DSA4 Wie geht man mit hohem Schaden um?

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Kronos
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Kronos »

Wolfio hat geschrieben: 03.09.2021 14:40 Das macht es nicht besser. Ich würfel lieber 5 Stunden Kampf aus, wenn der spannend und taktisch fordernd ist, als 1 Minute "RÖMS--> Kampfunfähig". Und bei den Ilaris-Sitzungen, die ich gespielt habe, war es entweder ein RÖMS oder der Gegner hatte am Ende 100+ SP gefressen, weil jeder Schaden trotz dem vom System aufgezwungenen Wuchtschlag 1-2 Punkte unter der Wundschwelle lag. Rüstung und hohe Wundschwellen sind da ne sehr unpraktische Kombi, wenn es ein reines Wundensystem ist.

Aber ich find auch "Wunden statt LeP" ne grundsätzlich.... ungünstige Idee (mal höflich ausgedrückt)
So verscheiden sind eben die Geschmäcker, Ilrais ist das beste System das ich kennen, wobei ich nie weit über den Tellerrand geblickt habe und sehr mit Aventurien verbunden bin. Es ist, nach meinem Empfinden, wesentlich spannender und taktischer als DSA4 je war. Ich hatte in den Jahren seit du uns verlassen hast, zahlreiche, beinahe ausschließlich, spannende Kämpfe in denen die Leute sich versucht haben mit Kopf oder Beintreffern einen Vorteil zu verschaffen oder den Gegner mit Einschüchterungen zu schwächen, es wird sich unterlaufen und Riposten werden eingebaut und, und.
Auch das Wundsystem würde ich nicht mehr gegen ein LeP System eintauschen wollen.

Das alles war nicht gleich komplett in der ersten Runde da und auch die Erkenntnis , dass man besser nicht trifft als nur schwach zu treffen hat bei manch einem Mitspieler länger gebraucht als bei anderen. Man kann alles gut oder schlecht finden aber deine Äußerung, Kämpfe in Ilaris ende entweder mit einem einzigen Anriff oder es wird kein relevanter Schaden verursacht ist nach meiner Erfahrung falsch.
Aber wie schon gesagt jedem das seine.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kronos hat geschrieben: 03.09.2021 15:09 Kämpfe in Ilaris ende entweder mit einem einzigen Anriff oder es wird kein relevanter Schaden verursacht ist nach meiner Erfahrung falsch.
Ich sagte nichts von "einem einzelnen Angriff" ich sprach von "RÖMS" also möglichst hoher Schaden, weil alles andere nix bringt.
Aber mein Punkt war ja dato auch: Es ist für mich gefühlt kein DSA, sondern etwas anderes. Und da kann Aventurien als Welt viel retten, aber eben nicht alles.
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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Eure Ilaris-Kampfsystem-Diskussion driftet vom Thread-Thema ab...
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Stimmt. Zum Thema:
Shafirio 1 hat geschrieben: 29.08.2021 22:48 Dadurch werden Kämpfe für die Spieler der kampfschwachen Charaktere total langweilig und das ist ein riesen Problem, weil diese bei DSA gefühlt ewig andauern.
Ne, das Problem ist eher, dass sobald das Wort "Initiative" genannt wird, jedes Rollenspiel zu Gunsten von "muss effektiv sein" flöten geht. Die wenigsten Gruppen agieren mit sowas wie Bodenbeschaffenheit, Rollenspiel im Kampf, Talenteinsatz (außer Selbstbeherrschung) im Kampf, Geländevor- und nachteile, etc.
Splittermond ist hier ein tolles Vorbild (in meinen Augen besser als Ilaris) weil es hier deutliche Alternativen im kampf geht. Sei es Ablenken, Einschüchtern, Umlenken, etc.
Shafirio 1 hat geschrieben: 29.08.2021 22:48 Wenn man dann so passiv dasitzt und dem Mitspieler beim stundenlangen Monster-Totwürfeln zugucken muss
Wenn du als Nicht-Kämpfer in Kämpfen passiv afk gehst, liegt das an dem Nicht-Kämpfer, nicht am Regelwerk.
Shafirio 1 hat geschrieben: 29.08.2021 22:48 ...mit der Zeit findet man es dann gar nicht so schlimm, wenn der Zwergenspieler dann mal einen Abend nicht kann oder man lässt dann auch mal eine Spielsitzung ausfallen, weil das Abendprogramm im Fernsehen kurzweiligere Unterhaltung verspricht.
Was leider das Schicksal aller MinMax-Mörderhobo-"ICH MACH ALLES PLATT"-Kämpfer ist. "Ich kann Dinge zermatschen" ist halt als Rollenspielansatz... schwierig. Das möchte ich dem Zwergen jetzt aber nicht unterstellen. Selbiges gilt btw auch bei allen anderen MinMaxern, weswegen Powergamer so einen schlechten Ruf genießen, obwohl sie genau das Gegenteil von MinMax sind (zumindest wenn sie Powergaming richtig verstehen, nämlich als "Ich will in ALLEM der Beste sein" --> dadurch zwangsläufig der Versuch zu optimieren, aber eben unfähig, weil begrenzte AP)
Shafirio 1 hat geschrieben: 29.08.2021 22:48 Als Meister lässt sich diese Situation weder mit Hausregeln noch mit Anpassung der Abenteuer (Gegner/Herausforderungen) retten.
Doch, schon. Aber das sind dann eben Abende, wo der Zwerg mit "All in Battle" dasitzt und grummelt, weil er nix zum Zerhacken hat. und wenn der Zwerg doch auch in anderen Bereichen Punkte einsetzt und ein guter RPler ist (ACHTUNG: Nur weil X es "super ausspielen kann" muss er trotzdem würfeln.), dann sind Kämpfe doch genau "kurz und hart", wie es viele doch immer haben wollen. Dann ist Kampf eben nicht die Herausforderung des ABs, sondern der Moment, in dem der Zwerg glänzen/plätten kann.
Viktoriusiii hat geschrieben: 29.08.2021 23:25 Ich meine es wurden schon ein paar gute Ideen gebracht, aber alle enden damit, dass man dem Krieger etwas entgegen setzt, was er vielleicht nicht handlen kann.
Würfelt euer SL verdeckt? Wenn nicht: Fang vielleicht damit an.
Verdeckt würfeln hat den Vorteil, dass du damit die Würfel im Sinne der Dramaturgie drehen kannst. Etwas, was echt sinnvoll ist.
Denn: Dramatischer Handlungsverlauf und "random Ereignisse und Erfolge" ergänzen sich eher nicht sooo dolle.
Beißt sich aber natürlich trotzdem mit den... speziellen.... Hausregeln.




Ein paar Punkte: Zweihandhiebwaffen haben mit den höchsten Schadensoutput, leiden aber sehr darunter, dass sie keine Finte nutzen dürfen. Hier die Parade quasi zu streichen... macht es deutlich schlimmer, als für das System besser. Entsprechend kann man dem Zwergen mit seiner Axt einfach starke Paradegegner entgegenstellen.... wenn es denn ginge. Sei es nun Schildkämpfer oder Ausweichen-Leute mit "Würfelglück" (so du Würfel drehst als SL).

