforderung bieten (getrennte Kämpfe), oder Kämpfe eben nur noch erzählerisch, mit sehr wenig oder ganz ohne Regeln und Würfel austragen. Da ja explizit und etliche Male wiederholt die verwendeten Regeln nicht das Problem sind für die Gruppe (was wir aus Unkenntnis so hinnehmen müssen), sehe ich aber auch keine andere Stellschraube, die für ALLE in der Gruppe eine Verbesserung des Spielspaßes darstellt.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

RickBillis hat geschrieben: 04.10.2021 13:37 Auch dafür wurden schon einige Vorschläge gemacht
Wobei wir eben nicht wissen, welche Vorschläge überhaupt umsetzbar sind, weil wir die Hausregeln nicht kennen.
RickBillis hat geschrieben: 04.10.2021 13:37 Kein meisterlicher Kämpfer springt aus einem Loch und ist plötzlich da - er braucht Jahre, um seine Fähigkeiten aufzubauen. Und falls doch, wir sich die Kunde erst recht wie ein Lauffeuer verbreiten vom unbesiegbaren Axtschwinger, sobald er halbwegs besiedelte Gebiete oder gar Städte betritt.
Auch hier spielen die Hausregeln einen wichtigen Aspekt, da sie die "Unbesiegbarkeit" ja bedingen. ABER: Auch MinMax kann hier ein Grund sein. Dafür kennen wir weder die AP-Stufe des Zwergen noch die anderen Werte genug. Evtl. wäre es recht einfach, ihn auf den "Blind spots" zu erwischen, also den Werteschwachstellen, denn auch 10.000 AP sind am Ende 10.000 AP und wenn davon 7000 in Zweihandhiebwaffen und SF geflossen sind... Dann sieht es bei Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schleichen, Sinnenschärfe und Co vermutlich eher mau aus. Oder bei Kriegskunst, Gesellschaftstalenten, etc.
RickBillis hat geschrieben: 04.10.2021 13:37 Jeder Held sollte für ein gelungenes Erlebnis im Abenteuer auch die Gelegenheit haben, mit seinen besonderen Fähigkeiten zu glänzen, wichtig zu sein, im Rampenlicht zu stehen, etwas für den Gruppenerfolg beizutragen. Wenn jetzt zwei Kämpfer mit massiv unterschiedlichem Powerlevel dabei sind
Ich hatte bisher ehrlicherweise eher den Eindruck, dass Viktoriusiii den Zwergen spielt und seinen Status als Massenvernichtungszwerg nicht gefährden/aufgeben will. Sonst wäre ja ein Zitat "Warten, bis der Zwerg den Gegner erledigt" nicht das Problem, da es ein kooperativer Kampf wäre, bei dem die Spieler sich gegenseitig nicht in die Parade fahren. Ein "Sturmangriff + Hammerschlag" muss ja auch angesagt werden. Da kann man sich als Spieler auch zügeln, um den anderen ihre Momente zu gönnen. Deswegen eröffnet man als Kampfmagier den Bossfight gegen einen Einzelgegner ohne Magie auch nicht mit "Ignifaxius 10W6, Enger Strahl", sondern lässt den Mitkämpfern ihre Momente. Natürlich muss man solche "Rücksicht" auch immer mögen, um sie zu nutzen.

Deswegen ja meine Frage, ob er der Zwergenspieler ist oder ob dieser mal seine Sicht auf die Situation beschreiben könnte.
Ich kenne solche Regeldiskussionen über "XY ist viel zu stark, dass soll aber so bleiben, wie umgehen wir das anderweitig?" sonst eben von genau den Spielern, die den "zu starken" Helden spielen. Auch UND vor allem nach dem Hinweis, dass das normale System doof ist, weil da ständig pariert wird. :/
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Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Wolfio hat geschrieben: 04.10.2021 13:55 Ich hatte bisher ehrlicherweise eher den Eindruck, dass Viktoriusiii den Zwergen spielt und seinen Status als Massenvernichtungszwerg nicht gefährden/aufgeben will.
Und genau den Eindruck hatte ich auch, dass du das denkst.
Aber ich bin tatsächlich ein Magier (aka ich bin immer nützlich) ich suche hier nach Lösungen die für beide Parteien (Zwerg und andere Spieler) akzeptabel sind. Aber nichts, was mit Hausregeln zu tun hat.
Aber ehrlich gesagt, is mir das hier jetzt zu blöd. Meine Frage war ohne Hausregeln und so zu tun, als ob es einfach ein OP Kämpfer nach Standartsystem ist, aber das willst du nicht. Also bitte. Dann werde ich dir einfach nicht mehr antworten, denn wenn du nicht mein A sagen iwllst, sondern immer wieder mit B kommst, bringt es diese Diskussion nicht weiter.
Deshalb effektiv von hier an antworte ich dir nicht mehr, wenn du etwas zu den Hausregeln sagst. Denn die haben nichts mit der originalen Frage zu tun. Ob du das jetzt so akzeptieren kannst oder nicht. :cookie:

