DSA5 Rundumschlag

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Den Zwölfen zum Gruße,

ich habe mal wieder an ein paar Charakteren herumgebastelt und bin dabei mehrmals auf die KSF Rundumschlag getroffen, die eine der wenigen (wenn nicht sogar die einzige) Möglichkeiten für bestimmte Kampftechniken darstellt, mehrmals in einer Runde anzugreifen. Ich hätte persönlich gedacht, dass die Fertigkeit besonders für Zweihandwaffen interessant sein könnte, die ansonsten gegenüber BHK/EHK/Schild etwas im Nachteil zu sein scheinen (bzw. wäre das zumindest so mein Gefühl). Das interessante an dieser Stelle ist aber ja, dass diese Waffen Boni (Schadensschwelle/Paradebonus) über KK beziehen, weshalb ich mich frage, inwiefern sich Rundumschlag wirklich lohnt, da GE15 ja schon ziemlich hoch ist, zumindest wenn man nicht primär darauf profitieren würde. Deswegen wäre meine Frage: Wann bzw. für welche Charaktere lohnt sich Rundumschlag wirklich?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

GE 15 finde ich jetzt nicht soo krass als Voraussetzung. Ein Kämpfer, der KK als Leiteigenschaft hat, wird ja meistens trotzdem GE auf wenigstens 13 haben. GE brauchst du ja auch für Ausweichen (GE 15 = Ausweichen 8) und das ein oder andere körperliche Talent.

Tiro von Sturmfels
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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Ich denke auch, dass GE 15 eine Schwelle ist, die erreichbar ist. Ich könnte mir vorstellen, dass es im balancning so gedacht ist, sie KSF erst mit fortschreitender Charakterentwicklung zu erlernen. Wozu die GE eben entsprechend mit hoch gezogen werden muss.
Ist halt keine KSF, die ohne weiteres bei der Generierung aktiviert wird

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Danke für die Antworten, ich habe dann wahrscheinlich vor allem den generellen Effekt und Nutzen von GE unterschätzt. Würdet ihr auch Charaktere, die in Richtung Tank gehen (also groß, mit viel Rüstung und vielleicht eher nicht so beweglich) mit GE13 oder ähnlich hoch erstellen?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 24.08.2021 22:11 Danke für die Antworten, ich habe dann wahrscheinlich vor allem den generellen Effekt und Nutzen von GE unterschätzt. Würdet ihr auch Charaktere, die in Richtung Tank gehen (also groß, mit viel Rüstung und vielleicht eher nicht so beweglich) mit GE13 oder ähnlich hoch erstellen?
Hm, also gehen wir mal vom Standard 1100 AP zum Start aus. Dann finde ich folgende Eigenschaftsverteilung recht passend für einen Tank:

MU 14 KL 11 IN 13 CH 10 FF 10 GE 13 KO 15 KK 14

KO 15 für Belastungsgewöhnung II von Start weg, falls man die AP dafür hat.
Wenn man eher den adligen, gebildeten und am Hof erzogegenen Ritter spielen will, würde ich noch ein, zwei Punkte in KL oder CH setzen.
Dafür KO nur auf 13 oder 14 und vielleicht FF auf 9 runter.

Minamorto
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Ungelesener Beitrag von Minamorto »

