Das 1W20 Kampfsystem

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
RickBillis
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Ungelesener Beitrag von RickBillis »

Viktoriusiii hat geschrieben: 15.10.2021 14:24 Hmmm versteh ich nicht. Gebufft?
Also Standard wäre ja, dass man beim Gegenhalten die Attacke des Gegners gar nicht erst versucht zu parieren, sondern stattdessen selbst angreift; dabei versucht man jetzt, es so zu timen, dass man zusätzlich optional dem Gegner ein bisschen "die Wucht" aus dem Schlag nimmt (daher der Zuschlag auf Gegenhalten und der halbierte Schaden bei der schlechter gelungenen Attacke).
Als Ergebnis können drei Dinge passieren:
- Nur der Angreifer schafft seine Attacke - er macht ganz normal Schaden (evtl. mit zusätzlichen Manövern/Ansagen). Kommt bei euren Regeln nicht vor?
- Nur der Verteidiger schafft sein Gegenhalten - gut gepokert! Nur er macht normalen Waffenschaden (keine Manöver erlaubt). Kommt bei euren Regeln nicht vor?
- BEIDE schaffen ihre Attacken - jetzt muss verglichen werden, wer BESSER war, wobei auch die INI entscheidend mit einfließt! - Der Bessere macht vollen Schaden, der Schlechtere halben (ohne eventuelle Ansagen, falls es der Angreifer war).

Genau dieser dritte Fall ist es, der den Reiz des Manövers ausmacht (anderenfalls könnte man auch tatsächlich immer offensiv umwandeln und sich nicht um die Schläge des Gegners kümmern, die auf einen einprasseln).

In eurer Regelung mit nur einem Wurf sehe ich nicht, wie man diesen Vergleich der beiden Kämpfer abbilden sollte.
"Der Verteidiger benutzt seinen AT Wert als PA." Das ist genau das erste Problem; der Angreifer probt eigentlich in euren Regeln gegen den PA-Wert, nicht den AT-Wert; dieser sollte bei einem klassischen "Gegenhalter" deutlich niedriger liegen als seine Attacke, somit verschlechterst du die Chancen des Angreifers drastisch allein dadurch, dass der Verteidiger Gegenhalten nur ansagt (nur Vorteile, keine Nachteile für ihn). Das zweite Problem ist, dass das Gegenhalten nicht erschwert wird (oder lese ich das falsch?); das +4 aus WdS ist wichtig für den Vergleich der beiden AT (und kommt letztlich aus dem offensiven Umwandeln der PA). Das dritte Problem ist, dass auch die INI bei dem Vergleich in euren Regeln nicht berücksichtigt wird (oder irre ich mich?), was ein RIESIGER Buff für schwere Zweihandwaffen und dergleichen ist. Typische "Gegenhalter" haben eine schwere Waffe und streben hohen RS an, beides bringt eher Abzüge auf die INI, was es wahrscheinlicher macht, dass sie den Vergleich verlieren werden, dafür machen sie auch mit halbiertem Schaden oft noch ziemlich aua. Je agiler die Waffe und je geringer die BE/RS, desto wahrscheinlicher gewinnt man den Vergleich, dafür muss man damit rechnen, dass der Schlag des Gegenhaltens in der Rüstung stecken bleibt, und zudem kann einem selbst auch der halbe Schaden des Angreifers möglicherweise gefährlich werden. Hier muss man also abwägen, während in euren Regeln das Gegenhalten ausschließlich Vorteile hat gegenüber nichts tun.

"Wenn der Spieler das möchte, kann er auch aktiv parieren (statt den Gegnerischen Angriff aus zu würfeln, darf der Spieler seine PA würfeln).
Hierbei nimmt man 20 und zieht den Anriffswert ab."
Unter normalen Umständen verstehe ich nicht, warum man das tun sollte (es würfelt einfach der Verteidiger die Gegenprobe zum Angriff, ist statistisch dasselbe, aber vielleicht gut fürs Gefühl, es selbst in der Hand zu haben :)). Aber tatsächlich könnte man aus dieser Gegenprobe auch eine Alternative fürs Gegenhalten basteln, ich weiß nur noch nicht genau, wie. Es muss aber einfließen, dass es schwerer ist, einen Hieb gegenzuhalten, als normal zu parieren.

Ansonsten sieht man, dass du einige Manöver geschwächt hast, wie Finte, Gezielter Stich, Todesstoß, Binden, Entwaffnen, Meisterparade; andere Manöver dagegen wurden massiv gestärkt, neben Gegenhalten (vermutlich bei 4.1 ohnehin schon das stärkste Manöver) auch massiv Wuchtschlag, Hammerschlag, Sturmangriff...

