Garde aufstellen

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Hallo zusammen,

unsere Gruppe hat gerade die Herrschaft in Zweimühlen an sich gerissen und stellt nun die Garde zusammen, um die Macht auch zu sichern.
Dabei ist eine Frage aufgetreten, bei der ich mir jetzt auch nicht ganz sicher bin:
Es geht um die Arbeitszeit eines Gardisten: Um den Personalbedarf zu ermitteln muss erstmal klar sein, wieviele Stunden in der Woche ein 08/15 Gardist üblicherweise arbeitet. Wir gehen davon aus, dass an 6 Tagen die Woche gearbeitet wird. Aber wieviele Stunden? 8? 10?
Hat jemand dazu eine Meinung?

Cheers,
streuner

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ich würde sagen 8 – 12 Stunden, je nach Schicht, dazu käme noch Bereitschaft.
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Bei mir sähe das nicht so rosig aus.

Mangels verlässlicher Zeitmessung (nicht jeder hat ein Vinsalter Ei, vielleicht hat da wer in der Wache ne Sanduhr, um die er sich kümmert), gäbe es 2 Schichten bei mir: Tag- und Nachtschicht mit Übergabe am Sonnenaufgang bzw. am Sonnenuntergang - ich meine, wieso sollte es denen diesbezüglich anders gehen, wie nem handelsüblichen Bauern auf dem Land? Die Wache ist 7 Tage die Woche im Dienst - man lässt doch nicht im Krieg einen Tag die Woche die Stadt unbewacht. Das bedeutet aber nicht, dass die Gardisten alle auf einmal aktiv sind. Die bleiben ggf. in ihrer Wachstube und gehen ab und an mal Patrouille. Leute am Tor oder generell Posten werden ab und an gewechselt: "Ich lös' dich nach dem Mittagessen ab, Alrik!"

Zwischendrin wird exerziert, geschlafen, Kleidung in Ordnung gebracht, gekocht und gegessen oder bei Bedarf auf Belange von Bürgern eingegangen (bin beklaut worden/Kneipenschlägerei).
Contra vis mortis nulla herba hortis

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

streuner74 hat geschrieben: 29.05.2022 14:57 unsere Gruppe hat gerade die Herrschaft in Zweimühlen an sich gerissen und stellt nun die Garde zusammen, um die Macht auch zu sichern.
Mehr, immer mehr als man denkt und auf Kampagne noch mehr.

Sagen wir, wir haben zwei Stadttore zu bewachen und zwar so, dass nicht wirklich jeder das Tor im Handstreich nehmen kann.
Sagen wir 10 Mann an jedem Tor. Also 20 an beiden. Schichtdienst und solche Scherze gibt es nicht, die sind 24/7 zumindest nominell im Dienst. Aber damit die auch immer, wegen Krankheit, Schwangerschaft, Faulheit usw., zur Verfügung stehen sind wir bei 30.
Das sind dann nur die Typen, die den ganzen Tag rumstehen.

Am Herrschaftssitzt tummeln sich dann noch mal so viele, als Handlungserserve und Wachmannschaft. Haben wir also schon mal knapp ein halbes Banner, das für alles, außer dem absoluten Notfall, weitgehend nutzlos ist und auch für nicht viel mehr als Repräsentation zu gebrochen ist.

Das Schlimme in der Wildermark, die Ordnung ist vollkommen zusammengebrochen, das Land völlig ausgeblutet, als keine Zünfte, Gilden oder Bürger welche Truppen, sei es nur zur Verteidigung, stellen können. Also niemand, der Haus- und Hof verteidigen kann oder auch nur will, die sind schon seit über einem Jahrzehnt tot. Für praktisch alles muss die Herrschaft daher externe zurückgreifen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo @streuner74 ,

ich tu mir schwer mit der Frage, weil Wochenarbeitsstunden kein IT-Maß für Arbeit ist.
Stunden werden vielleicht im Kloster gemessen, um Gebetszeiten zu ehren der Götter richtig einzuhalten, mittels teurer Chronometer, alias Stundenkerzen aus reinem Wachs, die sich nur die Privilegiertesten leisten können.

Aber welche info brauchst Du genau?

Brauchst Du eine OT-Idee, wie man schnell und elegant Arbeitsleistung in Stunden und Dukaten ausdrücken kann, z.B. für eine WiSim?

Brauchst Du IT-Kosten zum Aufstellen einer Garde? Das wären dann übliche Beteiligungen an Land, Privilegien, Beute, Kost und Logis.

Schließlich ist ja zum Aufstellen einer Garde in Aventurien wohl weniger das Silber die Frage, da eh nicht genug Taler im Umlauf sind und der Tauschhandel vorherrscht, als vielmehr die Frage nach der Loyalität der Garde. Da braucht es dann plötzlich persönliche Bande, Vertrauen Familie und viel Überzeugung, z.B. durch Rollenspielerfolge, um soetwas zu simulieren.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 29.05.2022 19:50 Zwischendrin wird exerziert[...] oder bei Bedarf auf Belange von Bürgern eingegangen (bin beklaut worden/Kneipenschlägerei).
Die Garde von Zweimühlen wird wohl nicht exerzieren.
Wir haben ja einen Plan der Stadt, Einwohnerzahlen und da ist alles gut beschrieben.Es gibt keine große Wehrheimer Kaserne und 50 Leute mit einem Oberst, daher vermute ich die Treffen sich nicht nutzlos auf dem Marktplatz und präsentieren die Arbalone.

Vermutlich werden das 2 Schichten sein zu je 12 Stunden.
Oder eben 3x4 Stunden pro Tag oder 2x6.
Dann kann man sich abwechseln und die Leute bleiben wach und frisch.
Lieber 4 Stunden arbeiten als 12 am Stück.

