DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Wurstbrot hat geschrieben: 27.05.2022 11:18
Auch wenn das für 4.1 sicherlich auf eine A2 Seite gedruckt werden müsste. :)


Da hast leider nicht Unrecht.
Was DSA Kämpfe besonders unübersichtlich macht sind die ständig wechselnde Initiative. Das beste meiner Erfahrung nach sind halbwegs Intelligente Exceltabellen bei denen man die Aktionen abhaken kann bzw. Sogar kurz notieren was die Aktion war oder ob er zurück stellt.
Die Tabelle so organisieren das sie umsortiert bei Ini-Wechsel und man auch BHK einstellen kann (3 Aktionen).
Da das wiederum zu einem gewissen Arbeitsaufwand verbunden ist sollte sich Idealerweise ein Mitspieler um die Tabelle kümmern.
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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 29.05.2022 11:44
Da hast leider nicht Unrecht.
Was DSA Kämpfe besonders unübersichtlich macht sind die ständig wechselnde Initiative. Das beste meiner Erfahrung nach sind halbwegs Intelligente Exceltabellen bei denen man die Aktionen abhaken kann bzw. Sogar kurz notieren was die Aktion war oder ob er zurück stellt.
Die Tabelle so organisieren das sie umsortiert bei Ini-Wechsel und man auch BHK einstellen kann (3 Aktionen).
Da das wiederum zu einem gewissen Arbeitsaufwand verbunden ist sollte sich Idealerweise ein Mitspieler um die Tabelle kümmern.

Exceltabellen? Ich dachte, das ist immer noch Pen&Paper?

Wir nutzen fast seit Anbeginn von DSA 4 eine metallene Pinwand, an der wir eine groß ausgedruckte INI-Tabelle (jeweils 8 INI-Phasen pro Zeile, beginnend unten links mit „1“) angebracht haben.

Jeder Spieler hat jeweils 2 Magnetmarker (ca. 1,5 x 1,5 cm groß, farblich und textlich gekennzeichnet), mit denen seine aktuelle INI und die 2. Aktion der KR exakt eine Zeile tiefer (da die Zeile nur 8 Phasen hat, passt das so immer) markiert wird.
Dasselbe für die NSCs.
Wer eine dritte Kampfaktion pro KR hat (z. B. wegen Beidhändiger Kampf) bekommt einen dritten Marker mit dem Vermerk „Zusatz“.

Ändert sich die INI, werden die entsprechenden Magnetmarker eben versetzt.
Wird eine Aktion zurückgestellt, wird der Marker hochkant gestellt.
Wenn die genaue Aktion wichtig ist, notiert sich das jeder selber, kommt bei uns aber selten vor.

Jeder Spieler hat also immer die genaue Übersicht über die Kampfreihenfolge, und wer an der Pinwand sitzt, hilft bei der Verwaltung der INI mit.
Das ist nie der Meister, der hat mit der ganzen NSC-Verwaltung im Kampf genug zu tun.
So kommen wir ohne Excel-Tabelle gut zurecht.

Und ein Ablaufschema für eine KR habe ich für unsere Gruppe mal selbst erstellt. Passt auf eine A4-Seite.
Die Regeln sind dabei aber nicht extra erklärt, sondern müssen bei Bedarf gesondert nachgeschaut werden.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Black hat geschrieben: 29.05.2022 20:52 Wir nutzen fast seit Anbeginn von DSA 4 eine metallene Pinwand, an der wir eine groß ausgedruckte INI-Tabelle (jeweils 8 INI-Phasen pro Zeile, beginnend unten links mit „1“) angebracht haben...

Geile Sache.

Zeig mal ein Foto :)

Wieviel Blut hat sie denn schon aufgesogen?? :devil:
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Wurstbrot
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Ungelesener Beitrag von Wurstbrot »

Black hat geschrieben: 29.05.2022 20:52

Und ein Ablaufschema für eine KR habe ich für unsere Gruppe mal selbst erstellt. Passt auf eine A4-Seite.
Die Regeln sind dabei aber nicht extra erklärt, sondern müssen bei Bedarf gesondert nachgeschaut werden.