PS: um noch einen ALLERLETZTEN Versuch zu unternehmen:
Obwohl wir alle sehr zufrieden mit dem System sind, sind wir alle der Meinung, dass wir nicht noch mehr Regeländerungen (vor allem nicht kleine einzelne auf Situationen wie diese angepassten) haben wollen.
Deshalb ist, egal wie toll deine Vorschläge wären, das vergebliche Liebesmüh. Also entweder Vorschläge einen OP Kämpfer nach Standartsystem zu lösen... oder ich bin still :dunkelheit:

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Wolfio hat geschrieben: 04.10.2021 11:37 Deswegen nochmal die Bitte: Kurzzusammenfassung eurer Hausregeln im Kampf:


Wie handhabt ihr Wunden?
Ausdauer/Erschöpfung?
Nutzt ihr Distanzklassen?
Kampf in beengten Umgebungen?
AT<PA -Regelung?
Wie handhabt ihr Defensivmanöver wie etwa Meisterparade oder Binden?
Überzahl?
Anzahl an Paraden? Bzw: Gilt der AT - Wurf = PA-Check auch beim 2. oder 3. Angriff?


Dazu die Fragen:

Wollt ihr den Schadensoutput eingrenzen?
Oder sollen einfach die anderen Kämpfer verstärkt werden?
Was verstehst du unter "einschränkend" im Sinne von "Soll den Barbarenaxtr-Zwerg nicht zu sehr einschränken"?
Wenn du/ihr eure Hausregeln nicht ändern wollt, sollen sie dann erweitert werden?
Es wird dir halt keiner helfen können, wenn wir nicht wissen, welche Regeln ihr anwendet.
Im Standard-System gäbe es etwa die Option, dem Kämpfer starke Parierkämpfer entegegenzustellen. Oder den Verteidigern SF wie Gegenhalten, Windmühle, etc an die Hand zu geben. Aber das geht bei euch ja nicht. Deswegen nochmal die Bitte: Kurze Zusammenfassung, womit wir arbeiten.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 14:16 Aber ich bin tatsächlich ein Magier (aka ich bin immer nützlich) ich suche hier nach Lösungen die für beide Parteien (Zwerg und andere Spieler) akzeptabel sind. Aber nichts, was mit Hausregeln zu tun hat.
Wie willst du denn ein Regelkonstrukt (Kampf mit hohen TP-Einschlägen) handhaben, ohne die dazugehörigen Regeln zu berücksichtigen?
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 14:16 Obwohl wir alle sehr zufrieden mit dem System sind, sind wir alle der Meinung, dass wir nicht noch mehr Regeländerungen (vor allem nicht kleine einzelne auf Situationen wie diese angepassten) haben wollen.
Danke, dass ist der erste Schritt, damit wir dir helfen können. Damit fallen nämlich alle Vorschläge wie "Regelt den Kampf für den Fechtwaffenkämpfer anders" weg. Sachen wie "Gezielter Stich macht Bonusschaden" oder "Todesstoß ist wirklich ein One-Hit, wenn Probe XY scheitert" können wir uns also sparen.

Jetzt bitte noch auf die anderen Dinge eingehen, dann kann dir geholfen werden.


Ansonsten: Gib dem Fechtwaffenkämpfer die Vollendurium-Ausgemaxte Fechtwaffe mit Bonuseffekten und Go for it.
Ansonsten 2: Hol doch bitte mal den Zwergen ins Forum, damit wir erfahren, worauf dieser Wert legt. Ist ihm "Ich zermatsche Oger mit 2 Hieben" wichtig? Oder ist ihm das egal und er kann auch mit einem "nerv" seiner Waffe oder Hammerschlag/Sturmangriff leben, etc
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RickBillis
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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 14:16 sind wir alle der Meinung, dass wir nicht noch mehr Regeländerungen [...] haben wollen
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 14:16 Vorschläge einen OP Kämpfer nach Standar[d]system zu lösen
Also irgendwo ist dir der inhärente Widerspruch nicht bewusst, denke ich; du willst keine Regelvorschläge, sondern Regelvorschläge, aber ohne die Regeln zu diskutieren/erklären? ;)

Vorschläge für Standardsystem gegen den Killer-Zwergen: Finten einsetzen, hohe Paraden, Schilde usw. bei den Gegnern, Überzahl, Schnelligkeit, Fernkampf, Gegenhalten, besondere Kampfsituationen...