Dann stehen jeweils an den Toren 2 Männer und der Rest sitzt neben dem Grafenpalast und würfelt.
Wenn es ärger gibt (Zechprellerei, Schlägerei), dann rücken die aus. Sonst hat man kaum was zu tun.
Die kennen sicherlich die Leute und die Einwohner kennt die Wache ebenso.
Ist ja keine Stadt wie Khunchom, AlAnfa oder Gareth.
Die werden schon wissen, wen sie vor sich haben.

Also rechne mal grob mit 10 Leuten pro Schicht. Einer davon ist Weibel und hockt in seinem "Büro". Da schläft er oder trinkt Alkohol...

Für Ermittlungen und Polizeiwesen ist die Stadtgarde nicht zuständig.
Wenn es Diebstähle unter der Bevölkerung gibt, dann sollen die das unter sich klären, aber ohne Blutvergießen!
Die Söldner der Stadt sind zum Schutz vor anderen Kriegsfürsten da.
Die Saufen, bauen Scheiße und schlagen sich, wenn sie nichts zu tun haben.
Das wird am meisten für Reiberein mit der Stadtgarde sorgen.
Die sind aber nur für die Palisade da

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich persönlich würde es nicht zuuuu kompliziert machen. Eine einfache Schichteneinteilung und dann hat man den ungefähren Aufwand an Gardisten reicht ja völlig aus außer der Simulationsfaktor soll größer werden.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Also, wenn es um eine Stadt geht, mit echten Bürgern drinnen.

Ja, dann werden die wohl sehr sehr sicher einen Namenlosen tun und ihre Sicherheit irgendwelchen Fremden in die Hand geben.

Sondern halt nach der Eltern alter Sitte selber zu Spieß und Armbrust greifen und ihr Bürgerrecht behaupten.
Den Luxus einer Garde leisten sich ja wenn dann die großen Handelsstädte und Adelige Herren.
Und auch die ist dann möglichst mit Söhnen und Töchtern der Stadt besetzt.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich glaube, wir hatten am Anfang ca. 20 Leute, die vorne und hinten nicht gereicht haben. 4 waren an der Furt positioniert, je 2 an jedem Tor in zwei Schichten. 4 waren dauerhaft am Schloss positioniert. Und die restlichen 4 hatten Sonderaufgaben oder waren verletzt. ^^'

Das wurde dann langsam erhöht.

Bei Zweimühlen geht es ja auch um das Spielgefühl.

Am Anfang reichen die Resourcen vorne und hinten nicht. Stopft man Löcher, werden andere aufgerissen. Es gibt viele heimliche und offene Konflikte.
Am Ende hat man eine prosperierende Stadt, voller Hoffnung und Engagement.

Als SL würde ich da gar nicht auf die Zahlenebene gehen, dann beginnen die Spielerinnen nämlich zu feilschen und zu betteln.
Sondern zusammen ermitteln, was zu einer bestimmten Zeit als stimmig angesehen wird.
Zum Beispiel kann man am Anfang die Tore nachts nicht bemannen, sondern verschließt sie einfach und verlässt sich auf Gänse und Anwohner. Die Wachen sind unzuverlässig, bestechlich und heruntergekommen. Und die Bürger arbeiten nicht mit der Wache zusammen und verstecken ihr Geld.
Nach und nach werden die Probleme angegangen und die Situation verbessert.

Wichtig hierbei ist für mich, als SL nicht die Fehler die Spielerinnen auszunutzen, sondern gemeinsam Szenen zu erzeugen, in denen sich die Charaktere beweisen können.

Außerdem bin ich ein Freund von Drama-Angebot, mit dem die Spielerinnen ein Spielangebot haben.
- Vielleicht findet man als Soldaten nur eine ehemalige Räuberbande, die von den Bürgern gefürchtet wird. Die Helden können eine Vertrauensbasis schaffen.
- Oder einzelne Gardisten haben persönliche Probleme, die Miniszenarien erzeugen, die die Kompetenz letztendlich steigern (z.B. hat Alrik/Valinde Schlafstörungen/Panikanfälle/Wutausbrüche weil er/sie ein Kind verloren hat/ein schlechtes Gewissen wegen einem Frevel hat/unter einem Fluch steht).
- Die einheimischen Gardisten haben Vorurteile gegenüber Söldnern und Flüchtlingen. Die Charaktere können das lösen, indem sie sie gemeinsame Aufgaben lösen lassen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Ausgangssituation ist mies, aber soll nicht hoffnungslos sein, die nachfolgenden Ideen sind für eine "nette" Herrschergruppe, die längerfristig hier sein will, was ja nicht alternativlos ist:

1. Die "Garde" hat zwei Hauptbetätigungsfelder, nämlich a) Macht-Ausbreitungs-Instrument der jeweiligen Herrscher in die Baronie hinein und darüber hinaus und b) Dienstleister für die eigentlichen Städter.
2. Das sind freie Bürger (nennen wir die mal so), keine/kaum Leibeigenen, d.h. für b) sind die weitgehend einsetzbar.
3. Es ist ganz schön unruhig rundrum.

