DSA4 Wie geht man mit hohem Schaden um?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Durzo hat geschrieben: 05.10.2021 11:11 Sei es, dass ein Angriff aus dem Hinterhalt dafür keine Zeit lässt, dass Gelände so unwegsam ist, dass ein nötiger zügiger Anlauf für den Angriff gar nicht genommen werden kann
Was nur geht, wenn die Regeln es abbilden
Bild

Vasall
Posts in topic: 6
Beiträge: 2768
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Nein.

Es gibt in DSA keine Regeln für Geländegestaltung, Truppenaufstellung, Kampfmoral, Gefechtsziele und -tempo, Reserven und Witterung.
DSA ist eben kein Tabletop!

Es liegt am Spielleiter das Gefecht so zu gestalten, dass es für alle etwas bietet.
Die Regeln befassen sich lediglich mit dem Kampfablauf auf Charakterebene, und sind somit weitgehend nebensächlich für die Gestaltung des Lagebildes und des Manöverablaufs. Der Zwerg ist da auch nur eine Einheit mit besonders hohem Durchschlag. Dem begegnet man einfach taktisch.

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Vasall hat geschrieben: 05.10.2021 12:29 Nein.

Es gibt in DSA keine Regeln für Geländegestaltung, Truppenaufstellung, Kampfmoral, Gefechtsziele und -tempo, Reserven und Witterung.
DSA ist eben kein Tabletop!
Doch.
Vasall hat geschrieben: 05.10.2021 12:29 Es liegt am Spielleiter das Gefecht so zu gestalten, dass es für alle etwas bietet.
Und wenn der regeltechnisch 0 Unterschied zwischen Straße, Sumpf und Geröllhang macht, ist das eine tolle Idee, aber in der Umsetzung nicht relevant, da es eben keinen Unterschied macht. Ein "Du kannst das hier nicht benutzen" (Danke, Prof. Eich) ist auch eine Regelauslegung, welche man klären müsste.
Vasall hat geschrieben: 05.10.2021 12:29 Es gibt in DSA keine Regeln für Geländegestaltung, Truppenaufstellung, Kampfmoral, Gefechtsziele und -tempo, Reserven und Witterung.
DSA ist eben kein Tabletop!
Ich bin ziemlich sicher, die Scharmützelregeln werden dir hier klar widersprechen. Und wenn durch den Untergrund die GS um 2 oder 3 sinkt, dann ist der Zwerg beispielsweise schlicht zu langsam für den Sturmangriff mit der Mindest-GS von 4.

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schlachtregeln

Und beim Reiterkampf gibt es ebenfalls Erschwernisse von +1 bis +6 fürs Gelände
Bild

Vasall
Posts in topic: 6
Beiträge: 2768
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hier geht es nicht um Armalion, Schicksalspfade oder Massengefechte, war Dir das nicht bewusst?

Mit denen kenn ich mich sehr gut aus, aber mein Betrag steht natürlich im Kontext des DSA-Kampfsystems, wie in den Beiträgen der Themenersteller beschrieben.

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Auch ohne die Scharmützelregeln gibt es im klassischen DSA4.1 Abzüge für beengte Umgebung, schwankenden Untergrund, etc.
Bild

Vasall
Posts in topic: 6
Beiträge: 2768
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Klar gibt's so ein paar fadenscheinige Regelungen für Geländeauswirkungen, und die sollte man auch möglichst einbeziehen. Doch bereits bei der Festlegung etwa von Passierbarkeit und Deckung bleibt hallt alles dem Meister überlassen.

Deshalb tippe ich von Geländegestaltung, Truppenaufstellung, etc. pp.
Ich betone bewusst den planerischen Aspekt des Gefechtes. Konkrete Beispiele zu Auswirkungen und Kräfteverhältnissen gab es ja schon einige.

Benutzeravatar
Dreifach20
Posts in topic: 10
Beiträge: 453
Registriert: 31.05.2015 23:08

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Was ist mit der Option die anderen Helden physisch zu beschleunigen?
Axxeleratus-Artefakte für die anderen Helden oder eben die höhere Gewandheit/geringere Belastung der anderen nutzen, das sie sich eben schneller bewegen können als der Zwerg.

Verständnisfrage: Sturmangriff beschleunigt den Char doch nicht. Also mehr als Rennen kann man in diesem Manöver nicht. Warum rennen die anderen Helden nicht auch?

nächste Option: Lass den Zwerg in die falsche Richtung rennen. Eine Illusion, ein Trugbild oder irgendeine Ablenkung und der Zwerg sprintet zu Beginn des Kampfes weg vom Geschehen. Die etwas überlegter handelnden Chars haben so 2-3 Kampfrunden Zeit, die Gegner als erstes anzugreifen.
Zuletzt geändert von Dreifach20 am 06.10.2021 20:27, insgesamt 1-mal geändert.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Benutzeravatar
Denderajida_von_Tuzak
Posts in topic: 7
Beiträge: 2986
Registriert: 27.08.2015 22:46

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

@Viktoriusiii, @Galliad :

Verstehe ich Euer Kampfsystem richtig?