Vorschläge für Standardsystem gegen hohen Schaden allgemein: LeP erhöhen, RS erhöhen, Schaden reduzieren (ist der vielleicht offensichtlichste Nerf, was mir als Zwergenspieler aber nicht unbedingt passen würde), Schaden der Gegner erhöhen, Kampfwerte der Gegner erhöhen, Kampfwerte des Zwergen senken (noch mehr Nerf).

Vorschläge für Hausregelsystem: keine, da ich nur rudimentäre Kenntnis der verwendeten Hausregeln habe, und die Teile, die ich kenne, nicht verändert werden sollen.

Vorschläge, die Situation OHNE Regeln zu verändern: Gruppe separieren (maßgeschneiderte Gegner), andere Fähigkeiten als Kampf anspielen, Erzählspiel statt würfeln... und das was die anderen Schreiber vorgeschlagen haben.

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@RickBillis da verstehst du etwas falsch.
Das ist darauf bezogen, dass gesagt wurde "ja aber wir müssen die Hausregeln kennen...".

Ich möchte aber Vorschläge wie:
Kämpfe im Fernkampf beginnen, Überzahlsituationen schaffen, Zwerg via Hinterhalt überrumpeln und der Rest muss ihn retten, etc.

Alles komplett unabhängig von den Regeln und würden auch im Standartsystem super funktionieren.
Falls das verwirrend war, mein Fehler, ich habe nur versucht, dieses Festhalten am Regelsystem zu unterdrücken, weil es darum nicht gehen soll.
Meinetwegen darf hier sogar jemand Erfahrungen aus DnD bringen, wie mit einem OP Kämpfer umgegangen wird.

Regelsystem unabhängig.
Das einzige, was wichtig ist ist:
Wie geht man damit um, wenn einer der drei Kämpfer einfach viel stärker ist als die anderen, man ihm aber auch nicht seine Errungenschaften wegnehmen möchte (er hat auf gewisse Dinge verzichtet, viel gespart und viel trainiert. Ihm das jetzt einfach so ohne IC Begründung weg zu nehmen, ist doof. Und es ist auch geplant, dass seine Axt wohl auf den Meeresboden versinkt, bis wir sie im Lategame wieder holen können).

DESHALB will ich Situative Lösungen, keine Regellösungen.

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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 17:22 @RickBillis da verstehst du etwas falsch.
Das ist darauf bezogen, dass gesagt wurde "ja aber wir müssen die Hausregeln kennen...".

Ich möchte aber Vorschläge wie:
Kämpfe im Fernkampf beginnen, Überzahlsituationen schaffen, Zwerg via Hinterhalt überrumpeln und der Rest muss ihn retten, etc.

Alles komplett unabhängig von den Regeln und würden auch im Standartsystem super funktionieren.
Falls das verwirrend war, mein Fehler, ich habe nur versucht, dieses Festhalten am Regelsystem zu unterdrücken, weil es darum nicht gehen soll.
Meinetwegen darf hier sogar jemand Erfahrungen aus DnD bringen, wie mit einem OP Kämpfer umgegangen wird.

Regelsystem unabhängig.
Das einzige, was wichtig ist ist:
Wie geht man damit um, wenn einer der drei Kämpfer einfach viel stärker ist als die anderen, man ihm aber auch nicht seine Errungenschaften wegnehmen möchte (er hat auf gewisse Dinge verzichtet, viel gespart und viel trainiert. Ihm das jetzt einfach so ohne IC Begründung weg zu nehmen, ist doof. Und es ist auch geplant, dass seine Axt wohl auf den Meeresboden versinkt, bis wir sie im Lategame wieder holen können).

DESHALB will ich Situative Lösungen, keine Regellösungen.
Naja dafür sind ja nun auch erschöpfende Ideen geteilt worden. Ich habe den Eindruck es werden die letzen 4 Seiten guter Vorschläge ignoriert und immer nur gefordert, dass doch bitte kreative und nicht auf Regeln absetzende Vorschläge geliefert werden sollen.

Geh doch einfach mal auf die Vorschläge ein und geb den Leuten dazu Feedback anstatt dich immer nur darüber zu mockieren falschverstanden zu werden. Schon auf Seite 1 und 2 stehen vorschläge, die sich null an den Regeln orientieren sondern vornehmlich das Zusammenspiel eurer Gruppe beeinhalten, sowie Reaktionen der Spielwelt.

