Tal'Sien hat geschrieben: ↑16.06.2021 09:18
= hotpink
Mein eiserner Rondrageweihter ist letztens in einem Kampf auf genau 0 Lebenspunkte gefallen. Regeltechnisch ist es nur noch möglich sich mit 1 GS zu bewegen aber wie sieht es mit Beten aus? Könnte ich wenn ich am Boden liege und anscheinend rumrobben kann noch ein Mirakel auf Selbstbeherrschung wirken um evtl. wieder auf die Beine zu kommen(Selbstbeherrschung +12)?
WdS S.10: "Ein Held, dessen Lebensenergie auf 0 oder darunter sinkt, ist so gut wie tot (ihm muss sehr schnell geholfen werden; siehe Seite 56); ein
Held, dessen LE auf 5 Punkte oder weniger gefallen ist, ist kampfunfähig (und auch unfähig zu zaubern oder die meisten Talente anzuwenden) und kann sich nur mit Mühe bei Bewusstsein halten."
WdS S.56: "Hat der Held 5 LeP oder weniger, aber noch mindestens 1 Lep, wird er kampfunfähig, es sei denn, er hat einen der Vorteile Zäher Hund oder Eisern (oder eine hohe Selbstbeherrschung; Seite 83). Kampfunfähige Helden können keinerlei Aktionen (Kampf, Zauberei, Talenteinsatz) ausführen, außer sich mit GS 1 zu bewegen.
Erreicht die Lebensenergie eines Kämpfers 0 Punkte oder weniger, so befindet er sich in einem lebensbedrohenden Zustand und stirbt binnen W6 Kampfrunden mal seiner Konstitution, wenn ihm nicht sofort Hilfe zuteil wird."
Beten ist zwar nicht aufgeführt, scheint mir aber auch zu den Aktivitäten zu gehören, die mehr beinhalten als "sich mit Mühe bei Bewusstsein halten" ... und das gilt für 5 bis 1 LE! Bei 0 LE ist's eh vorbei mit agieren, mit 1 GS gekrochen wird da auch nicht mehr. Daran ändert auch Eisern nichts.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“
Tal'Sien hat geschrieben: ↑16.06.2021 09:18
= hotpink
Mein eiserner Rondrageweihter ist letztens in einem Kampf auf genau 0 Lebenspunkte gefallen. Regeltechnisch ist es nur noch möglich sich mit 1 GS zu bewegen aber wie sieht es mit Beten aus? Könnte ich wenn ich am Boden liege und anscheinend rumrobben kann noch ein Mirakel auf Selbstbeherrschung wirken um evtl. wieder auf die Beine zu kommen(Selbstbeherrschung +12)?
Klar kann er noch Beten. Ein "Herrin, in deine Hallen empfehle ich meinen Geist" wäre rollenspielerisch total angemessen... wenn er mehr am Leben und weniger am Glauben hängt, wäre ein aus-der-Gefahr-Wegrobben vielleicht angemessener.
Tal'Sien hat geschrieben: ↑24.06.2021 14:53Laut WdS S.70 ist es möglich im Parierwaffenkampf mit der Parierwaffe Manöver in der DK der Hauptwaffe durchzuführen.
Also DK:N ist richtig!
Die Regelstelle beantwortet die Frage aber nicht. Mir geht es um die Frage, ob ich bei der Kombination von Haupt- und Parierwaffe nicht immer in DK:H pariere (weil die Parierwaffe hat ja nur DK:H). Davon unabhängig mag es ja sein, dass ausnahmsweise (deshalb die Regelstelle) trotzdem Manöver der DK:H Parierwaffe in der "falschen" DK:N eingesetzt werden können. Die Stelle spricht sogar, wenn ich drüber nachdenke, eher dafür, dass in DK:H pariert wird, sonst bräuchte man diese Regel ja nicht, oder?
Mal als Beispiel: ich kämpfe mit Langschwert und Linkhand, werde unterlaufen und der Gegner greift mich nun in DK:H mit einem Dolch an: gelten für mich bei der Parade Abzüge, weil meine DK zu lang ist? Oder nicht?
Strippenzieher hat geschrieben: ↑24.06.2021 17:13Die Regelstelle beantwortet die Frage aber nicht. Mir geht es um die Frage, ob ich bei der Kombination von Haupt- und Parierwaffe nicht immer in DK:H pariere (weil die Parierwaffe hat ja nur DK:H). Davon unabhängig mag es ja sein, dass ausnahmsweise (deshalb die Regelstelle) trotzdem Manöver der DK:H Parierwaffe in der "falschen" DK:N eingesetzt werden können. Die Stelle spricht sogar, wenn ich drüber nachdenke, eher dafür, dass in DK:H pariert wird, sonst bräuchte man diese Regel ja nicht, oder?
