Fernkampf zu stark? (4.1)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
superpumpie
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Fernkampf zu stark? (4.1)

Ungelesener Beitrag von superpumpie »

Tsa zum Grusse!

Ich habe zu meinem Problem gesucht und finde nur die gegenseitige Sicht (Fernkampf ist zu schwach). Deswegen ein neuer Thread, auch, weil es heute in unserer Runde eskaliert ist. Vielleicht uebersehe ich/uebersehen wir was, und ihr habt was Input.

Wir sind drei Spieler, zwei Fernkampf Elfen und ich als Nahkaempfer mit Axt, und unsere SL (vorher war ich SL, wir hatten dasselbe Problem in gruen).

Wir sind alle Stufe 5 zZ. Die Elfen haben jeweils Ausweichen 1 & 2, Meisterschuetze, Scharfschuetze, Schnellladen, mit einem Elfenbogen, dazu den Donnerkeil. Wir spielen mit Zonen (vereinfacht) und mit TP Ansage, und der FK Wert von den Elfen liegt bei 23 und 24.

Jede zweite Kampfrunde macht eine dieser Fernkampfmonster im Schnitt 14.5 TP 'brutto' (5 Basis + 3.5 Schnitt vom W6 + 2 Entfernung 25 Schritt + 4 Ansage). Bei 4 Ansage geht der Schuss nur bei einer 20 daneben, also 95% Trefferquote. Viele Gegner haben um die 2 RS, also kommen im Schnitt so 12.5TP alle zwei Kampfrunden an. Da nur wenige Gegner Ausweichen haben und der FK nicht pariert werden kann, sitzen die Schuesse eigentlich immer. Pro Kampfrunde sind das dann also ca. 6TP ((12.5*0.95)/2). Und eigener Schade wird kaum erlitten.

Ich hingegen mache im Schnitt 9.5TP (1W6 + 6) 'brutto'. Davon kommen 2RS ab, also 7.5TP pro Kampfrunde. Ich habe einen ganz guten AT Wert, 15, es sitzen also 75% meiner Schlaege --> 5.6TPs/KR. Aber Schlaege werden regelmaessig pariert. Ein PA Wert von 11-12 ist bei Gegnern nicht ungesehen. Gegner parieren jeden Schlag von mir, weil sie pro Kampfrunde 1xParade einsetzen koennen und auch nur 1x von jemandem aus der Gruppe geschlagen werden, naemlich von mir. Sagen wir, dass 55% meiner Schlaege pariert werden, dann mache ich also im Schnitt pro Kampfrunde 2.5TP Schaden. Das ist weniger wie die Haelfte vom Fernkampf der Elfen.
Dazu kommt, dass ich natuerlich auch noch Schaden fresse. Bei einem Gegner im Schnitt grob 3TP, weil ich parieren kann. Aber bei mehreren Gegnern kann ich nur einem parieren, und die durchschnittlen TPs klettern schnell hoch. 2 Gegner 3+7TPs pro KR, 3 Gegner 3+7+7TPs pro KR.

Vorletztes Mal haben die 80% vom Endgegner gemacht. Letztes Mal haben die schon 5 Orks umgeschossen, heute haben wir alle einen Feuerball gefressen, wir waren alle so auf 8-12 LP runter. Ich hatte 8 LP. Mit 8 LP musste ich da auch nicht mehr an den Endgegner ran, und habe mich fuer den Rest des Kampfs versteckt, und zugeguckt, wie die Elfen den Boss umgeschossen haben. Das macht alles nur so mittelviel Spass.

Gibt es irgendwas, wie ich meinen Nahkampf verstaerken kann, so dass ich mithalten kann, mich besser einbringen kann?

(Natuerlich ist der Kampf nur ein Aspekt vom Spiel; bei den Talentwerten sind wir, wuerde ich sagen, alle ca. aehnlich talentiert, und tragen alle ungefaehr aehnlich viel zum Spiel bei.)

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Jorge
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Fernkampf zu stark? (4.1)

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Es gibt da eine Tabelle mit Erschwernissen für das Zielen im Fernkampf (WdS S.96). Wenn eure Schützen immer auf die 20 würfeln und von ihren FK-Werten nur die eigene Ansage abziehen, scheint die bei euch nicht oder nur selten zum Einsatz zu kommen.

Menschengroßes Ziel gibt schonmal +2, schnelle Bewegung ebenfalls. Deckung (auch durch Schilde) sind auch mindestens +2, Schüsse ins Kampfgetümmel sind auch erschwert.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

Viktoriusiii
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Fernkampf zu stark? (4.1)

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Als einer der Poster eines Threads mit dem Titel "Fernkampf zu schwach?" würde deinen Titel bearbeiten:
"Elfen op?" :D

Natürlich wird ein Elf mit seinem perfekten Elfenbogen, 3 seltenen SF und 24 (also wahrscheinlich 15 TaW) mehr schaden machen, als Alrik mit nem Schwert und 9? TaW.

Nehmen wir mal unseren Zwerg und meinen Menschlichen Bogenschützen als extremes Gegenbeispiel:
Zwerg mit Barbarenstreitaxt: 20+ TP pro Runde. Oftmals 40 weil er mit Gegenhalten einfach seine Parade skipt und n bisschen Tankt.
Mein Bogenschütze mit 1000 AP mehr einem Langbogen und TaW 15 macht alle 4 Aktionen ~W6+7 TP

Nein Bögen sind nicht zu stark (außerdem solltest du schauen, ob mein Vorposter nicht recht hat). Elfen sind einfach krass und ihre Helden scheinen sehr ge min-maxed zu sein (die haben Meisterschütze und du ein Schwert AT von 15, klar dass die mehr machen als du :D)

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Amaryllion
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Fernkampf zu stark? (4.1)

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Erstmal was Jorge sagt. FK+ ist meiner Meinung nach einigermaßen stark, aber beileibe kein Über-Kampfstil.

Warum können denn die Elfen immer unbehelligt schießen? Haben eure Gegner keine Fernkämpfer? Keine Schilde? Gehen sie nicht in Deckung?

Es scheint außerdem ein gewisses Ungleichgewicht in der AP-Zahl vorzuliegen, oder? Die Elfen haben schon alle SF, die sie brauchen, und du rennst mit AT 15 rum?
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Wolfio
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Fernkampf zu stark? (4.1)

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Wir spielen mit Zonen (vereinfacht) und mit TP Ansage
Problem 1. Das System sagt nicht grundlos "Macht das NICHT!". WdS 97 verbietet es sogar explizit.
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Jede zweite Kampfrunde macht eine dieser Fernkampfmonster im Schnitt 14.5 TP 'brutto' (5 Basis + 3.5 Schnitt vom W6 + 2 Entfernung 25 Schritt + 4 Ansage). Bei 4 Ansage geht der Schuss nur bei einer 20 daneben, also 95% Trefferquote. Viele Gegner haben um die 2 RS, also kommen im Schnitt so 12.5TP alle zwei Kampfrunden an.
WdS: Wer einen angesagten Fernkampfangriff durchführen will, muss halb so viele zusätzliche Aktionen pro Schuss einrechnen wie dergewünschte Zuschlag beträgt.
Scharfschützen (Kenner der gleichnamigen Sonderfertigkeit) dürfen so viele TP zu ihrer Schadenswirkung addieren, wie ihre Ansage beträgt. Sie benötigen dabei zwei zusätzliche Aktionen weniger zum Zielen, mindestens jedoch eine zusätzliche Aktion.
Meisterschützen dürfen maximal eine Ansage in Höhe ihres kompletten Fernkampfwerts (nicht nur ihres Talentwerts) machen und diese Ansage komplett in Trefferpunkte umwandeln. Sie müssen für einen Fernkampfangriff mit Ansage nur eine zusätzliche Aktion aufwenden.


