DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Cocokyria hat geschrieben: 03.02.2022 16:04 Ich brauche mal Hilfe bei den Kampfstilen für eine normale Kriegerin. Bei der Bewaffnung tendiere ich zwischen zwei Einhandschwertern oder Schwert & Schild. Meine Kriegerin ist Mittelländerin und kommt aus Andergast. Denn ich werde eher von den ganzen Stilen erschlagen als dass ich daraus schlau werde T_T Vorerst hab ich mich für den Thorwaler-Stil entschieden, aber ich weiß nicht :/ Welche Kampfstile könnt ihr mir da empfehlen?

Mit einem Schildkämpfer und dem Thorwal-stil machst du auf jeden Fall nichts falsch. Für westlich-mittelalterliche Regionen wie Nostergast, Albernia etc wären zB denkbar:
- der Alte Adersin-Stil, den man aus dem Vademecum für das Waffenhandwerk von Krona Adersin erlernen kann. Solide Waffen, Parierwaffe und (kleine) Autofinte, dazu die wichtigsten erweiterten KSFs
- Amazonen-Stil für Kriegerinnen, sehr gut, aber evtl stigmatisiert durch den Amazonen-Teil. Wenn GE+Finten in Frage kommen, mehr als einen Blick wert.
- Elenvina-Stil wäre zwar Nordmarken, aber +1/+1 für alle ist in Kämpferrunden sicher interessant. Für soziale Chars mit Überreden super, sonst eher durchschnittlich.
- Havena-Stil: Binden, dann mit heftigen Wuchtschlägen rein. Durch die Bank solide, insb. die passiven Resistenzen. Drehschlag < Hammerschlag.
- den Klippag-Stil habe ich mir noch nicht näher angesehen und er ist für Schwertgesellen, aber die +2/+2 aus Vorteilhafter Position sind normal schon stark, sollte also recht mächtig sein. Reittiere geben automatisch Vorteilhafte Position, das könnte man sich mal anschauen.
- Thorwal-Stil ist sehr gut, in VT-Haltung und mit Beschützer (GE 15) tankst du mit links für die ganze Gruppe. Allerdings ist die Berechnung nicht 100% eindeutig, sprich also mit deinem Meister ab, was alles Boni gibt und wo die Maxima liegen.
- Winhall-Stil ist nicht besonders stark, aber unglaublich vielseitig, mit Schwert, Schild und Wurfwaffen. +1PA im Wald ist auch super oft erhältlich.

edith meint: Da die PA in DSA5 so niedrig ist, steigt der Wert von +4 durch VT-Haltung stark, kombiniert mit einem PA-Manöver wie Binden oder Windmühle ist normalerweise sehr effizient. Wenn du einen Buckler etc führst, ist Klingenfänger (+2 statt +1 durch die Paradewaffe) Pflicht.
Ab KO 15 und Belastungsgewöhnung 2 kann man mit 5 RS auch ruhig mal einen Treffer einstecken, die Möglichkeiten steigen also stark an, aber bis dahin ist alles mit PA dein Freund, vorrausgesetzt, irgendjemand anderes kann schön Schaden machen.
Wenn du das einzige wirkliche Kampfschwein bist, würde ich zum einhändigen Amazonenstil raten, Klingensturm+EHK ist effizienztechnisch ungeschlagen und du kannst mit einem Reittier kostengünstig Gold in Fähigkeiten umwandeln.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

= slategray
Hi,

Ich finde den Text zu Ogerfängern nicht eindeutig.
https://www.ulisses-regelwiki.de/ogerfaenger.html

Kann ich damit in der selben Runde Angreifen und den Dolch wieder herausreißen (mit 1 Probe Kraftakt), oder erst in der Folgerunde (mit insgesamt also 3 Proben)?
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »


So wie ich das lese:
Runde 1: Angriff, Ogerfänger bleibt stecken. Kraftakt-Probe entscheidet, ob man ihn in der Hand behält (also nicht loslässt, er steckt auf jedem Fall drinen) oder aus Versehen los lässt.
Runde 2, wenn man den Ogerfänger noch in der Hand hat: Kraftaktprobe: bei Gelingen Rausziehen + Schaden, sonst Ogerfänger losgelassen
Runde 2+, wenn man den Ogrfänger loggelassen hat: Raufen-Probe zum ergreifen und Kraftaktprobe zum herausziehen.
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― Uncle Iroh