Diese Änderungen beeinflussen natürlich auch stark, welche Kampfstile gut und effizient sind (Hiebwaffen usw.) und welche es schwer haben (alle Fechter mit normalen und besonders mit leichten Klingenwaffen). Noch weiter verstärkt wird diese Tendenz dadurch, dass die INI offenbar fast keine Rolle spielt (oder fehlt das nur im Dokument?). Über Distanzklassen habe ich jetzt nichts gelesen, verwendet ihr die überhaupt?

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Kronos hat geschrieben: 15.10.2021 16:27
Viktoriusiii hat geschrieben: 15.10.2021 14:24 Alles was nützlich ist, ist gezielter Stich. Und das auch nur wegen der automatischen Wunde und der niedrigeren WS. Das is broken stark.
Kann ich so nicht bestätigen, nicht gefühlt, nicht erlebt, von anderen auch nachvollziehbar dargelegt, die Aussage ist meiner Meinung nach so nicht haltbar:

https://ilarisblog.wordpress.com/2017/0 ... -effektiv/
Schöne Auswertung. Meiner Meinung nach scheint mir das sehr Voreingenommen zu sein.
Je höher der RS, desto besser der gezielte Stich. Je höher die LEP/WS, desto besser der gezielte Stich.
Je höher der Basiswaffenschaden, desto besser der gezielte Stich.
Oh und habe ich vergessen zu sagen, dass man ihn mit Finte kombinieren kann?

Vielleicht spielt ihr einfach in einem anderen Aventurien als wir. Meine Erfahrung war jedenfalls eindeutig. (heißt ja aber nicht, dass es überall so ist)

RickBillis hat geschrieben: 15.10.2021 17:22

Also Standard wäre ja, dass man beim Gegenhalten die Attacke des Gegners gar nicht erst versucht zu parieren, sondern stattdessen selbst angreift; dabei versucht man jetzt, es so zu timen, dass man zusätzlich optional dem Gegner ein bisschen "die Wucht" aus dem Schlag nimmt (daher der Zuschlag auf Gegenhalten und der halbierte Schaden bei der schlechter gelungenen Attacke).
Als Ergebnis können drei Dinge passieren:
- Nur der Angreifer schafft seine Attacke - er macht ganz normal Schaden (evtl. mit zusätzlichen Manövern/Ansagen). Kommt bei euren Regeln nicht vor?
- Nur der Verteidiger schafft sein Gegenhalten - gut gepokert! Nur er macht normalen Waffenschaden (keine Manöver erlaubt). Kommt bei euren Regeln nicht vor?
- BEIDE schaffen ihre Attacken - jetzt muss verglichen werden, wer BESSER war, wobei auch die INI entscheidend mit einfließt! - Der Bessere macht vollen Schaden, der Schlechtere halben (ohne eventuelle Ansagen, falls es der Angreifer war).

Genau dieser dritte Fall ist es, der den Reiz des Manövers ausmacht (anderenfalls könnte man auch tatsächlich immer offensiv umwandeln und sich nicht um die Schläge des Gegners kümmern, die auf einen einprasseln).

In eurer Regelung mit nur einem Wurf sehe ich nicht, wie man diesen Vergleich der beiden Kämpfer abbilden sollte.
"Der Verteidiger benutzt seinen AT Wert als PA." Das ist genau das erste Problem; der Angreifer probt eigentlich in euren Regeln gegen den PA-Wert, nicht den AT-Wert; dieser sollte bei einem klassischen "Gegenhalter" deutlich niedriger liegen als seine Attacke, somit verschlechterst du die Chancen des Angreifers drastisch allein dadurch, dass der Verteidiger Gegenhalten nur ansagt (nur Vorteile, keine Nachteile für ihn). Das zweite Problem ist, dass das Gegenhalten nicht erschwert wird (oder lese ich das falsch?); das +4 aus WdS ist wichtig für den Vergleich der beiden AT (und kommt letztlich aus dem offensiven Umwandeln der PA). Das dritte Problem ist, dass auch die INI bei dem Vergleich in euren Regeln nicht berücksichtigt wird (oder irre ich mich?), was ein RIESIGER Buff für schwere Zweihandwaffen und dergleichen ist. Typische "Gegenhalter" haben eine schwere Waffe und streben hohen RS an, beides bringt eher Abzüge auf die INI, was es wahrscheinlicher macht, dass sie den Vergleich verlieren werden, dafür machen sie auch mit halbiertem Schaden oft noch ziemlich aua. Je agiler die Waffe und je geringer die BE/RS, desto wahrscheinlicher gewinnt man den Vergleich, dafür muss man damit rechnen, dass der Schlag des Gegenhaltens in der Rüstung stecken bleibt, und zudem kann einem selbst auch der halbe Schaden des Angreifers möglicherweise gefährlich werden. Hier muss man also abwägen, während in euren Regeln das Gegenhalten ausschließlich Vorteile hat gegenüber nichts tun.
Ich bin mir SEHR sicher, dass im Standartregelwerk Gegenhalten mit AT gewürfelt wird. Zitat:
Bei einem Gegenhalten-Manöver würfeln Angreifer und Verteidiger gleichzeitig eine Attacke, [...]
Du hast Recht, dass es dem Verteidiger einen Malus geben muss. Da ich aber keine Erschwernisse für Manöver haben will, brauche ich ne andere Lösung... vielleicht dass der Gegner auf 1-3 Kritet? scheint mit auf den ersten Blick sehr ausgeglichen.