Cheers
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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 17:22 Kämpfe im Fernkampf beginnen
Macht nur Sinn, wenn ihr auch Fernkämpfer habt. Und nein: 21 Meter für den Ignifaxius ist nicht Fernkampf
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 17:22 Überzahlsituationen schaffen
Bringt das was? Hat der Zwerg 1 Parade? 2? mehrere? Gibt es Abzüge für Überzahl, Flankieren....
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 17:22 Zwerg via Hinterhalt überrumpeln und der Rest muss ihn retten
Funktioniert das mit euren Regeln? Gibt es Regeln zu Hinterhalt und Überraschung?
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 17:22 Alles komplett unabhängig von den Regeln und würden auch im Standartsystem super funktionieren.
Stimmt, im Standardsystem funktioniert das. Aber ob es in eurem System funktioniert, wissen wir nicht.

Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 17:22 DESHALB will ich Situative Lösungen, keine Regellösungen
Ohne eine Zusammenfassung der Regelmechaniken gestaltet es sich halt extrem schwer einzuschätzen, welche situativen Lösungen nun funktionieren und welche nicht.


Bsp:

a) "Kämpfer hat 1 Parade" --> mehr als 1 Angriff sind ein Problem

b) "Kämpfer hat X Paraden, jedoch jede weitere Parade nach der 1 ist um X erschwert" --> mehr als 1 Angriff ist nur bedingt ein Problem

c) "Kämpfer hat keine aktive Parade, aber Treffer sind nur, wenn Differenz aus AT - Wurf größer ist als die PA des Gegners" --> auch 20 AT sind kein Problem, wenn nur PA hoch genug bzw Würfel zu schlecht


Bei c ist "Überzahl erzeugen" nahezu kein Problem mehr, da es dann schlicht ein Abarbeiten wird. Im wahrscheinlichsten Falle mit "Befreiungsschlag +4"-Rundumschlägen.
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 17:22 Wie geht man damit um, wenn einer der drei Kämpfer einfach viel stärker ist als die anderen
Ist er das denn? Wir kennen weder die TaW, noch AT/PA, noch sonstige Werte des Zwergen. Dein "viel stärker als die anderen" schien sich bisher fast nur auf "haut mehr TP raus" zu beschränken. Und "haut mehr TP raus" regelt sich anders, als "haut viele TP raus und hat fast alle SF".
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wurde zwar schon genannt, aber einfach statt "allways Kill the Mage first" alles auf den überkämpfer fokussieren. Er hat geskillt und investiert darin ein Mördevieh zu werden, also will er wahrscheinlich an die Front. Begrüßt ihn einfach mal ein wenig mit seiner eigenen Medizin und lasst eine Hand (5-6) Doppelsöldner mit Andergaster/Zweihänder Mit Sturmangriffen und Hammerschlägen auf ihn eindreschen, wenigstens einer davon Axxeleriert damit es lustig ist. Wenn er danach noch steht, hat er es verdient zurück schlagen zu können.
Oder mal als SL lustige Exploits wie den DumdumDifahr (Difahr im Sturmangriff, bei der GS tut das weh) gegen ihn einsetzen. Vielleicht ist mal der Boden über den er stürmt mit einer Hartes Schmelze Fläche belegt... Oder lässt einfach mal einen Basilisken und Eck blinzeln wenn er einen geraden Gang ohne Deckung entlang geht. Gut, ist alles designed ihn möglichst schnell umzubringen und richtig eingesetzt ist er nach 1-2 Begegnungen am Charakter bauen, aber auch so kann man mit Powergamern umgehen wenn man sie nicht mag. Die SL hat immer den längeren Hebel, aber so sollte man nicht spielen (abgesehen davon dass alle neue SC brauchen wenn die SL auf's ganze geht)
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Es kommt halt auch darauf an, woran die anderen Kämpfercharaktere festmachen, dass der Kampf Spaß macht. Geht es nur um besiegte Gegner pro Person oder kann auch anderes ein cooler Kampf sein? Es gäbe zum Beispiel die Möglichkeit, dass diese ein schwächeres Gruppenmitglied oder einen NSC verteidigen, während dieser eine Reihe von Aufgaben erfüllt, um etwa ein Ritual durchzuführen, mit dem der Hauptgegner oder ein noch größeres Übel, welches der Zwerg beschäftigt, zu bannen oder Ähnliches. Dann würden sie vielleicht nicht unglaublich viel Schaden machen oder Gegner erledigen, aber sie würden einen wichtigen Beitrag zum Kampf leisten. Ähnlich hatte ich es mal in einer Gruppe, in der es auch zwei Hauptkämpfer gab: Einen Kampfzwerg mit hohem Schaden und eine Schildkämpferin. Die Kämpferin hat nie viel Schaden gemacht (also im Vergleich zum Zwerg), sah ihre Aufgabe aber auch eher darin, die Schwächeren Gruppenmitglieder zu schützen und die Gegner von diesen Fernzuhalten. Wir hatten dann häufig einen "Anführer der Gegner", der sich auf den Zwerg gestürzt hat (der offensichtlich die größte Gefahr war), während der Rest die kleineren Gegner erledigt hat. Allerdings war das alles noch auf einem deutlich niedrigeren Powerlevel als bei euch und bevor der Zwerg zu nächtig wurde, hat der Spieler aus OT-Gründen die Gruppe verlassen.