AT-PA+10 als kritischer Wert, auf den gewürfelt wird, bedeutet, dass ein offensiver geskillter Kämpfer (z.B. mit AT 19, PA 14) gegen sein Spiegelbild mit einer Aktion eine 75%-Chance (AT-PA+10 = 15) hätte, einen erfolgreichen Angriff durchzubringen? Bzw. ein defensiv geskillter (mit AT 14, PA 19) gegen sein eigenes Spiegelbild eine 25%-Chance? Und ein offensiv geskillter gegen einen gleich guten defensiv geskillten eine 50% Chance? Korrigiert mich bitte, wenn ich da was falsch verstanden habe.

Wenn ein Gefecht angepeilt wäre, über 10 Kampfrunden zu dauern, würde das im Kampf offensiv versus defensiv geskillten bedeuten, dass eine mehr als 99,9% (1 - (1/2)¹⁰) Chance besteht, mindestens einen erfolgreichen Treffer zu landen bzw. eine leicht unter 0,1%ige, jeden Treffer zu vermeiden. Wenn das ganze nur 7 KR dauern soll, liegen die entsprechenden Wahrscheinlichkeit bei grob 99% und knapp 1%... das System ist gut für den Kämpfer, der gerne Treffer erzielen bzw. Feinde ausschalten will, und schlecht für den, der seinen Erfolg daran misst, sich (oder seine Gefährten) zu verteidigen; und es wird um so heftiger, wenn ersterer eine fette Waffe hat, die mit einem Treffer Gegner komplett ausschaltet, und letzterer eine Waffe, die getroffene zwar ein bisschen zum Bluten bringt, aber sie nicht ausschalten kann.

Würde Euch deswegen eine leichte Modifikation Eurer Formel vorschlagen (da ihr ja an dem Ein-Wurf-System hängt):
Rechnet AT-PA + 15 - eTP_Waffe, wobei eTP_Waffe die erwarteten TP einer Waffe ohne irgendwelche Schmiedeverbesserungen oder TP/KK-Zuschläge sind. Mit einem Kampfstab (eTP 5) würde ihr dann bei eurem AT-PA+10 landen, mit einer BaBa-Axt (mit eTP 13) dagegen bei AT-PA+2; der hohe Schaden der Waffe würde durch die geringere Trefferwahrscheinlichkeit etwas ausgeglichen...

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 13
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Nachdem ich den Rest der Diskussion seit meinem letzten Post noch gelesen habe, bin ich unsicher, wie man an das Problem rangehen soll.

Ich persönlich halte wenig bis nichts von rein "simulatorischer Spannung" (=Spannung durch offene Würfelwürfe) die wie von @Eadee befürwortet. Das löst auch das aktuelle Problem nicht, da es nicht durch "verdeckt Würfeln" entsteht, sondern durch ein großes Ungleichgewicht zwischen den Spielern und ihren Chars.

Wer primär simulationistische Spannung will soll mMn ein kooperatives Gesellschaftsspiel oder ein Tabletop spielen und kein Spiel, das seine Hauptstärke in der erzählten Geschichte hat und (sorry!) in vielen Teilen total dämliche, widersprüchliche und vor allem bescheiden gebalancte Regeln hat. Die werden dadurch nicht besser, dass man offen oder verdeckt würfelt.

Wo ich mitgehe, ist dass jegliche NSCs in die Situation und die Logik der Spielwelt passen müssen, dass die Situation für die Spieler einschätzbar ist. Natürlich darf der Räuberhauptmann auch mal ein Schlachtveteran sein und kompetenter als die Spieler annahmen, aber wie @Wolfio schön vorgeschlagen hat, könnte man diese Infos den Spielern über Gerüchte/Gespräche etc. auch vorab zukommen lassen - wenn sie denn danach suchen.

Ich halte persönlich auch wenig davon, dass man als SL wiederholt/permanent ein starkes Ungleichgewicht der Kampfkraft der Spielercharaktere durch ein "cleveres" Setting ausgleichen soll. Das kann man hin und wieder machen, aber es löst das zugrundeliegende Problem überhaupt nicht.
Das zugrundeliegende Problem scheint mir hier zu sei, dass zwei Spieler "dasselbe wollen" (nämlich ein "krasser" Kämpfer zu sein) aber unterschiedlich erfolgreich in der ("regeltechnischen") Umsetzung sind.

Dafür kann es verschiedene Gründe geben, bspw.:
- die Spieler haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten/Vorlieben bezüglich Powergaming
- die Spieler haben unterschiedliche viele AP in "Kampftalente/SFs" gesteckt
- die Spieler haben unterschiedliche Vorlieben, was sie steigern/spielen wollen
- die (Haus-)Regeln bevorzugen "einen" bestimmten Kampfstil
- ist ggf. der Spieler des Zwergs sehr "aktiv" und schnell mit seinen Aktionen und der Spieler des Fechters ist "langsamer" und deswegen "später" dran (Der Zwergenspieler schreit schon "Sturmangriff!" während der Duellfechter sich die Situation noch vorstellt?!)

