DSA4 Hexen fliegen im Nahkampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Advocatus Diaboli
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Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

In unserer letzten Runde haben wir uns gefragt, wie wir das eigentlich regeln sollen, wenn eine Hexe mit Besen/Kampfstab/anderes Fluggerät im Nahkampf auf einen Gegner zufliegen und diesen angreifen will.

Hat jemand Erfahrungen mit sowas? Wie handhabt ihr das?

Gibt es dazu vielleicht sogar offizielle Regeln?
Ich weiß, dass es Regeln zum berittenen Unterwasserfernkampf in WdS gibt. Zum Kampf aus der Luft kenne ich nix... dabei dürfte das eigentlich öfter vorkommen als Kämpfe unter Wasser. :rolleyes:

Unsere einzige Idee war, es analog zum Reiterkampf zu machen und für jede Aktion eine Fliegen-Probe zu verlangen. Dann bliebe aber die Frage, welche GS so ein Besen im Nahkampf erreicht (*hust* Sturmangriff *hust*).
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Denderajida_von_Tuzak
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Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Hatte in dem einen relevanten Fall meines Spielerlebens das auch analog zu Reiterkampf erlebt. Würde aber, wenn das öfter vorkommt, auch eine entsprechende Ausprägung der SF Reiterkampf zulassen (außer Reitern/Fahrzeug Lenken).

Zur GS: Ein Besen fliegt maximal 50 Meilen/Stunde. nach SidW 84ff dürfte das grob GS 12 oder 13 entsprechen...

Drachenchronik IV verweist auf Myranor HC 234f für Regeln zum Luftkampf. Keine Ahnung, was da drin steht.

DriveZ
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Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von DriveZ »

Ich meine mich zu erinnern, dass ich für den Besen Mal was von 50 km/h, bzw. dem aventurischen äquivalent dazu, gelesen habe.

Eine ganz kurze Google Suche hat für Pferde eine Geschwindigkeit im Galopp von bis zu 60-70 kmh ergeben. Bei heutigen Verhältnissen wahrscheinlich (leichter Reiter ohne sperrige Ausrüstung etc.)
Daher würde ich die Geschwindigkeit mit der eines durchschnittlichen Pferdes gleich setzen und die Flugprobe wegen der dritten Dimension im Vergleich zum Reiten gut erschweren.
Dazu je nach Beschaffenheit des Fluggerätes (insbesondere der Möglichkeit sich darauf fest zu halten und sinnvoll zu positionieren) noch eine Erschwernis.

Wenn das alles gelingt, würde ich dem Gegner wiederum auch die Parade erschweren, eben aufgrund der dritten Dimension, die plötzlich eine Rolle spielt.

Ansonsten wie Reiterkampf. Vielleich mit der Möglichkeit, sich die abgewandelte SF selbst zu erarbeiten.

Aber das ist alles jetzt nur adhoc aus den Fingern gesogen, wie ich es machen würde.
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Skalde
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Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Unsere Katzenhexe Gazalinde hat während VeG die SF Reiterkampf spezialisiert für Hexenbesen erworben. Regeltechnisch handeln wir das analog zu normalem Reiterkampf ab.
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Madamal
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Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von Madamal »

DriveZ hat geschrieben: 28.06.2021 23:50Daher würde ich die Geschwindigkeit mit der eines durchschnittlichen Pferdes gleich setzen und die Flugprobe wegen der dritten Dimension im Vergleich zum Reiten gut erschweren.
Die Erschwernis der dritten Dimension wegen erschließt sich mir nicht. Du meinst, weil der Besen ja weiter oben ist als ein Mensch auf dem Boden? Das ist beim Pferd doch nicht anders, oder? Insofern hätte ich spontan auch gesagt: Kampf zu Pferde.

TAW Fliegen ersetzt TAW Reiten 1:1
Der eigene Besen gilt als "Geschultes Pferd", ein fremder oder ungewohnter als "Erprobtes Pferd" - und sofern der Besen keinerlei Haltehilfen, Trittbügel... hat, gilt "Ohne Sattel und Steigbügel". Nachdem wir davon ausgehen, daß Hexen ihren Besen nicht rein körperlich, sondern auch magisch steuern, würde der Kämpferin allerdings keinen zusätzlichen Malus für "freihändig" geben. Die Punkte Wunden und Treffer für das Reittier sowie unwegsames Gelände entfallen. (Tabelle WdS S. 101)

Die Manöver "Sturmangriff", "Hufschlag" und "Verteidigung des Pferdes" entfallen.

Und falls die Hexe Lust auf mehr hat: Mit einer gelungenen Fliegen-Probe kann für 1ASP/SR ein Punkt Malus für "Ohne Sattel..." aufgehoben werden (natürlich muß diese Probe vor dem Abheben abgelegt werden, sie wäre dann ja ein Zauber).