Ich hoffe, die beiden Spieler denken an diese Zusatzaktion.
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 und der FK Wert von den Elfen liegt bei 23 und 24.
Jorge hat geschrieben: 18.04.2021 23:59 Es gibt da eine Tabelle mit Erschwernissen für das Zielen im Fernkampf (WdS S.96). Wenn eure Schützen immer auf die 20 würfeln und von ihren FK-Werten nur die eigene Ansage abziehen, scheint die bei euch nicht oder nur selten zum Einsatz zu kommen.

Menschengroßes Ziel gibt schonmal +2, schnelle Bewegung ebenfalls. Deckung (auch durch Schilde) sind auch mindestens +2, Schüsse ins Kampfgetümmel sind auch erschwert.
Danke.
Für einen Kampf mit 3 Personen, auf DK "nah", Menschengroß und teilweise mit Schilden wären das +8/11. (+2/3 für Kampfgemenge je Person, +2 für Mensch, + etwaige weitere Dinge). Also joa... kann man dann noch machen, aber als Axtkämpfer würd ich da zügig aus der Schusslinie.
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Bei 4 Ansage geht der Schuss nur bei einer 20 daneben, also 95% Trefferquote.
Ist also leider schlicht falsch. Bzw sehr sehr selten der Fall, nämlich, wenn sich alle sonstigen Mods zu 0 summieren.
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Da nur wenige Gegner Ausweichen haben und der FK nicht pariert werden kann, sitzen die Schuesse eigentlich immer. Pro Kampfrunde sind das dann also ca. 6TP ((12.5*0.95)/2). Und eigener Schade wird kaum erlitten.
Problem 2: Warum bitte? Wenn ich als Nahkämpfer sehe, dass dort wer mit Bogen anliegt, bekommt der nen Wurfdolch ab beim Laden (was den Ladevorgang auch gerne mal abbricht) oder es gibt halt mal einen Sturmangriff in die Schützlinie. Zudem gibt es EINIGE Gegner, die sich bei Schadensmagie und/oder Fernkampf nicht mal kratzen. Und da können die Elfen dann noch so viele Pfeile in den Untoten oder die Riesenamöbe pusten.
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Viele Gegner haben um die 2 RS, also kommen im Schnitt so 12.5TP alle zwei Kampfrunden an.
Wogegen kämpft ihr? Bauern und Wölfe? Selbst ein Gambeson oder einfache Lederkluft bringt teilweise schon mehr.
Hier Info an den SL mit lieben Grüßen von mir: "Hör auf den beiden Elfenspielern den Bauch zu pinseln und pass die Gegner mal an."
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Da nur wenige Gegner Ausweichen haben und der FK nicht pariert werden kann
Das mag für schwer gerüstete Gegner stimmen, für den Rest gilt, ebenfalls mit lieben Grüßen an deinen SL: "Wenig RS = Wenig BE = Ausweichen als Verteidigung sinnvoll". Ausweichen ist immerhin eine extrem verbreitete SF, die jeder irgendwie geartete Kämpfer irgendwann mal andenken sollte. Vor allem "leicht gerüstete Gegner".
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Gegner parieren jeden Schlag von mir, weil sie pro Kampfrunde 1xParade einsetzen koennen und auch nur 1x von jemandem aus der Gruppe geschlagen werden, naemlich von mir.
Tipp: Umwandeln beendet Leben... ähm rettet Leben. (ok, beides). Die +4 ist es defintiv wert.
Und auch hier der Gruß zum Bauchpinseln der Elfenspieler. (Aber gut, deswegen würfel ich Kämpfe auch gerne mal verdeckt, weil ich dann regulierend bei zu vielen Paraden eingreifen kann. Vor allem, wenn doch mal die Ansage des Nahkämpfers kommt und mal durchgehen soll, damit auch der die hohen TP raushauen kann. Selbiges gilt dann für Trefferzone der Gegner und "Oh, da hat der gar keinen RS, weil er keinen Helm/Armschoner/etc trägt")
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Dazu kommt, dass ich natuerlich auch noch Schaden fresse. Bei einem Gegner im Schnitt grob 3TP, weil ich parieren kann. Aber bei mehreren Gegnern kann ich nur einem parieren, und die durchschnittlen TPs klettern schnell hoch. 2 Gegner 3+7TPs pro KR, 3 Gegner 3+7+7TPs pro KR.
Nochmal: Gruß an den SL, er soll das Bauchpinseln der Fernkampf-Elfen sein lassen.
NSCs dürfen taktisch vorgehen und dann kümmert sich Räuber 1 um den Axttyp, während Räuber 2-4 den mal geflissentlich ignorieren und beweisen, dass es im P&P nur sehr selten eine funktionierende Spott-Funktion gibt. Und dann dürfen die beiden Elfen mal im Nahkampf zeigen, was sie so können. Stichwort: "Gegner tanken ist net, Jungs".
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Vorletztes Mal haben die 80% vom Endgegner gemacht. Letztes Mal haben die schon 5 Orks umgeschossen, heute haben wir alle einen Feuerball gefressen, wir waren alle so auf 8-12 LP runter. Ich hatte 8 LP. Mit 8 LP musste ich da auch nicht mehr an den Endgegner ran, und habe mich fuer den Rest des Kampfs versteckt, und zugeguckt, wie die Elfen den Boss umgeschossen haben. Das macht alles nur so mittelviel Spass.
Was war denn der Endgegner? So mal aus Neugier.
Und zu den Orks... Gruß steht oben. ;) Die wenigsten Gegner tun einem den Gefallen und lassen sich schon von weitem entdecken.
Und Gruß an die Elfenspieler: Bögen dauerhaft eingehakt/schussbereit lassen, strapaziert das Holz und senkt auch beim Elfenbogen TP und Reichweite. Einhaken dauert 6 Aktionen. Bei GS 6-8 der Gegner --> 18-24 Meter pro KR im Sprint (+Athletik, aber naja...) Da bin ich dann mal gespannt, ob die Elfen ihre 6 Aktionen einhängen und 2-4 Aktionen Zielen hinbekommen, ehe der Orkspeer eine chireugische Umgestaltung vorschlägt.
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Gibt es irgendwas, wie ich meinen Nahkampf verstaerken kann, sodass ich mithalten kann, mich besser einbringen kann?
Böse: Einen anderen SL für den Kampf suchen? Die Elfen an ihre Fernkampfregeln erinnern?
Nett: Leider nur sehr wenig, außer vllt eine bessere Waffe zulegen (TP+2 ist meist schon recht günstig und leicht mit Grobschmied machbar).
Ansonsten: Taktisch vorgehen --> Abwarten, Aktionen verzögern, Aufmerksamkeit und hohe INI nutzen, etc.