Egal ob Hausregeln oder Standard-Regeln, es ist schwer bis unmöglich zwei unterschiedliche Kampfstile so zu gestalten, dass sie genau das gleiche Ergebnis am Spieltisch produzieren. Insbesondere, wenn man Erschwernisse des einen und Vorteile des anderen streicht/weglässt.

Man kann auch nur schwer mittels "Regeländerungen" oder "Situationsanpassung" die Minmax-Kompetenz des einen Spielers mit der Unfähigkeit/Unwillen des anderen "gleich" machen.

Man kann auch nur bedingt durch Situationsanpassung dafür sorgen, dass ein 10.000 AP Char und ein 200 AP Char dieselbe "Erfolgswahrscheinlichkeit" im Kampf haben.

D.h. wenn der Spieler des "unterlegenen" Fechters genau so im Kampf abrocken will, wie der Zwerg, dann braucht er ingame gleiche Voraussetzungen, d.h. bspw.:
- denselben Waffenschaden
- dieselben Vor- / Nachteile und SFs.
- dieselbe Bevor/Benachteiligung durch das Regelsystem
- ähnliche viele AP in die Kampftalente gesteckt

Wenn das einer der Spieler nicht will / nicht investiert, braucht er sich nicht ärgern, wenn er "schlechter" ist.

Wenn der eine Spieler "schneller" als der "andere" ist, dann bedarf es Rücksicht auf Spieler-/SL-Ebene und keine Situations- oder Regelanpassung um "gleiche" Chancen zu schaffen. Dann hat halt derjenige der schneller schreit doch nicht das erste Wort.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

Bild

Benutzeravatar
Dreifach20
Posts in topic: 10
Beiträge: 453
Registriert: 31.05.2015 23:08

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Ich hab nochmal ne Verständnisfrage, warum der Zwerg schneller bei seinen Gegner ist als der Fechter:
Liegt das daran, das der Zwerg bedenkenlos losstürmen kann (also Manöver Sturmangriff) weil ihm dadurch kein Risiko entsteht?

Wenn ich eure Regeln richtig verstanden habe, ist der Paradewert der Helden ähnlich wie die Rüstungsklasse in DnD unabhängig von der Kampfsituation immer gleich. Wie geht ihr mit Situationen und Manövern um, die dem Held seine Parade-Möglichkeit kosten? Wie eben beim Sturmangriff. Da müsste doch der Zwerg nach seiner Attacke wehrlos gegenüber Kontern des Angegriffenen oder vom Kumpel des Angegriffenen gegenüberstehen weil er nicht mehr parieren kann.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wir wollen verstehen, wie euer Kampf funktioniert. Dann können wir aktiv Lösungen in eurem Regelsetting anbieten. Da will niemand etwas dran ändern, sondern wir müssen wissen, womit wir arbeiten. Das müssten wir auch, wenn es um nen Char mit 10.000 AP mehr im Kampf geht.


Deine Frage dreht sich ja rein um das Verhalten und Reaktionen im Kampf. Du hast zig Antworten bekommen, wie man das Problem umgehen KÖNNTE, aber es ist eben nur ein könnte, weil es mit den Regeln abgedeckt sein muss. Wir brauchen dir doch keine Ideen Vorschlagen, die dann an Regeln scheitern.

Meine Idee war nämlich auch, dass Sturmangriff und Hammerschlag ja 2 Aktionen brauchen. Also 1 Gegner hinschicken, der zerplatzt und der Rest geht Enrage auf den handlungsunfähigen Zwergen. Aber das ist ja regelseitig bei euch nicht möglich. Auch ob "Überzahl ist ein Problem" gilt, wissen wir nicht, weil du nicht damit rausrückst, wie viele "Paraden" man denn hätte. Gilt die Regel für jede Angriff-Parade-Interaktion? Oder treffen AT 2-X automatisch?
Bild

Galliad
Posts in topic: 7
Beiträge: 931
Registriert: 30.12.2015 11:29

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Galliad »

@Denderajida_von_Tuzak Ich habe die Diskussion ehrlich gesagt nicht weiter verfolgt. Viktorius schon.
Dazu muss ich sagen, wir haben beide eine unterschiedliche Philiosophie und können uns nicht auf eine Formel einigen.
Er nutzt die angebgebene.
Ich nutze AT/PA*10.
Da hat ein Gegner, der auf einen spiegelbildlichen Kämpfer trifft, immer eine 50% Chance. Wenn AT und PA gleich sind, meine ich. Sind sie ungleich verschwimmt das Ganze. Ist die AT doppelt so hoch wie die PA, ist ein Treffer bis auf 20 garantiert. Dazu kommen dann Manöver wie Wuchtschläge, Finten und Meisterparaden.
Wir hatten einfach gemerkt, dass man bei uns in der Gruppe selten bis nie Manöver einsetzt und die Manöver immer schlechter waren als AT und PA anzusagen. Stattdessen die Ausdauerkosten für Manöver hochskaliert und seitdem sind die Kämpfe auch für Starthelden interessant, herausfordernd, schwierig und besser spielbar.
Habe dazu viele Manöver umschreiben müssen.
Ein Hauptgrund, warum wir das so meistens machen und auch der 3. Meister in unserer Gruppe meine Formel vorzieht, ist dass sie sehr einfach ist. Mit einer Exceltabelle lässt sich ablesen, was die Treffschwelle ist und die ist universal gleich, sofern du deine eigenen Werte im Kopf hast.
Daher würde ich nur ungern an der Sache rumspielen und die Zahlen für individuelle Kämpfer verändern. Es würde nur alles unpraktischer machen.