Mal als Beispiel: ich kämpfe mit Langschwert und Linkhand, werde unterlaufen und der Gegner greift mich nun in DK:H mit einem Dolch an: gelten für mich bei der Parade Abzüge, weil meine DK zu lang ist? Oder nicht?
Da der Paradewert bei Parierwaffenkämpfern aber auf Grundlage der Hauptwaffe + WM der Paradewaffe berechnet wird ist es DK:N. Die Paradewaffe unterstützt nur beim Parieren mit der Hauptwaffe.
Anders ist es z.B. beim Schildkampf welcher unabhängig von der Hauptwafffe ist und in DK:H pariert.
Strippenzieher hat geschrieben: ↑24.06.2021 14:03
color=#80BF40
In welcher Distanzklasse pariert man, wenn man Parierwaffen zusammen mit einer DK:N-Hauptwaffe einsetzt? Ich meine DK:H, oder?
Wenn du es zusammen einsetzt (mit dem von der Hauptwaffe abgeleiteten Wert+PW-Bonus), dann in DK N.
Was aber gehen müsste wäre nur mit dem Dolch zu parieren (entweder über Dolche mit eventuellen Abzügen für die falsche Hand oder über Raufen mit "versteckter Klinge"). Oder du streust ein waffenloses Parademanöver wie "Beinarbeit" ein... bei übelwollenden SLs bräuchtest du evtl. eine Aktion "Position" für den Wechsel von Hauptwaffe auf Dolche, aber mMn ist das nicht notwendig, denn du hast ja beides sowieso schon in der Hand, und "Dolche" müsstest du bspw. für den TvL auch direkt einsetzen können.
Eigentlich fällt ein Körperteil erst nach der 4. Erlittenen Wunde an dieser Zone ab.
Aber gibt es Regeln, die ich überlese, die ein gezieltes Abhacken, etwa das Köpfen, mit einem Hieb ermöglichen?
Nicht im Kampf, nein. Die einzig theoretische und auch dann nicht garantierte regeltechnische Möglichkeit wäre WdS Seite 86 Meucheln und Betäuben. Diese ist aber nicht für einen offenen Kampf gedacht, sondern für wirklich ahnungslose Opfer.
An meinem Tisch würde aber, wenn ihr das für den Kampf adaptieren wollen würdet, gelten, was du kannst kann der Gegner auch
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑25.06.2021 23:36Eigentlich fällt ein Körperteil erst nach der 4. Erlittenen Wunde an dieser Zone ab.
Eigentlich gibt es keine 4ten Wunden ^^;
Das ist besonders mit Blick auf deine Frage wichtig, zu verstehen. Das Regelwerk der lokalisierten Wunden ist bei 3 Wunden gekappt. Es gibt keine(!) 4te Wunden und erst recht keine Regel, nach der bei "mehr als 3 Wunden" ein Körperteil abgetrennt wurde.
Das ist eine klare Design-Entscheidung von den Autoren, um den Runden hier nicht in ihren Spielstiel zu pfuschen. Bzw. den Spielern in ihre Helden.
Entsprechend gibt es auch keine Regeln für das gezielte Abtrennen von Körperteilen (was dazu führt, das bei Monstren, wo so etwas Sinn ergibt [z.B. dem Krakenmolch], Regeln dafür beim Monstrum dazugeschrieben werden).
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.
Manche Professionen würden sicherlich auch Waffengifte einsetzen; allerdings hab ich nun mal die Regeln etc durchgelesen und komme eher zu dem Schluss: Es ist fast völlig sinnfrei
Entweder sind diese kaum für den Kampf verwendbar ( 1SP pro SR zb. ), oder/und viel zu teuer.
Zb: Wüstenstämme benutzen gerne Gonede...
Das kostet 70 Dukaten pro Einsatz. Sogar wenn sies selber sammeln, muss das ja sehr aufwendig sein. Da heuert man doch lieber 2 Magier für paar Tage an...
Nun die Frage: Sehe ich da nochwas falsch oder übersehe ich irgendwelche Möglichkeiten? Oder ist das eben wirklich nicht für Helden gedacht ausser vllt mal für Hardcore Endboss?
Vielen Dank schonmal für die Antworten
"Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex."
"Bei den gekräuselten Arschhaaren Angroschs!!!"
Die ganze Giftgeschichte ist schon immer irgendwie unnütz in DSA.
Es ist, wie du festgestellt hast durch fast alle Generationen. Entweder sehr effektiv (und dann unbezahlbar) oder sehr ineffektiv.
Seit DSA 5 und die Angabe der Kosten in Silbertaler ist es noch "kranker". Woher soll ein Moha im Dschungel "Silbertaler" haben?