Wenn es nicht zu viele Umstände macht, dann wäre ich daran interessiert. :)

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »


Auf der letzte nSeite von WdS gab es doch ein Ini-Board, auf das sogar noch die Wundeffekte gepasst haben. Das haben wir auf A4 ausgedruckt und jeder stellt seine (Zinn-)Figur auf sein Ini-Feld. Die Aufteilung ist sogar so, dass die weiteren Aktionen sich immer auf dem parallelen Feld befinden, sodass man auch hierfür immer die Übersicht hat.
Kurz: Sehr sinnvoll und simpel.

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Ecthelion
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Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Frage zum Jagdspieß:

In der Nahkampfwaffentabelle WdS 125 ist der Jagdspieß mit einem "w" gekennzeichnet, d.h. er kann auch geworfen werden.
In den Wurfwaffentabellen finde ich ihn allerdings nicht.

Was sind die Werte eines geworfenen Jagdspieß?
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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Jagdspieß als Wurfwaffe laut Arsenal S.20

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OnkelDoc
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Ungelesener Beitrag von OnkelDoc »

Hallo,

KF zu Dämonen.

Was bedeutet "Resistenz gegen magische Angriffe" (also beim DSA)

- Kein Schaden durch Zauber und magische Waffen möglich??
- halber Schaden?

Bitte, Danke

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

1. Im KFkA immer Farbe verwenden, ich nehme mal #FF0000.
2. Resistenz bedeutet immer eine Halbierung des Schadens.
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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

1. Ja, immer Farben verwenden.
2. Nicht immer. Resistenz gegenüber profanen/geweihten/magischen Schaden bedeutet halber Schaden aus diesen Quellen. Resistenz Merkmal Schaden (oder allen anderen Merkmalen) bedeutet, dass die MR als zusätzliche Erschwernis auf den Zauber geschlagen wird. Also einen Ignifaxius auf einen Dämon zu zaubern, bedeutet eine zusätzliche Erschwernis der MR auf den Zauber.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Im Arsenal stehen (zb bei den Zwergenwaffen) noch nach dem Waffenmeister-Bonus Attributsanforderungen, zb beim Zwergenskraja: "Benötigt KK 16 und GE 16". Bezieht sich das auf den Waffenmeister oder auf die generelle Benutzung der Waffe?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Das sind die spezifischen Anforderungen für den Waffenmeister der jeweiligen Waffe. Ohne diese gelten die allgemeinen Regeln (ich glaube 32 Punkte in Summe in zwei passenden Eigenschaften).
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.06.2022 15:13 Das sind die spezifischen Anforderungen für den Waffenmeister der jeweiligen Waffe. Ohne diese gelten die allgemeinen Regeln (ich glaube 32 Punkte in Summe in zwei passenden Eigenschaften).
32 Punkte in zwei der Eigenschaften MU, IN, FF, GE, KK, wovon GE mindesten 13 betragen muss. (WdS 191, linke Spalte, zweiter Absatz - Voraussetzungen, dritter Aufzählungspunkt)
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Wie lange dauert die Gesamtdauer eines FK+ Schusses? Laut Tabelle auf S. 94 von WdS steht "Ladezeit +Aufschlag/2 (bzw. +Aufschlag/2-2 bei Scharfschütze und +1 bei Meisterschütze). Soweit ich die Tabelle verstanden habe, zeigt sie die Gesamtdauer, nicht nur die Ladezeit, denn "Normaler Schuss" dauert "Ladezeit +1" (d.h. Ladezeit +1 Aktion Schuss) und "Schnellschuss" dauert "Ladezeit +/-0" (+1 Aktion Schuss bleibt bestehen, die Ladezeit verringert sich um 1, somit dauert die Schussdauer aka Gesamtdauer genau "Ladezeit"). Folgerichtig würde ich daher sagen, dass FK+ bei Meisterschützen Ladezeit+1 dauert bis zum Schuss und nicht noch +1 Aktion für Schuss, sonst müsste da Ladezeit +2 oder +1+1 stehen.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Mehr als die Tabelle lesen hilft. "Wer einen angesagten Fernkampfangriff durchführen will, muss halb so viele ZUSÄTZLICHEAktionen einrechnen, wie der gewünschte Zuschlag beträgt." (WdS S.90)
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Ungelesener Beitrag von An0n »

