DSA4 Qualitäten für NPCs

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Xarfai-Kartoffel
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Ungelesener Beitrag von Xarfai-Kartoffel »

Hey there,

Ich spiele derzeit eine Kampagne, die viele NPCs beinhaltet, die hin und wieder Werte benötigen. Größtenteils Söldner, aber auch andere.
Eigentlich gibt es dafür zwar Quellen, wie z.B. in EW oder AfG aber die scheinen mir teilweise etwas undienlich.

An fremden Gestaden (S.33) schlägt folgendes vor:

Q4: durchschnittlich \ rel.Eigenschaften: 11 bis 13 \ relevante Talente: 5 bis 8 \
Q5: eingespieltes Team \ rel.Eigenschaften: 12 bis 14 \ relevante Talente: 7 bis 9 \

Wenn ich damit mal einen allgemeinen Q4 Charakter erstelle, dann kämpft mein Söldner mit der Hauptwaffe auf 11/8.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es in EW auch noch eine Aufführung dazu gab, aber die kann ich gerade auf Anhieb nicht finden.
Schließlich weiß ich auch noch von einigen Spielleitungen, die das ganze einfach halten und nach folgendem System vorgehen:
Q4 Eigensch.: 14/14/14 rel.Talente: 10
Q5 Eigensch.: 15/15/15 rel.Talente: 13
Q6 Eigensch.: 16/16/16 rel.Talente: 16
etc.
Dazu hätte ich auch mal gerne eure Meinung gehört.

Vielleicht gibt es noch ganz andere Systeme dafür, die ich noch gar nicht kenne?
Schlussendlich geht es mir aber um zwei Dinge: Ich hätte gerne Werte für den einzelnen Söldner, besonders für Situationen wie das Schießen mit Geschützen, wenn ich die Helden einfach auf die Werte der Geschützmannschaft würfeln lasse. Zweitens wäre eine allgemeine Regelung cool, damit, falls nötig, z.B. mal die "gummelige Stadtwache" oder auch den "hochpotenten Waldläufer" eine Sinnenschärfe-Probe gegen einen Helden würfeln könne (oder so ähnlich).

Hat jemand von euch dazu Ideen?

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ob die Talentwerte und Eigenschaften in ihrer Zusammensetzung passen, hängt von eurem Spielstil ab.
Werden vergleichsweise einfache und häufige Tätigkeiten mit +0 geprobt oder mit Erleichterungen?
WdS 13 sagt dazu:
... ist auch für Ungeübte zu schaffen –7
... ist in Fleisch und Blut übergegangen –3
... ist alltägliche Routine +/–0
In meiner Gruppe hat es sehr geholfen, dass wir uns zuerst einmal darauf geeinigt haben, was genau der Unterschied zwischen "Fleisch und Blut" und "alltäglich Routine" sein soll. Wir kamen zu dem Schluss, dass es keinen Unterschied gibt, wir konnten uns stundenlang darüber unterhalten und zu keinem klaren Ergebnis kommen.

Oder anders herum: Soll ein in seinem Gebiet durchschnittlich ausgebildeter Charakter eine etwas schwierigere Aufgabe (+3) ohne größere Probleme lösen, ohne dass es zu großen Teilen vom Würfelglück (sprich Zufall) abhängt?
Zugegeben, die Wahrscheinlichkeit eine Probe mit 14/14/14 (+3) gegen TaW 10 zu bestehen, ist mit 90% relativ hoch. Mit einer Spezialisierung steigt die Chance auf 95%. Anders verhält es sich aber bei Kampftalenten, deren TaW ja in irgendeiner Form aufgeteilt werden muss und Erschwernisse zudem bereits für einfachste Manöver bei +4 liegen.
Und dies ist auch das eigentliche Problem: Eigenschaft 16 + TaW 15 bedeutet laut Regelwerk bereits "meisterlich".
Die Werte eines beispielhaften Meisterkämpfers seien hier:
AT- / PA-Basis: 9
TaW (Waffentalent): 15, Verteilung 10 / 5
Spezialisierung (Waffe): 1 / 1

Alles in allem ist das also ein Kämpfer, der "immer" trifft (AT 20) und "häufig" pariert (PA 15; 75%). Unser Meister hat hierbei noch nicht einen einzigen Punkt Erschwernis durch etwaige Manöver in Kauf nehmen müssen. Es ist also offensichtlich, dass die Definition von "meisterlich" nicht zum gewünschten Bild eines Kämpfers passt, der in der Lage sein sollte, auch schwierige Manöver (+8) mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit ins Ziel zu bringen.

Zwei Vorschläge: Entweder ihr entkoppelt Kampftalente von den bereits vorhandenen Kompetenzrichtlinien und erstellt euch eigene oder ihr wechselt das Kampfsystem (QVAT usw.).
In meiner Gruppe halten wir es so:
- Wir nutzen eigene Kompetenzstufen (z. B. "erfahren" ist 10-14, "meisterlich 18-20; Grenzen nach oben verschoben).
- Steigerungslimitierungen für Kampftalente von (höchste Eigenschaft) +3 auf +6 angehoben; mit Begabung +8.
- Die Kompetenzen für Kampftalente liegen etwas höher als die der restlichen Talente (ca. 2-3 Punkte).

Wir fahren ganz gut damit, weil die üblichen Kämpfer, die mit TaW 10 starten, nicht nach einigen tausend AP am Limit angekommen sind. Da natürlich auch die NSC von diesen Regelungen betroffen sind, werden Kämpfe insgesamt anspruchsvoller. Manöver haben durch die höheren Werte eine stärkere Gewichtung, Erleichterungen (Waffenmeister, 4.1 Regeln aus Tharun) sind wirklich stark. Dies alles führt natürlich zu der Problematik, dass man in einem solch komplexen Regelsystem nicht einfach nur Werte nach oben schrauben kann. In bestimmten Bereichen funktionieren dann manche Dinge schlicht anders. Nur weil es bei mir funktioniert, heißt das noch lange nicht, dass ihr damit zufrieden sein werdet.
Zu niedrige TaW, die mit zu hohen Erschwernissen konfrontiert werden waren schon immer ein Problem von DSA. Entweder man spielt mit relativ niedrigen TaW, dafür aber mit häufig positiven Zuschlägen (Erleichterungen) oder man muss Hausregeln erstellen.

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Xarfai-Kartoffel
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Ungelesener Beitrag von Xarfai-Kartoffel »

Vielleicht lässt sich das auch einfach mit Handwedelei lösen, weil ich habe so langsam das Gefühl, dass es dafür keine tolle Lösung gibt :/

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