Viktoriusiii hat geschrieben: 19.04.2021 01:13 Natürlich wird ein Elf mit seinem perfekten Elfenbogen, 3 seltenen SF und 24 (also wahrscheinlich 15 TaW) mehr schaden machen, als Alrik mit nem Schwert und 9? TaW.
So selten sind die SF bei Leibe nicht. Meisterschütze ist glaub V3.
TaW 15 ist da eher das Problem, aber wers min-max und One-Trick mag: Nochmal --> Grüße an den/die SL. Bauchpinseln und so.
Amaryllion hat geschrieben: 19.04.2021 01:14 Erstmal was Jorge sagt. FK+ ist meiner Meinung nach einigermaßen stark, aber beileibe kein Über-Kampfstil.

Warum können denn die Elfen immer unbehelligt schießen? Haben eure Gegner keine Fernkämpfer? Keine Schilde? Gehen sie nicht in Deckung?

Es scheint außerdem ein gewisses Ungleichgewicht in der AP-Zahl vorzuliegen, oder? Die Elfen haben schon alle SF, die sie brauchen, und du rennst mit AT 15 rum?
Exakt.

Zu den TaW: Ich tippe jetzt mal auf Schwerter offensiv versteigert und AT/PA-Basis jeweils 8. Dann dürftest du ca. bei TaW 10-12 sein? (8+7 / 8+3+x). So viele SF gibts im FK nun leider nicht (Scharfschütze, Meisterschütze und wers mag noch Schnellladen...). Da passt das mit den AP schon ganz gut, die Elfen dürften vermutlich sonst einfach nix können. (Bögen 15 ist teuer, Scharfschütze+Meisterschütze auch net günstig... Schnellladen geht eigentlich).

Aber ja: Wie oben angesprochen: Zustimmung zu Amaryllion und as said: Liebe Grüße an den SL.



Nachtrag: Tante "Edit" lässt fragen, ob die Elfen so typische Legolas-Elfen sind, die unbegrenzt Pfeile und Killerinstinkt haben. Immerhin sind Elfen ja doch von Natur aus recht stark gegen das Auslöschen von Leben.
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superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Wir spielen mit Zonen (vereinfacht) und mit TP Ansage
Die TP-Ansage ist das Problem. Und das wird immer schlimmer je höher ihr kommt.

Beispiel:
Mein Thorwaler St. 30 ist schon ein Nahkampfmonster. Der schafft locker Schläge mit 20+ TP im Nahkampf
Mit seinen Wurfbeilen hat mein Thorwaler allerdings FK von 38 auch mit Meisterschütze. Mit TP Ansage +19 könnte er also sein Wurfbeil mit 30 TP an den Mann bringen.

Deine Elfen haben bestimmt auch noch Zugriff auf den Falkenauge dann wird es noch schlimmer. Dann können sie auf FK-Werte von 40-50 kommen. Das Perverse beim Fernkampf ist halt das alles auf die Attacke geht. Und mit einem TP +20-30 toppt man einfach alles.
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Fernkampf zu stark? (4.1)

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Auf St. 30 darf man auch mal 30TP werfen... ;-)
Aber das Problem des Threaderstellers ist recht eindeutig, dass die Tabelle mit den Fernkampferschwernissen nicht benutzt wird und die Zusatzaktionen für das Zielen auch nicht. Ein normaler Schuss auf kurze Entfernung auf einen sich bewegenden Menschen ist schonmal um 4 erschwert, das sind schonmal 4 Punkte selbst auferlegte Ansage weniger.
Wenn man einen Regelkomplex so nutzt, dass man alle negativen Regelungen ignoriert, dann ist ja recht klar, dass der sehr stark wird.
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Fernkampf zu stark? (4.1)

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

AT 15? Das ist bestenfalls süss, aber kein Kämpfer.
Auf diesem Niveau funktionieren keine Manöver, damit bist du mehr Landschaftshindernis als aktive Bedrohung.
Im Gegenzug haben die Fernkämpfer tatsächlich die Werte, die sie brauchen. Das wird dadurch verschlimmert, das sie nicht unerhebliche Erschwernisse vergessen haben.

Und anscheinend sind alle eure Kämpfe auf offenem Feld und mit Vorbereitung. In einem Gebäude oder im Unterholz können die Fernkämpfer nicht auf Distanz bleiben.


Aber das Hauptproblem ist ein anderes: Bei DSA passen Nah- und Fernkampf regeltechnisch nicht zueinander. Sie laufen in unterschiedlichen Situationen auf ganz verschiedenen Distanzen und mit unterschiedlichen Frequenzen ab.
Damit ist die Minderheit gekniffen, denn die Situationen werden auf die Mehrheit ausgelegt.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Meine Frage wäre ja auch, warum die Gegner bei euch immer so brav in Bogendistanz stehen bleiben, anstatt die Elfen im Nahkampf anzugreifen oder, falls das nicht möglich ist, sich zurückzuziehen. Wenn ich NSC-Gegner führen würde, die auf zwei eindeutig sehr kompetente Schützen treffen, würden besagte Gegner entweder einen Frontalangriff starten oder in Deckung gehen, um den Beschuss auszusitzen. Von daher kann ich nur zustimmen:
Wolfio hat geschrieben: 19.04.2021 03:15 "Hör auf den beiden Elfenspielern den Bauch zu pinseln und pass die Gegner mal an."
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Ich habe einen ganz guten AT Wert, 15, es sitzen also 75% meiner Schlaege --> 5.6TPs/KR.
15 ist nicht "ganz gut", jedenfalls nicht auf der 5. Stufe. Das ist der Wert eines Magiers oder Gelehrten, der nach ein paar tausend AP auch Kämpfen lernen wollte. Mein Krieger hat 3,5k AP und AT 20, DAS ist "ganz gut". Dein Charakter ist einfach auf einem völlig anderen Niveau als die Elfen und euer SL serviert euch offenbar absichtlich Kämpfe, die nur auf die Fernkämpfer zugeschnitten sind. So wie dein Held im Augenblick aufgestellt ist, kannst du aber auch kaum wollen, dass er in ernsthafte Gefechte involviert wird, die würde er nämlich kaum überstehen.
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Ein PA Wert von 11-12 ist bei Gegnern nicht ungesehen.
PA 12 ist bestenfalls niedlich, wenn ihr offizielle Abenteuer spielt, kommt da teilweise deutlich mehr. Benutz unbedingt Finten, sonst ziehen sich die Kämpfe ewig hin.
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Ungelesener Beitrag von X76 »

superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Ich hingegen mache im (...)
Dein Held ist sehr schwach für einen DSA 4 Kämpfer. Wenn man Schaden austeilen will, sollte es entweder eine starke Waffe sein (2-3W6+ möglichst viel) oder besser gleich zwei ordentliche Waffen (wenigstens zwei solche Äxte, wie Du sie führst).