pseudo hat geschrieben: 30.07.2022 22:39 Mehr als die Tabelle lesen hilft. "Wer einen angesagten Fernkampfangriff durchführen will, muss halb so viele ZUSÄTZLICHEAktionen einrechnen, wie der gewünschte Zuschlag beträgt." (WdS S.90)

Das sagt ja noch immer nicht eindeutig aus, dass zu es zusätzlich zu dem Schuss gilt. Es könnten auch zusätzliche Aktionen zu der Ladezeit sein, was mit der Tabelle dann übereinstimmt.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Welchen Unterschied soll das machen? Willst du Schnellschuss und FK+ kombinieren? (geht nicht)
Ein Meisterschütze mit Langbogen und Schnellladen braucht 3 Aktionen für einen Schnellschuss (unerschwert), 4 Aktionen für einen normalen Schuss (auch unerschwert, also eher sinnfrei) oder 5 Aktionen für einen FK+ Angriff, da es sich nicht um einen Schnellschuss handeln kann, welcher explizit ohne genaueres Zielen abläuft und WdS explizit von zusätzlichen Aktionen spricht.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Ungelesener Beitrag von An0n »

pseudo hat geschrieben: 31.07.2022 01:32 Welchen Unterschied soll das machen? Willst du Schnellschuss und FK+ kombinieren? (geht nicht)
Ein Meisterschütze mit Langbogen und Schnellladen braucht 3 Aktionen für einen Schnellschuss (unerschwert), 4 Aktionen für einen normalen Schuss (auch unerschwert, also eher sinnfrei) oder 5 Aktionen für einen FK+ Angriff, da es sich nicht um einen Schnellschuss handeln kann, welcher explizit ohne genaueres Zielen abläuft und WdS explizit von zusätzlichen Aktionen spricht.

Der Unterschied wäre eine Aktion weniger, wenn die Gesamtdauer bis zum Schuss beim Meisterschützen Ladezeit+1 für FK+ wäre. Beim Kurzbogen wären das also 3 Aktionen. Schnellschuss und FK+ sind nicht kombinierbar, das ist mir klar, stand aber auch nicht zur Debatte. Die Frage ist halt nur, ob FK+ quasi die Aktion Schuss mit inbegriffen hat. Die Angabe auf der Tabelle spricht dafür. Die Formulierung, dass es sich hierbei um "zusätzliche" Aktionen handelt könnte dagegen sprechen. Dachte es gäbe da noch weitere Quellen, die das deutlicher machen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

An0n hat geschrieben: 31.07.2022 02:02
Die Frage ist halt nur, ob FK+ quasi die Aktion Schuss mit inbegriffen hat. Die Angabe auf der Tabelle spricht dafür. Die Formulierung, dass es sich hierbei um "zusätzliche" Aktionen handelt könnte dagegen sprechen.
Benötigte Zusatzaktionen werden immer auf den ganzen Schussvorgang aufgeschlagen, sonst wären es keine Zusatzaktionen, sondern inkludierte Aktionen.

Es gibt einige Sonderfälle, in denen Vorgänge tatsächlich zusammen gefasst werden und teilweise sind diese sogar vom jeweiligen Bogen abhängig. Das sind allerdings keine "Manöver" wie bspw. FK+ oder Zielen - Zusatzaktion bedeutet "zusätzlich zu den Aktionen die ein Schuss ohne das extra Manöver brauchen würde". Der normale Fernkampfangriff eines Langbogenschützen dauert ohne SF 5 Aktionen, hätte dieser Schütze die SF Meisterschütze und würde einen FK+ angriff durchführen, wären es 6 Aktionen (5 +1 zusätzliche Aktion). Würde dieser Schütze auch noch für 4 Aktionen zielen, würde er eine Erleichterung von 4 Punkten auf den Schuss erhalten, aber insgesamt 10 Aktionen für den Schuss brauchen (5+5 Zusatzaktionen [1+4]).