Ich finde diese Sonderfertigkeit tendenziell eher unnütz. Wenn ich eine Zweihandwaffe benutze, bin ich i.d.R. eher offensiv ausgerichtet, weil ich niemals die Parade haben werde, die ich mit einem Schild habe. Da ist es naheliegend auf Rüstung zu setzen und den Gegner schnell zu töten. Das tue ich aber nicht, in dem ich den Slott für das Spezialmanöver für den Rundumschlag verschwende, weil ich so krasse AT-Mali bekomme, dass ich lieber den klassischen Wuchtschlag + ggf. Schildspalter benutze. LIeber den ersten Gegner in KR 2 kampfunfähig machen, als nach KR 4 beide auf einmal. Wenn ich so high end bin, dass ein 6er Malus mich nicht stört, dann nicht zuletzt durch Eigenschaften die mir genausogut einen Hammerschlag ermöglichen.
Rundumschlag ist also nur praktisch, wenn ich viele Gegner habe, die ohnehin mit 1-2 Treffer down gehen und ich so krass bin, dass ich mit -6 noch eine realistische Chance zu treffen habe. Das ist selten der Fall. Entweder ich bin lowlevel, dann ist -6 ein zu harter Eingriff, oder ich bin high-end und habe besseres zu tun als mich mit irgendwelchen Billoencountern zu prügeln.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Minamorto hat geschrieben: 08.09.2021 02:10 Wenn ich eine Zweihandwaffe benutze, bin ich i.d.R. eher offensiv ausgerichtet, weil ich niemals die Parade haben werde, die ich mit einem Schild habe.
Der Rundumschlag ist aber auch mit Einhandwaffen möglich. Wie würdest du da den Nutzen einschätzen? Wenn man natürlich 2 Waffen trägt, kann man ebenso gut BHK nutzen (wobei man nicht drei Gegner angreifen kann damit). Aber einhändig / mit Schild könnte der Rundumschlag schon was bringen, denke ich 🤔

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Minamorto hat geschrieben: 08.09.2021 02:10 Das tue ich aber nicht, in dem ich den Slott für das Spezialmanöver für den Rundumschlag verschwende, weil ich so krasse AT-Mali bekomme, dass ich lieber den klassischen Wuchtschlag + ggf. Schildspalter benutze. LIeber den ersten Gegner in KR 2 kampfunfähig machen, als nach KR 4 beide auf einmal.
Wobei ein paar TP mehr bei vernünftigen Zweihandwaffen (die auch ordentlich Schaden machen!) nicht mehr so ins Gewicht fallen. Die 2W+X einer rundum geschwungenen Ochsenherde oder ähnlicher Waffen hinterlassen schon Eindruck! Das gilt umso mehr, wenn die Gegner keine hirnlosen Wesen ohne Selbsterhaltungstrieb sind. Generell ist eine Überzahl qualitativ wohl unterlegen, da kann ein hoher verteilter Schaden durchaus gut sein (normaler Treffer zeigt Wirkung).

Mit mächtiger Rundumschlag kann man zudem die TP erhöhen bzw. die Zuschläge senken. -4 für vollen Zweihandwaffenschaden (der zudem nicht die Erfolgschance des ersten Angriffs beeinflusst!) ist in meinen Augen ein guter Tausch für +4 TP aus einem Wuchtschlag 2 oder auch einen Hammerschlag. Natürlich muss der Schlag durchkommen, aber das ist bei den niedrigen PA Werten nicht so das Problem.
Marty mcFly hat geschrieben: 08.09.2021 02:19 Der Rundumschlag ist aber auch mit Einhandwaffen möglich.
Ich denke da gilt mehr oder weniger das oben Geschriebene. Sofern normale Treffer Wirkung zeigen, kann sich das auch mit Einzelwaffen lohnen. BHK oder Klingensturm sind natürlich meist die bessere Wahl, wenn man die Möglichkeit dazu hat.

Wenn man den Rundumschlag sowieso beherrscht (z.B. Klassischer Krieger der sowohl 2H als auch 1H plus Schild beherrscht), kann man ihn natürlich auch nutzen, wenn es sich anbietet.

In allen Fällen (egal ob 2H oder 1H) sollte man nicht vergessen, dass sich Verbesserungen (z.B. bessere Waffen und TP Boni aller Art) beim Rundumschlag besonders auszahlen. Man braucht nicht zwei Superwaffen, sondern es reicht eine gute Waffe, um mehrere Gegner zu verletzen. Auch die Kampfbedingungen (z.B. RW in der gekämpft wird bei unterschiedlichen Waffen RW - wie beengte Umgebung oder offenes Feld) können den Nutzen beeinflussen.