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Wie verbreitet sind Mammutonpanzer?
https://www.ulisses-regelwiki.de/mammutonpanzer.html
Kann man die im Mittelreich Nahe Gareth (Genauer in Eslamsgrund und Gegend) normal erwerben wenn man ein bisschen sucht, oder ist das was spezielles? Was wäre ein angemessener Preis? Wird das an jeden beliebigen "nicht verdächtig" ausschauenden Bürger verkauft?
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Prester hat geschrieben: 10.02.2022 19:51 Kann man die im Mittelreich Nahe Gareth (Genauer in Eslamsgrund und Gegend) normal erwerben wenn man ein bisschen sucht, oder ist das was spezielles? Was wäre ein angemessener Preis? Wird das an jeden beliebigen "nicht verdächtig" ausschauenden Bürger verkauft?
WdS sagt:
Ein extrem seltener Körperschutz aus Nordaventurien, der den Elfen zugeschrieben wird; auf eine Lage zähen, aber beweglichen Leders sind runde Schuppen aus magisch behandeltem (so heißt es) Mammuton aufgenäht. Nicht im freien Handel erhältlich, auch nicht in Nordaventurien

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

= darkgoldenrod

Ich kenne zwei unterschiedliche Meinungen zur Ladezeit im Fernkampf

Mal an genommen ich benutze den Langbogen https://www.ulisses-regelwiki.de/langbogen.html
ganz normale ohne jegliche SF

kann ich dann jede dritte Runde schießen (2 Aktionen Laden, 1 Schießen) oder jede zweite Runde?

Und kann die Nachladezeit von einem Kurzbogen überhaupt weiter als 1 Aktion gesenkt werden?
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Prester hat geschrieben: 11.02.2022 21:06 = darkgoldenrod
kann ich dann jede dritte Runde schießen (2 Aktionen Laden, 1 Schießen) oder jede zweite Runde?
Und kann die Nachladezeit von einem Kurzbogen überhaupt weiter als 1 Aktion gesenkt werden?

Jede 3. Runde. Du lädst 2 Runden nach und schießt in der dritten.
Ja, die Ladzeit kann auf 0 Aktionen reduziert werden, dann braucht man nur noch eine Freie Aktion zum Laden, kann also jede Runde einen Schuss abgeben.

Hier die Regel dazu:

Regelwiki hat geschrieben:Nach der letzten Aktion der Ladezeit ist die Fernkampfwaffe bereit. Danach kann eine Aktion für einen Fernkampfangriff aufgewandt werden. Fällt eine Ladezeit auf 0 Aktionen, so benötigt der Fernkämpfer 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion zum Nachladen.


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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Prester hat geschrieben: 11.02.2022 21:06 = darkgoldenrod

Ich kenne zwei unterschiedliche Meinungen zur Ladezeit im Fernkampf

Mal an genommen ich benutze den Langbogen https://www.ulisses-regelwiki.de/langbogen.html
ganz normale ohne jegliche SF

kann ich dann jede dritte Runde schießen (2 Aktionen Laden, 1 Schießen) oder jede zweite Runde?

Und kann die Nachladezeit von einem Kurzbogen überhaupt weiter als 1 Aktion gesenkt werden?


Das ist doch eigentlich ziemlich eindeutig :grübeln:

Ladezeit ist die Zeit, die du brauchst, um die Waffe vorzubereiten. Der Schuss ist eine weitere Aktion.
Insofern kannst du mit einem Langbogen alle 3 KR einen Schuss abgeben.

Und der Kurzbogen hat mit der SF Schnellladen nur eine Ladezeit von 1 freien Aktion. Somit kannst du mit dem Kurzbogen jede KR einen Schuss abgeben.