Ein anderer Punkt sind Bruchfaktor und Distanzklasse. Damit kann man auch einiges im Kampf regeln, vor allem, weil es die Waffe doch recht schnell verschleißt, wenn der Zwerg alles mit Hammerschlag one-hittet. Die wohl wichtigste Regel bei eurem Zwergen dürfte aber Ausdauer sein. Euer Fall ist quasi das Paradebeispiel, warum es ein Problem wird, wenn man Ausdauer im Kampf weglässt, auch wenn es quasi jeder macht. So eine Barbarenstreitaxt ist echt schwer, auch für einen Zwergen. Hammerschläge und Wuchtschläge kosten ebenfalls Ausdauer. So wird der Kampf ganz schnell mal anstrengend. Da bringen Ausdauer und Erschöpfung einen gewissen Nerv-Faktor mit ins Spiel.

Des Weiteren: Gegnerwahl: Es gibt durchaus Gegner, die selbst mit einer magischen Waffe nur halben Schaden bekommen, einfach, weil es ihre Anatomie so will. Etwa so Dinger wie die "Riesenamöbe" oder beliebige andere Schleimwesen, die man sich ausdenken kann. Diese sind fast nur durch Stiche oder Schnitte zu verletzen. Hiebwaffen und andere Wuchtwaffen machen da nur halben Schaden. Hier ruhig auch mal die Gegner variieren und wechseln.

Thema Schaden: Selbst die beste Rüstung schützt einen vor Hammerschlägen nicht mehr wirklich. Das ist aber eben auch so gewollt. Es soll ja ein "One-Hit-K.O." sein. Deswegen kostet das Ding auch beide Aktionen, ist also ein deutliches Risiko. Von der Beschreibung her, denke ich, dass der Zwerg auch genau das so haben möchte. Mögliche Lösung sind hier "Schwärme", da diese rein von der Logik her nicht mit 1 Schlag drauf gehen, es aber für den Zwerg sicher sehr befriedigend ist, wenn jeder Hieb den nächsten Gegner verlegt. In DnD4 gabs dazu mal die Minion-Regeln. Sowas könntet ihr euch auch überlegen. Oder eben viele schwache Gegner, die den Zwergen als größere Meute zu überwältigen versuchen. Mehr als 4 Gegner auf einmal ist auch da nicht drin und je nach Rüstung des Zwerges ist das echt easy handlebar als SL.



So mal meine ersten Gedanken dazu. Vermutlich wurde das meiste davon schon erwähnt.
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Kendor
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Wolfio hat geschrieben: 03.09.2021 15:06 Nö, so absolut 0.
Woher kommt dieser Absolutheitsanspruch?

Mathematisch gesehen hat Kronos recht. Da wir in allgemeinen Diskussionen über Regeln nicht die spezifische Spielweise einzelner Gruppe berücksichtigen sollten, ist das letztendlich auch das was zählt.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Gut, unter der Prämisse...

SL würfelt offen den Schaden
SL ignoriert Erwartungswert und Rüstschutz und aktuellen LeP-Stand der Helden
SL will exakt den 1-5 LeP Bereich erreichen

kann es schwierig werden. Aber selbst dann ist es nicht "schwierig" sondern maximal noch "Glückssache".
Dann hast du als SL aber auch keinerlei Kontrolle mehr über den Ausgang des Kampfes.

Und wenn man den Satz im Ganzen betrachtet...
Der 1-5 LeP Korridor bei DSA4 ist wesentlich schwere zu "treffen" als bei Ilaris mit den entsprechenden Bedingungen für Kampfunfähig zu erreichen ohne das es tödlich wird.
Wird es nochmal einfacher, außer die Gruppen ignorieren auch noch die Regeln für Wundschmerz, etc.
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Galliad
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Thargunitoth hat geschrieben: 30.08.2021 09:55 Die Rüstungsstärke führt sehr häufig zu leidigen Nachteilen, es gibt schon Gründe warum niemand mit schwerer Kriegsausrüstung auf Berge klettert oder zur See fährt. Und Abenteuer sind keine Schlachtsimulation in ebenem Gelände wo man Zeit hat seine Gerätschaften hinzutransportieren.
Mit genug Rüstung brauchst du eben noch genug Schwimmen TaW, hier übrigens vorhanden.

Shafirio 1
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Wolfio hat geschrieben: 03.09.2021 18:32 Würfelt euer SL verdeckt? Wenn nicht: Fang vielleicht damit an.
Verdeckt würfeln hat den Vorteil, dass du damit die Würfel im Sinne der Dramaturgie drehen kannst. Etwas, was echt sinnvoll ist.
Denn: Dramatischer Handlungsverlauf und "random Ereignisse und Erfolge" ergänzen sich eher nicht sooo dolle.
Verdeckte Würfe habe ich als Spieler nur in Rat-Con Runden in Dortmund erlebt - in meinen Augen gibt es nichts frustrierenderes als mit offenen Würfen gegen einen verdeckt würfelnden Spielleiter "anzutreten". Da kann ich mir im Sinne der Dramaturgie auch die eigenen Würfe sparen und die Herausforderungen erzählerisch meistern...

Der Vorteil von Splittermond gegenüber dem DSA-System/Aventurien in Bezug auf Einbindung von Nichtkämpfern in die Kämpfe ist die Magiebegabung aller Spielercharaktere. Dies eröffnet für wenig EP starke Supporter-Möglichkeiten. In Bezug auf profane Action ist ILARIS mit dem Konzept der untypischen Kampfaktionen besser aufgestellt als SpliMo.

Nachdem ich die Diskussion nun eine ganze Weile verfolgt habe:
- die Gruppe hängt an ihren Mitspielern, an den bespielten Charakteren und an den eingeführten Hausregeln (die in ihrer Vollständigkeit hier nicht benannt wurden)
- damit verbleiben nur die Optionen "Schwächung des Zwergenbarbaren" (durch Umgebungseffekte/Einführung weiterer Balancinregeln) oder "Stärkung der übrigen Gruppenmitglieder (s.o.) oder massives Reduzieren von "Kampfevents" (Aufwertung von Nicht-Kampffähigkeiten).

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Thargunitoth hat geschrieben: 30.08.2021 11:02 @Seidoss-Anima von Seelenheil
Solange hierbei für alle Spieler die Balance gefunden wird, stimme ich dir voll und ganz zu :6F: .
Der Begriff Balance behagt mir nicht, aber ich wage zu behaupten zu wissen, was du damit meinst: Das Gruppengefühl und die Rücksichtnahme einerseits, die Kompetenz des Meisters andererseits müssen natürlich dazu führen, dass sich jeder Spieler wichtig fühlt und jeder Hald mal im Rampenlicht steht.

Insofern (weil man ja auch nicht immer nur alles am Kampf messen kann, wiewohl Kampf bzw. hoher Schaden das Threadthema hier ist) :
balance of power? Schwierig und m.E. von fraglicher Notwendigkeit, vor allem wenn Balancing gegen die innerweltliche Logik entsteht (heißt ja schließlich auch Krieg der MAgier und nicht Krieg der Bauern, oder problematisch wurden die PRiasterkaiser, nicht die Hirtenkaiser, usw.)