Beherrscht Dein Held keine Manöver? Verwendet er kein Umwandeln? Hat er keine SF z.B. Aufmerksamkeit / Kampfgespür fürs Umwandeln, Gegenhalten um AT zu umgehen, Kontrollmanöver wie Niederwerfen (nicht mit der Haupt AT, sondern Zusatz AT z.B. linke Hand oder Umwandeln)?

Ohne solche Dinge ist es völlig klar, dass der Held nicht viel leistet - ein hoher TAW macht keinen Kämpfer!

@ Fernkämpfer

Im Gegensatz zu Deinem Held sind die Elfen echte Kämpfer, die schon die höchsten SF ihrer Kampftechnik erreicht haben und diese auch nutzen. Da es nur wenige SF gibt, sind die natürlich schneller gekauft als bei einem Nahkämpfer (ein guter Nahkämpfer braucht sehr viel mehr SF, ist dafür aber auch um Längen flexibler!).
superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Jede zweite Kampfrunde macht eine dieser Fernkampfmonster im Schnitt 14.5 TP 'brutto'
Das ist doch gar nicht so viel, insbesondere da sich Ziele in zwei KR sehr weit bewegen können (z.B. in Deckung!). Wenn die Gegner natürlich wie die Pappkameraden vor zwei Meisterschützen stillstehen, werden sie zu Recht in Grund und Boden geschossen.

Fernkämpfer haben außerdem einige Schwachpunkte:

Der Fernkampf ist eine Längerfristigige Handlung (RW S. 54 Laden) -> eine Unterbrechung ruiniert die Handlung (z.B. kein Zurückweichen [Aktion Bewegung] möglich)

"Mehr Schaden" gibt es nur gegen extra Aktionen -> selbst ein Meisterschütze braucht eine zusätzliche Aktion für FK+/Ansagen

Fernkampf + / gezielter Fernkampf lässt sich nicht mit Schnellschüssen (= Verzicht aufs Zielen [Visieren]) kombinieren (siehe WDS S. 94)

Wird bei Elfen und Axxel von den Spielern oft vergessen: Es ist eine FF Probe nötig, um eine weitere Aktion in Kombination mit Schnellladen einzusparen (LCD S. 36)! Selbst mit einer hohen FF gehen sicher einige Aktionen verloren. FF Patzer nicht ausgeschlossen...

Munition ist begrenzt, Nahkampfwaffen kann man immer benutzen

Bögen müssen vor einem Kampf langwierig bereit gemacht werden (sind in den meisten Überraschungssituationen also nicht einsatzbereit, WDS S. 94).

Deine Elfen kommen also zu Recht auf einen gezielten Schuss in 2 KR, während ein auf Angriff ausgelegter Nahkämpfer in dieser Zeit 6 AT schlagen kann (2 AT, 2 Zusatz AT, 2 Gegenhalten AT mit zwei Waffen bzw. 4 AT mit einer starken Waffen 2 AT und 2 Gegenhalten). Teilweise kommen dazu noch Manöver, die mehr Schaden anrichten oder auch mehr als einfach nur Schaden machen können (z.B. zu Boden werfen).

Bögen sind gut, wenn der Schütze in aller Ruhe und unter guten Bedingungen (Sicht, keine Hindernisse etc.) agieren kann und er sich nicht viel bewegen muss. Überlegen sind sie aber nur beim Kampf auf Distanz. :wink:

Unter diesem Gesichtspunkt solltest Du auch Deinen Helden sehen! Er ermöglicht es den Elfen ungestört ihre Arbeit zu machen, indem er Gegner davon abhält die Fernkämpfer in Nahkämpfe zu verwickeln. Schaden ist dabei nicht so wichtig, wie das effektive Binden der Gegner (verhindern, dass sie einfach auf die Elfen zu laufen z.B. mit Manövern, Passierschlägen, Bewegung [im Weg stehen]). Ein Nahkampf Schadensmonster (wie oben mit 6 AT braucht ihr nicht, sondern einen Nahkämpfer der die Feinde auf sich zieht und das überlebt).
Zuletzt geändert von X76 am 19.04.2021 10:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Schon in deinem Threadtitel stellst du ja die Frage, ob der Fernkampf zu stark sei.
Ich möchte diese Fage mit "nein" antworten.

Je nach Fernwaffe kannst du froh sein, wenn du mit der SF Schnelladen (wofür man FF12 braucht, was ein echter Charakternerf ist) und Scharfschütze für Schnellschuss, es schaffst, alle 2KR einen Schuss abzufeuern.

Aber Fernkampf lohnt sich ja erst dann richtig (tm), wenn man wenigstens...sagen wir mal pauschal... 3 Schüsse schafft, bevor der Gegner an einen ran kommt, weil das Gute am Fernkampf ist, dass man ohne Schild nur ausweichen kann und dass die WS um weitere 2 gesenkt ist.
Aber Schon Menschen und Wölfe haben eine Erschwernis von 2. Die nötige Distanz für die Nützlichkeit (tm) der Fernangriffe beinhaltet eine zusätzliche Erschwernis von mindestens 2. Kommen dann noch Kampfgetümmel, schlechte Sicht im Wald, oder Dunkelheit dazu...gute Nacht.

Das alles ist jezt die Kombi aus meiner Lektüre der Regeln und meiner persönlichen Spielerfahrung, als Spieler eines Bogenschützen, als SL und als Mitheld von Fernkämpfern. Letztlich entscheiden auch immer die Würfelergebnisse. Aber ich kann deine Frage nur mit "nein" beantworten, weshalb wir idR. einige Erschwernisse ignorieren um den Fernkampf noch zu stärken und dadurch ein wenig historisch-realistischer zu machen (es ist ja nicht jeder Aventurier ein Boromir, der nach 6 Pfeilen immer noch steht...)
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Satinavian
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Ein Großteil des Mißverhältnisses kommt daher, dass du alle Aktionen der Gegner (Attacken und Paraden) bei dir verbuchst, während die Elfen ungestört agieren können. Natürlich bist du es, der Schaden bekommt, wenn sie dich angreifen. Natürlich bist du es, der die Hälfte seiner Aktionen zum Parieren aufwendet, wenn sie dich angreifen, wärend der Elf ungestört nachlädt und zielt. Natürlich ist es dein Schaden, der verhindert wird, wenn du parierst.

Würdest du tatsächlich genau so ungestört agieren können, wie die Elfen (nie angeriffen werden, immer umwandeln und nie pariert werden), würden die Zahlenspiele schon ganz anders aussehen.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

[/quote]
Satinavian hat geschrieben: 19.04.2021 10:56 Ein Großteil des Mißverhältnisses kommt daher, dass du alle Aktionen der Gegner (Attacken und Paraden) bei dir verbuchst, während die Elfen ungestört agieren können.
Das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punktpunkt.

In dem Zusammenhang sollte man nicht vergessen, dass die Gegner die sich möglichst schnell auf die FKler zu bewegen (Sprint) oder FK abwehren [Aktionenverbraucht für Verteidigungen oder Bewegungen] auch für den Nahkämpfer ungeschützt sind. Ideale Ziele für Durchschlagende Manöver (viel Schaden [auch über Umwandeln, Passierschlag], Gegnerkontrolle z.B. Niederwerfen).