Die sammeln und mischen die Gifte für die Jagd selber. Also sinnvoll wären: eine Pflanzenkunde Probe und dann eine "Alchemie" Probe (und schon hat der Moha etwas Gift für die Jagd.
Warum ist das so "blöd" weil man zum einen Gift nutzen wollte gegen NSC's (damit man Giftmord ins Abenteuer bringen kann und bestimmte NSC's vor den Heldenaugen töten können wollte, ohne das der Balsam diese retten kann) und zum anderen wollte man verhindern, dass die Helden selbst das mit "bösen Erzfeinden" selber machen. Daher diese "sinnvolle" Diskrepanz.
Vorschlag ist: sinnvolle Hausregeln.
Zuletzt geändert von Grumbrak am 06.07.2021 16:41, insgesamt 1-mal geändert.
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#008040
Da ich mir nicht sicher bin, wo ich es sonst fragen soll, frage ich es hier; Wo ist die Herstellung von (außergewöhnlich) hochwertigem Handwerksgerät regeltechnisch festgehalten?
"Wir werden doch wohl zu der Zwergenbinge kommen, ohne ein Haus zu bauen..."
So etwas gibt es nicht genau. Oft sind außergewöhnlich hochwertige Handwerksgeräte einfach nur eine große Auswahl an Werkzeugen. Im Handelsherr und Kiepenkerl gibt es allerdings ab Seite 170 eine sehr schöne Übersicht zu möglichen Handwerksmaterialien. Da steht auch immer, was die unterschiedlichen Qualitäten an Werkzeug benötigen. Außerdem steht am Anfang des Kapitels, dass die Kosten der 0/-3/-7 Erleichterungen meistens den 1/3/10 fachen Preis kostet.
Kurze Frage: color=#BF8000
Ich habe mit meinem Kor Geweihten durch Spätweihe Talentspez. Korpsieß bekommen also +2TAW. Ich bin aber bereits auf maximum des TAW (3Pkt über der KK). Verfällt jetzt die Talentspezialisierung, bez. steigt der TAW automatisch wenn ich KK steigere, oder ignoriert Talentspezialisierung den maximalen TAW wert, der sich durch KK+3 ergibt und ich darf damit darüber gehen?
Die Talentspezialisierung zählt nicht gegen das maximul des TAWs, also du kannst dein Talent bis KK+3 steigern und die Talentspezi gibt dir einfach nur +1/+1 dazu.
ich habe da mal eine Frage zum Nachteil Impulsiv:
WdH S. 265 schreibt ja: "Im Kampf sind alle Manöver, die in irgendeiner Weise auf den Sonderfertigkeiten Finte oder Meisterparade aufbauen, um 2 Punkte erschwert."
Da hier explizit von jenen SF die Rede ist, die eben auf den genannten SF aufbauen, müssten nach meinem Verständnis die SF Finte und Meisterparade ohne die Erschwernis von 2 durchführbar sein, oder liege ich da falsch?
Rein vom Wortlaut her hast du recht, sinnvoll finde ich das allerdings nicht. Schließlich ist schon die Finte selbst keine impulsive, sondern eine "überlegte" Aktion. Ich verstehe es als: "jedes Manöver, das zum SF-Baum Finte oder Meisterparade gehört".
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“
WeZwanzig hat geschrieben: ↑09.09.2021 14:33ich lese dass anders. Manöver =/= SF. Das Manöver Finte hat als Voraussetzung die SF Finte. Und damit ist es erschwert.
Damit würdest du ja quasi sagen, dass die Finte sich selbst als Voraussetzung hat. Das finde ich aber etwas konstruiert und wenn man ehrlich ist, funktioniert das auch nur, weil du mit einem Trick (Manöver=/=SF) versuchst aus der Finte zwei von sich getrennte Teile zu machen und dadurch erst die Selbstvoraussetzung möglich ist. Mir geht es aber hier weniger um eine philosophische Disskussion, als darum, ob es vlt irgendwo in den Regeln oder in Errata etwas gibt, was explizit gegen den Wortlaut spricht. Wenn nicht, ist da nach meinem Dafürhalten keinerlei Interpretationsspielraum gegeben und Finte und Meisterparade sind ohne Erschwernis durchführbar - es sei denn man Hausregelt.
Imalayan hat geschrieben: ↑10.09.2021 12:08Damit würdest du ja quasi sagen, dass die Finte sich selbst als Voraussetzung hat.