4. Die neuen Herrscher können gar nicht so viele Leute "bezahlen" wie für gefühlte Sicherheit nötig wäre - Na'rat hat schon recht, ein anderer Warlord rückt mit mindestens 50 Kämpfern an und träfe dann auf vmtl. verzettelte Stadtherren. Erst wenn es wieder gut läuft wird für die Bürger "Steuern zahlen" attraktiver als sich selbst kümmern.
5. Drei sind verdammt viele Tore, dazu eine arg niedrige Palisade, notwendige Runden auf dem Wehrgang ... und wenn der Gegner kommt sind die eigenen Truppen über X Stellen ungünstig verteilt ... ÄNDERN.
6. Schöner Schein hilft auch schon weiter: Am Markttag können ruhig 80 Städter in Uniform für Sicherheit sorgen - dass sieht auch der mögliche Gegner. Dass die meisten davon nur "Teilzeitkräfte bis Mini-Jobber" sind, sei es drum. Kampftraining für alle Bürger wieder durchziehen, dann weiß der Gegner nicht, womit er rechnen muss. Hauptaufgabe für Wachen ist laut schreien, wenn was schief läuft - das können viele billige Leute.
7. Die Stadtherren selbst benötigen eine Kerntruppe, die im Ernstfall intervenieren kann - sie selbst sind dabei schon viel mehr (zahlenmäßig & offensichtliche Kampfkraft) als der vorherige Stadtherr Nekrorius je gestellt hat (oder hätte der je eine eskalierende Kneipenschlägerei durch seine Jungs beenden lassen?). Die Kerntruppe muss durch die Helden schnell aktivierbar sein - d.h. in deren Nähe. Die sind zunächst für a) die bevorzugten Teilnehmer, wobei a) ja erstmal darin bestehen kann, die extern wenig bestrittenen Rechte Zweimühlens wahrzunehmen, bevor man an Größeres denken kann.
8. An die Mühlenwasser-Furt südlich der Stadt muss man gar niemanden (wg. Zoll) platzieren - wer immer relevant ist, war vorher am Praiostor oder kommt da bald an. Gezahlt wird in der Stadt.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Hi. Ich würde auch unterscheiden zwischen einer professionellen Truppe (welche bezahlt werden muss, weil sie kein anderes Einkommen hat) und einer Bürgerwehr. Evtl. ist also Tor A besser bewacht als Tor B. Man könnte auch argumentieren, dass eine Torwache nur Nachts notwendig ist, kann man doch tagsüber herannahende Feinde relativ gut erkennen. In vormodernen Armeen ist Disziplin ein dauerhaftes Problem. Es können also auch potentiell recht drastische Strafen nötig werden.

Ansonsten sollte auch nicht unterschätzt werden, dass herannahende größere Truppenkontingente auch durch die Bevölkerung des Umlandes gemeldet werden können. Gerade wenn Zweieichen als "Fluchtburg" fungiert und man einen gewissen Rapport mit der Landbevölkerung hat.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich verstehe nicht, wie einige hier darauf kommen, dass es in Zweimühlen noch Bürger gibt, die welche es mal gab, jetzt mal jenseits davon, wie winzig die ,Stadt' ist, sind entweder tot, verschleppt, zombiefizert, geflüchtet, verstümmelt oder schlicht seelisch und moralisch völlig gebrochen, als die Ortschaft mal wieder den Besitzer gewechselt hat.
Das ist die Ortschaft, die irgendwelchen Dahergelaufenen anträgt: "Sei unser Herrscher!" Würde da noch irgendwas von ständischer Ordnung funktionieren, hätten die das selbst gemacht.

Für die restlichen Bewohner der Ortschaft sieht es ähnlich aus. Wieso sollten die auch nur irgendwas für Raubmörder XY riskieren? Selbst wenn der einer von den Netten sein sollte, spätestens in ein paar Monaten, ist der wieder weg.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich sehe es auch eher so wie Andwari und Na'rat: Das Land müsste nach vielen Jahren Krieg mit Plünderungen, Zwangsrekrutierungen, Blutopfern/Zombifizierung, dämonischer Verseuchung und entsprechender Hungersnot dermaßen ausgeblutet sein, dass man da eigentlich erstmal Menschen neu ansiedeln müsste, damit überhaupt irgendwer da ist.
Wenn man nun aber zwecks Abenteuer davon ausgeht, dass da ein paar wenige Bauern und Städter überlebt haben, ist es vollkommen illusorisch, eine kopfstarke hauptberufliche Stadtgarde anzustellen, es sei denn, man bringt säckeweise Geld und Proviant mit und heuert damit auswärtige Söldner an.
Ich würde bestenfalls damit anfangen, dass die Stadttore bei Nacht verrammelt werden (zwei von drei vielleicht tagsüber auch), und zwei Freiwillige aus der Bürgerschaft, oder humpelnde Veteranen auf Mini-Rente, als Nachtwächter laut rufend herumlaufen. ("Mitternacht und alles ist ruhig!" "Erste Stunde und alles ist AAAARGH!") :)
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Na'rat hat geschrieben: 30.05.2022 22:52 Ich verstehe nicht, wie einige hier darauf kommen, dass es in Zweimühlen noch Bürger gibt, [...]
Ich bin dabei jetzt von der Setzung in Schild des Reiches ausgegangen. Da gilt die Region um Zweimühlen als Kornkammer der Wildermark, mit Zweimühlen als einem der größten Orte hier.
Die Ständegesellschaft ist laut SdR in den wohlhabenderen, dichtbesiedelten Gegenden weitgehend in Takt, es gibt Kornfelder, Obsthaine und natürlich die Dergelauen mit den Rinderherden. In so einem Umfeld finde ich @Andwaris Ansatz am sinnvollsten. In den Regionen in denen es eh nichts mehr zu holen gibt bin ich eher bei @chizuranjida. Da wäre aber dann die Frage, was Kriegsfürsten oder Helden überhaupt dort wollen.

Land ohne Menschen, die es bestellen ist Ödnis und nichts wert.