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Hi!

Also meine Vorposter haben schon vieles genannt, ich fasse hier mal zusammen und geb dir noch einen etwas anderen Ausblick.
Erst mal also zu den Elfen:
Ihr rechnet nur ihre eigene Ansage rein. Das führt zu extrem hohen Trefferchancen ohne Gegenwehr. Kann ich verstehen, dass dich das frustriert, da du pariert werden kannst und es wie du schon geschrieben hast, auch wirst.

-> Alle Erschwernisse (Entfernung, Bewegung, Deckung, Kampfgetümmel, Helligkeit) mit rein nehmen. Das ist nur fair, weil Fernkampf halt nicht wie Nahkampfwaffen auf Parade mit aufgeteilt wird. Es ist also so gedacht.

-> Zusätzlich ist eine TP+ im Fernkampf optional. Sie macht wenig Sinn (wenn ihr Wert drauf legt) und hat auch dann keine negativen Auswirkungen, wenns schief geht (wie ein Wuchtschlag -> nächste Aktion verkrüppelt). Der einzige Nachteil sind die zusätzlichen Aktionen, die sie kostet (bzw 1 bei Meisterschützen). Nutzt das. So wie es aussieht, seid ihr alle nicht so wirklich regelfest, was bei DSA kein Wunder ist :rolleyes: . Dennoch scheint sich deine Gruppe selbst bei ihren eigenen Spezialgebieten nicht auszukennen und/oder nur rauszusuchen was ihr passt. Dass da das ohnehin dürftige Balancing auf der Strecke bleibt ist kein Wunder. Oft ist es allerdings so, dass FK als zu schwach gesehen wird. Bei einem Elfen sicher nicht, aber generell. Hier ists interessanter Weise mal umgekehrt :D

Im Übrigen ist FK 23/24 nicht viel. Schon gar nicht für Elfen. Schau dir mal den Falkenauge Meisterschuss an, da schlackert der Alrik mit dem Langbogen mit den Ohren.

Deine Werte im Gegensatz sind allerdings nicht gut. 1w+6 ist halt einfach nicht viel. Mit AT15 kannst aber auch kein Manöver ansagen. Ich nehme an, du trägst sowas wie ne Orknase -> hast dann nicht mal n Schild. Da offensichtlich auch wenig Rüstung, kannst/solltest du hieran arbeiten. Sowohl Schild, als auch Rüstung als auch bessere Werte. Vermutlich ist dein PA Wert ja sogar niedriger als dein AT Wert. Nimm dir ne stärkere Waffe, um einen Gegner mit einem Schlag umhauen zu können, oder nimm dir ne zweite Waffe oder ein Schild. Nutze dann Gegenhalten bei 2HH oder eben 2 Attacken 2 Waffen oder 2 Paraden mit dem Schild. Rüstung ist wichtig. Das führt zum nächsten Punkt:

- Die Elfen haben durchaus die Möglichkeit, dich zu buffen. Wenn du mal mit nem 4er Armatrutz durch die Gegend marschierst, sieht alles ganz anders aus. Axxe wirkt auch Wunder. Sie sparen sich dadurch vor allem auch die ASP fürs Heilen -> es ist sogar effizienter. Und wer will schon verwundet werden bzw dass sein Kumpel das wird?

- Zudem scheinen sämtliche Gegner sich nur auf dich zu konzentrieren, bis die Elfen sie abschießen. Das ist schwach vom Meister. Niemand macht das. Solltest du vielleicht abklären. Wenn die beiden mal von 2-3 Leuten mit Schilden gecharged werden, während du vorne von einem gebunden wirst, siehts ganz anders aus.

- Gibt es immer nur humanoide Gegner, die man mit FK gut zerlegen kann? Solltet ihr mal auf ein paar Skelette treffen, sieht es ganz anders aus. Genauso wenn ihr mal überrascht werden oder in einen Hinterhalt geratet. Zugegeben, Elfen haben da recht gute Instinkte, aber es soll auch Gegner geben, die sowas können. Aber die schalten dann halt auch mal gezielt Fernkämpfer zuerst aus ;)

Fazit: Sieh zu, dass dein Held besser wird. AT15 in Stufe 5 ist kein Kämpfer, der Schaden ist zu gering, zudem keine Nehmerqualitäten.
Sprich mit deiner Gruppe zwecks Teamplay und Regeln. Sprich mit dem Meister zwecks Darstellung der Kämpfe. Die wirken von dem was du geschrieben hast, wie ein Kampf zwischen Menschen und ner schlechten KI. Hieraus ergibt sich andernfalls noch das Problem, dass euer Meister merkt, dass es zu einfach ist und was passiert dann? Ihr kriegt mehr Gegner -> Du badest das aus. Nehmt euch evtl mal n Bodenplan zur Hand. Die meisten Kämpfer wären froh, wenn sie von 2 Elfen von hinten supported werden. Bei euch ist nur einiges was Teamplay und Darstellung angeht falsch.

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Wolfio
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Knorrnase hat geschrieben: 19.04.2021 12:11 Nutzt das. So wie es aussieht, seid ihr alle nicht so wirklich regelfest, was bei DSA kein Wunder ist
Das System ist keine Entschuldigung, weder als SL noch als betroffener Spieler die eigenen Regen zu kennen.
(Ich unterstelle den Elfenspielern jetzt mal nichts anderes... Aber Unwissenheit der eigenen Kernregeln... da muss ich den Spieler schon sehr mögen, dass das mehr als 2-3 Abende so geht)
Knorrnase hat geschrieben: 19.04.2021 12:11 Deine Werte im Gegensatz sind allerdings nicht gut. 1w+6 ist halt einfach nicht viel. Mit AT15 kannst aber auch kein Manöver ansagen.
AT 15 ist nicht grottig. Das ist je nach Verteilung mindestens ein TaW von 10-12. Und das Minimum.
AT-Werte von Nahkämpfern sehen einfach anders aus. Selbst mit TaW 15 rein offensiv und AT/PA 9 kommt man auf 19/14.
Da kommt dann vielleicht noch die Talentspezi drauf, also 20/15.