In der offiziellen Errata des WDS findet man zusätzliche Angaben zum Fernkampf, die viele Vorgänge deutlich transparenter machen und Spezialfälle klären (v.a. rund um den Kurzbogen). Mit der Errata kann man leicht feststellen wie lange ein Schuss braucht und auf diese Zeit, werden anschließend evtl. Zusatzaktionen aufgeschlagen. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege ... lle_Errata

Trotz der Erläuterungen bleiben einige Fällle unklar. Ich verstehe es wie oben geschildert "1 Aktion Schuss" kommt in allen Fällen dazu, auch beim FK+ oder Zielen, weshalb man auf 6 (nicht 5 Aktionen) bzw. 10 (nicht 8 oder 9) in den Beispielen kommt. Vor allem aber die genaue Manöverbeschreibung '"zusätzliche Aktionen" ist für mich entscheidender als die Tabelle. Der eigentliche Fehler bzw. Problem ist das der Normalschuss mit "Ladezeit +1" in der Tabelle angegeben wird, das ist nämlich falsch, wenn die Tabelle "Ladezeiten, Ziel- und Vorbereitungszeiten" heißt. Dort müsste stehen: Normaler Schuss "Ladezeit, Ziel und Schussvorbereitung = Ladezeit" (nicht Ladezeit+1). +1 A für die Aktion Schuss kommt in allen Fällen dazu und hat nichts mit "Ladezeit, Ziel und Schussvorbereitung" zu tun. Natürlich braucht der normale Schuss Ladezeit+1 Aktionen, aber nicht wie es die Tabelle behauptet für die "Lade-, Ziel und Vorbereitungszeit", sondern für den ganzen Schussvorgang. In einer Tabelle die man auch einfach "benötigte Zeit bis zum Schuss" nennen könnte, hat das "+1" beim normalen Schuss nichts verloren. Das "Ladezeit+1" nicht die Zeit bis zum Schuss ist, macht auch die Errata deutlich.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

X76 hat geschrieben: 31.07.2022 12:13
An0n hat geschrieben: 31.07.2022 02:02
Die Frage ist halt nur, ob FK+ quasi die Aktion Schuss mit inbegriffen hat. Die Angabe auf der Tabelle spricht dafür. Die Formulierung, dass es sich hierbei um "zusätzliche" Aktionen handelt könnte dagegen sprechen.
Benötigte Zusatzaktionen werden immer auf den ganzen Schussvorgang aufgeschlagen, sonst wären es keine Zusatzaktionen, sondern inkludierte Aktionen.

Es gibt einige Sonderfälle, in denen Vorgänge tatsächlich zusammen gefasst werden und teilweise sind diese sogar vom jeweiligen Bogen abhängig. Das sind allerdings keine "Manöver" wie bspw. FK+ oder Zielen - Zusatzaktion bedeutet "zusätzlich zu den Aktionen die ein Schuss ohne das extra Manöver brauchen würde". Der normale Fernkampfangriff eines Langbogenschützen dauert ohne SF 5 Aktionen, hätte dieser Schütze die SF Meisterschütze und würde einen FK+ angriff durchführen, wären es 6 Aktionen (5 +1 zusätzliche Aktion). Würde dieser Schütze auch noch für 4 Aktionen zielen, würde er eine Erleichterung von 4 Punkten auf den Schuss erhalten, aber insgesamt 10 Aktionen für den Schuss brauchen (5+5 Zusatzaktionen [1+4]).