Alle anderen Regeln des berittenen Kampfes werden übernommen wie geschrieben.

>o<
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Benutzer 18606 gelöscht

Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Analog zum Reitekampf wuerde ich auch eine SF dafuer benutzen wenn es den oeffter genutzt werden sollte. Das Fluggraet sollte aber auch dazu geeignet sein. In einem Fass stell ich mir das recht praktisch vor weil man von unten auch nicht so leicht mit einem Pfeil getroffen werden kann. Ein Besen oder Stab kann man ahnlich wie ein Pfert auch mit einer Hand festhalten um Hiebe auszuteilen. Bei einem Schild stelle ich es mir jedoch deutlich schwieriger vor mich mit einer Hand festzuhalten oder einen Stand oder eine Haltung einzunehnmen mit der man auch vernunftig zuschlagen oder auch verteidigen kann, ausser man stellt das Schild senkrecht zum Gegner, aber dann kann man auch nicht zuschlagen. Das sollte man auf jeden Fall bedenken. Solange man von A nach B Fliegt, macht sich niemend wirklich gedanken um die Technik welche angewannt wird. Im Kampf solltr man sich das schon gut uebenrlegen, den Spaetestens wenn die Hexe einem Boesen Blick erliegt und ihre Attacken gegen die anderen Helden gerichtet werden moechte sicher jeder genau wissen wie das ablaeuft und funktioniert.

DriveZ
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Ungelesener Beitrag von DriveZ »

Malus für die dritte Dimension, weil man sich im Gegensatz zum Pferd beim Besen drum kümmern muss den auch nach oben / unten auf das Ziel zu zu lenken. Bspw Angriff aus dem Sturzflug etc
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DerShrimp
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Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von DerShrimp »

Unsere Gruppe hatte mal Flugkampf Regeln.
Schreib vielleicht Mehl Feyangola an, der hat die evtl noch.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

DriveZ hat geschrieben: 29.06.2021 10:33Malus für die dritte Dimension, weil man sich im Gegensatz zum Pferd beim Besen drum kümmern muss den auch nach oben / unten auf das Ziel zu zu lenken. Bspw Angriff aus dem Sturzflug etc
Ah, jetzt, ja...

...in die Richtung hatte ich nicht gedacht, danke. Nachdem "Fliegen" per se ja diese Richtung abdeckt, würde ich hier vermutlich der Einfachheit halber sagen: da sehen wir mal drüber hinweg 8-) . Zumal wenn sich Mali für komplexere AT und PA Aktionen unter'm Strich ausgleichen, macht's die Sache vermutlich bloß komplizierter, ohne am Ende wirklich was auszutragen :oops: . Aber im Prinzip stimmt's natürlich.

>o<
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 28.06.2021 23:44Drachenchronik IV verweist auf Myranor HC 234f für Regeln zum Luftkampf. Keine Ahnung, was da drin steht.
Leider habe ich die Myranor-Bücher nicht. Aber ich kann mal rumfragen, vielleicht hat das wer in meinem Umfeld. :)



GS von Besen etc.
@DriveZ, die für Besen angegebenen 50 aventurische Meilen/h entsprechen 50 irdischen kmh, jep. Wenn Pferde ähnlich schnell bzw. etwas schneller sind, erscheint mir die Rechnung von @Denderajida_von_Tuzak korrekt. :cookie: Pferde haben laut ZBA als GS im Gallop je nach Art 9 bis 16. Der Warunker als Standard-Pferd hat 13. Das kommt also in ähnliche Gefilde wie 12 oder 13 für Besen. Denke GS 13 im "Galopp" für den Besen als Standard-Fluggerät sind stimmig und balancestechnisch sinnvoll. Ich denke da wie @Ugo Baersgarjew an unterschiedliche Werte je nach Fluggerät. Wir haben zwei Hexen in der Gruppe. Eine fliegt auf einen Kampfstab und eine auf einem Hundeschlitten. Hatte heute mit meiner Gruppe schon über BF-Proben bei einem evtl. Sturmangriff nachgedacht. Die Fluggeräte sind ja anders als Zauberstäbe nicht unzerbrechlich. Der Hundeschlitten eignet sich warscheinlich nicht für einen Sturmangriff. Mit dem Kampfstab dürfte das gut gehen. Dafür trägt der Schlitten mehr Gewicht oder so, hat also eine höhere TK... ist vielleicht auch langsamer als der Stab? Also spätestens mit Überladung ist er das. :grübeln: (Meine Hexe ist fettleibig. :lol: ) Über unterschiedliche Werte in sowas wie RS oder Deckung (Besen vs. Fass) hatte ich noch gar nicht nachgedacht. Das ist ein guter Hinweis.