RickBillis hat geschrieben: 15.10.2021 17:22 "Wenn der Spieler das möchte, kann er auch aktiv parieren (statt den Gegnerischen Angriff aus zu würfeln, darf der Spieler seine PA würfeln).
Hierbei nimmt man 20 und zieht den Anriffswert ab."
Unter normalen Umständen verstehe ich nicht, warum man das tun sollte (es würfelt einfach der Verteidiger die Gegenprobe zum Angriff, ist statistisch dasselbe, aber vielleicht gut fürs Gefühl, es selbst in der Hand zu haben :)). Aber tatsächlich könnte man aus dieser Gegenprobe auch eine Alternative fürs Gegenhalten basteln, ich weiß nur noch nicht genau, wie. Es muss aber einfließen, dass es schwerer ist, einen Hieb gegenzuhalten, als normal zu parieren.
??? Ob ich auf <=8 oder >12 würfel kommt doch genau aufs gleiche raus o_O beides ist 2/5.
RickBillis hat geschrieben: 15.10.2021 17:22 Ansonsten sieht man, dass du einige Manöver geschwächt hast, wie Finte, Gezielter Stich, Todesstoß, Binden, Entwaffnen, Meisterparade; andere Manöver dagegen wurden massiv gestärkt, neben Gegenhalten (vermutlich bei 4.1 ohnehin schon das stärkste Manöver) auch massiv Wuchtschlag, Hammerschlag, Sturmangriff...

Diese Änderungen beeinflussen natürlich auch stark, welche Kampfstile gut und effizient sind (Hiebwaffen usw.) und welche es schwer haben (alle Fechter mit normalen und besonders mit leichten Klingenwaffen). Noch weiter verstärkt wird diese Tendenz dadurch, dass die INI offenbar fast keine Rolle spielt (oder fehlt das nur im Dokument?). Über Distanzklassen habe ich jetzt nichts gelesen, verwendet ihr die überhaupt?
Finte wurde EXTREM verbessert. Von absolut Nutzlos (da wir bisher noch nie über 6000AP gekommen sind) zu extrem gut. Ich überlege, sie weiter zu schwächen, weil sie ZU gut geworden ist.
(Ich saß jetzt gefühlt 3 Stunden vor einer Exel Tabelle. Und ja ich habe Recht. die ersten Boni Fangen bei 12 AT&PA an (0.25% höhere Wahrscheinlichkeit) und gehen hoch bis 25% (also ~5 höhere AT in meinem System) bei einer Finte von 10 bei 20vs20.
Finte kann mit 32 AU in meinem System die AT um 10 Punkte erhöhen, 16 AU ->8AT; 8 AU -> 6 AT;

Noch dazu ist sie IMMER sinnvoll (außer man trifft sowieso). Und man muss kein Mathegenie sein um zu wissen, ab welchem Punkt sich die Finte jetzt eigentlich lohnt.



Hmmm... ich glaube fast, wir schauen aus anderen Augen auf das System :'D
Aber es ist interessant zu sehen, dass andere DSA'ler (vor allem die Hardcoreler) nochmal ne ganz andere Beziehung zum Kämpfen haben, wie wir. (wir kämpfen selten, da unser Meister Kämpfe nicht so mag; in meiner Gruppe wird häufiger gekämpft)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Einmal erleuchtete mich eine Maxime und sie lautete: Teile deine Tabellen!