In der offiziellen Errata des WDS findet man zusätzliche Angaben zum Fernkampf, die viele Vorgänge deutlich transparenter machen und Spezialfälle klären (v.a. rund um den Kurzbogen). Mit der Errata kann man leicht feststellen wie lange ein Schuss braucht und auf diese Zeit, werden anschließend evtl. Zusatzaktionen aufgeschlagen. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege ... lle_Errata

Trotz der Erläuterungen bleiben einige Fällle unklar. Ich verstehe es wie oben geschildert "1 Aktion Schuss" kommt in allen Fällen dazu, auch beim FK+ oder Zielen, weshalb man auf 6 (nicht 5 Aktionen) bzw. 10 (nicht 8 oder 9) in den Beispielen kommt. Vor allem aber die genaue Manöverbeschreibung '"zusätzliche Aktionen" ist für mich entscheidender als die Tabelle. Der eigentliche Fehler bzw. Problem ist das der Normalschuss mit "Ladezeit +1" in der Tabelle angegeben wird, das ist nämlich falsch, wenn die Tabelle "Ladezeiten, Ziel- und Vorbereitungszeiten" heißt. Dort müsste stehen: Normaler Schuss "Ladezeit, Ziel und Schussvorbereitung = Ladezeit" (nicht Ladezeit+1). +1 A für die Aktion Schuss kommt in allen Fällen dazu und hat nichts mit "Ladezeit, Ziel und Schussvorbereitung" zu tun. Natürlich braucht der normale Schuss Ladezeit+1 Aktionen, aber nicht wie es die Tabelle behauptet für die "Lade-, Ziel und Vorbereitungszeit", sondern für den ganzen Schussvorgang. In einer Tabelle die man auch einfach "benötigte Zeit bis zum Schuss" nennen könnte, hat das "+1" beim normalen Schuss nichts verloren. Das "Ladezeit+1" nicht die Zeit bis zum Schuss ist, macht auch die Errata deutlich.


Gerade die Errata hat im ersten Punkt auf die Tabelle verwiesen, wenn es um die Aktion "Schuss" geht:
1.) Die in der Tabelle der Fernkampfwaffen (WdS 130) angegebene Ladezeit ist die Dauer der Schussvorbereitung. Anschließend erfolgt eine Aktion Schuss (siehe Tabelle WdS 94: Normaler Schuss dauert Ladezeit +1)

Außerdem ist FK+ eigentlich kein "Manöver", zumindest nicht wie die üblichen Manöver aus dem Nahkampf, da man hier weder eine SF beherrschen muss, noch die üblichen Manöverstrafen erhält, wenn man's vergeigt.
Zudem steht in dem Punkt bei den Errata direkt darunter ein Passus zu FK+
Seite 94; Tabelle Ladezeiten: Der Fernkampfangriff mit Ansage dauert Ladezeit + Ansage/2 Aktionen, dementsprechend für einen Scharfschützen Ladezeit + Ansage/2 –2. Ein Gezielter Schuss dauert Ladezeit + Aufschlag/2 Aktionen, für einen Scharfschützen also Ladezeit + Aufschlag/2 –2. ‘Aufschlag’ bedeutet den auf Seite 111 in der Tabelle Gezielter Schuss in der Spalte ‘Schütze’ genannten Wert.

Hier wird leider der Fokus auf den Begriff "Aufschlag" gesetzt und nicht, ob FK+ die +1 A "Schuss" für die Gesamtdauer beinhaltet oder extra gerechnet werden muss.
Naja gut, vielleicht findet sich da noch irgendwo etwas genaueres. Danke für die Antworten.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

An0n hat geschrieben: 29.05.2022 20:52 vielleicht findet sich da noch irgendwo etwas genaueres

Es wäre toll, wenn du etwas findest - würde mich über eine entsprechende Nachricht freuen :cookie:

Ich fürchte aber, dass es nach Errata und WdS aktualisierte Version nichts genaueres gibt. Es bleibt letztlich die Frage, wie man mit den widersprüchlichen Angaben umgeht.