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LntSunber hat geschrieben: 04.10.2021 17:28 Naja dafür sind ja nun auch erschöpfende Ideen geteilt worden. Ich habe den Eindruck es werden die letzen 4 Seiten guter Vorschläge ignoriert und immer nur gefordert, dass doch bitte kreative und nicht auf Regeln absetzende Vorschläge geliefert werden sollen.

Geh doch einfach mal auf die Vorschläge ein und geb den Leuten dazu Feedback anstatt dich immer nur darüber zu mockieren falschverstanden zu werden. Schon auf Seite 1 und 2 stehen vorschläge, die sich null an den Regeln orientieren sondern vornehmlich das Zusammenspiel eurer Gruppe beeinhalten, sowie Reaktionen der Spielwelt.

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Vorschläge, die gut waren, haben von mir nen Daumen nach oben bekommen.
Der Grund, warum ich immer wieder sage "nein" ist, weil wieder an den Regeln gehangen wird.

Wenn man keine weiteren Ideen mehr hat ist das vollkommen ok.
Aber deshalb muss man noch lange nicht versuchen unerwünschte Vorschläge zu bringen.
Der Thread war schon fast tot und wurde dann mit Wolfios Regeldiskussion wiederbelebt.

Ich habe schon ganz viele tolle Antworten erhalten.
Und ich habe nie gesagt "jetzt gebt mir noch mehr ihr unkreativen!"
Sondern nur "entweder etwas was nichts mit Regeln zu tun hat, oder lass es. Ich werde nicht weiter auf die Regeln eingehen."


Wer etwas posten möchte, gerne.
Aber alles, was mit Regeln zu tun hat, wird uns nicht helfen. Aber vielleicht ja wem anders.

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Durzo hat geschrieben: 04.10.2021 18:44 Es kommt halt auch darauf an, woran die anderen Kämpfercharaktere festmachen, dass der Kampf Spaß macht. Geht es nur um besiegte Gegner pro Person oder kann auch anderes ein cooler Kampf sein? Es gäbe zum Beispiel die Möglichkeit, dass diese ein schwächeres Gruppenmitglied oder einen NSC verteidigen, während dieser eine Reihe von Aufgaben erfüllt, um etwa ein Ritual durchzuführen, mit dem der Hauptgegner oder ein noch größeres Übel, welches der Zwerg beschäftigt, zu bannen oder Ähnliches. Dann würden sie vielleicht nicht unglaublich viel Schaden machen oder Gegner erledigen, aber sie würden einen wichtigen Beitrag zum Kampf leisten. Ähnlich hatte ich es mal in einer Gruppe, in der es auch zwei Hauptkämpfer gab: Einen Kampfzwerg mit hohem Schaden und eine Schildkämpferin. Die Kämpferin hat nie viel Schaden gemacht (also im Vergleich zum Zwerg), sah ihre Aufgabe aber auch eher darin, die Schwächeren Gruppenmitglieder zu schützen und die Gegner von diesen Fernzuhalten. Wir hatten dann häufig einen "Anführer der Gegner", der sich auf den Zwerg gestürzt hat (der offensichtlich die größte Gefahr war), während der Rest die kleineren Gegner erledigt hat. Allerdings war das alles noch auf einem deutlich niedrigeren Powerlevel als bei euch und bevor der Zwerg zu nächtig wurde, hat der Spieler aus OT-Gründen die Gruppe verlassen.
Solche Lösungensansätze seh ich gerne :)

Unser Problem ist, dass der Zwerg mit Sturmangriff immer als erster bei den Gegnern ist, und selbst Dämonen oftmals schon tod sind, bevor der Rest kämpfen muss.