15 sind keine Spitzenwerte, ja, aber auch mit AT 15 kann man Manöver nutzen, etc. Die Chance ist zwar geringer, aber möglich ist es.
50% Chance zu treffen ist durchaus ok. Vllt wäre hier die Hausregel hilfreich: Manöverstrafen entfallen.
Knorrnase hat geschrieben: 19.04.2021 12:11 Ich nehme an, du trägst sowas wie ne Orknase -> hast dann nicht mal n Schild.
1W6+5 oder +6 sind bei den meisten Hiebwaffen die Norm. Auch die Orknase kann man übrigens mit Schild führen.
Hier bitte die Regeln beachten, danke.
Knorrnase hat geschrieben: 19.04.2021 12:11 Nimm dir ne stärkere Waffe, um einen Gegner mit einem Schlag umhauen zu können, oder nimm dir ne zweite Waffe oder ein Schild. Nutze dann Gegenhalten bei 2HH oder eben 2 Attacken 2 Waffen oder 2 Paraden mit dem Schild. Rüstung ist wichtig.
:rolleyes: :rolleyes: :rolleyes:

"Mehr DAMAGE!!11" ist nicht die Grundlösung, danke.
1. 1W6+6 ist durchaus nen guter Output. Da steht auch der Anderthalbhänder. Ich find es ja immer faszinierend, woher alle Kämpfer immer Barbarenäxte, etc haben... Hatte mal nen Zwergenspieler, der ne zwergische Boronsichel haben wollte... :rolleyes:

2. Als Kämpfer entscheidet man sich in diesem Fall (grob vereinfacht) für 1 von 2 Wegen: 1: Dose mit hoher Verteidigung / 2: Offensivkämpfer mit recht geringer PA, dafür über kurz oder lang Gegenhalten.
Bei beiden Fällen ist eine Zweihandwaffe eher der falsche Tipp, da sich der Spieler hier auf seinen Kampfstil konzentrieren sollte. Also Einhandwaffe + im Idealfall Schild.

3. Bitte NICHT vergessen, dass die hohe Rüstung auch meistens hohe BE bedeutet. Und hohe BE sorgt für niedrige GS. Mehr als BE 2 sollte nach Abzüge aller Rüstungsgewöhnungen auf keinen Fall stehen. Sonst spielen wir einfach mal "Poke den Bären" mit dem Krieger. Der ist ja eh so langsam, dass er sich net wehren kann.

ABER: Ich stimme dir zu: TaW Hiebwaffen muss hier entweder höher oder offensiver verteilt werden, dazu ein soldier Support-Kampfstil --> in diesem Falle Schildkampf. Wenn die Verteidigung steht, kann man gerne über sowas wie "Kampf mit 2 Äxten" nachdenken. Fun Fact: Das Großschwert mit 2W6+2 ist im Durchschnitt übrigens schlechter als die Axt mit 1W6+6 (Ø 9 vs Ø 9,5).
Knorrnase hat geschrieben: 19.04.2021 12:11 Die Elfen haben durchaus die Möglichkeit, dich zu buffen. Wenn du mal mit nem 4er Armatrutz durch die Gegend marschierst, sieht alles ganz anders aus. Axxe wirkt auch Wunder.
Jop, für die Elfen Erschwernisse für "Aufrechterhalten von Zaubern" und beim Kämpfer (optionale) FF-Proben, wenn der SL Bock drauf hat. Und ich vermute mal, dass die FK-Elfen ihre AP weder für Armatrutz, noch Axxel und garantiert nicht für Simultanzaubern verheizt haben.
Knorrnase hat geschrieben: 19.04.2021 12:11 - Zudem scheinen sämtliche Gegner sich nur auf dich zu konzentrieren, bis die Elfen sie abschießen. Das ist schwach vom Meister. Niemand macht das. Solltest du vielleicht abklären. Wenn die beiden mal von 2-3 Leuten mit Schilden gecharged werden, während du vorne von einem gebunden wirst, siehts ganz anders aus.

- Gibt es immer nur humanoide Gegner, die man mit FK gut zerlegen kann? Solltet ihr mal auf ein paar Skelette treffen, sieht es ganz anders aus. Genauso wenn ihr mal überrascht werden oder in einen Hinterhalt geratet. Zugegeben, Elfen haben da recht gute Instinkte, aber es soll auch Gegner geben, die sowas können. Aber die schalten dann halt auch mal gezielt Fernkämpfer zuerst aus
As said: Der SL soll bitte aufhören, den Elfen den Bauch zu pinseln. Auch Spitzohren verdienen Haue ;)
Und wenn die sich auf Bäume, etc zurückziehen --> Abzüge/Erschwernisse für unsicheren Stand Ahoi !


@TE: WICHTIGE FRAGE: Spielt ihr mit Lehrmeister-Regeln? Oder alles nach "normaler Spalte"?
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superpumpie
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Ungelesener Beitrag von superpumpie »

Hallo zusammen, vielen, vielen Dank fuer all euren Input! 🙏🙏 Ganz viel von dem, was ihr schreibt, trifft ins Schwarze und wird mir/uns als Gruppe helfen.

Und idT, die zwei Elfen und ich sind Anfaenger, die SL ist erfahrener, hat die Gruppe aber 'uebernommen', und sie hat versucht, es fuer uns einfach zu halten. Wir rotieren SL, d.h. die Wurzel allen Uebels ist egentlich aelter. Die Abenteuer, die wir spielen, kommen aus den Standardbuechern. Zu dem kommt, dass jemand anders die Elfenchars gebaut hat, und die Elfen sich ihrer Killerfertigkeiten erst in den letzten Spielen so richtig bewusst wurden.

Ein paar Punkte:
- Ja, zwar sind es Auelfen, aber die werden gespielt wie Killerelfen, unendlich Pfeile, und die Charaktere sind total auf den Kampf getrimmt, und so spielen die anderen die auch.
- Ich habe zu meiner Rasse nachgelesen und versuche auch zu gewissem Grade, die so zu spielen, wie es sein sollte, und so zu leveln, dass es stimmig ist. Ich habe viele Kampfsonderfertigkeiten (noch) nicht. Eigentlich bin ich aber auch Fischer, und ich habe keine Lust, auf so eine Art 'arms race' mit den Elfen. Aber vllt sollte ich mir eine etwas bessere Waffe holen, mit ein, zwei TPs extra.
- Auf euer Anraten hin habe ich gestern/heute noch zu Elfen nachgelesen, im BasisRW, WdS, und Aus LuT: Es liegt sehr viel im Argen und unsere "Elfen" haben sich ganz sicherlich nicht informiert und spielen das auch mal gar nicht elfisch.
- Ja, wir spielen den Kampf vereinfacht, inkl. Fernkampf. Ganz viel, was ihr oben erwaehnt habt, machen wir nicht. Es wird Zeit, dass wir damit anfangen. Das betrifft Handicaps auf Schuesse, aber auch die richtigen Dauer fuer schussbereit machen, etc.
- Ja, ich glaube auch, wie einige von euch schon sagten, dass die Elfen gekniffen waeren, wenn die beiden alleine waeren, oder der Dritte auch noch FK waere.

@Wolfio: Der Endgegner war aus einem Abenteuer in Paavi, in einem vergrabenen Tempel gab es eine Insel in einem Lavasee, mit einem einzigen Steg als Zugang, wo ein Orkmagier am Schmieden war. Den haben die abgeschossen, waehrend ich mich nicht mehr so angeschlagen auf den Steg zur Insel begeben wollte.

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Ungelesener Beitrag von jonni »

Habt ihr beim steigern der Elfen an die elfische Weltsicht gedacht? Die haben zwar Bogen als Leittalent, aber so einige andere Steigerungen dürften damit teurer sein und so stehen insgesamt dann auch weniger Steigerungsoptionen zur Verfügung.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

superpumpie hat geschrieben: 20.04.2021 00:04 Eigentlich bin ich aber auch Fischer, und ich habe keine Lust, auf so eine Art 'arms race' mit den Elfen.
Das kannst du auf deren Gebiet auch eigentlich nur verlieren. Elfen sind von Natur aus nun einmal schneller als Menschen und noch dazu magiebegabt.