Ein gerechter, traditionsbewusster Stadtherr stellt sich mit den Bürgern gut, sichert ihnen ihre Privilegien zu und lässt ihnen ihr angestammtes Recht auf Waffen und weitgehende Selbstbestimmung.
Er unterhält dabei ein Schlagkräftiges am besten berittenes Gefolge ihm absolut loyaler Krieger und ihrer Lanzen, auf die er jederzeit Zugriff hat. Die Patrouillieren in möglichst großer Truppstärke im Weichbild der Stadt und zeigen Präsenz. Dabei sind sie bereit den Bürgern so schnell wie möglich zu Hilfe zu eilen, wann immer es Probleme gibt. Die Bürger sind aber in der Regel die die Erstkontakt mit der Situation haben, erste Abwehrmaßnahmen ergreifen und unverzüglich Meldung machen. Dabei unterstützt die professionelle Garde des Stadtherren die Städter durch Ausbildung der Milizionäre, als Schirmeister und bei Schießübungen, besorgt ihnen Waffen und Informationen.
Je schneller sie als Freund und Helfer wahrgenommen werden, desto eher sind die Bürger bereit Abgaben zu entrichten und neue Einschränkungen hin zu nehmen.

Eine Garde brauchen die Bürger sicher nicht zum Wachestehen und Gericht halten.
Das wäre in Abhängigkeit der Machtverhältnisse entweder purer Luxus, oder Zeichen von Unterdrückung.

Eine Garde brauchen sie für hochkarätigere militärische Dienste, die sie neben ihrem üblichen Tagwerk nicht auch noch selbst leisten können. Dinge wie Strategische Beratung, Einsatzplanung und Aufklärung, spezifische Magische Abwehr, Schutz vor Panzerreitern und Monstern. Da sind die Spezialisten gefragt. Und das sind dann auch keine Gossensöldner, sondern Dienste von Elitesoldaten, Soldrittern, und -Magiern, loyalen Edelknechten und so....oder eben Helden :Maske:

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Zweimühlen hat laut Setzung recht konstant 700 Einwohner.

Das halte ich auch nicht für unplausibel. Es wurde ja nie erobert oder geplündert, sondern liegt abseits der Hauptstrassen.
Zwischen Jahr des Feuers und Von Eigenen Gnaden liegen auch nur 4 Jahre.

Natürlich hat die Stadt gelitten. Die Handelswege sind viel unsicherer geworden. Die Herrscherin ist auf einem fernen Schlachtfeld gefallen. Es gab Ursupatoren, die Geld und Ressourcen von den Einwohnern abgepresst haben. Die Felder und Wälder in der Umgebung sind unsicherer geworden durch Räuberbanden. Der Viehtrieb der weidener Rinderherden ist ausgefallen. Und gelegentlich wurde ein aufsässiger Einwohner hingerichtet oder für finstere Rituale verwendet.
Aber die temporären Stadtherren wollten sich dauerhaft niederlassen, viele Felder liegen innerhalb der Mauern, der endlose Herrwurm war weit weg, es ist immer noch vorsichtiger Handel mit Nachbarstädten mögllich, die Befestigungen sichern vor kleineren Räuberbanden. Und es waren nur 4 Jahre.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Vasall hat geschrieben: 31.05.2022 08:20 Eine Garde brauchen die Bürger sicher nicht zum Wachestehen und Gericht halten.
Das wäre in Abhängigkeit der Machtverhältnisse entweder purer Luxus, oder Zeichen von Unterdrückung.
Würde da widersprechen.

Gardisten brauchen sie gerade zum Wache stehen (an den Toren). Und um dort Einfuhrzoll zu kassieren (und so externe dafür zahlen zu lassen, dass die Stadt bewacht/verteidigbar ist). Wenn es drum geht, im Ernstfall die Mauern zu verteidigen, werden wohl nicht nur die Gardisten mit eingebunden, sondern alle wehrfähigen BürgerInnen (über Zunftmilizen u.ä.) - und ganz besonders Kampfspezialisten (aka Helden), die nur viel zu teuer sind, um sie bspw. bei Händlerkarren den Zoll schätzen zu lassen.

Denke aber, dass die Gardistenaufgabe traditionell in den Händen von drei, vier alteingesessenen Familien liegen sollte (die vielleicht beim Herrscher-Vorgänger in Ungnade gefallen waren).

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Beschreibungen und Material im Abenteuer:

1. Zweimühlen selbst soll 700 Bewohner haben - das nach Zweimühlen orientierte Umland allerdings 5000 - selbst wenn damit die komplette Baronie mit vorerst unerreichbar isolierten Käffern gemeint ist, ist das alles andere als "menschenleer". Das relativiert eigentlich auch die Bedeutung städtischer Einnahmen gegenüber dem, was man als ländlicher Herrscher abgreifen kann. Selbst wenn man nicht gleich und nachhaltig bis Talf wirken kann, ist der südwestliche Teil der Baronie mangels Alternativen recht schnell "befreit".

2. Die vorgefundene "Garde" lässt sich gut als Abschaum von Gossensöldnern qualifizieren - ob und wie es besser wird, ist Spielinhalt. Freischärler aus dem Wald klingt nur romantischer - wenn die das länger betrieben haben, sind die auch ziemlich durch und genauso "Räuber" wie die Garde (nur die Anführerin passt irgendwie nicht dazu). Das Szenario macht einen merklichen Schnitt zwischen Einwohnern und anzuwerbenden Söldnern, ganz im Sinn der jahrzehntelangen Abwertung von Waffentreuen als "Landwehr". Die Reichsheer-Einheiten stehen allerdings auch gleichwertig in der Reihe von "Problemen".