Tabelle WdS 94 ("Ladezeit + Ansage/2" beim gez Schuss vs "Ladezeit +1"beim Normalschuss) und Errata ("Fernkampfangriff mit Ansage dauert Ladezeit + Ansage/2 Aktionen") sprechen dafür, dass die Aktion "Abschuss" im FK+ schon drin ist. Das würde bedeuten, dass es für Meisterschützen immer genauso schnell ist einen FK+ zu machen wie eine normalen (immer Ladezeit +1). Beim Scharfschützen je nach anvisiertem Körperteil auch (Anm: beim Schuss auf den Bauch +4 ist der Scharfschütze RAW sogar schneller als der Meisterschütze, denn der braucht theoretisch +4/2-2=0 zusätzliche Aktionen :rolleyes:).

Andererseits spricht WdS 111 klar von zusätzlichen Aktionen fürs Zielen. Das liest sich so, als käme also zum normalen Angriff einfach noch etwas oben drauf.

Ich würde das in der Gruppe klären. Persönlich finde ich es plausibel, dass es länger dauert (min 1 Aktion - selbst beim Bauchschuss des Scharfschützen :P). Nicht wegen der Logik (je länger ich ziele, desto besser wird der Schuss ist bei normalen Bögen eher nicht so logisch), sondern aus Balancing Gründen. Da scheint die Zusatz-Dauer beim FK+ u.a. das beabsichtigte Mittel der Wahl zu sein, was ich dann auch akzeptieren würde. Aber das muss jede Gruppe selbst überlegen, fürchte ich.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

kFkA ist für kurze Fragen und kurze Antworten, keine ausschweifenden Regeldiskussionen. :wink:
Wenn es da noch mehr Diskussionsbedarf gibt macht einen passenden Thread dazu auf.

Gruß
Farmelon

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Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Der Mantikor hat "3 Aktionen pro KR (...) Doppelangriff (Prankenhieb und Biss)" WdZ 229

Heißt das, er kann einen Doppelangriff, einen Stachelangriff und eine Parade durchführen?
Kann er auch ohne Doppelangriff drei Angriffe ausführen (Pranke, Biss, Stachel) und auf Parade verzichten?
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Der Mantikor hat 3 Aktionen, wie ein Kämpfer mit BHK2. Er kann also 2 Attacken und 1 Parade ausführen. Oder 1 Attacke und 2 Paraden. Ob er auch umwandeln kann und dann regulär 3 AT hat (von denen eine erschwert ist)? Möglich. Aber da kommt man zur Frage, ob Tiere überhaupt umwandeln. Der Mantikor als Mensch-Chimäre vielleicht schon, vielen anderen Tieren würde ich das eher nicht zugestehen.

Ecthelion hat geschrieben: 29.05.2022 20:52 Heißt das, er kann einen Doppelangriff, einen Stachelangriff und eine Parade durchführen?

Nein, aber nicht, weil er zu wenig Aktionen hätte. Nach WdZ kann der Mantikor "Gezielter Angriff / Doppelangriff". Der Querstrich bedeutet, dass der zweite Angriff (Doppelangriff) nur als Ergebnis des ersten Angriffs erfolgen kann (siehe Zoo Botanica S. 11). Der Mantikor könnte also so handeln: Gezielter Angriff - Doppelangriff - Parade.

Edit: Zitat richtig zugeordnet (da war wieder der Forum-Poltergeist zugange)
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 20.08.2022 18:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Strippenzieher hat geschrieben: 18.08.2022 21:49
Black hat geschrieben: 29.05.2022 20:52 Heißt das, er kann einen Doppelangriff, einen Stachelangriff und eine Parade durchführen?


Das Zitat stammt nicht von mir, sondern von Ecthelion. Wundert mich, wie mein Name da hin kommt 😉

PuninIsNice
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Ungelesener Beitrag von PuninIsNice »

Ich weiß nicht, ob es hier oder zur Magie besser passt.

Wenn ein Kämpfer die ÜB Hexenkrallen hat, kann er das dann auch gemeinsam mit Manövern einsetzen? Sofern das natürlich sinnvoll ist, also nicht bei Wurf oder Schwitzkasten.