Balance of screentime? Unbedingt! :) :hug:
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Viktoriusiii hat geschrieben: 26.08.2021 02:00Setzt man schwere Gegner vor, muss man um die schwachen bangen, lässt man sie leicht, erledigt sie alle der Min-Maxer.
Jaja mit ihm reden, aber das bringt in diesem Fall nichts.
Es geht explizit um eine Lösung mit Mechaniken.
Das mit dem "Gegner vorsetzen" ist meiner Meinung ein Problem (auch wenn es nicht das Hauptproblem eurer Runde ist, verkompliziert es doch eure Situation).
Wenn man als Spielleiter aus Prinzip Gegner für die Gruppe "maßschneidert" damit jeder Kampf spannend wird, ist man kontinuierlich damit beschäftigt sich die Haare über das Balancing der Gegner zu raufen, oder man fängt an die Würfel zu drehen oder legt im vorhinein keine Kampfwerte fest sondern legt sie während dem Kampf fest damit es spannend wird. All diese "Lösungen" generieren aber ein neues Problem: Die Spieler können nicht mehr einschätzen was in der Spielwelt ein starker bzw schwacher Gegner ist und welche Situation sicher und welche gefährlich ist.
Es gibt erfahrungsgemäß zwei Arten von Reaktionen darauf, Spielerart 1 beginnt zu optimieren und alles in Kampf zu stecken, weil sie um ihre Helden fürchtet oder weil sie der Meinung ist dass ihr Held jeden Standardgegner in Grund und Boden stampfen können sollte. Da die Werte der Standardgegner aber vollkommen untransparent sind bedeutet das, dass eben alle AP in Kampf fließen damit man sich sicher bzw überlegen fühlt.
Spielerart 2 dagegen bleibt entspannt, sie vertrauen darauf, dass der Spielleiter die Würfel drehen und die Werte der Gegner mitten im Kampf anpassen wird damit die Spielerhelden nicht draufgehen. Deswegen steigern sie nicht weiter Kampftalente, denn das würde ja nur bedeuten dass der Spielleiter stärkere Gegner designed.

In eurer Gruppe scheint ihr einen Spieler der ersten Kategorie und die restlichen von der zweiten Kategorie zu haben. Dadurch entsteht ein ernsthaftes Problem für den Spielleiter der die Kämpfe/Gegner für die ganze Gruppe maßschneidern will.


Meine Empfehlung ist (wie so oft):
Der SL entwirft Gegner und potentielle Kampfsituationen komplett unabhängig von der Gruppe. Er orientiert sich bei Stärke und Anzahl der Gegner AUSSCHLIEßLICH daran wie stark / zahlreich die Gegner vom Hintergrundsetting und dem aktuellen Plotgeschehen sein sollten. Also rein auf simultionistischer Grundlage. Zusätzlich wird offen gewürfelt, so dass klar wird dass niemand würfel dreht.

Der Spielleiter gestaltet zudem seine Abenteuer/Kampagnen so, dass die Helden wenig bis keine "Pflichtkämpfe" haben (eine Reduzierung von Hinterhalten und Attentaten gegen die Gruppe auf das absolute Minimum). Er ermöglicht ihnen durch andere Talente Kämpfe zu umgehen wo immer es denkbar ist (schleichen, überreden, tierkunde/abrichten, etc...).

Die Spieler wählen SELBST wann sie versuchen einen Kampf zu umgehen oder die Konfrontation suchen. Dadurch dass der Spielleiter Gegner als Teil einer konsistenten Spielwelt darstellt sind sie qualifiziert genug um einzuschätzen welche situation Gefährlich ist und welche Gegner sie schnell überrumpeln können.

Resultate:
Möglichkeit A: Die Gruppe wird nur noch Gegner bekämpfen bis zu einer bestimmten Stärke.
- Spielerart 1 wird merken dass es sich nicht lohnt noch mehr AP in Kampffertigkeiten zu stecken, weil die einen Gegner ohnehin schon mit einem Treffer platt sind und die Gruppe den anderen Gegnern ohnehin aus dem Weg geht. Es gibt keinen Grund mehr Angst um den eigenen Helden zu haben und überlegen ist man ohnehin schon allen Gegnern denen sich die Gruppe stellt.
- Spielerart 2 erkennt dass es der Gruppe tatsächlich neue Optionen eröffnet wenn sie ihre Kampfwerte steigern, denn der Spielleiter passt die Gegner/Würfel nicht an die Helden an. Sie beginnen Kampftalente etwas mehr zu steigern bis sie das Niveau erreichen bei dem sie sich nicht mehr in ihren Optionen eingeschränkt fühlen.
- dadurch schwindet mit der Zeit die Kampffertigmeits-Schere zwischen Spielerart 1 und 2 mit der Zeit, der Spielleiter hat keine Kopfschmerzen beim Vorbereiten der Kämpfe und die gesamte Gruppe wird mehr Zeit für andere Themen haben.

Möglichkeit B:
- die Gruppe beginnt die unterschiedlichen Powerlevels im Kampf wertzuschätzen. Sie werfen Spielerart 1 in den Kampf um den Feind abzulenken/aufzureiben während Spielerart 2 sich so unbehelligt um die eigentlichen Ziele kümmern kann.
- Da die Gruppe sich in diesem Szenario öfter aufteilt kommt Spielerart 2 öfter in Situationen in denen sie Gegner überwinden/umgehen wollen, ohne dass die Powerkämpfer dabei sind. Sie merken auch hier, dass erhöhte Kampffertigkeiten ihnen neue Optionen ermöglichen weil der Spielleiter eben nicht würfel dreht oder Gegner maßschneidert. Daher beginnen sie auch in diesem Szenario ihre Kampffertigkeiten bis zu dem Niveau zu steigern bei dem sie sich in ihren Optionen nicht mehr zu stark eingeschränkt sehen.
- Auch hier reduziert sich die Schere zwischen den Kampffertigkeiten der Spielerhelden, allerdings nicht so schnell da die Spielerart 1 immernoch davon profitiert ihre Kampffertigkeiten auszubauen. Der Spielleiter muss sich aber auch hier keinen Kopf machen Gegner für die Gruppe maßzuschneidern.

Td;dr:
Maßnahmen:
- Gegner rein simulationistisch nach Hintergrund entwerfen.
- Offen würfeln.
- Spieler die Möglichkeit geben Kämpfe selbst zu wählen.

Resultat:
- Kampffertigkeiten zwischen den Spielern werden sich langsam angleichen.
- Spielleiter bekommt keine Kopfschmerzen mehr weil er Gegner "Maßschneidern" müsste.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Towe »

Dass sich die Kampffertigkeiten ausgleichen würde mich doch sehr wundern, verschiedenen Spielern ist halt verschiedenes wichtig...

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sie werden mit Sicherheit nicht identisch werden, aber wie oben im Detail beschrieben werden sich die beiden Extreme eher wieder annäherns statt immer weiter auseinanderzuklaffen.

Ich behaupte die Kampffertigkeiten eines Spielerhelden entstehen aus einer Mischung aus subjektivem Wunsch und Objektiver Notwendigkeit.

Wenn der Spielleiter Würfel dreht und Gegner Maßschneidert ist für die Spieler das Ausmaß der objektive Notwendigkeit nicht klar zu erkennen, weshalb ihre Kampffertigkeiten stark von ihrem subjektivem Wunsch und von der abgeschätzten Notwendigkeit abhängen. Spieler mit der Einstellung "Der SL will meinen Helden umbringen" oder "der SL gönnt uns keinen Erfolg" werden dabei eine hohe Notwendigkeit von Kampffertigkeiten annehmen und nach oben korrigiert während Spieler mit der Einstellung "Der Spielleiter dreht eh die Würfel damit wir nicht sterben" oder "der SL wird die Gegner immer so schwach machen dass wir in seinem abenteuer weiterkommen." dabei eine niedrige Notwendigkeit für Kampffertigkeiten annehmen und nach unten korrigiert werden.

Die Lösung ist es eben die objektive Notwendigkeit so klar wie möglich zu kommunizieren, kein verdecktes Würfeln, kein Maßschneidern sondern ehrliche und klare Ansagen. Damit werden alle Spieler deren subjektiver Wunsch über der objektiven Notwendigkeit liegt nach unten korrigieren und alle Spieler deren subjektiver Wunsch unter der objektiven Notwendigkeit liegen nach oben korrigieren und so werden die Differenzen minimiert ohne dass eine Partei vor den Kopf gestoßen wird.