FrumolvomBrandefels
Posts in topic: 1
Beiträge: 747
Registriert: 12.09.2016 09:51

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Nachdem ich die Beiträge still mtiverfolgt habe:

Redet einmal mit dem zwergenspieler ob er unbedingt einen char mit 10.000 AP mehr spielen muss - oder einfach die anderen anheben. Solche Probleme lassen sich dadurch reduzieren, dass alle Helden gleich viel AP haben. Dann gibts nur noch die normalen Balance Probleme.

Fenia_Winterkalt
Administration
Administration
Posts in topic: 1
Beiträge: 20715
Registriert: 17.06.2004 16:09
Geschlecht:

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Nachricht der Moderation

Zur Moderativen Überprüfung vorübergehend geschlossen. Kindergarten scheint hier wohl so einiges zu sein, ihr wisst das ihr die Meldenfunktion benutzen sollt und euch nicht mit Kartoffelpüree bewerfen nur weil euch was nicht schmeckt

Benutzeravatar
StipenTreublatt
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 2
Beiträge: 6595
Registriert: 15.06.2005 14:38
Wohnort: Ruhrgebiet
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Nachricht der Moderation

Einmal durchgekehrt, persönliche Angriffe und Großbuchstaben-Geschrei entfernt.

Thread wieder offen.
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

If you made a mistake, own up to it. --Common Sense

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 8
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@Viktoriusiii schien in einem von der Moderation gelöschten Beitrag genervt davon dass Vorschläge zu Regelanpassungen kamen.
Von der Moderation wurde mir erlaubt meinen (ebenfalls gelöschten) Post dazu erneut zu posten wenn ich das Zitat weglasse.
Hier also mein Post (der 2-3 Beiträge weiter oben gestanden hatte):
Eadee hat geschrieben: 07.10.2021 08:39
Ich habe bereits einen von den Regeln losgelösten Ansatz angeboten. Aber so wie das hier klingt:
Galliad hat geschrieben: 07.10.2021 01:51 Dazu muss ich sagen, wir haben beide eine unterschiedliche Philiosophie und können uns nicht auf eine Formel einigen.
Er nutzt die angebgebene.
Ich nutze AT/PA*10.
Seid ihr euch ja nicht mal einig welche Regeln nun verwendet werden bzw. ist der verwendete Regelsatz ohnehin "subject to change"?

Wenn das tatsächlich so ist dann erhöht das halt nochmal die Unsicherheit des Spielers, denn die Regeln könnten sich zu seinen Ungunsten ändern, was aber wie zuvor erklärt keine Lösung für das Problem darstellt.

Ich denke nach wie vor dass es das sinnvollste ist den Spielern die Möglichkeit zu lassen sich ihre Konflikte selbst zu wählen, die wählen dann (sofern man eine konsistente Welt bietet) sich schon die Kämpfe mit dem Schwierigkeitsniveau in dem sie sich sicher fühlen. Zufallsergebnisse beim Würfeln und das Risiko der Fehleinschätzung machen die Kämpfe noch immer spannend.

Die Regelbasis zu verheimlichen ist allerdings tatsächlich nicht hilfreich, selbst wenn ihr keine Lösungsvorschläge wollt die eure Regeln ändern, Viktoriusiii.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

RickBillis
Posts in topic: 8
Beiträge: 46
Registriert: 23.07.2018 14:00
Geschlecht:

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von RickBillis »

Vasall hat geschrieben: 05.10.2021 12:29 Redet einmal mit dem zwergenspieler ob er unbedingt einen char mit 10.000 AP mehr spielen muss - oder einfach die anderen anheben.
So wie ich es am Anfang verstanden hatte (könnte falsch liegen), hat der Zwerg nicht wirklich nennenswert mehr AP als die anderen Helden, es ging dabei mehr um ein Bild, um sich das Machtgefälle besser vorstellen zu können.

Dennoch wird glaube ich zu viel auf die unbekannten Hausregeln eingegangen (natürlich sind die die Ursache, neben der unrealistischen Waffe, aber das ist ja völlig egal, wenn die Gruppe es so belassen möchte), und zu wenig auf die anderen Aspekte, so etwas zu entschärfen: Situationen ändern (nicht alle gleichzeitig am selben Fleck, der Zwerg rennt natürlich langsamer und so weiter), andere Anreize schaffen. Ich denke, es täte eurer Gruppe gut, einmal mehr Wert auf Charakterspiel zu legen. Versucht mal, ein paar Sessions nacheinander ohne Kämpfe zu füllen. Dann hätten die Werte plötzlich viel weniger Wichtigkeit. Das muss natürlich von der SL auch so konzipiert werden, hat aber einen riesigen positiven Einfluss auf eine Gruppe. Und schließlich kann man Helden auch anspielen, ohne sie anzugreifen, auch Kämpfer haben einen Charakter. Und wenn das nicht so ist, der Held also sein ganzes Sein über Kampf definiert, könnte das eine spannende Herausforderung sein, diese Leere zu erkennen und mit echtem Charakter zu füllen. Eine Sinnkrise quasi. Daraus kann sich ein völlig neuer Spielansatz ergeben. Mehr Rollenspiel. Das löst zwar nicht direkt das ursprüngliche Problem, wird aber den Horizont dramatisch erweitern.