3. Der vorgesehene Zeitrahmen von VeG (Phase I-III) sind ein paar handvoll Monate - viele vorgeschlagene Maßnahmen aber eher längerfristig wirksam. Der ganze Mist, der in den nächsten Monaten passiert könnte (trotz der Bemühungen der Helden) eigentlich jeden klar denkenden Alrik zur gefestigten Überzeugung bringen, in einem besonders göttergestraften Teil der Welt zu sein.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Finde den Hinweis wichtig, dass diverse wirtschaftliche Maßnahmen erst langfristig einen return of investment bringen. Dürfte schwer werden für so kurzfristige Projekte viel historisches Quellenmaterial/ Forschungsliteratur zu finden. Langfristige Siedlungsprojekte sind hingegen für das Spätmittelalter gut erforscht. Stichwort "Ostsiedlung".
Ein paar konkurrierende Strategien:

Langfristig (5 Jahre - Generationen):

- Befreiung von Abgaben
- Verteilung von Rechten wie Münz-/Marktrecht
- Förderung des Handels
- Investition in Infrastruktur
- Anlage von Vorräten
- Arrangement mit anderen lokalen Machtgruppen

Kurzfristig (Dauer des Konflikts):

- Pressen von Truppen
- Pressen von Abgaben/ Schutzgeldern
- Plündern von Vieh/Nahrung/ Wertsachen
- Recht des Stärkeren
- Zerstörung von Infrastruktur aus taktischen/ strategischen Gründen
- Keine Rücksichtnahme auf lokale Befindlichkeiten

Insofern ist es überlegenswert die Dauer des ABs zu verlängern und andere Anthologie-AB zu integrieren.
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Faras Damion hat geschrieben: 31.05.2022 11:39 Zweimühlen hat laut Setzung recht konstant 700 Einwohner.

Das halte ich auch nicht für unplausibel. Es wurde ja nie erobert oder geplündert, sondern liegt abseits der Hauptstrassen.
Zwischen Jahr des Feuers und Von Eigenen Gnaden liegen auch nur 4 Jahre.
Warum genau trägt man dann also, einem Wildfremden die Herrschaft an, wenn doch im Großen und Ganzem alles im Lot ist?

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Na'rat
Wir driften in durchaus berechtigte Fundamentalkritik am Setting "Wildermark" ab - und ja, auch einiges an der Setting-Auflösung ist ähnlich konfus wie das Bestehen der Wildermark über 8 Jahre.

Für VeG gilt mMn:
- die Helden sollen keine "normalerweise" für eine ordentliche Baronie akzeptablen Lehnsnehmer sein (jaja, die Standards bei Seh-Adler Hal sind niedrig), sondern Emporkömmlinge mit insbesondere begrenzter Vernetzung.
- sie sollen trotzdem "langfristig" handeln und nicht schnell mit ein paar hundert Dukaten "Kasse machen" - anders als die Herren von Chorhop.
- genau deshalb muss das Potential Zweimühlens viel höher sein als die aktuelle Situation - um die Illusion einer längerfristig wohlhabend gesicherten Existenz zu erzeugen. Das ist angesichts landwirtschaftlich geprägter Herrschaft und notwendigerweise schon gesäter (oder nicht-gesäter) Wintersaat oft ein schmaler Grat an notwendiger Vorstellungskraft.
- auch im VeG-Sandkasten ist keine per se funktionierende Simulation integriert - d.h. (Bogen zurück zum Thema) ob die absoluten Zahlen passen, z.B. von "Promille bezahlte Söldner je Einwohner mit Einkommen X" ist mangels Umfeld sowieso zum Scheitern verurteilt.

Die Kosten und Nutzen für "Garde" und wie man die in gestaltbaren Details heldenhaft steuert, sind nicht absolut - besser wäre es mMn oft, wenn den Helden Handlungs-/Entscheidungsalternativen geboten würden, z.B.

A) Eine "Bürgerwehr" plündert nicht Zweimühlen, ist wenig geneigt für entfernte Abenteuer, so loyal wie die Helden gut und Gegner nicht übermächtig erscheinen, hat vergleichsweise niedrige laufende Taler-Kosten und benötigt Anfangsinvestition für Ausrüstung
B) Kleine Söldnergrüppchen...
C) Organisierte Söldner mit Ruf ...

Für Vorhaben X und Notwendigkeit Y muss ich ein bestimmtes Niveau sicherstellen oder habe zusätzliche Risiken. Von Markttagen die in Diebstahl, Schlägerei und Straßenraub enden bis hin zu Angriffen von Konkurrenten auf die Herrschaft usw.

Das herauszuarbeiten und den Mitspielern vllt. sogar IT durch Erklärbär-NSC vortragen zu lassen ist eine große Aufgabe für den SL. Und zumindest dann undankbar, wenn das nächste "Abenteuer" im Abenteuer aus einer ziemlich unvorhersehbaren Richtung ankommt bzw. man das nicht mit typischen Mitteln eines Barons lösen soll.
Zuletzt geändert von Andwari am 31.05.2022 19:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Zwischen „Alles im Lot“ und „Alle tot“ gibt’s ja noch eine große Bandbreite an Möglichkeiten.
Die Stadt wurde nicht erobert oder geplündert, hat sich aber wahrscheinlich diesem Schicksal entzogen in dem sie jedem bewaffneten Haufen diverser Warlords, der gerade vorbeikam, Tribut gezahlt hat.
Wenn die Bürger nun die Möglichkeit sehen durch die Helden diesem dauernden Ausbluten zu entgehen, das jegliche Weiterentwicklung erstickt (man will ja nicht unentwegt für irgendwelche Söldner schuften, die sich einen Dreck um die Stadt scheren), können die Helden zu Hoffnungsträgern werden.
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"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Wie unglaublich vage und beliebig der Idensteinbruch Von Eigenen Gnaden ist, ist tatsächlich ein Problem. Der Spielleiter wird praktisch völlig allein gelassen, was das Potenzial der Ortschaft und des Umlandes angeht.