Ein Nerfen des Kämpfers würde im Übrigen nur in die Kerbe von "Der Spielleiter gönnt mir keinen Erfolg" schlagen und die Situation damit eher verschlechtern. Denn der Spieler wird sich neue Wege (Kampf-SF) suchen um sich gegen den SL zu behaupten oder er wird das Handtuch werfen und eine neue Runde suchen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

@Eadee Ich kann deine Gedanken nachvollziehen, glaube aber nicht, dass sie so in ihrer Konsequenz für jede Gruppe stimmen. Die Gruppe sollte hier vielleicht erstmal nachfragen, was sie sich denn von Kämpfen versprechen. Ein Spieler, der einfach viel "SMASHEN!!!!" will, wird sich auch von der von dir vorgestellten Handhabung nicht zügeln lassen, sondern nur NOCH mehr AP in Kampffähigkeiten packen, weil er so mehr DPS raushauen kann. Schwache Gegner werden für Scoring genutzt, starke Gegner solange wettgerüstet, bis es schwache Gegner sind. Hier wäre die wichtige Frage: "Wie wollt ihr Kämpfe überhaut haben?"

Der Knackpunkt in deiner Überlegung liegt für mich dann auch darin, dass du die Motivation von Spielertyp A auf "Angst um den Helden" festlegst, dabei aber die Fraktion "Einfach viel umhauen, LOL" vergisst oder übersiehst. Bei solchen Spielern ist es halt aktiv das Ziel, alles an Power zu übertreffen und möglichst one- bis twohitten zu können. Da ist dann meistens auch weniger das Koop als vielmehr das DPS/KPS(Kill per Spielrunde)-Wettrennen das Ziel.

Und... von der Beschreibung, dass die anderen Kämpfer ihre Gegner immer wieder von dem TP-Monster geklaut werden... scheint mir hier durchaus ein Problem zu sein.



Zum Offen/verdeckt Würfeln: Schwierig. Ich sehe hier eher den Punkt, dass du eine sehr bestimmte Sicht auf "verdeckt Würfeln" hast. Ich würfel meine Kämpfe generell verdeckt und drehe auch Würfel im Sinne der Dramaturgie, aber das macht die Kämpfe gegen "starke Gegner" nur umso härter. 0815-Gegner drehe ich fast nie, außer die Würfel laufen an dem Abend mal wieder Amok (wie neulich bei einer Räuberin, die in 12 Würfen keinen über 5 gewürfelt hat.... davon 4x ne bestätigte 1..... )

Wenn ich einen "starken Gegner" einbaue, dann spüren die Helden das auch. Dann sehen die "Lebensbalken" der Helden danach auch aus. Ein Spieler hat sich sogar mal beschwert, ich würde gegen die Spieler agieren, weil die SCs auch bei "verdeckt würfeln so hart Schaden fressen". Ich halte mich hierbei gerne an die Philosophie vom Kraftsport: Wenn du nach dem Training noch Kraft für einen weiteren Durchgang hast, war das Training zu lasch.
Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 10:13 nach oben korrigiert während Spieler mit der Einstellung "Der Spielleiter dreht eh die Würfel damit wir nicht sterben" oder "der SL wird die Gegner immer so schwach machen dass wir in seinem abenteuer weiterkommen."
Das ist halt unabhängig von verdeckt/offen würfeln, sondern vom Meisterstil. Meine Spieler wissen, dass ich die Würfel sowohl für als auch gegen sie drehe. Ich drehe, damit die Dramaturgie passt, also die NSCs auch DAS darstellen, was sie darstellen sollen. Ein "euch kann nichts passieren" halte ich weder bei offen noch beim verdeckt würfeln für Unsinn.


Wo ich dir aber zustimme: Gegner werden nach der Dramaturgie und erst in zweiter Linie an der Heldengruppe ausgerichtet. Der Oger ist eben ein OGER und kein Goblin in XL mit "unansehnlich/widerwärtiger Gestank". Ein Dämon ist ein DÄMON und nichts für "ach, den kriegen wir in 2 KR tot".
Kämpfe frei wählen lasse ich meine Spieler auch, zumindest meistens. Einige Gegner müssen zwingend überwunden werden, wobei ich da den Spielern die Wahl lasse: Wie machen sie das. Gegen die namenlose Wolfsrattenrotte in einem alten Lagerhaus haben sich die Spieler etwa durch intensives Rollenspiel und "Sidequests" für eine NSCs Hilfe besorgt. Dann hat der zurückgezogene Elf des nahen Hains sich dazu überzeugen lassen, die Helden mit Licht zu unterstützen, die Stadtwache hat 2 Bogenschützen der Zünfte abgestellt und so weiter. So können die Helden durch gute Planung und Interaktion sich solche Kämpfe auch deutlich erleichtern.

Nichtsdestotrotz sind die Kämpfe gegen "harte Gegner" trotzdem "harte Kämpfe". Und ja: Dann sind das gerne auch mal Gegner, die im 1:1 jeden der Helden zerlegen würden, ohne auch nur groß ins Schwitzen zu kommen.
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Wolfio
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Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 10:13 Ein Nerfen des Kämpfers würde im Übrigen nur in die Kerbe von "Der Spielleiter gönnt mir keinen Erfolg" schlagen und die Situation damit eher verschlechtern. Denn der Spieler wird sich neue Wege (Kampf-SF) suchen um sich gegen den SL zu behaupten oder er wird das Handtuch werfen und eine neue Runde suchen.
Deswegen: Klären, was sich die einzelnen Spieler von Kämpfen versprechen. Die PA des Gegners hochschrauben mag für den einen Spieler "nerfen", für den anderen genau das sein, was er will, weil er so noch mehr glänzen kann. Spieler, welche sich von "Verteidigungsstarken" Gegnern generft fühlen, kann man vielleicht mit Minion-Regeln (siehe DnD 4) begegnen. Während sich die anderen Helden dann um gezielte Einzelgegner kümmern, kann sich das TP-Monster durch regelrechte Horden an Gegner dreschen. Und... ob nun 1 LeP oder 23 LeP scheint mir hier dann eh wenig relevant zu sein. Entsprechend wäre die Minion-Idee durchaus eine Option, wenn der eine SC eben genau das sein soll: Ein TP-Monster, dass alles onehittet.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 09:15 Wenn man als Spielleiter aus Prinzip Gegner für die Gruppe "maßschneidert" damit jeder Kampf spannend wird, ist man kontinuierlich damit beschäftigt sich die Haare über das Balancing der Gegner zu raufen, oder man fängt an die Würfel zu drehen oder legt im vorhinein keine Kampfwerte fest sondern legt sie während dem Kampf fest damit es spannend wird. All diese "Lösungen" generieren aber ein neues Problem: Die Spieler können nicht mehr einschätzen was in der Spielwelt ein starker bzw schwacher Gegner ist und welche Situation sicher und welche gefährlich ist.
Gibt es dafür nicht extra die gute Tradition, dass im Basisregelwerk, in der ZBA und häufig auch in Abenteuern selbst für vielerlei Gegner (exemplarische) Werte angegeben sind - damit man als SL sich keine Werte aus den FIngern saugen muss, sondern den Helden die 'aventurische Realität' vorsetzt?

Irgendwann boxt man im Alleingang nun einmal 3 Goblins oder Banditen um - denn anders als in einigen Fantasyvideospielen sieht man das steigende Level (APniveau) ja nicht an der Kleidung oder gar auf der Stirn der Helden.