Es ist weniger "wer hat wie viele, omg du bist so viel stärker buhu!" und vielmehr "Jau ich bin ein Held und hab ne exzellente Ausbildung im Kampf und jede Armee würde mich mit Handkuss nehmen... aber die letzten 3 Kämpfe waren einfach vorüber bevor ich Ini würfeln musste.


Aber ja ein NPC bzw Ablenkung etc ist ne gute Idee. :6F:

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@Viktoriusiii, @Galliad:

Ihr hattet weiter oben mal gefragt, was man tun kann, wenn einer der Charaktere 10 Stufen über dem Rest der Gruppe liegt.
Meiner Erfahrung nach geht das in der Regel nicht gut. Ausnahme wäre eine im Vorfeld so konzipierte Themengruppe, bspw. "die Expeditionen des Magister Rohal von Punin" (zu denen er sich Abenteurer anwirbt), "der Schwertkönig und seine Schüler (und deren Freunde)"... ansonsten klappt das vielleicht für ein Abenteuer, aber nicht auf Dauer. Wenn Ihr sowas machen wollt: Sucht (bspw. bei den Kämpfen) eine Aufgabe für den Mächtigen ("Verteidige die Brücke!" oder "Halte mit deiner KK 19 die sich absenkende Wand oben"), und die anderen kümmern sich in der Zwischenzeit um was anderes abenteuerrelevantes... aber ein gemeinsames Abenteuererlebnis, das sowohl den Mächtigen wie auch die schwächeren befriedigt, werdet ihr auf die Dauer wahrscheinlich nicht schaffen... da hilft dann nur mehr ein Abschied von dem Mächtigen (oder den anderen) und ein Neuanfang auf gemeinsamem Niveau.



Aber: selbst ein Neuanfang würde meiner Meinung nach euer grundsätzliches Problem nicht lösen. Ihr habt von dem sich langsam drehenden und gelegentlich leicht wackelnden Tisch des DSA-Kampfsystems ein Bein entfernt (die aktive Parade) und ein anderes ein bisschen verlängert (eine nicht ganz regelkonforme High-End-Waffe bei Mid-Level-Charakteren, die ausgerechnet durch die Unmöglichkeit für sie die aktive Parade zu umgehen im Zaum gehalten wurde), und beschwert euch jetzt, dass der Tisch kippt... würde mal vermuten, dass der auch mit einem anderen Charakter wieder kippen wird. Entweder ihr montiert das Bein wieder dran (und akzeptiert, dass das ganze langsam ist und es mit einer Waffe ohne Finte halt 50 Aktionen dauern kann, bis ein Treffer durchkommt). Oder ihr steigt im Kampfsystem um auf ein System, das gänzlich ohne aktive Parade auskommt (bspw. Illaris, D&D 3.5 oder andere D&D, ...), bzw.adaptiert wesentliche Elemente daraus (bspw: alle Zweihandwaffen machen gleichen Schaden [oder gleichen unterschiede durch andere Fähigkeiten aus], alle Einhandwaffen machen weniger Schaden. erlauben dafür aber Zusatzaktionen, ...).

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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 23:41 Der Thread war schon fast tot und wurde dann mit Wolfios Regeldiskussion wiederbelebt.
Interessant, was bei dir als Regeldiskussion läuft. Ich wollte eure Regeln wissen, um Ideen bringen zu können, die genau durch diese Hausregeln ermöglicht würden, bzw keine Vorschläge zu machen, die durch die Regeln unmöglich sind.
Durzo hat geschrieben: 04.10.2021 23:45 Die Kämpferin hat nie viel Schaden gemacht (also im Vergleich zum Zwerg), sah ihre Aufgabe aber auch eher darin, die Schwächeren Gruppenmitglieder zu schützen und die Gegner von diesen Fernzuhalten.
Funktioniert das denn bei euch? Also klar, der Offensivpart klappt super, aber ohne PA bzw "XY ist nicht parierbar" ist ein "Beschützt die restliche Gruppe" nur bedingt möglich. Die andere Frage ist, ob der Fechter Spaß dran hat, die Restgruppe zu beschützen, während der Zwerg seine 5 Minuten Aggressionsbewältigung hat.

Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 23:45 Unser Problem ist, dass der Zwerg mit Sturmangriff immer als erster bei den Gegnern ist, und selbst Dämonen oftmals schon tod sind, bevor der Rest kämpfen muss.
Klarer Fall: Gib dem Fechtwaffenkämpfer ebenfalls Sturmangriff. Dann dürfte der Zwerg quasi niemals zuerst am Gegner sein, außer der Fechtwaffenkämpfer rennt in Vollplatte und mit nem lahmen Bein durch die Gegend (Ernsthaft: Was für eine GS hat der Zwerg? 4? 5? im besten Falle 6? Da sollte es doch wohl möglich sein, dass andere schlicht "schneller" sind als er.