Das meiste hier hängt definitiv nicht an dir, sondern an der SL. Führt Buch über verschossene Pfeile - auch Legolas muss in den Büchern oft zu seinen Messern greifen, weil er den Köcher leer geschossen hat. Benutzt die Regeln, wie sie im Buch stehen - mit Ladezeiten und der Verwendung von entweder Trefferzonen oder TP-Ansagehabt ihr das Problem nicht mehr so sehr. Und die SL schneidet die Kämpfe auf die beiden Elfenspieler zu und lässt die NSC-Gegner offenbar völlig unlogisches Verhalten an den Tag legen, damit das irgendwie hinhaut. Sprich einfach mal in der Gruppe an, dass du gerne mit diesen Regeln und ohne den "Infinite-Ammo-Cheat" spielen möchtest. Die können bestimmt auch verstehen, dass du in Kämpfen nicht immer nur daneben stehen willst.
superpumpie hat geschrieben: 20.04.2021 00:04 Ja, wir spielen den Kampf vereinfacht, inkl. Fernkampf. Ganz viel, was ihr oben erwaehnt habt, machen wir nicht. Es wird Zeit, dass wir damit anfangen
Allerdings. Das DSA4-Kampfsystem ist zwar kompliziert, wenn man es mit allen Regeln spielt, aber ohne diese ganzen Regeln mutieren Kämpfe oft zu stumpfen Würfelorgien und manche Dinge werden grotesk op. Daher kann ich eigentlich nur dazu raten, die ganzen Optionalregeln (oder zumindest viele davon) mitzunehmen.
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Eigentlich bin ich aber auch Fischer
Da hast du quasi von vornherein eh schon verloren wenn es um Effektivität geht. So sehr DSA durch das Punktesystem auch vorgibt/versucht „faire“ Charaktere hervor zu bringen gibt es massive Unterschiede zwischen Professionen. Elfen sind, für die Fernkampfnische, so ziemlich das beste was man Spielen kann (wenn man es drauf anlegt). Auch unter Berücksichtigung aller Regeln und Erschwernisse stehen die Chancen gut, dass die Elfen immer noch besser sind, einfach weil Elfen in einer Liga mit Akademiekriegern, Schwertgesellen, einigen Gildenmagiern oder Rondrageweihten spielen, und Fischer in einer Liga mich Lachsen :censored:

Ich will dir deinen Charakter nicht madig machen. Mach dir nur bewusst, dass die Elfen dir effektiv ein paar tausend AP voraus sind. Manche Spieler haben kein Problem damit, weil für die das Darstellen einer Rolle im Vordergrund steht, und das Darstellen des „Normalos unter Halbgöttern“ genauso viel oder mehr Spaß machen kann wie das Darstellen der „Halbgötter“ selber. Andere Spieler ziehen ihren Spielspaß mehr aus den tollen Dingen die ihr Charakter kann, und in dem Fall hat man oft Frust mit einem Charakter der vielleicht doch nicht so viel Tolles kann, oder dessen Fähigkeiten nie angespielt werden.

Was man tun kannst:
-Erstmal natürlich alle Regeln und Erschwernisse berücksichtigen. Das wird den Fischer zwar nicht zum ebenbürtigen Kämpfer machen, aber die Kluft sollte zumindest etwas schrumpfen.
-Such/schaff dir eine eigene Nische. Ob im Kampf (z.B. indem du dir die schwerste Rüstung und den größten Schild den du kriegen kannst zulegst und akzeptierst, dass du als „Tank“ kein „Damage Dealer“ bist) und/oder außerhalb davon (je nachdem wie viel ihr sowas anspielt haben die Elfen vielleicht nicht unbedingt viel Verständnis von menschlichen Konzepten wie Geld und Besitz, sprechen vielleicht weniger menschliche Sprachen oder gelten vielleicht als weniger vertrauenswürdig als ein Mensch).
-Ganz grundsätzlich bei jedem Problem: Sprich mit der Gruppe. Vielleicht kann der SL dich mehr berücksichtigen, vielleicht geben die Elfenspieler zu, dass das eigentliche Wettrüsten zwischen den beiden stattfindet und du dabei etwas auf der Strecke geblieben bist, vielleicht kann jemand den Charakter wechseln oder in eine andere Richtung entwickeln. Egal was, ihr spielt als Gruppe, ihr wollt als Gruppe Spaß haben, also müsst ihr solche Probleme auch als Gruppe angehen.
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elfische Weltsicht muessen wir mehr einbeziehen.

@Taipan das ist sehr guter input und auch ein guter reality check, danke. so sehe ich das auch, das muessen wir als gruppe wuppen

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

superpumpie hat geschrieben: 21.04.2021 00:02 elfische Weltsicht muessen wir mehr einbeziehen.
Sowas sollte man OT auch ansprechen. Es kommt bei Elfenspielern leicht das Gefühl von "dann krieg ich ja nix vom Loot ab" auf, wenn die eher so auf der "I AM SIR LOOTALOT, MIGHTY WARRIOR OF THE GOLDEN COIN" Schiene spielen ;-)
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

*hust* Übrigens der Grund, warum man Einsteigern keine Elfen zum Spielen gibt *hust*
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Ungelesener Beitrag von Traene »

Vielleicht solltest Du auch wirklich darüber nachdenken, Deinen Charakter in Absprache mit der SL etwas zu "pimpen", damit er mithalten kann.

Habe eben mal spaßeshalber einen Fischer BGB Söldner (Leichtes Fußvolk) mit 5500 AP erstellt.

Der kann Hiebwaffe TAW zB 14 haben und Schildkampf Ii, dazu Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung Kettenhemd, Meisterparade, Niederwerfen, und dabei eine AT/PA von bummelich 17/17 mit Schild und 1W+6, RS etwa 4, LP 38. Plus eine Wurfwaffe auf TAW 10 und Bornländisch. Das wäre ein Kerl, der durchaus schonmal einen Unterschied macht.

GP-technisch sind da ein paar normale NT drin, Neugier, Goldgier, Impulsiv, Alkoholsucht usw..., Aber auch sowas wie Eisern, Guter Ruf, oder sogar ein rollespielerisch interessantes Gimmick wie zB Prophezeihen.

Beispielsweise

Talente kann man auch einige gute auf dem Stand haben, inclusive Boote fahren und Fischen jeweils 10.

Ich denke so ein "Revamp" sollte in Absprache möglich sein, damit Du Dich nützlicher fühlst.

Galliad
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superpumpie hat geschrieben: 18.04.2021 23:41 Viele Gegner haben um die 2 RS
Wieso nur RS 2? Ruhig mal den RS hochschrauben. 3-5 sollte für Kämpferprofessionen mindestens sein. Banditen eher 3, Krieger eher 5 und Ritter 6-8.