Naja, und wenn solche einfachen Kämpfe den Spielern langweilig werden, lässt man diese Zufallsencounter öfters mal weg, oder man überlegt sich, ob man loreaffin Trolle und Schwarzmagier platzieren kann.

Aber konsequentes Mitleveln der Gegner - das kann ich aus meiner Erfahrung mit Final Fantasy VIII berichten - kann schnell zum größten Krebsgeschwür im Rollenspiel und zur Perversion des Balancinggedankens werden.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 25.09.2021 11:07 ob man loreaffin Trolle
Wichtig: Trolle in DSA ungleich Trolle in DnD.
Trolle in DSA sehe ich jetzt eigentlich nicht als Gegnertypus. Dann lieber den erfahrenen Oger oder Orkkrieger, etc
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 25.09.2021 11:07 Gibt es dafür nicht extra die gute Tradition, dass im Basisregelwerk, in der ZBA und häufig auch in Abenteuern selbst für vielerlei Gegner (exemplarische) Werte angegeben sind - damit man als SL sich keine Werte aus den FIngern saugen muss, sondern den Helden die 'aventurische Realität' vorsetzt?
Zum einen, zum anderen vergisst Eadee hier die Welt selbst. Die Welt wird den Helden doch zeigen/erzählen, welche Gegner als besonders stark gelten. Die Räuberbande, die seit kurzem das Dorf heimsucht? Vermutlich nicht soooo stark, aber stark genug, sich gegen das Dorf durchsetzen zu können.
Der Oger, der schon mehrere Wachen des Herrn Baron erschlagen hat... vermutlich schon deutlich härter.
Der Räuberhauptmann, der angeblich mit Dämonen im Bunde sein soll und sich seit Jahren den Häschern des Barons entzieht... das schafft er ja nicht mit AT/PA 12/8.

Das finde ich tatsächlich in vielen Abenteuern auch ein Problem. "Show dont tell" ist ein super Ansatz, aber Gerüchte, etc machen einen wichtigen Part aus. Dörfler, Städter, Soldaten, etc REDEN doch über die Welt. Und das fehlt mir oftmals. Da weiß der Schmied im Dorf dann nur von der aktuellen Bedrohung und auch nur, wenn die Helden ihn ansprechen.
Realvergleich: Auch ohne aktiv mit Klimawissenschaftlern zu sprechen, weiß man, dass das Problem existiert und vorhanden ist. Weil es eben ein Gesprächsthema in der Gesellschaft ist. Und wenn es nahe einem Dorf in Albernia einen Oger gibt, dann hat das Auswirkungen. Gerüchte, Übertreibungen, angebliche "Augenzeugen", Einschränkung des Handels/Handwerks etc...
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Eadee
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 25.09.2021 10:28 Der Knackpunkt in deiner Überlegung liegt für mich dann auch darin, dass du die Motivation von Spielertyp A auf "Angst um den Helden" festlegst, dabei aber die Fraktion "Einfach viel umhauen, LOL" vergisst oder übersiehst.
Nö, ich betitel das nur als
Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 09:15 oder weil sie der Meinung ist dass ihr Held jeden Standardgegner in Grund und Boden stampfen können sollte.
Und wenn der SL die Werte der Gegner künstlich aufpumpt oder Würfel dreht um eine Bedrohung aufzubauen werden diese Leute immer weiter in Kampf investieren und wir sind in der klassischen Rüstungsspirale.
Wenn der SL die Gegner aber so bleiben lässt, wie sie vom Hintergrund her sein sollten, dann erreicht der Spieler irgendwann den Punkt wo er die Gegner einfach one hittet und es macht keinen Unterschied mehr ob er den Gegner mit einem TP mehr oder weniger umbringt. Das ist dann der Punkt wo der Spieler sich überlegt ob er nicht seine AP in etwas investiert wo es wenigstens einen regeltechnischen Unterschied macht
Wolfio hat geschrieben: 25.09.2021 10:28 Ich würfel meine Kämpfe generell verdeckt und drehe auch Würfel im Sinne der Dramaturgie, aber das macht die Kämpfe gegen "starke Gegner" nur umso härter. 0815-Gegner drehe ich fast nie, außer die Würfel laufen an dem Abend mal wieder Amok
Und damit erziehst du deine Spieler zur Unmündigkeit... sie werden nicht einschätzen können wann ein Gegner besser gemieden werden sollte oder wann es sinnvoll wäre sich zurückzuziehen oder zu ergeben wenn sie immer nur erleben dass der SL ohnehin die Würfel oder Werte so dreht dass es in seine Dramaturgie passt. Das führt langfristig dazu dass sie die absurdesten Sachen versuchen weil ihnen ja eh nix passiert, oder dazu dass sie resignieren und sich einfach die Spielabende mit Ploteisenbahn berieseln lassen ohne eigene Energie reinzustecken "weils ja eh nichts ändert".
Wolfio hat geschrieben: 25.09.2021 10:28 Ein Spieler hat sich sogar mal beschwert, ich würde gegen die Spieler agieren, weil die SCs auch bei "verdeckt würfeln so hart Schaden fressen". Ich halte mich hierbei gerne an die Philosophie vom Kraftsport: Wenn du nach dem Training noch Kraft für einen weiteren Durchgang hast, war das Training zu lasch.
Genau, der Spieler hatte eine eine unqualifizierte Einschätzung wie hart der Kampf sein sollte, schlicht weil du die Werte/Würfe jedes mal beliebig gestaltest um die Dramaturgie zu fördern. Er beschwert sich bei dir weil seine Einschätzung nicht mit dem Erlebten am Spielabend zusammen gepasst hat. Gib den Spielern doch wenigstens die Chance irgendetwas zu bewirken... es kann nicht das Ziel sein jeden Endkampf erst dann zu enden wenn die Spieler so und soviel Ressourcen aufgebraucht haben. Gerade beim Endkampf sollten die Aktionen der Spieler den größten einfluss auf die Handlung haben, nicht den geringsten... sonst ist das ein sehr frustrierendes Ergebnis für ein Abenteuer in das man viele Stunden und Tage investiert hat.
Wolfio hat geschrieben: 25.09.2021 10:28 Ich drehe, damit die Dramaturgie passt, also die NSCs auch DAS darstellen, was sie darstellen sollen. Ein "euch kann nichts passieren" halte ich weder bei offen noch beim verdeckt würfeln für Unsinn.
Es ist aber ein Unsinn... es schmeißt die suspension of disbelief gewaltig aus dem Fenster wenn man eh alles übersteht und von Spannung kann man dan auch kaum mehr reden.