Edit: @Mallkalai war schneller ;)

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

= hotpink

Hi

Ich finde den Eintrag zum Machtvollen Kernschuss etwas verwirrend
https://ulisses-regelwiki.de/ESF_Machtv ... chuss.html
Einerseits steht dort: erhöht sich der Schaden durch den Einsatz der Sonderfertigkeit Präziser Schuss/ Wurf um +1 TP pro Stufe
Andererseits: Insgesamt richtet ein Präziser Schuss/Wurf Stufe I somit +3 TP, Stufe II +5 TP und Stufe III sogar +7 TP an

Aber müsste ein Stufe 3 Präziser Schuss mit +1 TP pro Stufe nicht auf Stufe 3: (2*3+3)= (+9 TP) anrichten?
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Prester hat geschrieben: 13.02.2022 13:45 = hotpink

Aber müsste ein Stufe 3 Präziser Schuss mit +1 TP pro Stufe nicht auf Stufe 3: (2*3+3)= (+9 TP) anrichten?

Da gibt es hier eine Redaxantwort dazu. Der Text ist falsch formuliert, es gibt wirklich immer nur +1 TP. Kannst das in deiner eigenen Runde natürlich auch anderes handhaben, wenn du willst.

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Den Zwölfen zum Gruße,
ist es RAW möglich, seine Mithelden mit dem eigenen Körper zu schützen? Z.B. der Gegner möchte einen Pfeil o.ä. schießen bzw. mit seiner Nahkampfwaffe zuschlagen, könnte mein selbstloser Held versuchen, sich irgendwie dazwischen zu stellen, so dass er Schaden bekommt und nicht der anvisierte Charakter? Ich weiß, dass es die SF Beschützer gibt, die bei misslungener Parade anscheinend trotzdem den zu beschützenden Charakter treffen würde und nicht den Beschützer selbst und die auch nicht Raufen umfasst. Also wäre meine Frage: Gibt es zum Beschützen noch andere Möglichkeiten?

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »


Meines Wissens nach nicht. Zumindest nicht, wenn du es ganz explizit haben willst. Beim Spiel mit Bewegung im Kampf, kannst du versuchen dich zwischen Angreifer und Verteidiger zu stellen. Da die aber bereits im Kampf sind, würde das wohl verlangen, dass der Verteidiger dass zulässt und dass Beschützer und Verteidiger höhere INI als Angreifer haben oder dass der Angreifer das zulässt. Als Bewegung durch die Kampfreichweite wird eine Körperbeherrschung fällig mit ggf. Passierschlag. Das müsste aber wahrscheinlich vor der Attacke des Angreifers geschehen.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

= lightseagreen

Hi

Ein Richtschwert richtet beim Spiel mit Trefferzonen 2x Schaden bei Kopftreffern an
https://www.ulisses-regelwiki.de/richtschwert-2h-i.html

Gilt das auch für Tiere?
Bei Monstern wie Drachen/Trollen/Chimären?

Außerdem erzeugt ein Treffer mit 16+ SP Furcht bei umstehenden Gegnern.
Also zB auch beim Rest des Wolfsrudels?
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Den Zwölfen zum Gruße,

ich hätte eine Frage zur SF "Formation". Dort steht ja, dass ein Kämpfer mit bis zu vier weiteren Kämpfern eine Formation aufbauen kann, die dann von bestimmten Vorteilen profitieren. Der Teil mit dem "bis zu" verwirrt mich gerade noch ein wenig. Ist damit gemeint, dass man vier weitere Leute braucht, um die SF überhaupt nutzen zu können oder meint das nur, dass maximal vier weitere Leute davon profitieren können, aber man die theoretisch auch zu zweit oder zu dritt nutzen kann?

Freundliche Grüße
Puppebaerbel2

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Ich würde sagen, man braucht insgesamt mindestens zwei Kämpfer (den Formationsausrichter mit der SF und einen weiteren), maximal können es fünf Kämpfer sein (der Formationsausrichter mit der SF und vier weitere), wenn nur einer die SF hat. Es kann auch alles dazwischen sein, es müssen sich nur immer alle Beteiligten, die den Bonus haben wollen, entsprechend positionieren (vorne, hinten, links oder rechts vom Ausrichter).
Wenn ein weiterer Kämpfer die SF hat, dann können die an diesen Ausrichter positionierten Kämpfer auch von seiner SF profitieren. Zwei Kämpfer mit der SF können somit eine zusammenhängende Formation aus insgesamt neun Kämpfern bilden (oder zwei getrennte Formationen aus jeweils fünf = insgesamt zehn Kämpfern).