Viktoriusiii
Posts in topic: 38
Beiträge: 444
Registriert: 26.07.2020 14:19

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

RickBillis hat geschrieben: 10.10.2021 10:06
Vasall hat geschrieben: 05.10.2021 12:29 Redet einmal mit dem zwergenspieler ob er unbedingt einen char mit 10.000 AP mehr spielen muss - oder einfach die anderen anheben.
So wie ich es am Anfang verstanden hatte (könnte falsch liegen), hat der Zwerg nicht wirklich nennenswert mehr AP als die anderen Helden, es ging dabei mehr um ein Bild, um sich das Machtgefälle besser vorstellen zu können.

Dennoch wird glaube ich zu viel auf die unbekannten Hausregeln eingegangen (natürlich sind die die Ursache, neben der unrealistischen Waffe, aber das ist ja völlig egal, wenn die Gruppe es so belassen möchte), und zu wenig auf die anderen Aspekte, so etwas zu entschärfen: Situationen ändern (nicht alle gleichzeitig am selben Fleck, der Zwerg rennt natürlich langsamer und so weiter), andere Anreize schaffen. Ich denke, es täte eurer Gruppe gut, einmal mehr Wert auf Charakterspiel zu legen. Versucht mal, ein paar Sessions nacheinander ohne Kämpfe zu füllen. Dann hätten die Werte plötzlich viel weniger Wichtigkeit. Das muss natürlich von der SL auch so konzipiert werden, hat aber einen riesigen positiven Einfluss auf eine Gruppe. Und schließlich kann man Helden auch anspielen, ohne sie anzugreifen, auch Kämpfer haben einen Charakter. Und wenn das nicht so ist, der Held also sein ganzes Sein über Kampf definiert, könnte das eine spannende Herausforderung sein, diese Leere zu erkennen und mit echtem Charakter zu füllen. Eine Sinnkrise quasi. Daraus kann sich ein völlig neuer Spielansatz ergeben. Mehr Rollenspiel. Das löst zwar nicht direkt das ursprüngliche Problem, wird aber den Horizont dramatisch erweitern.
Wir spielen tatsächlich schon sehr viel RP.
Kämpfe sind etwa 1/10tel, wenn überhaupt. Aber wenn es dann mal zum Kampf kommt, haut der Zwerg halt alles kurz und klein.
Was alles kein Problem wären, wenn wir nicht noch zwei weitere Vollkämpfer hätten und einer, welcher sich jetzt auch im Kampf geübt hat.
Aber danke ^_^
Falls dir noch Möglichkeiten einfallen, den Kampf an sich etwas kreativer zu gestalten, um von Einzelleistungen weg zu kommen, nehme ich die gerne an :) (wurde ja schon vieles gesagt, aber mehr schadet nie :D)

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Vielleicht sollte man den Thread in

"Wie gehe ich Regellos mit starken Kämpfern um?"

umbenennen. Weil um den hohen Schaden geht es ja eigentlich nicht, sondern darum, wie man mit Meisterentscheiden die Kampfstärke umgeht. Die hohen TP sind ja das Resultat der Regelmechanik dahinter.
Da genau diese aber sakrosankt sind, geht es rein um die Meisterentscheid-Aspekte (worunter auch "Da kommen 5 Orks auf euch zu")
Bild

Benutzeravatar
Dreifach20
Posts in topic: 10
Beiträge: 453
Registriert: 31.05.2015 23:08

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

@Viktoriusiii @Galliad :
Mir würde es helfen, wenn ihr mal so einen typischen frustrierenden Kampfbeginn beschreibt.
Wie war die Szene in-game, was haben die Spieler getan, was haben die Chars getan, welche Proben wurden gewürfelt, welche Informationen/Ansagen kamen von Spieler/SL, wie war die Ini-Reihenfolge und ab wann habt ihr nach Ini-Reihenfolge gehandelt usw.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Dreifach20 hat geschrieben: 11.10.2021 00:03 welche Proben wurden gewürfelt
Denk dran: Ohne Regeln.
Bild

Vasall
Posts in topic: 6
Beiträge: 2768
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

RickBillis hat geschrieben: 10.10.2021 10:06
Vasall hat geschrieben: 05.10.2021 12:29 Redet einmal mit dem zwergenspieler ob er unbedingt einen char mit 10.000 AP mehr spielen muss - oder einfach die anderen anheben.
Da hast Du den falschen im Zitat :)

RickBillis
Posts in topic: 8
Beiträge: 46
Registriert: 23.07.2018 14:00
Geschlecht:

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von RickBillis »

Vasall hat geschrieben: 11.10.2021 09:52 Da hast Du den falschen im Zitat
Kann sein, hat dann das Forum falsch eingetragen, hab die Schnellantwortfunktion genutzt.