Spannung im Rollenspiel entsteht nicht dadurch dass man fast stirbt. Nach dem dritten Abenteuer das man knapp überlebt hat wird das einfach zum abgegriffenen Standard und man würfelt halt so lange den Kampf herunter bis der SL beschließt dass die Würfelei jetzt endlich ein ende hat weil die spieler eh genug auf die Fresse bekommen haben. Dann versucht man vielleicht nicht mal mehr sich anzustrengen, denn je schlechter man sich anstellt, desto eher hat man es hinter sich und der SL ist zufrieden.
Spannung im Rollenspiel entsteht dadurch dass die Spieler versuchen die Spielwelt zu interpretieren, ihre Handlungen auf dieser Basis planen und dann herausfinden ob ihre Interpretation richtig war. Das ist ein andauernder Feedback-loop der Interaktion zwischen Spielern und Spielleiter bei dem die Spieler nicht nur mit AP belohnt werden sondern auch outgame dazulernen die Welt besser einzuschätzen und das Erlebnis haben dass sie mit der Zeit bessere Entscheidungen treffen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 25.09.2021 11:07 Gibt es dafür nicht extra die gute Tradition, dass im Basisregelwerk, in der ZBA und häufig auch in Abenteuern selbst für vielerlei Gegner (exemplarische) Werte angegeben sind - damit man als SL sich keine Werte aus den FIngern saugen muss, sondern den Helden die 'aventurische Realität' vorsetzt?
Ja. Die Kampfwerte aus dem ZBA und dir TaW-Richtlinien aus dem WdS sind genau dafür geeignet und leisten hervorragende Arbeit wenn man sich an diese hält. Viele Spielrunden tun diese aber als unbrauchbar ab weil der durchschnittliche Gegner damit keinen Hammerschlag durchführen kann weil sie nicht akzeptieren können dass normale AT/PAs schon spannend sein können wenn man mit Umwandeln und ausnutzen von Überzahl / Aktionshohheit / Distanzklassen arbeitet.
Wolfio hat geschrieben: 25.09.2021 11:17 Zum einen, zum anderen vergisst Eadee hier die Welt selbst. Die Welt wird den Helden doch zeigen/erzählen, welche Gegner als besonders stark gelten.
Das Problem ist nur dass die Wachen des Herrn Baron kein nachvollziehbarer Maßstab sind wenn der Spielleiter die Werte und Würfel im letzten Abenteuer als es gegen die Wachen des Räuberbarons ging. In der einen Szene werden die Baronswachen als vollkommen inkompetent dargestellt weil sie das detektivabenteuer nicht von sich aus lösen sollen, in der anderen szene sind sie total überpowert und spawnen im dutzend nach weil sie dem Räuberbaron die Möglichkeit geben müssen zu entkommen (weil man für die Dramaturgie ja eine andere Szene für den Endkampf will). Was genau ist also die Aussage dass der Oger ein paar Baronswachen umgehauen hat? Niemand weiß es.

Kurzum durch Würfel drehen und Werte verändern zerstört man jegliche Referenz, und untergräbt die mündige Spielerentscheidung. Jegliche Steigerungsentscheidung macht sie zudem hinfällig, weil man ja eh erst gewinnt wenn jeder Held "noch 15 oder weniger LeP hat..." das ist buchstäblich das Niveau auf dem Abenteuer wie "Der Schwarze Turm" versuchen Spannung aufzubauen und dabei jegliche spielweltplausibilität ad absurdum führen.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 15:29 Genau, der Spieler hatte eine eine unqualifizierte Einschätzung wie hart der Kampf sein sollte, schlicht weil du die Werte/Würfe jedes mal beliebig gestaltest um die Dramaturgie zu fördern.
Nein. Weil er wie du davon ausging, dass "verdeckt würfeln" bedeutet, dass
Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 15:29 weil ihnen ja eh nix passiert
Wenn man es mit dem drehen übertreibt, dann führt das natürlich zu Unfug.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 15:29 Ja. Die Kampfwerte aus dem ZBA und dir TaW-Richtlinien aus dem WdS sind genau dafür geeignet und leisten hervorragende Arbeit wenn man sich an diese hält. Viele Spielrunden tun diese aber als unbrauchbar ab weil der durchschnittliche Gegner damit keinen Hammerschlag durchführen kann weil sie nicht akzeptieren können dass normale AT/PAs schon spannend sein können wenn man mit Umwandeln und ausnutzen von Überzahl / Aktionshohheit / Distanzklassen arbeitet.
TaW-Richtlinien aus WdS ? Ja.
Kampfwerte aus ZBA ? Eher nicht. Das wurde zu Beginn der 4.0-Zeit von Leuten geschrieben, die noch keinerlei Erfahrung mit dem neuen System hatten. Und das merkt man auch überall. Je gefährlicher das Wesen sein soll, desto weniger taugen die Werte.

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Ungelesener Beitrag von RickBillis »

Satinavian hat geschrieben: 25.09.2021 23:30 Kampfwerte aus ZBA ? Eher nicht. Das wurde zu Beginn der 4.0-Zeit von Leuten geschrieben, die noch keinerlei Erfahrung mit dem neuen System hatten. Und das merkt man auch überall. Je gefährlicher das Wesen sein soll, desto weniger taugen die Werte.
Das ist im Ansatz richtig, die Werte in ZBA sind eher stark mit Blick auf DSA3 geschrieben, was jeder sieht, der diese Edition gespielt hat.
Allerdings ist gerade in der letzten Auflage einiges davon noch korrigiert worden; allerdings funktionieren diese nur dann so richtig, wenn man konsequent alle genannten Sonderregeln anwendet. Generell sind im Kampf gegen Tiere viele Manöver gar nicht erlaubt oder nur in bestimmten Situationen oder nach Meisterentscheid.
Langer Rede kurzer Sinn, leider sind die Werte aus ZBA nur dann einigermaßen tauglich, wenn man alle Kampfsonderregeln verwendet, die WdS und ZBA hergeben, also wirklich recht komplex. Die oft unterstellte Untauglichkeit sehe ich aber so nicht. Dennoch ist es oft sinnvoll, eigene Werte zu machen, wenn man ohne die extreme Komplexität der ZBA auskommen will.
Eadee hat geschrieben: 25.09.2021 15:29 Kurzum durch Würfel drehen und Werte verändern zerstört man jegliche Referenz, und untergräbt die mündige Spielerentscheidung. Jegliche Steigerungsentscheidung macht sie zudem hinfällig, weil man ja eh erst gewinnt wenn jeder Held "noch 15 oder weniger LeP hat..." das ist buchstäblich das Niveau auf dem Abenteuer wie "Der Schwarze Turm" versuchen Spannung aufzubauen und dabei jegliche spielweltplausibilität ad absurdum führen.
Nicht ganz: Würfel drehen ist ein absolut valides und auch sinnvolles Mittel, wenn man die Spieler bewusst darüber im Unklaren lassen will, wie stark der Gegner wirklich ist. Das kann in bestimmten Situationen Spannung aufbauen. Genauso kann man bei dramaturgisch offensichtlich unwichtigen Kämpfen die Würfel drehen - weil es eben nicht so wichtig ist, und die Handlung fortschreiten soll. Wenn man dann aber in den wichtigen Kämpfen offen würfelt, wissen die Spieler genau, wie ernst es ist und dass ein Ergebnis auch wirklich bindend ist.
Viel wichtiger finde ich aber, dass man als Meister immer einen Plan und eine Vorstellung hat, die ergebnisoffen ist; jedes Ergebnis kann eintreffen und hat dann Konsequenzen. Und klar spielt der Meister auf der Seite der Helden, darum geht es ja. Aber Konsequenz ist wichtig, damit die Welt echt und real wird.

Zur ursprünglichen Frage des Threads wurde schon ganz viel gesagt: Die Probleme sind hausgemacht, durch die verwendeten Hausregeln werden die normalerweise im Mittelfeld liegenden Zweihand-Hiebwaffen übermäßig gestärkt, während die (im Kampf gegen Menschen) extrem starken Parierwaffenkämpfer aller ihrer Vorteile beraubt werden. Zudem hat der ohnehin stärkste Kämpfer noch eine Waffe am Rande der Plausibilität. Spannung entsteht aber auch durch Rollenspiel, durch eine stimmige Welt. Die Vorschläge, wie jeder Held zu seinen eigenen Glanzmomenten kommt, wurden schon genannt und sind essenziell. Vermutlich wäre auch ein generelles Umschwenken zu weniger Kämpfen und mehr Rollenspiel hilfreich. Und wenn dann mal ein richtig starker Gegner auftritt, sollte der unbedingt innerweltlich logisch, und nicht einfach nur als Herausforderung für den Kämpfer eingebaut worden sein.
Bei Problemen hilft ganz viel reden, darüber, wer was erwartet vom Spiel. Ein Schikanieren einzelner Spieler wird über kurz oder lang immer zu einer vergifteten Atmosphäre sorgen, die allen das Spiel verderben kann.