Benutzer 2467 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Hallo,

ich finde den Rundumschlag nicht nützlich, wenn man einen auf Stärke basierenden Kämpfer hat. Wenn man z.B. mit Zweihandschwertern kämpft, dann reicht Geschicklichkeit 13 aus. Es stellt sich die Frage, ob man wirklich 45 AP für Ge 14+15 augeben will und nochmal 25 AP für Rundumschlag. Man bekommt dafür eine Kampfsonderfertigkeit, die man nur sehr selten einsetzen kann (2 Gegner in Reichweite) und bekommt dafür hohe AT Abzüge (insgesamt -8). Trotzdem ist es unklar, ob man von einem simplen Wuchtschlag in der gleichen Situation mehr hat. Ich bin der Meinung, dass man die 70 AP besser investieren kann in häufiger verwendete Fertigkeiten/Sonderfertigkeiten. Interessant finde ich den Rundumschlag nur bei Stangenwaffen, die auch auf GE basieren. (Pailos + Hylailos-Stil + Mächtiger Rundumschlag)

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

+1 für Stangenwaffen,
hier sollte man GE 15 eh sehr schnell erreichen, sodass man mit Rundumschlag und VT-Haltung sehr potente offensive und defensive Fähigkeiten erlangt. Hat man 3 Gegner gegen den Hylailer in Schuppe, je mit einem Helden im Rücken, kann man Rundumschlag+Finte verwenden, um alle Gegner gleichzeitig in den Nahkampf zu verwickeln. ggf empfehle ich Binden (-2) in der VT-Haltung (eff +2), damit man dann im (mächtigen) Rundumschlag (eff. +2, 0) draufhauen kann.
Damit wäre ein mächtiger Rundumschlag:
AT 16, 14, PA 10(+2 durch RW), TP 2W6+3 für 75 AP
Klingensturm wäre bei:
AT 15, 15, PA 9, TP 1W6+5 für 35 AP
-> Für einen GE-spezialisierten Stangenwaffenkämpfer lohnt es sich sehr, gerade weil man es auf eine 3. AT skalieren kann,
Zweihandschwerter und -hiebwaffen sind leider keine wirkliche Option. Ein Ritter holt sich imho einen Andergaster nur, damit er WS+HS kauft und noch genug AP für Gesellschafts-, Wissens- und Körpertalente hat. (Wertetechnisch, wenn er halt einfach wirklich gern einen Zweihänder verwenden will, wird gehausregelt)

Benutzer 2467 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Ich habe oben noch vergessen zu erwähnen, dass man Stangenwaffen gemäß Rüstkammer 2 auch einhändig (+ Schild) führen kann. Das kann ggf. auch interessant sein. Allerdings wirkt das mit einem Pailos etwas unrealistisch :)

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Benutzer 2467 gelöscht hat geschrieben: 23.09.2021 08:16 Ich habe oben noch vergessen zu erwähnen, dass man Stangenwaffen gemäß Rüstkammer 2 auch einhändig (+ Schild) führen kann. Das kann ggf. auch interessant sein. Allerdings wirkt das mit einem Pailos etwas unrealistisch
Ja dachte ich auch, aber bei Assasins Creed kämpft man auch mit "Zweihandaxt" und Schild... das sieht vom Ablauf sehr dynamisch aus... Wobei man da auch jeden Schaden ausrollen (ausweichen) kann.

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Die Zwölfen zum Gruße,

ich hoffe, dass es in Ordnung ist, wenn ich diesen Thread noch einmal hochhole. Im Rahmen des Kodex des Schwertes wurden ein paar Änderungen eingeführt, die den Rundumschlag mMn weniger gut da stehen lassen und mich würde da interessieren, wie das Forum das im Hinblick auf die Nutzbarkeit der SF sieht.

Dass der zweite Angriff nur noch um -4 erschwert ist, ist natürlich positiv, dafür machen die einzelnen Angriffe alle weniger Schaden als vorher und auch mit dem Mächtigen Rundumschlag (dessen Kosten erhöht worden sind) würde man wahrscheinlich nur ein ähnliches Niveau wie die nicht-erratierte Version erreichen. Ein weiterer Faktor wäre an dieser Stelle die Einführung des Zweihanddoppelschlags, dessen zweiter Angriff fast die gleichen Erschwernisse und Schadensminderung hat, dafür aber die Möglichkeit, sich entweder gegen den gleichen oder einen zweiten Gegner zu richten. Der Rundumschlag I hat zwar leichte Vorteile (insgesamt leicht weniger starke Einschränkungen/Erschwernisse und es können unterschiedliche Manöver genutzt werden), aber wenn man sich zwischen den beiden entscheiden müsste, würde ich zumindest bei KK-Kämpfern immer den Zweihanddoppelschlag nehmen, da zwei Angriffe auf einen Gegner mir insgesamt viel wertvoller erscheinen.