Wozu dann auch gehört, ob man nun eine Bürgerwehr ohne größere Probleme aufstellen kann, wie einige hier vorschlagen, oder ob Ortschaft und Gegend mehrfach magdeburgisiert worden sind.

Ich vertrete klar letzteren Ansatz, wird doch andern Orts in der Anthologie immer wieder beschrieben, wie vollständig die bestehende Ordnung zusammengebrochen ist. Die Ortschaft da eine Ausnahme bildet, ist zumindest mir nicht erinnerlich.
Dieser Ansatz hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere nahezu vollständig machen können was sie wollen. Funkt ihnen doch keine Bürgerschaft dazwischen und schon so eine handvoll Schläger, auch Helden genannt, was auf die Beine stellen können.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vielleicht gibt es noch eine andere Lösung außer etablierten Zünften/Spießbürgern und von den Helden eingesetzten hauptberuflichen Gardisten.

Angenommen, die Gegend ist einigermaßen bevölkert, aber wild und unorganisiert. In Ermangelung des üblichen Adels haben die Städter irgendwen zum Bürgermeister/Sheriff ernannt (bzw als solchen akzeptiert), der ihnen glaubhaft versichern konnte, er würde für Ordnung und Wohlstand sorgen.
Nun kommt Medicus King Schulz mit seinem Pferd Fritz und seiner Heldengruppe und macht den weg.
Wenn der nun selber regieren will, hat er erstmal kein fest angestelltes Personal, sondern ernennt Deputies aus der Bürgerschaft und beruft eine Bürgerwehr ein, wenn irgendwas anliegt?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Also Gilden/Zünfte sind vmtl. nicht vorhanden in der Stadt. Jedenfalls nicht als ausgebildetes System mit Rat. Für eine solche soziale Ausdifferenzierung ist die Siedlung doch zu klein. Es gibt iirc auch kein dominierendes Gewerbe wie z.B. bei Bergbaustädten, welche die Entstehung einer einzelnen Gilde begünstigen würde.
Denke dreistufiges Modell mit einigen, wenigen Honoratioren (meist qua Vermögen bzw. Vorrechten), und relativ vielen Kleinbauern, Lohnarbeitern, Mägden/Knechten genügt. Es geht ja nicht darum, dass wir eine detaillierte sozialhistorische Studie anstreben, sondern es geht darum, dass es ein paar lokale Konfliktpotentiale gibt. Die Honoratioren sind relevant genug, dass ihre Partikularinteressen berücksichtigt werden müssen bzw. sie Probleme erzeugen, falls dies in ihren Augen nicht passiert. Diese sind relativ individuell. Dazu dann eben die red-shirts mit standesspezifischen Problemen/Wünschen/Interessen.

Um das Ganze mal wieder an die Ausgangsfrage rückzubinden:

- Versorgung der (entfernten und chronisch unfähigen) Verwandtschaft über Posten.
- soziales Prestige durch Kommandogewalt.
- Zweckentfremdung der Kämpfer für Bewachung eines Handelszuges o.ä.
- Übergriffige Söldner belästigen Alteinwohner (bzw. Söhne/Töchter).
- Allgemeine Loyalitätskonflikte zwischen alter/neuer Obrigkeit/Söldneranführer
- Verteidigung alter Privilegien/ Sonderrechte
- innerer Friede wird durch Streit zweier Honoratioren bedroht.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das Abenteuer geht doch explizit davon aus, dass Zweimühlen mit "normaler" Herrschaft nicht auf die Beine kommt - die (erst mal kostenlos?) arbeitenden Helden sollen diverse Probleme im Umland lösen - die der normale Baron in irgendeinem anderen Reichsteil vmtl. nicht hat und auch die konkurrierenden Kriegsfürsten vmtl. nicht derart plagt. Oder wie bewältigen die das? Am Ende soll es den Bewohnern besser gehen als jetzt und nur dann kommt nachgelagert mehr an Einnahmen (ob die von nötigen mehr-Ausgaben übertroffen werden, ist nicht gesagt).

Nach einer der wenigen Zahlen im Abenteuer beträgt "der Zehnt" aktuell 250 D im Monat (mtl. Abrechnung ist nötig, weil sonst das ganze Abenteuer nicht funktioniert, d.h. dass Bauern eigentlich nur im Traviamond fürs ganz e Jahr "zahlen" können, sei ignoriert). Angenommen, dass sei "ein Zehnt" und nicht die bisher genommenen vier Zehnte - dann liegt das besteuerbare Bruttoeinkommen der 700 Zweimühlener (Bürger? Einwohner? vmtl. ohne Flüchtlinge, die keiner gezählt hat) im Schnitt bei 3,5 Dukaten. Es könnte noch deutlich weniger sein, wenn da schon die in unmittelbarer Nähe wohnenden Bauern inbegriffen sind oder es eben um die Zehnt-Gesamteinnahmen geht.
Für eine Baronie mit 5000 Einwohnern, von der in mindestens der Hälfte niemand sonst kassiert, ist das ziemlich zum Heulen - nicht, weil so ein Liquiditätsengpass nicht mal vorkommen kann, sondern weil anscheinend keine "Substanz" da ist, aus der man die Situation überbrücken könnte (d.h. Rechte verpfänden, ein paar Höfe verkaufen, Sondersteuern, was ein normaler Baron halt macht, wenn die Palisade am wegkippen ist). Bei derart elendig überlebenden Bewohnern sind Sondersteuern (Sterbegeld für Verhungernde?) auch nicht drin.