Das heißt, kann ich zB Doppelschlag nutzen, aber von den Schadenswerten der Hexenkrallen profitieren? Was passiert, wenn ich eine Ansage dazu mache?

Oder kann ich eine Gerade in Kombination mit Hexenkrallen einsetzen und vom erhöhten Schaden und der erschwerten Parade profitieren? Wie verteilt sich da der Schaden aus Hexenkrallen und einer möglichen Ansage auf TP und TP(A)?

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »


Ne, die Frage ist hier schon richtig. Denke ich.
Da die Fingernägel wirklich schon sehr lang werden (immerhin 4 bis 8 cm!), denke ich das wir uns da schon im Bereich der "Versteckten Klinge" bewegen.
Ansonsten denke ich, das es sich bei dem Zauber um die magische Version der Orchidee handelt und man entsprechend Abhandeln sollte.

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

Dabrotosch
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Ungelesener Beitrag von Dabrotosch »

Ich würde das auch wie eine Orchidee handhaben. Weil zb "Gerade" ist ja eher ein Schlag mit der geballten Faust, sodass die Krallen ja gar nicht zum Einsatz kommen würden. Daher eher als "Waffe" werten. (Sollen ja auch deutlich schärfer als normale Fingernägel sein)

color=#0000FF Eine Frage die für mich bisher eher klar war, wo allerdings eine Spielerin gerade sehr skeptisch ist. Aber vielleicht liege ich auch falsch:
Wenn eine Attacke mit Ansage misslingt, dann wird die nächste Aktion auch um diese Ansage erschwert.
Soweit so gut.
Allerdings hatten wir das bisher so verstanden, das wirklich die nächste Aktion erschwert ist. Bspw:
Attacke misslingt. Gegner greift an. Parade wäre nun erschwert.
Trifft der Gegner allerdings einfach nicht, dann braucht man diese Parade gar nicht zu würfeln, und die Erschwernis wird NICHT mit in die nächste Runde genommen.

Nun liegt die Frage allerdings auf der Hand:
Wird die Erschwernis einer Attacke mit Ansage, bei Misslinger jener, solange mitgenommen bis man eine aktive Aktion durchführt? (Parade, Attacke, Orientierung etc.)?
Weil nach dieser Leseart, würde ich die Attacke; wenn ich zb nun 3 KR nur pariere, und nie erfolgreich attackiert werde, auch 3 KR mit mir rum schleppen.

Dankt euch schonmal in Rondra´s Namen.
"Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex."
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myrkur
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Ungelesener Beitrag von myrkur »


Das ist so eine Frage, die wahrscheinlich nicht wirklich kurz beantwortet werden kann, und sicher Diskussionsbedarf hervorruft.
Ich versuche mich dennoch an einer Antwort.
Die relevante Regelstelle steht im Kasten auf Seite 59 WdS.
Meine Lesart ist die, dass die Erschwernis verfällt, auch wenn die Aktion nicht ausgewürfelt werden muss.
In meiner Vorstellung repräsentiert die Erschwernis für misslungene Manöver, dass man dabei im Kampf etwas riskiert und sich bei misslingen in eine ungünstige Position bringt. Wenn nun ein Angreifer danebenhaut, eröffnet das ein Zeitfenster, dass man nutzen kann um die ungünstige Position auszugleichen, sein Gleichgewicht wiederzuerlangen, etc.

Beim nochmaligen Durchlesen des Regel-Kastens kann ich aber schon nachvollziehen, dass man auch auf andere Ideen kommen könnte.