Das würde nicht ich sagen, das sagt WdS so explizit:
Wege des Schwertes, Seite 58, Kampfaktionen und Manöver, erstes Einhorn hat geschrieben:Fast alle grundlegenden Manöver erfordern keine Kenntnis von Sonderfertigkeiten; sie werden aber durch diese unter Umständen erleichtert. Fast alle optionalen und Experten-Manöver erfordern die Kenntnis einer (meist gleichnamigen) SF.
Eine Handlung (Manöver Finte) ist nicht das gleiche wie gelerntes Wissen (SF Finte). Das ist zeimlich eindeutig geregelt. Man kann das ganze natürlich anders hausregeln, aber RAW gibt es nach meinem Verständnis keinen Spielraum.
Wenn du bei der Manöverbeschreibung der Meisterparade schaust, Seite 69, so siehst du übrigens auch folgenden Satz "Um eine Meisterparade durchzuführen, muss der Kämpfer die gleichnamige Sonderfertigkeit erlernt haben [...]." Klarer kann ein Manöver nicht "auf der Sonderfertigkeit Meisterparade aufbauen", wie in der Beschreibung von Impulsiv angegeben.
Das einzige was man diskutieren kann ist die Finte, die auch ohne die SF Finte durchführbar ist, wobei jedoch nur die halbe Ansage genutzt werden kann. Nutzt man diese (ich nenne sie mal "improvisierte") Finte ohne die gleichnamige SF, dann kann man durchaus argumentieren, dass Impulsiv hier nicht greift.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
WeZwanzig hat geschrieben: ↑09.09.2021 14:33ich lese dass anders. Manöver =/= SF. Das Manöver Finte hat als Voraussetzung die SF Finte. Und damit ist es erschwert.
Man kann aber auch Finten schlagen ohne jede SF, genau wie der Wuchtschlag z.B. sind sie einfach doppelt so schwer.
@We-ZwanzigPerfekt, genau sowas hatte ich gesucht. Da hast du auf jeden Fall recht. Würde das jetzt genauso lesen wie du. Danke für die Quelle. Damit ist meine Frage beantwortet. Danke an alle die sich beteiligt hatten.
Hallo, ich habe eine Frage bezüglich der Schadensmultiplikatoren.
Laut Regelwerk zählt nur der höchste Schadensmultiplikator. Wie ist es aber wenn eine Gegener kritisch und verletzend getroffen wird? Als Beispiel ein Werwolf wird kritisch mit einer Silberwaffe getroffen. Oder eine Mumie wird kritisch mit einem Flammenschwert getroffen. Mmn. würde das bedeuten, dass der kritische Schaden nochmals verdoppelt wird (wegen verletzend)
(Gott, die Farbe ist ja grausam....@Moderatoren: Könnten wir bei den Farben vielleicht einmal ausmisten? Einiges ist echt kaum lesbar...)
Meiner Sicht nach, müsste "Resistent", "verletztend", etc bei der Regel ausfallen. Sonst könntest du ja auch Resistenzen durch Kritische Treffer umgehen. Dann macht die Profane Waffe gegen den Dämon ja statt 0,5 SP 2x SP. Die Idee dahinter ist ja, dass "durchbohrter als durchbohrt" nicht geht, aber hier ist es ja eher eine phsische Reaktion auf das Silber, bzw eine Umgehung der Resistenzen.
Ich hatte die Regel aber auch immer so verstanden, dass damit Schadensmultiplikatoren aus SF oder Krits gemeint sind. Also macht der kritische Hammerschlag nur x3 statt x3x2=x6. Aber der Modifikator bei "Resistenzen und Verletzlich" ist ja eine Eigenschaft des Gegners.
Wolfio hat geschrieben: ↑11.10.2021 17:14(Gott, die Farbe ist ja grausam....@Moderatoren: Könnten wir bei den Farben vielleicht einmal ausmisten? Einiges ist echt kaum lesbar...)
Barudaq hat geschrieben: ↑24.08.2021 23:48Da ich mir nicht sicher bin, wo ich es sonst fragen soll, frage ich es hier; Wo ist die Herstellung von (außergewöhnlich) hochwertigem Handwerksgerät regeltechnisch festgehalten?
Die Antwort kommt zwar etwas spät, aber: es gibt im Aventurischen Boten Nr. 155 die Spielhilfe Esse und Stahl, in der die Herstellung von hochwertigem und außergewöhnlich hochwertigem Schmiedewerkzeug geregelt wird (6 TaP* durch Proben+3 / 28 TaP* durch Proben+7; eine Probe dauert eine Woche). Das kann man sicherlich für andere Handwerkstalente adaptieren.
Es geht um die Sonderfertigkeiten Kampfgespür und Kampfreflexe. Stimmt es, dass man wenn man in einer Kampfrunde die Paradeaktion nicht verbraucht, damit eine 2. Attacke schlagen kann?