Rundumschlag II hat natürlich noch seinen Nutzen, es scheint mir aber, dass dieser eigentlich nur für GE-Kämpfer wirklich eine halbwegs realistische Option ist, da GE17 auf mich andernfalls wie ein zu hohes Investment wirkt. Was ich irgendwo durchaus schade finde, da Rundumschlag nur zwei Kampftechniken umfasst, die mit GE skalieren und dafür aber 6, die KK nutzen.

Wie würdet ihr den Nutzen der SF nach dem Kodex des Schwertes sehen? Kann es auch noch für KK-Kämpfer sinnvoll sein, darin zu investieren oder eher weniger? Findet ihr, dass der Rundumschlag anders hätte angepasst werden müssen, damit er eher eine realistische Niche besetzen kann (z.B. die Anforderungen auf GE13/GE15 heruntersetzen) oder seid ihr insgesamt zufrieden mit den Änderungen?

Ich hoffe, dass das Hochholen des Threads so in Ordnung ist, ansonsten kann ich das natürlich auch in einen neuen setzen.

Freundliche Grüße
Puppebaerbel2

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 19.11.2023 19:26 Rundumschlag II hat natürlich noch seinen Nutzen, es scheint mir aber, dass dieser eigentlich nur für GE-Kämpfer wirklich eine halbwegs realistische Option ist, da GE17 auf mich andernfalls wie ein zu hohes Investment wirkt.
Ich kenne die Erweiterung nicht, aber eine hohe GE "bringt" ja nicht nur die SF, sondern auch viele andere nützliche Dinge (erhöhte Probenchancen, abgeleitete Werte, höhere Talentmaxwerte u.v.m.) mit sich.

Für die SF alleine wird man sich die Steigerung sicher gut überlegen, aber als kämpferischer Held ist man ohnehin körperlich fit (oder sollte das zumindest sein) und da gibt es einige wichtige Talente, die keine KK dabei haben (z.B. Körperbeherrschung). Auch die verbesserte Ausweichchance ist sicher für jeden Kämpfer etwas wert.

Ganz abgesehen davon, dass profane Helden sowieso schneller fertig sind, als Übernatürliche. Statt sich zwanghaft weihen zu lassen, kann man so noch ein paar AP mehr unterbringen und profitiert situativ auch davon. Wobei Finte 3 ebenfalls GE 17 verlangt und vermutlich bei vielen Profikämpfern unabhängig von ihrer Leiteigenschaft irgendwann auf dem Wunschzettel steht.

Unabhängig davon finde ich, dass es doch ziemlich egal ist ob eine SF oft gekauft wird oder nicht. Wenn jemand sie haben möchte, zahlt er den Preis und die SF war ihm offensichtlich die AP wert und wenn er sie zu teuer findet, kauft er sie eben nicht. Ich sehe keine Notwendigkeit immer alles möglichst einfach erreichbar zu machen.

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

X76 hat geschrieben: 21.11.2023 18:23
Puppebaerbel2 hat geschrieben: 19.11.2023 19:26 Rundumschlag II hat natürlich noch seinen Nutzen, es scheint mir aber, dass dieser eigentlich nur für GE-Kämpfer wirklich eine halbwegs realistische Option ist, da GE17 auf mich andernfalls wie ein zu hohes Investment wirkt.
Ich kenne die Erweiterung nicht, aber eine hohe GE "bringt" ja nicht nur die SF, sondern auch viele andere nützliche Dinge (erhöhte Probenchancen, abgeleitete Werte, höhere Talentmaxwerte u.v.m.) mit sich.
Erstmal vielen Dank für die Antwort :6F: . Rundumschlag ermöglicht den Angriff auf zwei Gegner, während der Rundumschlag II einen drei Gegner angreifen lässt, was mit dem Zweihanddoppelschlag so ja nicht möglich ist.
X76 hat geschrieben: 21.11.2023 18:23 Für die SF alleine wird man sich die Steigerung sicher gut überlegen, aber als kämpferischer Held ist man ohnehin körperlich fit (oder sollte das zumindest sein) und da gibt es einige wichtige Talente, die keine KK dabei haben (z.B. Körperbeherrschung). Auch die verbesserte Ausweichchance ist sicher für jeden Kämpfer etwas wert.