Meine Argumentation wäre folgendermaßen:
Die Unklarheit entsteht aus der Mehrdeutigkeit des Begriffs "Aktion", bzw der Begriffe "Angriffs-" und "Abwehraktion".
Ich lese die Regelstelle aber so, dass es dabei nicht auf das tatsächliche ausführen eines Angriffs oder einer Abwehr ankommt, sondern dass die Angriffs- und Abwehraktion als die Strukurierung der verstreichenden Zeit während einer Kampfrunde verwendet werden. (1 KR besteht aus 2 Aktionen, üblicherweise Angriffs und Abwehraktion)

Bei misslungen Paraden gibt es mehrere Möglichkeiten, abhängig vom Ini-SF-Baum, wie es weitergeht.
Ohne Aufmerksamkeit müssen Paraden zu Beginn der Kampfrunde ja mit angesagt werden. Wenn die gegnerische Attacke misslingt unternimmt der angegriffene Charakter keine Abwehraktion, die einer Probe bedarf, das zugewiesene Zeitfenster verstreicht aber trotzdem, und die Abwehraktion verfällt.
Mit Aufmerksamkeit gilt im Grunde das Gleiche, nur dass die Ansage ob überhaupt eine Parade ausgeführt werden soll unmittelbar vor dem gegnerischen Angriff erfolgt.
Mit Kampfgespür bleibt die Aktion frei, der Angegriffene kann entscheiden, was er mit der verbleibenden Aktion anstellen will, kann also auch einen erschwerten Angriff durchführen, das tut er aber trotzdem während des Zeitfensters "Abwehraktion", das dadurch verbraucht wird.
Oder er kann sich orientieren, was ebenfalls weder eine explizite Angriffs oder Abwehraktion darstellt, aber ebenfalls die Zeit verstreichen lässt und damit die Abwehraktion verbraucht. (ebenso wie jede andere Tätigkeit während des Zeitfensters, genauso das ungenutzte verfallen lassen der Aktion)

Insbesondere, dass Orientieren explizit erwähnt wird, deutet aber darauf hin, dass auch eine andere Lesart möglich ist. In dem Fall nämlich, wenn statt einer Abwehraktion als nächstes eine Angriffsaktion erfolgt, der Charakter sich aber entscheidet diese nicht für einen Angriff zu nutzen, sondern mit irgendeiner anderen Tätigkeit oder sie ungenutzt verfallen lässt, würde nach meiner Lesart auch der Malus durch misslungene Manöver einfach verfallen, dadurch wäre es obsolet das Orientieren noch extra zu erwähnen.
Ich kenne aber niemanden der so spielt und bin auch der Meinung, dass das Manöver deutlich riskanter macht und Kämpfe noch mehr zu einem unprofessionellen Rumgestöpsel verkommen lässt, als es in DSA 4 ohnehin schon der Fall ist.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Ich Zitiere mal die Fragliche Stelle, wie sie in der letzten Version von WdS steht:
"Alle seine Proben bis einschließlich seiner nächsten Angriffs- oder Abwehraktion sind um die gesamte Ansage erschwert (sprich: Der Zuschlag gilt für seine nächste Angriffsoder Abwehraktion, je nachdem, was früher an der Reihe ist, und für alle Freien Aktionen bis dahin, sofern sie eine Probe verlangen)."
Besonders die Klammer empfinde ich als relativ eindeutig: Es auf jeden Fall die nächste Angriffs-, oder Abwehraktion erschwert. Je nach dem welche zu erst kommt.
Dabei ist zu Beachten, das mEn eine nicht notwendige Abwehrreaktion nicht gleichzusetzten ist mit einer durchgeführten Abwehrreaktion. War diese 2te Aktion in der KR nicht notwendig, kann sie für andere Dinge genutzt werden. Jedenfalls so man noch ausreichen INI dafür hat und die nötigen SFs die es einem erlauben so kurzfristig zu Reagieren. Hat man sie nicht, verfällt sie einfach.
Der Hintergedanke ist, das es einen größeren Nachteil haben sollte, als einfach nur "klappt nicht", wenn man sich an die Manöver wagt. Das ist ein Balancing-Gedanke. Und darum trifft es in diesem Fall auf jeden Fall die nächste Aktion, und alle freien Aktionen (und andere Proben) dazwischen. Ist die nächste Aktion erst in der nächsten KR, dann ist dem halt so.

Allerdings ist das ganze Tatsächlich ein oft diskutiertes Thema und somit ein Auslagerkandidat.

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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