Bei den Kosten wird aber regelmäßig mit "normalen" Werten gerechnet und die Beschaffungsschwierigkeiten kommen ggf. oben drauf - die Garde (Todesfänger) mit 3-4 D zzgl. Ausrüstung & Verpflegung ist wirklich nicht billig (d.h. die kommen bei 6-8 D raus, sind also deutlich über dem aktuellen städtischen Niveau), auch sonstige Söldner denen man nicht sofort anstrengungsfrei Beute liefern kann sind ähnlich unterwegs. Das bezieht sich nicht nur auf "von eigenen Gnaden" - Militär, das halt gerade Konjunktur hat, sondern eben auf alles was man braucht: Saatgut, Baumaterial ...
Allein die ziemlich alternativlosen "Todesfänger" ziehen also schon ca. 150 D im Monat aus dem knappen Budget, ohne dass man damit sinnvoll nach außen wirken könnte.

Einige der im Abenteuer vorgeschlagenen, eigentlich sinnvollen "Investitionen" sind massiv Plot-vergiftet: Beispiel die Brücke, die nicht nur Baukosten sondern auch angreifbares Zolleintreiber-Personal brauchen soll, anscheinend sämtlichen Nachbarn incl. den lieben Fenn als rotes Tuch und "Gelegenheit" erscheint, und wenn es nur ist um die wieder niederzubrennen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Andwari hat geschrieben: 01.06.2022 10:33 [...]mtl. Abrechnung ist nötig, weil sonst das ganze Abenteuer nicht funktioniert, d.h. dass Bauern eigentlich nur im Traviamond fürs ganz e Jahr "zahlen" können, sei ignoriert[...]
:lol: :lol: :lol: Joa, ende der Simulation :dunkelheit:

Aber, dass Roman- und Abenteuerautoren sich nicht in die gesetzte Spielwelt Aventurien reindenken sobald es um Alltag und Ausprägungen des Wirtschafts- und Sozialgefüges geht, sieht man ja an allen Ecken und enden...anderer Punkt ist ja der fehlende Sinn für feudal-konstituierte Exekutivgewalt. Dabei ginge es ja gar nicht um rechnerisch funktionierende Wirtschaftsbereiche, sondern vielmehr um Spielelemente die für so eine Sandbox anspielbar und spannend wären.

Mit den Infos aus VeG muss man die Diskussion wohl darum führen, wie viel man von dem Abenteuer überhaupt erhalten kann und was man ersetzen muss um die Logik zu retten und um spannende Spielszenen und sozioökonomische Herausforderungen am Spieltisch zu schaffen.

Nachdem nun viele gute Vorschläge kamen für ein Zweimühlen mit verschiedenen Erhaltungsgraden der Sizialstruktur, würde mich auch noch die Kehrseite interessieren
Na'rat hat geschrieben: 31.05.2022 22:00 Ich vertrete klar letzteren Ansatz, wird doch andern Orts in der Anthologie immer wieder beschrieben, wie vollständig die bestehende Ordnung zusammengebrochen ist. Die Ortschaft da eine Ausnahme bildet, ist zumindest mir nicht erinnerlich.
Wie kann also ein entvölkerter und verheerter Landstrich von ein paar Helden wieder aufgebaut werden? wo kommen die Menschen her, die den Boden wieder urbar machen? Wer sorgt für deren Schutz wenn nicht sie selbst und wen können die Bauern dazu überhaupt durchfüttern? Und warum funktionieren die gewachsenen Traditionen der feudalen (Selbst)Verwaltung hier plötzlich nicht mehr. Bei der Besiedelung der Donnerbacher Ebene oder der Schattenlande, sowie der Binnenkolonisation läuft das doch auch.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Guter Startpunkt ist immer noch
Arno Borst: Lebensformen im Mittelalter. Gibt sonst auch eine Erlanger Vorlesungsreihe auf yt, in der immer wieder sozial- und wirtschaftsgeschichtliche Themen gestriffen werden. Gibt auch diverse Spezialliteratur.
Ansonsten auch donnerhaus.de immer wieder ein Quell an Inspiration.

Kurze Antwort: Wenn es andere, ertragreichere und weniger gefährliche Optionen gibt, dann werden die bevorzugt. Aventurien ist deutlich dünner besiedelt als hoch/- spätmittelalterliches Zentraleuropa. Ohne Bevölkerungsüberschuss veröden solche Siedlungen. Mit Verödung geht dann auch der Rechtsanspruch flöten. Letztlich funktionieren "Sturmgeboren", Wildermark und ähnliche Projekte trotz allem narrativ und plotspezifisch. Es ist zwar realistischer eine weitere kleine Siedlung in schon kontrolliertem Gebiet aufzuziehen und auch nur, wenn Bevölkerungsüberschuss, aber das ist halt kein "Abenteuer".

Und je kaputter die Region desto langfristiger Kampagne+nötiger Aufbau. Desto kleinschrittiger und potentiell langweiliger der Aufbau.

Konstruktive ingame-Lösungen:
- Gareth
- Flüchtlinge aus den SL
- Raubzüge mit dem Ziel Bevölkerung zu entführen.

Wer sich länger über dies Thema austauschen mag bitte per pm/discord. Oder evtl. in einem Threas on topic!?
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Andwari
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@Vasall
Das Abenteuer ist offensichtlich beliebt - nur eben unter den Voraussetzungen, dass man seinen Sandkasten erst individuell bauen muss und den Sand vom Baumarkt holen.

Ein Hauptkritikpunkt an "Sturmgeboren" wäre für mich, dass man sich ins unwirtliche Nirgendwo begibt, wo doch fast überall reichlich Platz für Binnenkolonisation mit viel besseren Randbedingungen wäre.