Durzo
Posts in topic: 7
Beiträge: 254
Registriert: 12.10.2015 17:45

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Durzo »

@Dreifach20 Als aktueller Frustpunkt wurde hier schon mal Folgendes beschrieben:
Viktoriusiii hat geschrieben: 04.10.2021 23:45 Unser Problem ist, dass der Zwerg mit Sturmangriff immer als erster bei den Gegnern ist, und selbst Dämonen oftmals schon tod sind, bevor der Rest kämpfen muss.

Es ist weniger "wer hat wie viele, omg du bist so viel stärker buhu!" und vielmehr "Jau ich bin ein Held und hab ne exzellente Ausbildung im Kampf und jede Armee würde mich mit Handkuss nehmen... aber die letzten 3 Kämpfe waren einfach vorüber bevor ich Ini würfeln musste.

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

@Durzo

Nein, was hier beschrieben wurde, ist das Ergebnis des Problems. Dieses resultiert aber aus mehreren Dingen:


1. Umgebung/Situation zu Kampfbeginn (Wer steht wo? Sind die Waffen bereit? Wo hat das Zwerg seine Waffe (Auf dem Rücken dauert deutlich länger, als der Rapier am Gürtel)? War es ein Hinterhalt? Warum konnte der Zwerg bereits angreifen, wenn alle anderen noch nicht einmal INI gewürfelt haben? War die Beschreibung authentisch oder eine Übertreibung? Was für Gegner standen den Helden gegenüber?)

2. Regelumsetzung (Wird auf INI-Reihenfolge geachtet? Beachtet die Gruppe die Voraussetzungen für Sturmangriffe? Welche Regelmechaniken zur Verteidigung gibt es? Sind die gesetzten Hausregeln hier ein Problem? Spielt die Gruppe mit Resitenzen und Sonderregeln für Dämonen, Untote, etc., usw. )

3. verschiedene andere Aspekte (wie Spielstil, etc)



Das beschriebene Problem steht am Ende dieser Fragen. Auf 2. möchte Victoriusiii nicht antworten und wird leicht ausfallend, wenn man es als "wichtig" setzt. Siehe frühere Posts. Deswegen kam die Frage, wie es bei 1. steht.

Wie konnte der Zwerg vor allen anderen angreifen? Hat er so eine hohe Basis-INI? War es ein Hinterhalt und der Rest der Gruppe überrascht? (was aber auch wieder Regeln tangieren würde...)? Wie waren die Gegner verteilt? WAS für Gegner waren es überhaupt?
Bild

Benutzeravatar
Lafayette
Posts in topic: 3
Beiträge: 536
Registriert: 25.08.2020 09:08

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Wolfio hat geschrieben: 03.09.2021 14:40 Nö, so absolut 0. Außer man würfelt als SL den Schaden offen und/oder hat 0 Ahnung von Buchhaltung der LeP seiner Spieler.
"Mein System ist gut, denn ich betrüge" ist kein überzeugendes Argument :censored:
Wolfio hat geschrieben: 03.09.2021 18:32 Wenn du als Nicht-Kämpfer in Kämpfen passiv afk gehst, liegt das an dem Nicht-Kämpfer, nicht am Regelwerk.
Natürlich liegt das am Regelwerk, dass Nicht-Kämpfern im Kampf eben nichts bietet bzw Kämpfe unnötig in die Länge zieht.
Wasser schmeckt nach nasser Luft

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Lafayette hat geschrieben: 11.10.2021 12:57 Natürlich liegt das am Regelwerk, dass Nicht-Kämpfern im Kampf eben nichts bietet bzw Kämpfe unnötig in die Länge zieht.
Faszinierend... dann spiel ich wohl ein anderes DSA. Hatte schon öfters im Kampf völlig unfähige Helden und SCs und trotzdem konnten die immer mehr machen, als afk rumstehen und auf das Kampfende warten...

Ist hier aber völlig OT. Daher zurück zum Thema:

Wie gehe ich mit starken Kämpfern um, ohne dabei Regelmechaniken beachten zu müssen.
Bild

Viktoriusiii
Posts in topic: 38
Beiträge: 444
Registriert: 26.07.2020 14:19

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Dreifach20 hat geschrieben: 11.10.2021 00:03 @Viktoriusiii @Galliad :
Mir würde es helfen, wenn ihr mal so einen typischen frustrierenden Kampfbeginn beschreibt.
Wie war die Szene in-game, was haben die Spieler getan, was haben die Chars getan, welche Proben wurden gewürfelt, welche Informationen/Ansagen kamen von Spieler/SL, wie war die Ini-Reihenfolge und ab wann habt ihr nach Ini-Reihenfolge gehandelt usw.