lg
reo

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Ecthelion
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Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Erithel hat geschrieben: 04.04.2022 07:10
Meines Wissens nach nicht. Zumindest nicht, wenn du es ganz explizit haben willst. Beim Spiel mit Bewegung im Kampf, kannst du versuchen dich zwischen Angreifer und Verteidiger zu stellen. Da die aber bereits im Kampf sind, würde das wohl verlangen, dass der Verteidiger dass zulässt und dass Beschützer und Verteidiger höhere INI als Angreifer haben oder dass der Angreifer das zulässt. Als Bewegung durch die Kampfreichweite wird eine Körperbeherrschung fällig mit ggf. Passierschlag. Das müsste aber wahrscheinlich vor der Attacke des Angreifers geschehen.


Ich würde ganz pragmatisch eine Ausweichen-Probe des Schützenden würfeln lassen, mit der er quasi in den Schuss hinein "weicht".
Ist ja im Prinzip das gleiche Manöver wie anders herum.
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KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Ich denke hier passt es am besten rein:

DSA5: Wie verbreitet ist der "Kriegsbogen" bzw wo könnte man diesen erwerben? Gibt es Gegenden die besonders bekannt für Ihre Bögen sind oder ähnliches? Ich kenne da nur Nostria mit ihren Langbögen, doch die würden ja eher den Namensgleichen "schnitzen". Mein Held würde sich nämlich gerne einen erstellen lassen. Selber bauen ist da wahrscheinlich eher nicht möglich wenn ich bedenke das man schon ein gewisses "setup" braucht um einen ordentlichen Bogen überhaupt erstellen zu können... und wir sind da einfach zu viel unterwegs, sodass ich trotz guter Holzbearbeitung da kaum eine Chance für meinen Helden sehe aktuell. Der normale Kurzbogen ist mir etwas zu "langweilig" geworden und die KK hat er schon.

Wo also könnte mein Held eine solche Waffe erwerben (vielleicht sogar noch mit Verbesserungen für das entsprechende Kleingeld?) oder ist diese Art Bogen doch viel verbreiteter als ich denke?

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »


In der DSA4-Quelle https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aven ... es_Arsenal gibt es Angaben zur Verbreitung zu jeder Waffe. Beim Kriegsbogen steht Verbreitung 4 (auf einer Skala von 1-18) in WEI, AND, GAR, TOB, GAL (Weiden, Andergast, Garethien, Tobrien, GAL existiert nicht mehr), also im Wesentlichen Andergast und Mittelreich.

Styxo
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Ungelesener Beitrag von Styxo »

Nabend,

wenn ich die Regeln des Beidhändigen Kampfes richtig verstehe, ist die Nutzung von Kampfsonderfertigkeiten außer Basismanöver untersagt.

Aber wie sieht es mit Kampfsonderfertigkeiten aus, die nichts mit direkten Angriffen zu tun haben, wie bspw. "Formation" oder "Klinge drehen", die verwirrend als "passiv" geführt werden.

Kann man diese im Beidhändigen Kampf benutzen oder müsste man dann auf den zweiten Angriff verzichten?

Besten Dank und Grüße

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Styxo hat geschrieben: 06.07.2022 00:29 Nabend,

wenn ich die Regeln des Beidhändigen Kampfes richtig verstehe, ist die Nutzung von Kampfsonderfertigkeiten außer Basismanöver untersagt.

Aber wie sieht es mit Kampfsonderfertigkeiten aus, die nichts mit direkten Angriffen zu tun haben, wie bspw. "Formation" oder "Klinge drehen", die verwirrend als "passiv" geführt werden.

Kann man diese im Beidhändigen Kampf benutzen oder müsste man dann auf den zweiten Angriff verzichten?

Besten Dank und Grüße


Passive sind erlaubt, würde ich sagen, obwohl der Regeltext zum beidhändigen Kampf tatsächlich nur von Basismanövern spricht. Das ist aber meiner Meinung nach eine Nachlässigkeit der Regelschreiber. Denn: Es gibt mit dem Tarisharimkampfstil eine psssive SF, die explizit für den beidhändigen Kampf gedacht ist.