Dazu: Hast du nochmal die Spezifikationen der Waffe? Ich mein... Dämonen sollten schon deutlich länger leben, als 1 Sturmangriff, selbst bei 50+ TP. Wenn nicht: Grüße von mir an euren SL, er solle doch mal hinten im Tractatus die Zusatzregeln für Dämonen durchgucken. Oder im Untotenband für Untote. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass MinMax-Superkämpfer (oder normale Helden, die dahingehend tendieren) sehr vorsichtig mit "Sturmangriff+Hammerschlag" werden, wenn der Untote "Zerbersten" hat und ihm vor der Nase explodiert. Oder der Dämon, der einfach dem Sturmangriff durch Bewegen ausweicht (Paraphysikalität 2 ist GEIEL !! )
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 04.10.2021 23:54 und akzeptiert, dass das ganze langsam ist und es mit einer Waffe ohne Finte halt 50 Aktionen dauern kann, bis ein Treffer durchkommt)
Trauriger Fun Fact: Genau DA wäre ja der Glanzmoment der anderen Kämpfer gewesen. Zwerg drischt dem Gegner die Paraden aus dem Leib, während die anderen die "keine Parade mehr übrig" nutzen, um den Gegner langsam zu zerhacken (respektive vis versa). Der Zwerg hat ja mit der Zweihandaxt die Option, die Parade des Gegners zu ignorieren, wenn er sich auf die Kumpels verlässt, welche ihm eben diese aus dem Weg räumen. Weil dann ist es nicht "Der Zwerg killt den schon" sondern ein "Der Zwerg und WIR bekommen den schon klein".

Langsamer werden Kämpfe durch aktive Paraden in der Regel nur beim klaren 1:1 -Duell. Ansonsten erfordert es Teamwork und Taktik, was die Kämpfe für ALLE Beteiligten spannender gestalten dürfte. (Wir hatten nen mal nen Magier in der Gruppe, der genau darin seine Aufgabe gesehen hat: Stäbe rein defensiv und neben den tobenden Thorwaler gestellt, weil der so gegen Einzelgegner Überzahlbonus bekam. Und jedes Mal, wenns eben an diesem -1 Überzahlbonus gelegen hat, dass der Gegner fiel, war der Magier stoz wie nen Schneekönig, weil ohne ihn der "finale Angriff nicht getroffen hätte". )
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 04.10.2021 23:54 Ausnahme wäre eine im Vorfeld so konzipierte Themengruppe [...]
Oder ein Spieler, der aktiv zurückhaltend spielt. Theoretisch ist "hat 10.000 AP mehr" kein Problem, wenn der Kämpfer "umsichtig" gespielt wird. Selbiges gilt beim Magier, vor allem mit Dämonen, Elementaren oder Artefakten/Alchemie. Heiltränke kann man z.B. echt billig in Masse herstellen... trotzdem sollte der Alchemie-Held davon absehen, ständig Artefaktkontrollwert in Heiltränken bei sich zu tragen ;) Oder der Kampfmagier den Kämpfern der Gruppe mit Igniofaxius und Co die Gegner wegsnipern (was auch 1:1 für Elfen mit Bögen oder überhaupt Fernkämpfer zählt)
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Gandalf und die Hobbits, Herkules und seine Begleiter, oder auch Hagen und Gunther...

Unsere Geschichten sind voll von ungleichen Paarungen die gemeinsam für ihre Sache kämpfen. Lauter Ideen die man für die Gestaltung abwechslungsreicher DSA-Kämpfe die für jeden was bieten nutzen kann.

Wir haben immer gehörige Machtgefälle in der Gruppe, für mächtige Zauberer gilt das ja noch viel mehr, und haben da keine Probleme.
Eher kriegt der Gruppenmagus Probleme, wenn er ohne triftige Gründe parat zu haben seinen Igni-wasauchimmer jetzt NICHT raus haut.
Ein hohes Schadenspotential erhöht die Durchsetzungsfähigkeit der Gruppe und damit die kämpferischen Herausforderungen die sie lösen kann. Ist doch super.

Man sollte als SL halt seine Helden und seine Spieler kennen und üben mit Reserven und Gegnergruppen zu Haushalten und taktisch vorzugehen, dann kann man leicht alle beschäftigen und herausfordernde Kämpfe gestalten.