Madamal hat geschrieben: 29.06.2021 10:07 TAW Fliegen ersetzt TAW Reiten 1:1
Der eigene Besen gilt als "Geschultes Pferd", ein fremder oder ungewohnter als "Erprobtes Pferd" - und sofern der Besen keinerlei Haltehilfen, Trittbügel... hat, gilt "Ohne Sattel und Steigbügel". Nachdem wir davon ausgehen, daß Hexen ihren Besen nicht rein körperlich, sondern auch magisch steuern, würde der Kämpferin allerdings keinen zusätzlichen Malus für "freihändig" geben. Die Punkte Wunden und Treffer für das Reittier sowie unwegsames Gelände entfallen. (Tabelle WdS S. 101)

Die Manöver "Sturmangriff", "Hufschlag" und "Verteidigung des Pferdes" entfallen.

Und falls die Hexe Lust auf mehr hat: Mit einer gelungenen Fliegen-Probe kann für 1ASP/SR ein Punkt Malus für "Ohne Sattel..." aufgehoben werden (natürlich muß diese Probe vor dem Abheben abgelegt werden, sie wäre dann ja ein Zauber).

Alle anderen Regeln des berittenen Kampfes werden übernommen wie geschrieben.

>o<
Kluge Gedanken. Die Unterschiedung zwischen eigenem und fremden Besen gefällt mir gut! Die Mali wgn. fehlendem Sattel usw. leuchten mir auch ein. Allerdings würde ich das glaube eher beibehalten und nicht durch AsP aushebeln lassen und Mali für freihändig würde ich auch genauso geben wie beim Pferd. Gelten die da eigentlich schon bei einhändig geführten Waffen? Ich muss mir die Reiterkampfregeln nochmal genau ansehen. :( Hab noch nie selbst Reiterkampf gemacht. Jedenfalls stelle ich mir Fliegen schon eher als sehr körperlich gesteuerte Angelegenheit vor. Es ist immerhin auch ein körperliches Talent, oder?



Was Mali/Boni wegen der dritten Dimension angeht: Ja, das ergäbe schon Sinn, ist mir aber glaube auch zu umständlich. :grübeln: Aber ich frag mal den Rest meiner Gruppe. :wink:


DerShrimp hat geschrieben: 29.06.2021 12:18 Unsere Gruppe hatte mal Flugkampf Regeln.
Schreib vielleicht Mehl Feyangola an, der hat die evtl noch.
Hab ich. Danke für den Tipp. :cookie:
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X76
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Hexen fliegen im Nahkampf

Ungelesener Beitrag von X76 »

In DSA 5 gibt es Flugkampfregeln und die sind sehr einfach:

"Seine Kampfkraft ist dabei keinen Einschränkungen unterworfen, solange er seine Hände nicht dafür einsetzen muss, ein eventuelles Fluggerät zu steuern. Im Gegenteil: Es bieten sich ihm einige Vorteile."

Die Vorteile sind auch schnell zusammengefasst:

Man kann immer eine vorteilhafte Position (DSA 4 erhöhte Position) einnehmen bzw. hat diese gegen Fußkämpfer automatisch. Zudem ist man immun gegen Aktionen die den Boden erfordern (z.B. Manöver "zu Fall bringen" - alles was mit "Liegend" [DSA 4 "am Boden") zu tun hat).

Einziger Nachteil ist, dass man abstürzen kann (z.B. wenn man Ohnmächtig wird).

Für DSA 4 gilt auf jeden Fall WDS S. 20 "Wann immer der Held sich nicht darauf beschränkt, still und ergeben auf seinem Fluggerät zu hocken,
sondern gewagte Manöver (z. B. der Flug durch ein Fenster, Steilkehre oder Looping) unternimmt, wird eine Probe fällig, ebenso natürlich bei Verfolgungsjagden."

Abgesehen davon würde ich es wie DSA 5 machen und den Flieger weitgehend wie einen Fußkämpfer behandeln. Damit umgeht man auch gleich Probleme wie z.B. einen Lanzenangriff. Die GS von knapp 14 mit dem Besen kann der Sturmangriff zu Fuß locker abhaben (siehe Axxel). Natürlich gilt die Hexe als fliegender Gegner (WDS S. 58).

Anspruchsvolle Aktionen auch anspruchsvolle Kampfaktionen (z.B. Sturmangriff, Ausfall oder die Wendung zur Flucht) erfordern zusätzlich Proben auf Fliegen (s.o.).

Einfach und funktional und vor allem nicht tausend Fliegenproben für jeden Mist.

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