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Ungelesener Beitrag von Impeesa »

Werde demnächst mein erstes Abenteuer leiten und wir wollen das mit den Regeln erstmal so einfach wie möglich halten, da es selbstverständlich auch zu Kämpfen kommen wird hab ich diesbezüglich auch Mal direkt eine Frage. Ich als Meister entscheide letztendlich ja ab wann bzw. Auf welcher Distanz die Helden z.B. eine Kreatur entdecken?! so nach dem Motto eine Kreatur bricht aus dem Unterholz vor und ist dann 30 Schritte von euch entfernt. Die Kreatur hat eine GS von 10, sprich braucht drei Aktionen um bei euch zu sein, dann haben die Helden 3 Aktionen um was zu machen, Waffe laden, zielen, schießen, Zauber wirken etc. Nach diese. 3 Aktionen wird die Ini bestimmt und der Nahkampf beginnt? Ist das so ungefähr korrekt?! Ich weiss, dass es noch viel tiefergehende Regel. Gibt aber wir wollen erstmal ganz simpel beginnen.
BG

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Impeesa hat geschrieben: 06.07.2022 19:45 Werde demnächst mein erstes Abenteuer leiten und wir wollen das mit den Regeln erstmal so einfach wie möglich halten, da es selbstverständlich auch zu Kämpfen kommen wird hab ich diesbezüglich auch Mal direkt eine Frage. Ich als Meister entscheide letztendlich ja ab wann bzw. Auf welcher Distanz die Helden z.B. eine Kreatur entdecken?! so nach dem Motto eine Kreatur bricht aus dem Unterholz vor und ist dann 30 Schritte von euch entfernt. Die Kreatur hat eine GS von 10, sprich braucht drei Aktionen um bei euch zu sein, dann haben die Helden 3 Aktionen um was zu machen, Waffe laden, zielen, schießen, Zauber wirken etc. Nach diese. 3 Aktionen wird die Ini bestimmt und der Nahkampf beginnt? Ist das so ungefähr korrekt?! Ich weiss, dass es noch viel tiefergehende Regel. Gibt aber wir wollen erstmal ganz simpel beginnen.
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Normalerweise haben alle Wesen neben ihrer Aktion auch eine freie Aktion, in der man sich u.a. auch GS Schritt bewegen kann. D.h. bei 30m und einer GS von 10 schafft das Viech es zu euch in einer KR (Aktion + Freie Aktion) + einer freien Aktion in der 2. KR, sodass es schon in der 2. KR angreifen könnte. Das musst du aber auch nicht unbedingt berücksichtigen und es so machen, wie du es beschrieben hast.
Die INI sollte vor der 1. KR gewürfelt werden, auch wenn es vielleicht vor dem 1. Angriff nicht so entscheidend ist.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »


Ini sollte man würfeln sobald man dazu übergeht die Handlungen in Kampfzeit also Kampfrunden zu „messen“. Also direkt wenn das Vieh aus dem Busch springt. Denn es mag ja grad für Fernkampf einen unterschied machen ob sich das Vieh vor oder nach dem Fernangriff wie hier zB 20 Schritt nähert.

Gerade bei Wurfwaffen kann es zB sein das der Gegner vor der Bewegung ausserhalb der Reichweite ist und danach schon in Nahkampfreichweite wo dann nur mit der SF Kernschuss ein Angriff erlaubt wäre.
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Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Muahahaha hat geschrieben: 07.07.2022 08:15
Ini sollte man würfeln sobald man dazu übergeht die Handlungen in Kampfzeit also Kampfrunden zu „messen“. Also direkt wenn das Vieh aus dem Busch springt. Denn es mag ja grad für Fernkampf einen unterschied machen ob sich das Vieh vor oder nach dem Fernangriff wie hier zB 20 Schritt nähert.

Gerade bei Wurfwaffen kann es zB sein das der Gegner vor der Bewegung ausserhalb der Reichweite ist und danach schon in Nahkampfreichweite wo dann nur mit der SF Kernschuss ein Angriff erlaubt wäre.