Also erstmal: Fernkampf ist stark. Natürlich ist Fernkampf stark. Und Bogen erst recht. Es ist der stärkste Fernkampf überhaupt. Warum sonst steigert man den nach E, Hiebwaffen aber nach D? Außerdem sind Fernkampfwaffen natürlich überlegen, sonst würden wir heutzutage nicht Schusswaffen als primäre Waffentechnik verwenden.
So, dann gibt es gerade beim Elfenbogen einiges zu sagen:
Elfenbögen sind die mächtigsten Bögen im Spiel. Natürlich sind die Stärker als eine popelige W6+6 Axt.
Es gibt einige gute Methoden um Fernkampf zu nerfen ohne zu modden:
Einpannen müssen sorgt dafür, dass Bögen in jedem Hinterhalt recht nutzlos sind.
Wenn der Gegner Schild nutzt und nah rankommt, Deckungen durchhechtet und den Nahkampf erreicht, kann er den Spieß umdrehen. 2-4 Kämpfer, die einen Fernkämpfer im Nahkampf erreichen, töten ihn idR. Mit Bogen kann man höchstens improvisiert parieren und bei Überzahl wird es ohnehin stark erschwert. Außerdem ist ab 4 Gegnern Ausweichen nicht mehr möglich.
Der Gegner steht zu weit weg? Sturmangriff. Waffenschaden+4+GS+Ansage. Und nur gegen Ausweichen. Ein Gegner, der keine PA mehr hat, ist da am Ende, meistens. Hängt von der Waffe ab.

Und da könne ich zum nächsten Punkt: Deine Waffe ist für das Kaliber evt. etwas Mikrik. Du sagst Level 5? Keine Ahnung, was es bedeutet, aber ich schätze mal entweder 2500 oder 5000 AP. Bei beidem solltet ihr eigentlich in der Lage sein, dass du dir auch besondere Waffen leisten kannst mit mehr TP.

Was Trefferchancen angeht, die sind eigentlich gut gebalanced. Aber wenn jemand mit einem FK von 30 ankommt, ist auch ein Schuss auf sehr weit zwischen die Augen als Meisterschütze auf die 19.

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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 19.04.2021 10:54 um den Fernkampf noch zu stärken und dadurch ein wenig historisch-realistischer zu machen (es ist ja nicht jeder Aventurier ein Boromir, der nach 6 Pfeilen immer noch steht...)
Es gibt Primärquellen aus der Hsitorie, die beschreiben, wie manch ein Ritter wie ein Igel über das Schlachtfeld spaziert, da er zwar voll mit Pfeilen gespickt war, aber diese es nicht durch Kettenhemd+Gambeson geschafft haben.

Realistischer ist eine Stärkung des Fernkampfes also nicht unbedingt.

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Und es gibt zeitgenössische Primärquellen über Piratenkapitäne, die ohne Kopf an elf Männern vorbei gelaufen sind, bevor ihnen der Henker ein Bein gestellt hat (oder den Richtblock vor die Füße geworfen hat, je nach Quelle). Geschichten sind immer so eine Sache, ob sie jetzt einzelne, besondere Ereignisse darstellen (deshalb ist das ja auch erwähnenswert, eben weil es nicht die Norm ist) oder einfach nur hübsche Geschichten sind (was für ein cooler Ritter!), in jedem Fall sollte man solchen Sachen nicht allzu viel Bedeutung beimessen.
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Kendor hat geschrieben: 08.05.2021 11:34 Es gibt Primärquellen aus der Hsitorie, die beschreiben, wie manch ein Ritter wie ein Igel über das Schlachtfeld spaziert, da er zwar voll mit Pfeilen gespickt war, aber diese es nicht durch Kettenhemd+Gambeson geschafft haben.

Realistischer ist eine Stärkung des Fernkampfes also nicht unbedingt.
Djembo hat grundsätzlich recht, wobei Kettenhemd & Gambeson als Schutz vor Pfeilen durchaus auch vor experimantalarchäologischen Erkenntnissen plausibel ist (je nach Qualität des Kettenhemdes, Stärke des Bogens, Auftriffswinkel, Pfeilspitze (!) und Gewicht des Pfeils). Das Problem mit deinem Argument ist eher, dass DSA was Waffenschaden und Schutzwirkung von Rüstungen angeht von Anfang an nicht realistisch ist. In DSA bekommst du Schaden wenn dir jemand mit nem Schwert gegen den Brustpanzer schlägt, und wenn das 30 mal passiert bist du wahrscheinlich tot. Irdisch kannst du mit dem Schwert draufkloppen bis du blau wirst da passiert nicht viel. Andererseits kannst du in DSA im Zweifel ein-zwei solche Schwerthiebe auch ohne Rüstung wegstecken was irdisch Fragwürdig ist.
DSA abstrahiert den Kampf und vieles was in echt, in anderen Rollenspielsystemen oder in z.B. Filmen möglich ist funktioniert in DSA nicht.
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Taipan hat geschrieben: 08.05.2021 16:51 dass DSA was Waffenschaden und Schutzwirkung von Rüstungen angeht von Anfang an nicht realistisch ist.
Nicht ganz: "..."von Anfang an nicht realistisch SEIN SOLLTE". müsste es heißen.

In "Das Zerbrochene Rad" gibt es die Szene, in denen die Protagonisten einen Kämpfer treffen, der einen Pfeil in den Kopf bekam. Und nun "etwas stumpf im Kopf ist", weil der Pfeil wohl zu tief eingedrungen ist. Und da war keine Magie nötig, um den zu retten.


Andererseits: Möchte wirklich jemand harten Realismus im Rollenspiel-Kampf? So one-hit-Tode machen Rollenspiel doch eher mau...
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Wolfio hat geschrieben: 08.05.2021 18:31 So one-hit-Tode machen Rollenspiel doch eher mau...
Bei Cthulhu ist das eher die Regel als die Ausnahme. Bei durchschnittlich 10-12 Lebenspunkten für einen Investigator und 2W6+4 Schaden durch eine Gewehrkugel kann man sich das ja selbst ausrechnen. Aber das ist eben ein Horror-Rollenspiel, das vom Bewusstsein der Verwundbarkeit der SC lebt. DSA und ähnlich aufgestellte Rollenspiele leben davon, dass man Helden (im wahrsten Sinne des Wortes) spielt, die wie Filmhelden oder Cuchulainn in der Sage noch weiterkämpfen, wenn normale Menschen längst durch Schmerz oder Blutverlust zusammengebrochen wären.
superpumpie hat geschrieben: 21.04.2021 00:02 elfische Weltsicht muessen wir mehr einbeziehen.
Ja. Ein Teil des Problems scheint auch darin zu bestehen, dass die Elfenspieler gerne alle Vorteile, aber nicht die Nachteile ihrer RKP einbeziehen wollen.
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Nur mal der Vollständigkeit halber : Der regeltechnische Nachteil "elfische Weltsicht" ist ein reiner Steigerungsnachteil, der abbildet, dass Elfen gewohnt sind, im Salasandra zu lernen und sich außerhalb dessen damit schwer tun. Das hat nichts mit Rollenspiel zu tun.

Die Regelelemente, die tatsächlich die Fremdartigkeit der Elfen und ihre andere Lebensweise darstellen, sind "weltfremd", von dem fast jeder Elf 2-3 hat und die langsam abgebaut werden können und die fehlenden Kulturkunden der Menschen.

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