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Wenn man die Hausregel mit der nicht-existenen Parade tatsächlich beibehalten (besser nicht) und den Parierwaffenkämpfer stärken möchte, benötigt man neue Hausregeln, die das tun. Um den Flair der Parierwaffe beizubehalten ist es wahrscheinlich sinnvoll, dem Fechter eine etwas andere Nische als reinen Schaden einzuräumen:

Die Defensive dieses Kämpfers zu stärken, wäre eine Option. Folgende Lösungen sind möglich:
- Parade als seltene Sonderfertigkeit nur für Parierwaffenkämpfer.
- Die Parierwaffe gibt stattdessen massiven RS Bonus, um die bessere Verteidigung zu simulieren.
- Wer einen Parierwaffenkämpfer angreift erhält einen saftigen Abzug auf Attackeproben, der sich mit zunehmenden Sonderfertigkeiten steigert.

Die Offensive dieses Kämpfers mit Mantel und Degen-Manövern zu stärken, ebenfalls:
- Manöver zum Entwaffnen könnten für ihn extrem erleichtert sein, sodass er viele Gegner ebenfalls schnell ausschalten kann.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

I3igAl hat geschrieben: 02.10.2021 00:57 Wenn man die Hausregel mit der nicht-existenen Parade tatsächlich beibehalten (besser nicht) und den Parierwaffenkämpfer stärken möchte, benötigt man neue Hausregeln, die das tun.
Warum frisst sich jeder an den Hausregeln fest?
Ich hatte schon VIELE Dinge in DSA die absolut broken waren. Das Kampfsystem ist eines davon.
Ich behaupte mal, dass das ein-Parade System mehr Vorteile als Nachteile bietet. Deshalb wird es nicht mehr abgeschafft.
#onceyougosingledice,youdon'tgoback

Konzentrier dich weniger auf die Regeln und mehr auf Situationen, welche ungleich starke Kämpfer gleichmäßig scheinen lässt.

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Wolfio
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Viktoriusiii hat geschrieben: 02.10.2021 09:58 Warum frisst sich jeder an den Hausregeln fest?
Weil die DAS Problem sind.
90% aller Probleme, die du mit dem Zweihand-Zwerg geschildert hast, resultieren aus euren Hausregeln.
Und 90% ist hier noch sehr großzügig geschätzt.


Zweihandwaffen-Kämpfer sind fast reine Angriffskämpfer, außer du gibst ihnen Gegenhalten dazu, dann sind können sie die bescheidene Paradefähigkeit und die grotigen WM-Modis ausgleichen.

Parierwaffenkämpfer ziehen ihre GESAMTE Stärke aus der Parade. Meisterparade, Binden, etc.
Dem Parierwaffenkämpfer die Parade zu nehmen und dann zu klagen, dass der ja nun gegen den (von den Hausregeln MASSIV bevorteilten) Zweihandwaffenkämpfer abstinkt... Sorry, aber da sollte doch selbst der größte Regelneuling merken, dass da nen toter Hase im Pfeffer liegt.


Kannst du vielleicht einmal eien Übersicht eurer Hausregeln im Kampf posten?

Parieren? Ausweichen? Wie bestimmt ihr, ob ein Angriff trifft? Einfach nur gelungene AT?

Wunden? Wundabzüge? Kampfunfähigkeit durch Wunden?

Berechnung/Bestimmung AT-Wert?

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Wolfio hat geschrieben: 02.10.2021 11:10
Viktoriusiii hat geschrieben: 02.10.2021 09:58 Warum frisst sich jeder an den Hausregeln fest?
Weil die DAS Problem sind.
90% aller Probleme, die du mit dem Zweihand-Zwerg geschildert hast, resultieren aus euren Hausregeln.
Und 90% ist hier noch sehr großzügig geschätzt.


Zweihandwaffen-Kämpfer sind fast reine Angriffskämpfer, außer du gibst ihnen Gegenhalten dazu, dann sind können sie die bescheidene Paradefähigkeit und die grotigen WM-Modis ausgleichen.

Parierwaffenkämpfer ziehen ihre GESAMTE Stärke aus der Parade. Meisterparade, Binden, etc.
Dem Parierwaffenkämpfer die Parade zu nehmen und dann zu klagen, dass der ja nun gegen den (von den Hausregeln MASSIV bevorteilten) Zweihandwaffenkämpfer abstinkt... Sorry, aber da sollte doch selbst der größte Regelneuling merken, dass da nen toter Hase im Pfeffer liegt.


Kannst du vielleicht einmal eien Übersicht eurer Hausregeln im Kampf posten?

Parieren? Ausweichen? Wie bestimmt ihr, ob ein Angriff trifft? Einfach nur gelungene AT?

Wunden? Wundabzüge? Kampfunfähigkeit durch Wunden?

Berechnung/Bestimmung AT-Wert?

Anzahl Aktionen?
Nein.

Die Standartregeln sind genau so broken.
Wir wollen keinen fix für die Hausregeln. Es geht um ein generelles Thema, nicht um die Hausregeln.

Nochmal:
Wie geht man damit um, dass ein Spieler weitaus Kampfstärker ist als alle anderen Helden, selbst die, die ebenfalls auf Kampf skillen?
am besten, ohne dass sich jemand benachteiligt fühlt.

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Viktoriusiii hat geschrieben: 02.10.2021 13:30 Nochmal:
Wie geht man damit um, dass ein Spieler weitaus Kampfstärker ist als alle anderen Helden, selbst die, die ebenfalls auf Kampf skillen?
am besten, ohne dass sich jemand benachteiligt fühlt.
Das hängt davon ab, wie ihr da die Kämpfe regelt.
Eure Hausregeln fixen wurde oft genug vorgeschlagen. Wenn ihr das nicht wollt, brauchen wir eine Angabe, womit ihr arbeitet.

Deswegen:
Wolfio hat geschrieben: 02.10.2021 13:30 Kannst du vielleicht einmal eien Übersicht eurer Hausregeln im Kampf posten?

Parieren? Ausweichen? Wie bestimmt ihr, ob ein Angriff trifft? Einfach nur gelungene AT?

Wunden? Wundabzüge? Kampfunfähigkeit durch Wunden?

Berechnung/Bestimmung AT-Wert?

Anzahl Aktionen?
Ohne das, ist es ein wildes rumgerate, was denn überhaupt funktioniert.

Ergänzung: Von welchen TaW reden wir bei...
Viktoriusiii hat geschrieben: 02.10.2021 13:30 alle anderen Helden, selbst die, die ebenfalls auf Kampf skillen?
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Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Wolfio hat geschrieben: 02.10.2021 13:35 Ergänzung: Von welchen TaW reden wir bei...
Alle etwa zwischen 10 und 15.

Und geh einfach von den Standartregeln aus.
Was würdest du machen, wenn einer deiner Spieler aus welchen Gründen auch immer extrem viel stärker wäre als der Rest und damit Kämpfe im Alleingang entscheidet? Das Problem hatten wir auch schon bevor wir das Kampfsystem geändert hatten.