Ganz abgesehen davon, dass profane Helden sowieso schneller fertig sind, als Übernatürliche. Statt sich zwanghaft weihen zu lassen, kann man so noch ein paar AP mehr unterbringen und profitiert situativ auch davon. Wobei Finte 3 ebenfalls GE 17 verlangt und vermutlich bei vielen Profikämpfern unabhängig von ihrer Leiteigenschaft irgendwann auf dem Wunschzettel steht.
Die erhöhte GE hat natürlich auch so ihren Nutzen, das zweifele ich gar nicht an. Ich kenne mich mit Late-Game Steigerungen nicht so gut aus, ich hätte aber nicht unbedingt gedacht, dass man als KK-Kämpfer die GE so hoch steigern würde, da mir z.B. 17 KK schon so ziemlich wie das Maximum vorkommt und danach potenziell noch MU/KO. Also wenn man die Punkte dann für GE 17 noch hat, ist das natürlich eine Option, ich hätte nur echt nicht gedacht, dass das realistisch ist :oops: . Vielleicht spiele ich einfach die falschen Charakter, bei denen Finte manchmal nicht wie die stimmigste SF wirkt, also kann das natürlich auch einfach an mir liegen.
X76 hat geschrieben: 21.11.2023 18:23 Unabhängig davon finde ich, dass es doch ziemlich egal ist ob eine SF oft gekauft wird oder nicht. Wenn jemand sie haben möchte, zahlt er den Preis und die SF war ihm offensichtlich die AP wert und wenn er sie zu teuer findet, kauft er sie eben nicht. Ich sehe keine Notwendigkeit immer alles möglichst einfach erreichbar zu machen.
Das finde ich vollkommen fair, ich verstehe auch absolut, dass nicht alle SF gleich nützlich für alle Chars sein können. Ich hatte nur so das Gefühl, dass der Rundumschlag durch die Änderungen im Kodex des Schwertes einen Großteil seiner Niche verloren hat, was ich etwas schade fand und wo ich mir vielleicht insgesamt mehr Balancing gewünscht hätte, welches mehr SF nützlich werden lässt. Wobei das natürlich eine andere Diskussion ist. Wenn GE 17 auch für KK-Kämpfer im Late-Game realistisch und generell auch von Nutzen ist, dann ist das natürlich nicht ganz so dramatisch, ich persönlich hätte mich aber durchaus über etwas mehr Erreichbarkeit gefreut, das ist dann aber vielleicht einfach ein Ich-Problem. :grübeln:

Spreu
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Ungelesener Beitrag von Spreu »

GE ist imho generell eine wenn nicht DIE wichtigste Eigenschaft

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Spreu hat geschrieben: 21.11.2023 23:30 GE ist imho generell eine wenn nicht DIE wichtigste Eigenschaft
Ah okay, sehr interessant. Ich hätte auch gedacht, dass GE insgesamt deutlich nützlicher ist als KK (was meinem KK-Kämpfer liebendem Herz manchmal etwas wehtut :lol: ), aber ich hätte das wahrscheinlich nicht unbedingt als die wichtigste Eigenschaft eingeschätzt. Wobei man da natürlich auch immer gucken muss, ob das für den jeweiligen Char Sinn ergibt. Also eine Situation, wo eine höhere GE wichtiger wäre, aber vielleicht nicht mehr unbedingt charakterlich passt. Für mich wäre da das Paradebeispiel jemand wie der Berg aus ASOIAF/Game of Thrones, wo für mich GE17 einfach absolut keinen Sinn ergibt, aber das Bild, er aber alleine mit seiner Größe ganze Reihen an Gegnern treffen kann. Oder die gegnerische Verteidigung einfach mit Kraft durchbricht und nicht primär auf so etwas wie Finten setzt. Dass das in DSA vielleicht anders gehandhabt wird, ist aber natürlich auch vollkommen in Ordnung und dann ist das wahrscheinlich wirklich einfach ein Ich-Problem. Vielen Dank für die Einschätzungen!

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