Sehe ich auch zu, zumal die Reihenfolge der SC ebenfalls wichtig ist in deinem Beispiel.
Wenn z.B. ein Zauber, der das Ausweichen des Gegners einschränkt, vor oder nach dem Angriff wirkt oder erst die Waffe zum Einsatz kommt, die die Wunde anrichtet und den Gegner zu Boden wirft etc.
[/color
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Ungelesener Beitrag von Impeesa »

Ja das mit der freien Bewegung hab ich übersehen das stimmt, dann kommt ne schnelle Kreatur ja ziemlich schnell auf die Helden zu, wenn man bedenkt wie lange Waffe ziehen, Laden ggf. Zielen und abfeuern dauert .....mhm ....aber wird dann wohl die Praxis zeigen. Ich Versuch mit das immer bildlich klarzumachen, also z.B. kommt ein Bär aus einem Wald heraus ist noch 50 Schritt entfernt, dann muss der Held seine Armbrust ziehen, laden, zielen und abfeuern,.....

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Ungelesener Beitrag von Praionito »

= slateblue

Hallo,
gibt es eine offizielle Regelung analog der Aktion "Position" aus DSA 4?
Konkretes Beispiel und wie ich darauf komme: Die Fedorino-Schwertgesellin entscheidet sich mit Tod von Links, diese Runde ihren Linkhand als zweite Waffe einzusetzen und nutzt den beidhändigen Kampf. In der nächsten Kampfrunde will sie den Linkhand wieder als Parierwaffe einsetzen und den PA-Bonus für ein Binden Manöver nutzen. Ist für diesen Wechsel eine Aktion nötig oder kann man das einfach wechseln wie man lustig ist?
Vielen Dank für eure Hilfe.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Impeesa hat geschrieben: 07.07.2022 17:10 Ja das mit der freien Bewegung hab ich übersehen das stimmt, dann kommt ne schnelle Kreatur ja ziemlich schnell auf die Helden zu, wenn man bedenkt wie lange Waffe ziehen, Laden ggf. Zielen und abfeuern dauert .....mhm ....aber wird dann wohl die Praxis zeigen. Ich Versuch mit das immer bildlich klarzumachen, also z.B. kommt ein Bär aus einem Wald heraus ist noch 50 Schritt entfernt, dann muss der Held seine Armbrust ziehen, laden, zielen und abfeuern,.....


Man sollte hier noch bedenken, dass die GS bei Wesen immer das Maximum darstellt. In einem Wald mit dichtem Unterholz wird man sicherlich um einiges langsamer sein. Das gilt dann natürlich auch für Helden. Und je nach Kreatur wird diese auch nicht direkt angreifen, sondern vielleicht die freie Aktion nutzen, um die Helden anzubrüllen / einzuschüchtern (da könntest du z.B. die Kreatur auf Einschüchtern würfeln lassen, und alle Helden müssen eine Vergleichsprobe mit Willenskraft ablegen. Wem die Probe misslingt, der hat in der nächsten KR einen Malus von 1 auf alle Proben - nur so als Beispiel, wie die freien Aktionen auch genutzt werden können).

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Du kannst problemlos in einer KR Tod von Links und in der nächsten die Extraparade von Parierwaffen2 nutzen. Keine Aktion Position nötig.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Was ist, wenn mein Charakter mit Klingentänzer/Meisterlicher Klingentänzer eine Stufe Schmerz oder Paralyse bekommt, sich also dadurch seine GS minimiert? Kann er dann die Vorteile der oben genannten SF nicht mehr nutzen oder geht es dort nur um die GS und INI Abzüge bei Rüstungen (Leder, Schuppe)?

Ich hoffe ganz stark, dass es nur die Rüstungen sind, sonst wären die KampfSFs, neben ihren hohen Kosten ja noch sinnloser, weil man sicher Schmerz im Kampf kassiert.

Eure Meinungen?

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »


Schwer zu sagen. Von der Formulierung her ist es sehr nahe an der Formulierung für Rüstungsabzüge. Daher hätte ich gesagt RAI bezieht sich alleine auf die Rüstungsabzüge.

Rein vom Realismus her, könnte man schon argumentieren, dass auch andere Abzüge den Einsatz der SF verhindern. Dann würde ich aber auch die AP geringfügig reduzieren (-10 AP Klingentänzer und -5 AP meisterl. Klingentänzer wäre da mein Vorschlag). Andererseits gibt es ja schon so einen INI-Abzug bei Schwerz und Paralyse daher würde ich bevorzugen die SF so zu lassen wie sie sind und allein auf Rüstungsabzüge anzuwenden.

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