Versuch dich mal an einigen Antworten hier zu orientieren. Ein paar gute Ideen kamen ja bereits.

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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Wenn es nur um einen ausgemaxten Charakter geht, so wäre das naheliegenste, den Stellenwert der Kämpfe zu reduzieren und die relevanten Stellen des Abenteuers in die Rubriken Gesellschaft, Handwerk, Natur, Wissen zu verschieben. So dass die anderen Chsraktere auch glänzen können.
So bekommen alle ihre Screentime.
Und man setzt ein Signal, die Charaktere nicht nur auf Inselbegsbungen zu stillen.
Ich hab gute Erfahrungen damit gemacht, die Charakterkonzepte bei der Erstellung kurz durchzusprechen und auch bei der Weiterentwicklung der Charakterstory Immer mit Rat und Tat beiseite zu stehen, so dass die Gruppe sich in einem Ausgeglichenen Fähigkeiten-Korridor bewegen

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Viktoriusiii hat geschrieben: 02.10.2021 13:56 Und geh einfach von den Standartregeln aus.
Damit wäre es deutlich weniger ein Problem, da der Zweihandhiebwaffenkämpfer keine Finte nutzen kann und erstmal treffen muss. Und dann besteht die Hauptaufgabe der Nebenkämpfer gerne auch mal daraus, den Gegner für den Hammerschlag oder Co vorzubereiten. Denn die meisten Gegner haben nur begrenzte Anzahl an Abwehraktionen. Und wenn die verbraucht werden, um die Attacke von Alrik und Berik zu blocken, dann kann Cerikosch frei draufzimmern. Trotzdem scheinen die Mithelden, weil Cerikosch sonst nicht getroffen hätte, trotz dem geilen Angriff.

Alternativ: Den Spielern mal klar machen, dass "Gegner todschlagen" keine Patentlösung ist. Sei es, weil man die Gegner verhören will, das ganze nur mit Nachteilen einhergeht, etc.

Oder der Killerzwerg trifft mal auf einen Kämpfer mit Gegenhalten oder in beengter Umgebung, wo seine Zweihandwaffe nicht gut klappt, oder auf Gegner, die gegen Hiebe weniger anfällig sind, als gegen Schnitte und Stiche.
Und Sorry: Dem MinMax-One-Trick-Pony muss nicht jeder Gegner gefallen.


Notfalloption: Ihr lebt mit dem RÖMS!-Tot!-Zwerg und pusht die anderen Helden. Dann wird das Spiel halt mehr Hack-n-Slay, aber eben nicht wegen dem Zwergen alleine. Denkbar wäre etwa eine Stärkung von "Gezielter Stich" und/oder "Todesstoß". Oder ne reduzierte WS bei Stichen (machen Pfeile ja auch). Dann geht der Gegner eben durch Wunden ko, statt durch LeP=0.

Da sind dann "Waffeneffekte" wie Durchbohren, etc vllt ne Option
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Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Wolfio hat geschrieben: 25.09.2021 15:48 Wenn man es mit dem drehen übertreibt, dann führt das natürlich zu Unfug.
Aber woher soll man als Spieler denn wissen, ob der Meister an einem Abend viel oder wenig "dreht"? In all den Jahren DSA sind da teilweise sehr absurde Zahlenreihen herausgekommen, bei denen ich als SL schon selbst daran gezweifelt habe, ob mit den Würfel etwas nicht in Ordnung ist - gut dass immer genügend Augenpaare bezeugen konnten, dass nicht ich sondern Phex (oder der Namenlose) da wohl seine Finger mit im Spiel hatten...

Viktoriusiii hat geschrieben: 02.10.2021 13:56 Und geh einfach von den Standartregeln aus.
Was würdest du machen, wenn einer deiner Spieler aus welchen Gründen auch immer extrem viel stärker wäre als der Rest und damit Kämpfe im Alleingang entscheidet? Das Problem hatten wir auch schon bevor wir das Kampfsystem geändert hatten.
Ich erinnere mich an eine von mir geleitete Rat-Con Runde. Ausgeschrieben hatte ich die für "Startcharaktere" und war dementsprechend überrascht, dass einer der Spieler, die sich in meiner Liste eingetragen hatte ein Stufe 15 Thorwaler mit 2 magischen Skrajas war :censored: Dummerweise ging es in dem Abenteuer nahe des Farindelwaldes um eine Feenvampier-Plage und besagte Biester waren nur durch frisch geschnitzte Pflöcke aus einer ganz bestimmten Baumsorte zu verletzten. Da war dann plötzlich der Stufe1 Jäger mit Speer-TAW 6 dem Stufe 15 Thorwaler ebenbürtig. :ijw:

Über mehrere Abenteuer hinweg wird es dann halt irgendwann einmal unglaubwürdig, dass die Kampfmaschine auch ihrem Weg durch Aventurien immer nur auf derart besondere Gegner trifft (wurde ja alles schon 2-3 Mal oben erwähnt).

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Viktoriusiii hat geschrieben: 02.10.2021 13:56
Wolfio hat geschrieben: 02.10.2021 13:35 Ergänzung: Von welchen TaW reden wir bei...
Alle etwa zwischen 10 und 15.

Und geh einfach von den Standartregeln aus.
Was würdest du machen, wenn einer deiner Spieler aus welchen Gründen auch immer extrem viel stärker wäre als der Rest und damit Kämpfe im Alleingang entscheidet? Das Problem hatten wir auch schon bevor wir das Kampfsystem geändert hatten.

Versuch dich mal an einigen Antworten hier zu orientieren. Ein paar gute Ideen kamen ja bereits.
Unter Standardregeln (mit D, nicht mit T, das hat nichts mit Fahne oder Feldzeichen zu tun) wäre eine Baba-Axt bei TaW 10 noch gut, bei 15 fängt sie an schlecht zu werden und bei 20 taugt sie zumindest gegen menschliche Gegner mit ordentlicher Parade nicht mehr viel... einfach weil sie keine Finte hat, keine Autofinte und auch sonst nichts, um gegen PA 17+ irgendwas zu machen. Der Parierwaffenkämpfer fängt in dem Niveau eigentlich erst an zu glänzen, steht halt dafür gegen Tiere/Dämonen/Untote nicht gut da (gegen die Finte/Binden/Entwaffnen nichts bringt).

Es wäre wirklich gut wenn du eure Hausregeln mal kurz beschreiben würdest (wie @Wolfio dir auch schon ans Herz gelegt hat)... ich teile seine Einschätzung, dass mehr als 90% eurer Probleme daher resultieren, und ich glaube, dass auch viele auf dem Standardsystem aufbauende Balancing-Vorschläge durch euer System ausgehebelt werden...
- Spielt ihr mit DK? Falls ja - lass einfach mal Gegner mit DK S auftreten, oder DK H... der Baba-Axt-Kämpfer hat da echt Probleme. V.a., wenn die bspw. mal anfangen Ausfälle zu machen oder umzureißen. (Wobei: wie läuft so was bei euch ab, wenn ihr keine PA habt?)
- Spielt ihr mit Umgebungs-Mali: Beengte Verhältnisse? Kampf im Wasser?
- Haben die Charaktere immer ihre Waffen zur Hand? Auch in Wohnräumen/Gaststuben/bei Festen, wo man normalerweise zwar eine Seitenwaffe tragen kann, aber keine Schlachtfeldwaffe? Auch beim Klettern? Beim Balancieren auf wackeligem Untergrund (Kutsche, Schiff,...), wo es besser wäre, sich mit einer Hand festzuhalten?
- Was macht ihr aus den ganzen PA-Manövern?

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