Und daraus leitete ich heute die Regel ab:
Wer sich auf Excel-Tabellen beruft und sie nicht teilt, der hat mindestens einen (Denk-)Fehler in seinen Berechnungen.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

@Kapaneus
uhm... bitte...
sie is nur extrem schlicht... hab mich seit Jahren kaum noch mit Excel beschäftigt...
Krit und Patzer sind nicht mit beinhaltet. Das wär nochmal ein Biest (weil man ja selbst Krits parieren kann etc). Auch hab ich alles über 100 nicht gerundet.
Aber als übersicht AB WO sich die Finte lohnt und wie sehr ist es doch nützlich.

Alles in Rot ist ein Verlust, alles in Grün ein Gewinn. Die Zahlen zeigen, wie viel höher die Trefferwahrscheinlichkeit in Prozent ist.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Finte wurde EXTREM verbessert. Von absolut Nutzlos (da wir bisher noch nie über 6000AP gekommen sind) zu extrem gut. Ich überlege, sie weiter zu schwächen, weil sie ZU gut geworden ist.
Finte war nie nutzlos

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Denderan Marajain hat geschrieben: 16.10.2021 10:20
Von absolut Nutzlos (da wir bisher noch nie über 6000AP gekommen sind)
Finte war nie nutzlos
Unter einem gewissten AT/PA Wert halt schon.
Wenn keiner deiner Gegner über 12 PA hat und du nicht über 15 AT kommst ist sie Nutzlos (siehe Tabelle).
Und da gezielter Stich ein Basistalent ist... muss man sie halt früh erwerben, was BS ist.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Die hier aufgeführte Tabelle ist nicht korrekt. Eine in richtiger Höhe angesagte Finte verbessert die Trefferwahrscheinlichkeit immer, wenn gilt: AT+PA > 20.
Und Grundschulmathematik reicht aus, um die richtige Höhe der optimalen Finte zu berechnen. Von Mathegenie kann da keine Rede sein.

Die ausführliche Diskussion zum Nutzen der Finte gibt es hier, falls ihr das Thema vertiefen wollt: viewtopic.php?f=2&t=53798

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

pmd hat geschrieben: 16.10.2021 14:13 Die hier aufgeführte Tabelle ist nicht korrekt. Eine in richtiger Höhe angesagte Finte verbessert die Trefferwahrscheinlichkeit immer, wenn gilt: AT+PA > 20.
Und Grundschulmathematik reicht aus, um die richtige Höhe der optimalen Finte zu berechnen. Von Mathegenie kann da keine Rede sein.

Die ausführliche Diskussion zum Nutzen der Finte gibt es hier, falls ihr das Thema vertiefen wollt: viewtopic.php?f=2&t=53798
:lol: Ich lass das hier einfach mal so stehen ^_^ Einfach nur aufgrund der Ironie.
Aber wenn du Fragen zur Tabelle hast, darfst du diese natürlich gerne stellen :)

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Statt hier irgendwas implizieren zu wollen, schreib aus, was du sagen willst.

Deine Reaktion lässt vermuten, dass du nicht einmal verstanden hast, worin deine Tabelle falsch ist (und zudem, wie dilettantisch es anmutet, die einfach analytisch darzustellende Wahrscheinlichkeitskure mit so einer Tabelle numerisch zu berechnen).

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Wolfhard von Dunkelstein
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Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Moin allerseits

Puh... ein Paar Gedanken von mir zu Finte und Gez. Stich:
Viktoriusiii hat geschrieben: 15.10.2021 21:42 Schöne Auswertung. Meiner Meinung nach scheint mir das sehr Voreingenommen zu sein.
Je höher der RS, desto besser der gezielte Stich. Je höher die LEP/WS, desto besser der gezielte Stich.
Je höher der Basiswaffenschaden, desto besser der gezielte Stich.
Oh und habe ich vergessen zu sagen, dass man ihn mit Finte kombinieren kann?
Macht den Gezielten Stich bei weitem nicht OP. Ja, je mehr Rüstung, desto besser (relativ) der Stich. Soll er ja sein, ein Manöver leichter Waffen, die in der Regel alle keinen Wuchtschlag haben, um überhaupt etwas gegen schwere Rüstung tun zu können. Finde ich eigentlich ok. Vor allem da ja noch eine Grunderschwernis von 4 Dazu kommt. Hat der Gegner also irgendwo 4 RS, ist der gezielte Stich in jedem Fall schon mal um 6 erschwert. Wenn du da noch die punkte für die Finte über hast, bist du auf jeden fall auch kein Neuling mehr im Kampf. Und die Streitaxt mit Wuchtschlag 6 angesagt hat da sicher einen ähnlichen Effekt, gegen den ungerüsteten sogar deutlich mehr. Oh und habe ich vergessen zu sagen, dass man ihn (den Wuchtschlag) auch mit Finte kombinieren kann? So weit, so fair erstmal in meinen Augen.