So hab jetzt auch endlich Zeit.
Ich gebe mal zwei Beispiele. Die sind nicht immer genau so. Also auch am Sturmangriff braucht man sich nicht fest zu beißen ;)

Gegen einen Dämonen:
Dämon hat nahezu keine PA(<12) aber RS von >4.
Zwerg mit Sturmangriff und Wuchtschlag macht 3w6+4(gute Waffe)+6(Wuchtschlag)(+3 Eisschaden) im Durchschnitt also 23,5TP.
Unser vergleichbarer Kämpfer (da es mit Hausregeln zu tun hat, und ich eure faszination damit kenne, lasse ich den Horasier außen vor, der macht aber auch nur 1w6+5) der Kämpfer mit ner recht guten Skraja macht 1w6+5(pers Waffe)+6 (Wuchtschlag) TP. Im Durchschnitt also 14,5 TP.
Der Schaden wird bei Dämonen halbiert (tatsächlich bei der Axt nicht, weil magisch, weil das eine spezielle Belohnung war).

Jetzt macht der eine Kämpfer 24TP, der andere 7. Abgezogen sind das 20 und 3 TP. (der Horasier is komplett nutzlos, weil er NICHTS hat, was gegen den Dämon hilft, da keine Wunden oder Waffen).
JA jetzt könnten wir all unseren Kämpfern so ne Waffe geben, aber wir spielen low-magic. Die Waffe wird bald "verschwinden", aber trotzdem.


Jetzt kämpfen wir gegen menschliche Gegner:
selbe Stats wie oben, nur dieses mal ist ein Verteidiger dabei:

Der normale Kämpfer mit AT/PA und Finte macht immer noch seine 9TP im Durchschnitt.
Der Zwerg allerdings, macht nur eine normale AT und sagt durchgeghend Gegenhalten an.
und ist damit bei 17,5TP pro Schlag, was nahezu jeden menschlichen Gegner killt (da er ja hohe AT hat)
Er steckt den Schaden weg wie nochwas in seiner Rüstung und Eisern und geht zum nächsten.

Er hat selbst ohne Sturmangriff und unsere Hausregeln etwa 3x mehr Gegner erledigt, während der Horasier zwar gut austeil mit gezielten Stichen und Paraden gegen überzahl, aber immernoch ordentlich hinterher hinkt.
Noch dazu hat er weil Zwerg eine enorme AU LEP und WS und trägt sehr gute Lederrüstung (oder KEttenhemd ka auf jeden Fall nur 1BE)


So und das ganze wird dann noch durch unsere Hausregeln amplifiziert, da Kämpfe schneller gehen und Treffer häufiger passieren, auf beiden Seiten.



ABER NOCHMAL:
Ich möchte keine konkreten "ja dann müsst ihr Waffe debuffen, Gegenhalten ändern, Horasier..."

Ich möchte (und wenn ihr keine Lösung habt, dann zwingt euch keiner hier zu schreiben), dass generelle Ideen gegeben werden, wie man einen OP Char in Situationen bringt, in denen die anderen Helden ebenfalls (IM KAMPF) glänzen können.
Orientiert euch dabei BITTE an schon geschriebenen Posts, die von mir einen Daumen nach oben erhalten haben. Vielen Dank! :heart:

Vielen Dank :)

Benutzeravatar
Denderan Marajain
Posts in topic: 9
Beiträge: 7035
Registriert: 13.02.2007 16:49
Wohnort: Wien

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Viktoriusiii
Gegen einen Dämonen:
Dämon hat nahezu keine PA(<12) aber RS von >4.
Zwerg mit Sturmangriff und Wuchtschlag macht 3w6+4(gute Waffe)+6(Wuchtschlag)(+3 Eisschaden) im Durchschnitt also 23,5TP.
Unser vergleichbarer Kämpfer (da es mit Hausregeln zu tun hat, und ich eure faszination damit kenne, lasse ich den Horasier außen vor, der macht aber auch nur 1w6+5) der Kämpfer mit ner recht guten Skraja macht 1w6+5(pers Waffe)+6 (Wuchtschlag) TP. Im Durchschnitt also 14,5 TP.
Der Schaden wird bei Dämonen halbiert (tatsächlich bei der Axt nicht, weil magisch, weil das eine spezielle Belohnung war).

Jetzt macht der eine Kämpfer 24TP, der andere 7. Abgezogen sind das 20 und 3 TP. (der Horasier is komplett nutzlos, weil er NICHTS hat, was gegen den Dämon hilft, da keine Wunden oder Waffen).
JA jetzt könnten wir all unseren Kämpfern so ne Waffe geben, aber wir spielen low-magic. Die Waffe wird bald "verschwinden", aber trotzdem.
Bevor hiezu was sage... Dämon ist nicht Dämon. Reden wir hier von einem Hesthot? einem Zant? Was anderem?



J
etzt kämpfen wir gegen menschliche Gegner:
selbe Stats wie oben, nur dieses mal ist ein Verteidiger dabei:

Der normale Kämpfer mit AT/PA und Finte macht immer noch seine 9TP im Durchschnitt.
Der Zwerg allerdings, macht nur eine normale AT und sagt durchgeghend Gegenhalten an.
und ist damit bei 17,5TP pro Schlag, was nahezu jeden menschlichen Gegner killt (da er ja hohe AT hat)
Er steckt den Schaden weg wie nochwas in seiner Rüstung und Eisern und geht zum nächsten.