Die eigenen Mittel zu kombinieren um gegnerische Schwerpunkte auszumanövrieren und zu werfen ist die Definition von Taktik.
Um diese zu ermöglichen müssen Taktische Elemente wie Bewegung und Aufklärung bereits außerhalb von Kampfrundensequenz und Bodenplan stattfinden. Dann klappt das schon mit dem legendären Herkules-Zwerg.
Ich finde den nicht problematisch.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Um mal noch einen anderen Ansatz einzubringen, betreffend unterschiedlich starke Charaktere:
Ein klassischer Spielleitertrick in Dungeons and Dragons ist, den Schwächeren mächtige(re) Items zu geben und dadurch die Gruppe zu balancen. Geht übrigens für alle Bereiche, nicht nur für Kampf.

In Aventurien sind nun magische Gegenstände ziemlich selten. Aber wenn man möchte, kann man durchaus, zum Beispiel in elfischen Ruinen, semipermanente Kampfartefakte wie ein Rapier mit "Fulminictus bei Treffer" oder einen Köcher mit "Pfeil wird als Pfeil des Feuers gezogen" platzieren, die für den Zwergen nutzlos sind. Besser noch ist natürlich, wenn die Sachen klar persönlich gebunden sind, wie ein Familienerbstück oder ein karmales/beseeltes Artefakt das einen bestimmten SC auserwählt.

Permanent wirkende Artefakte wären wohl besser. Denn semipermanente Artefakte muss man dann immer noch im richtigen Moment einsetzen, was gerade Spieler schwächerer Charaktere oft nicht hinbekommen. Aber permanente Artefakte sind im offiziellen Aventurien dann doch sehr selten. (Was mich nicht abhalten würde.)

Vielleicht kann der Zwerg als Ausgleich ja auch was besonderes bekommen. Zum Beispiel könnte sich herausstellen, dass er der letzte Nachfahre des legendären Hochkönigs Alrikosch ist, was ihn in sozialer Interaktion plötzlich wichtig macht. Also wenn er in diesem Bereich nicht soweiso auch dominiert. Dann müsste er es einfach als Kompliment sehen, dass die anderen Unterstützung vom SL brauchen (und er nicht).

Mir ist nicht klar, ob man den Spielern auf die Nase binden sollte, wenn man in dieser Weise bewusst Items oder andere Geschenke verteilt. Ich denke ich würde es offen anspechen. Sollte man halt so formulieren, dass sich die Spieler der schwächeren Chars nicht schlecht fühlen. Am besten natürlich gleich in Session 0: "Ihr dürft euch gerne beim Charakteroptimieren austoben. Aber ihr müsst das nicht tun. Ich werde im Spiel darauf achten, dass alle Charaktere etwa gleich viel zur Geschichte beitragen können. Zum Beispiel durch vergeben von mächtigen Gegenständen an weniger optimierte Chars, oder in Extremfällen auch durch nachträgliches einführen von Hausregeln (z.B. fixen von Exploits). Erstellt also am besten einfach worauf ihr Lust habt."

Durzo
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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 23:45 Unser Problem ist, dass der Zwerg mit Sturmangriff immer als erster bei den Gegnern ist, und selbst Dämonen oftmals schon tod sind, bevor der Rest kämpfen muss.

Es ist weniger "wer hat wie viele, omg du bist so viel stärker buhu!" und vielmehr "Jau ich bin ein Held und hab ne exzellente Ausbildung im Kampf und jede Armee würde mich mit Handkuss nehmen... aber die letzten 3 Kämpfe waren einfach vorüber bevor ich Ini würfeln musste.
Das ist natürlich frustrierend, aber etwas, dem man durch ein bestimmtes Design der Kämpfe von Seiten des SL gut begegnen könnte. Man muss Situationen schaffen, in denen der Zwerg gar nicht die Möglichkeit hat, seinen Sturmangriff durchzuführen. Sei es, dass ein Angriff aus dem Hinterhalt dafür keine Zeit lässt, dass Gelände so unwegsam ist, dass ein nötiger zügiger Anlauf für den Angriff gar nicht genommen werden kann (Kampf bergauf, Gegner am oberen Ende einer Treppe, unwegsames Gelände wie Sümpfe oder verschlammter Boden) oder die Gegner ein Hindernis zwischen sich und den Helden schaffen, dass ein Vorstürmen verhindert (Barrikade, viele Möbel wie Tische in einer Bar blockieren den geraden Weg, die Gegner halten Geiseln vor sich). Der Sturmangriff ist ein Mannöver, das Zeit zum Reagieren und Schwung braucht und mit den oben genannten Vorschlägen, könnte man das zumindest in einem Teil der Kämpfe so aushebeln, dass die anderen auch mal zum Zug kommen ;)

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