Dazu kommt: Gezielte Stiche können eben NICHT mit allen Waffengattungen verwendet werden. Klassischerweise nur mit Speeren, Dolchen und Fechtwaffen (Die, nebenbei gesagt, alle auch keinen Wuchtschlag können, daher ohne ganz aufgeschmissen wären gegen gerüstete Gegner). Schwerter und Anderthalbhänder können en gez Stich nur im Halbschwert verwenden, wofür sie -2 auf AT wie auf PA bekommen und 2 TP einbüßen. Sehr speziell einsetzbar, manchmal sicher nützlich, aber in der Regel ist für diese Waffen der WS deutlich sinnvoller.

Weiter gehts: Der GS hilft nix gegen Gegner die keine Wunden erleiden können. Sprich, vor allem gegen Untote und Dämonen völlig unnütz. Bei Untoten doppelt nervig, weil man mit Fechtwaffen, Speeren und Dolchen eh schon keinen Schaden gegen die Biester macht. Die Waffen haben da also doppelt verloren. Bei Tieren (die ja oft mal mit gigantischen KO-Werten daher kommen) geht der GS auch nur, bei erfolgreicher Tierkunde Probe mit Erschwerung nach Maßgabe des Meisters. Der städtische Fechter dürfte da auch immer wieder auf Probleme Stoßen, wenn er den Elefanten mit Nadelstichen und Wunden außer Gefecht setzen will.

Dann noch das Problem gegen normale Menschen - Schildkämpfer: Haben eh schon eine relativ hohe Parade (Würde mal sagen, auch bei Einsteigern ca 14 PA rum), dazu kommt, dass der GS um den Parademodifikator des Schildes erschwert wird. Also um 2 (Buckler) bis 5 (Reiterschild). Viel Spaß das gegen einen mittel gerüsteten (sagen wir mal kette mit RS 3) Schildkämpfer mit normalem Holzschild mit GS vorzugehen. 4 Grunderschwernis, 2 durch halbe Rüstung, und 3 durch den Schild, sind wir bei einer 9er-Erschwernis einfach nur für das Manöver. Und da ist noch keine Finte dabei, die du gegen die höhere Verteidigung eines Schildkämpfers eigentlich einsetzen möchtest. Scheint mir, bei ausreichender Regelkenntnis, nicht schwer zu sein, einem GS-Kämpfer ausrechend Paroli zu bieten.

Als Langjähriger Spieler eines Fedorino-Schwertgesellen kann ich dir sagen: GS ist ein sehr schönes Manöver, es stößt aber schnell an seine Grenzen und man wünscht sich eine Waffe, die ganz einfach härter zuschlagen kann per Wuchtschlag.

Zur Finte: Öhm, wundert mich nicht, dass eure Kämpfe ewig dauern, wenn vor 10.000 AP (man verzeihe mir die kleine Hyperbel) keiner bei euch fintiert. Wenn ihr schnellere Kämpfe wollt, macht einfach schon früher Wuchtschläge und Finten, macht alles schneller und riskanter (in meinen Augen damit auch spannender). Aber sicher Geschmacksache.

Peace und so.

PS.: Ich will hier keine neue Diskussion aufmachen zum Stich, ich wundere mich nur ( zugegeben: sehr ausführlich) über deine Probleme mit diesem Manöver, @Viktoriusiii
"Preiset die Schönheit!"

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Alles was du sagst ist so richtig.
Bei uns kommen Schildkämpfer recht selten zum Einsatz (vor allem, weil sie extrem viel Extraaufwand für den Meister sind).
Und Untote/Dämonen etc kamen jetzt auch erst so langsam ins Spiel.
Unsere Hauptgegner sind Tiere, oder einfache Söldner gewesen, welche meist nur mit Säbeln kämpfen. Die wirklich guten Gegner sind meist dann Kapitäne oder Anführer/Rechte Hand etc.

Deshalb ist das natürlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Aber darauf basieren meine Hausregeln.
Aber lassen wir jetzt den 'Finten-Talk' und gehen zurück auf mein Kampfsystem, bitte.

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Jorge
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Viktoriusiii hat geschrieben: 16.10.2021 12:56 Und da gezielter Stich ein Basistalent ist... muss man sie halt früh erwerben, was BS ist.
Basistalente erwirbt man nicht, die hat man. Gezielter Stich ist Stufe 2 auf dem Fintenast des Kampf-SF-Baumes.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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