Er hat selbst ohne Sturmangriff und unsere Hausregeln etwa 3x mehr Gegner erledigt, während der Horasier zwar gut austeil mit gezielten Stichen und Paraden gegen überzahl, aber immernoch ordentlich hinterher hinkt.
Noch dazu hat er weil Zwerg eine enorme AU LEP und WS und trägt sehr gute Lederrüstung (oder KEttenhemd ka auf jeden Fall nur 1BE)
Kann der Zwerg jetzt bei euch Finte oder nicht? Wenn er nur AT ansagt und die Gegner nicht nur Dolche/Degen ihr eigen nennen können Sie in ja wohl einfach parieren. Und wenn er total auf Gegenhalten geht. Schön für Ihn dann greifen die Gegner, die ja keine Idioten sind, einfach nicht an ;). Dann umgeht ihn ein zweiter und greift von hinten an wo er sich sein Gegenhalten aufzeichnen kann ;)

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in topic: 46
Beiträge: 3775
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Dinslaken
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Viktoriusiii hat geschrieben: 11.10.2021 16:14 Ich gebe mal zwei Beispiele.
Dann tu das auch bitte.
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.10.2021 16:14 Dämon hat nahezu keine PA(<12) aber RS von >4.
Zwerg mit Sturmangriff und Wuchtschlag macht 3w6+4(gute Waffe)+6(Wuchtschlag)(+3 Eisschaden) im Durchschnitt also 23,5TP.
Unser vergleichbarer Kämpfer (da es mit Hausregeln zu tun hat, und ich eure faszination damit kenne, lasse ich den Horasier außen vor, der macht aber auch nur 1w6+5) der Kämpfer mit ner recht guten Skraja macht 1w6+5(pers Waffe)+6 (Wuchtschlag) TP. Im Durchschnitt also 14,5 TP.
Der Schaden wird bei Dämonen halbiert (tatsächlich bei der Axt nicht, weil magisch, weil das eine spezielle Belohnung war).
Ist kein Beispiel, wie es @Dreifach20 gewünscht hat. Das ist, was beim Schaden auswürfeln passiert. Der GESAMTE Rest fehlt.
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.10.2021 16:14 JA jetzt könnten wir all unseren Kämpfern so ne Waffe geben, aber wir spielen low-magic. Die Waffe wird bald "verschwinden", aber trotzdem.
Wie definierst du das? Euer Zwerg aus Thorwal rennt mit einer magischen Barbarenaxt rum. Und ihr kämpft gegen Dämonen. und ihr habt einen Magier, der sowas wie Adamantium oder Zauberklinge lernen könnte/gelernt hat (?).
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.10.2021 16:14 Der Zwerg allerdings, macht nur eine normale AT und sagt durchgeghend Gegenhalten an.
DAS wäre ein regelproblem. Da willst du ja nichts zu haben. Hinweis. Ausdauerkosten für Gegenhalten, Schwere Waffe und Rüstung/BE beachten.
Zudem: Mal über Distanzklassen nachdenken. Gegenhalten geht nur gegen die optimale DK, also bei DK N nicht, wenn der Gegner auf H oder S angreift.
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.10.2021 16:14 Er steckt den Schaden weg wie nochwas in seiner Rüstung und Eisern und geht zum nächsten.
[...]
Noch dazu hat er weil Zwerg eine enorme AU LEP und WS und trägt sehr gute Lederrüstung (oder KEttenhemd ka auf jeden Fall nur 1BE)
Von was für RS sprechen wir hier? 3? 4? 5?
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.10.2021 16:14 Ich möchte (und wenn ihr keine Lösung habt, dann zwingt euch keiner hier zu schreiben), dass generelle Ideen gegeben werden, wie man einen OP Char in Situationen bringt, in denen die anderen Helden ebenfalls (IM KAMPF) glänzen können.
Ohne Regelaspekte wird das schwer. Das meiste läuft auf "Bring den Zwerg in Situationen, wo seine 1 Parade pro KR ihn nicht mehr rettet".
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.10.2021 16:14 Orientiert euch dabei BITTE an schon geschriebenen Posts, die von mir einen Daumen nach oben erhalten haben. Vielen Dank!
Fass diese doch bitte mal zusammen. Erst 5 Seiten Thread durchlesen... nö du...

Denderan Marajain hat geschrieben: 11.10.2021 16:28 Wenn er nur AT ansagt und die Gegner nicht nur Dolche/Degen ihr eigen nennen können Sie in ja wohl einfach parieren.
Aktive Parade existiert bei ihren Hausregeln nicht, bzw nur bedingt. Diese Regeln sollen aber ignoriert werden.
Gegenhalten scheint aber trotzdem zu gehen...

@Viktoriusiii Wie funktioniert Gegenhalten bei euren 1W20-System, bei dem es keine aktive Parade gibt. Oder gibt es für Gegenhalter doch eine, weil ist ja ein Angriff?
Bild

Antworten