In wenigen Monaten oder auch 2-3 Jahren kann ich mit den VeG-Randbedingungen ("08/15-Helden stolpern in eine Herrscherposition") nur dann Aufbau-Erfolge haben, wenn die Fundamentaldaten viel besser sind als das was aktuell bei rauskommt - und die "Helden" dann heldenhaft Blockaden entfernen können.

Bei allem was die nächsten Monate an Kleinklein passiert (die großen Teilabenteuer kommen eher aus heiterem Himmel) kann man sich als Held denken "verflixt, hätte ich mich doch vorher über die Zusammenhänge informiert". Für den SL kann das direkt nach der Machtübernahme bedeuten, dass auf Spielerseite ein ungewohnt hohes Infobedürfnis besteht.

Im Fall "Garde" wäre das alles, was zur Abschätzung beiträgt, wie viel mehr an Investitionen in "Sicherheit" wie viel mehr erzeugt an
A) Abschreckung für potentielle Gegner (zieht ggf. die Nachbarschaft plündern) und
B) sonstigen Synergien (z.B. ein gerne weil sicher aufgesuchter Marktort).

Je weniger "lohnend" Zweimühlen ist, um so weniger Garde erzeugt auch den gewollten Abschreckungseffekt, ein halbwegs prosperierendes Zweimühlen im Vergleich zum Umland macht also das Setting schwieriger.

Was ich insgesamt sehr schwierig finde ist die Tendenz des Abenteuers, "die Helden" bei Gruppenbildung stets als eine fremde und damit herausgehobene Partei darzustellen, wo doch die ganze Gegend voll von Glücksrittern, Umgeschulten und Ortsfremden ist. Wenn die Helden "gekommen um zu bleiben" sind, haben sie eigentlich ein positives Merkmal. Per se zu unterstellen, dass sie schon jedes gesellschaftliche Fettnäpfchen treffen werden ist vllt. Anfang der 90er klar, wenn man mittelreichische Heckenpenner auf Aventurienreise schickt - aber heute? Da kann man natürlich viel mit Neid erklären - jeder zu erfolgreiche Warlord wird bekämpft.

Nuazo
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Andwari hat geschrieben: 01.06.2022 16:00 Ein Hauptkritikpunkt an "Sturmgeboren" wäre für mich, dass man sich ins unwirtliche Nirgendwo begibt, wo doch fast überall reichlich Platz für Binnenkolonisation mit viel besseren Randbedingungen wäre.

Was ich insgesamt sehr schwierig finde ist die Tendenz des Abenteuers, "die Helden" bei Gruppenbildung stets als eine fremde und damit herausgehobene Partei darzustellen, wo doch die ganze Gegend voll von Glücksrittern, Umgeschulten und Ortsfremden ist. Wenn die Helden "gekommen um zu bleiben" sind, haben sie eigentlich ein positives Merkmal. Per se zu unterstellen, dass sie schon jedes gesellschaftliche Fettnäpfchen treffen werden ist vllt. Anfang der 90er klar, wenn man mittelreichische Heckenpenner auf Aventurienreise schickt - aber heute? Da kann man natürlich viel mit Neid erklären - jeder zu erfolgreiche Warlord wird bekämpft.
@Sturmgeboren:
Versuche das Abenteur vorzudatieren. Also parallel zum Orkensturm/Borbaradinvasion. Da gibts wenigstens Flüchtlinge UND man kann das Abenteuer mit seinen inhaltlichen Vorgängern besser verknüpfen. Es steht dir auch frei die Bevölkerung der Region pauschal zu verdoppeln oder verdreifachen. Dann gibt es eher einen Bevölkerungsüberschuss. Zumal die Salamandersteine kaum urbar gemacht werden können und irgendwo im Westen auch Orks hocken. Ansonsten kann man auch die Streuung des Sternengoldes erhöhen und so in der Hardorper Ebene einen Goldrausch zünden.
Grundsätzlich ist dies ein Problem aus dem Setting/ der RSH ich mag dies nur ungern einem AB anlasten.

@VeG:
Ich finde btw. das Konzept sehr gut, dass sich ehemalige Answinisten nach JdF rehabilitieren müssen. Dadurch sind sie zwar eigentlich geeignet, aber konkret eben doch rechtelos.
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Vasall hat geschrieben: 01.06.2022 14:13 Nachdem nun viele gute Vorschläge kamen für ein Zweimühlen mit verschiedenen Erhaltungsgraden der Sizialstruktur, würde mich auch noch die Kehrseite interessieren
Na'rat hat geschrieben: 31.05.2022 22:00 Ich vertrete klar letzteren Ansatz, wird doch andern Orts in der Anthologie immer wieder beschrieben, wie vollständig die bestehende Ordnung zusammengebrochen ist. Die Ortschaft da eine Ausnahme bildet, ist zumindest mir nicht erinnerlich.
Wie kann also ein entvölkerter und verheerter Landstrich von ein paar Helden wieder aufgebaut werden? wo kommen die Menschen her, die den Boden wieder urbar machen? Wer sorgt für deren Schutz wenn nicht sie selbst und wen können die Bauern dazu überhaupt durchfüttern? Und warum funktionieren die gewachsenen Traditionen der feudalen (Selbst)Verwaltung hier plötzlich nicht mehr. Bei der Besiedelung der Donnerbacher Ebene oder der Schattenlande, sowie der Binnenkolonisation läuft das doch auch.
Fände ich auch spannend, ganz allgemein, nicht nur auf VeG bezogen. Aber das ist dann wohl besser ein separater Thread im Hintergrund-Forum?
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- Alrik der Ältere

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