Kampagnenplanung mit Klingen der Nacht u.a.

Anyamir
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Kampagnenplanung mit Klingen der Nacht u.a.

Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Vielleicht finden es manche interessant …
(Habe das teilweise schon in einem anderen Faden vorgestellt, wo es aber unpassend war. Deshalb hier gesondert.)

Wir spielen zur Zeit die Sternenträger-Kampagne, angereichert mit Elementen aus folgenden Abenteuern: Ein Traum von Macht, Basiliskenkönig, Das Lied der Weide, Das Vermächtnis der Völker, Schwarze Flamme, Falscher Feind, Schwingen aus Schnee, Balzgeschenke, Pardonakampagne und vor allem Klingen der Nacht. Zu all den genannten ABs ergeht vorab eine Spoilerwarnung. Meine Gruppe sollte natürlich hier nicht weiterlesen.

Im PDF Große Sternenträger-Kampagne (s.u.) wird das Konzept vorgestellt. Dort auch Schwerpunkte auf das Namenlose, die Hochelfen und eine relevantere Einbettung der Träume. Es würde mich freuen, wenn die PDF als Inspiration für Interessierte dient und einer etwaigen Lektüre Verbesserungsvorschläge erwachsen würden bzw. Diskussionen angestoßen werden. Dafür dient dieser Faden.

Außerdem noch der voluminöse Spielbericht der ersten beiden Vorabenteuer (mit Artbreeder-Bildern von SCs, NSCs und Landschaften).
Dateianhänge
Spielbericht Sternenträger I.pdf
(6.23 MiB) 147-mal heruntergeladen
Große Sternenträger-Kampagne.pdf
(490.69 KiB) 184-mal heruntergeladen

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

nach Lektüre des Sturmgeheuls von Shiyadur und mancher Rezensionen zur Kampagne

Die zwei am häufigsten zu lesenden Kritikpunkte an der Kampagne sind die Irrelevanz der Traumwelten und die fehlende Heldinnenmotivation.

Um Ersterem entgegenzutreten, habe ich vor, die Träume relevanter zu gestalten (weitere Überlegungen in der PDF des Initialposts):
  • Auswirkungen über die einzelnen Träume hinweg
  • Amalaia zwar Hauptträumerin, aber auch nur Teil einer gesamtelfischen erträumten Wahrheit mit (dramaturgischen) Kontinuitäten und Kausalzusammenhängen
  • Konkurrenz der Wahrheiten (ist nicht tatsächlich die Traumwelt die wahre Welt? etc.)
  • Mehr Macht für die Helden in den Träumen (s.u.)
Die Motivation versuche ich folgendermaßen zu steigern:
  • Zwei meiner Helden folgen früheren Sternenträgern nach und nehmen in den Traumwelten deren Rollen ein. Einer der Spieler nannte seinen Elfen "Fenvarien" (hätte beinahe interveniert, jetzt finde ich es aber sogar ganz praktisch) - vielleicht wird er von den Träumen tatsächlich als der König angesehen.
  • Vielleicht zeigt sich auch, dass die beiden Spielerelfen tatsächlich Reinkarnationen (zumindest einzelner Aspekte) der berühmten Vorgänger sind (Sternenträger werden ja manchmal wiedergeboren oder erben die Bürde von einem Vorgänger) und im Hauptplot der Kampagne (deren Ziel ja mit einem ziemlich bekannten Sternenträger zu tun hat) deshalb eine ganz andere Rolle spielen können als die der unwissend gehaltenen Problemlöser.
  • Amalaia war die Geliebte des Vorläufers eines Spielerelfen (freilich nach Faelyrian). Das dürfte die Involviertheit enorm steigern.
  • Fehlt nur noch eine über seinen figurenkonzeptbedingten Wissensdurst hinausgehende Motivation für den menschlichen Helden. Da muss ich wohl die letzten beiden ABs abwarten, um zu wissen, worum's eigentlich geht (ich weiß noch immer nicht genau, was das eigentliche Ziel der Kampagne ist).
Fallen euch noch weitere Traumrelevanz- und Motivationssteigerungen ein?

Noch eine Anmerkung zum Sturmgeheul: Die finale Schlacht erschien mir eigentlich durchaus ziemlich inspirierend, aber dennoch war ich nicht ganz zufrieden. Insbesondere von den Hochelfen hätte ich deutlich ausgefeiltere Taktiken und Strategien und eine viel höhere magische Potenz samt vieler einzigartiger Verbündeter erwartet. Aber auch die Gegner wirken etwas zu blass für meine Erwartungen. Die Schlacht ist über weite Teile doch relativ konventionell.
Meine Prämissen wären:
  • Die Fenvar haben für Kriege ein paar wichtige Nachteile: Sie sind wenige, die Ressourcen pro Kämpfer sind enorm, ihre Konstitution ist nicht die robusteste, sie sind nicht gerade bekannt für viele Verbündete und ihr Denken steht vielleicht manchmal nötiger Pragmatik im Weg.
  • Sie haben aber auch große Vorteile: Zum Beispiel durch die Magie. Jeder Elf ist magiebegabt, sie können ihre astrale Kraft über Artefakte und Speicher potenzieren, verfügen über enormes magietheoretisches und -praktisches Wissen und können für Schlachten effektive magische Effekte erzeugen (Materialkunde, Elementarmagie, Tiermagie, Bewegungs- und Informationsmagie).
  • Sie haben Erfahrung durch viele Schlachten und Kriege gegen Wildhaarige, Elfenfresser und die Horden des dhaza. Sie dürften die Taktiken mittlerweile kennen und effiziente Gegenstrategien entwickelt haben. Das umso mehr, als sie langlebig sind und daher manche historisch bedeutende Schlacht selbst geschlagen haben. Außerdem sind sie ja bekannt dafür, in vielen Bereichen neue Höhen erreicht zu haben. Dass das auch für die Kriegskunst gilt, halte ich für sehr plausibel.
  • Sie sind versierte Einzelkämpfer, aber besonders im Formationskampf effektiv (jeweils durch Magieunterstützung). Dazu dürften sie die besten Reiter zu Lande und in der Luft sein (Zauberrösser, Hippogriffe).
  • Als Architekten schaffen sie Herausragendes und das gilt auch für den Festungsbau. Shiyadur ist ja schon ziemlich gut konzipiert, aber da könnte noch mehr (Phantastisches) gehen (Nihilogravo-Aufzüge, Geschützstellungen, viele automatisiert-bewegliche Elemente, Durchgänge in andere Welten o.Ä.). Auch denke ich, dass die Elfen mithilfe fliegender Schiffe oder schwebender Plattformen den Luftraum noch viel mehr nutzen würden.
  • Elfen haben scharfe Sinne, sind auch zu übernatürlicher Wahrnehmung fähig, verfügen über ausgeklügelte Informationsweitergabemechanismen (nicht nur die Semaphore im AB) - alles Voraussetzungen dafür, dass sie den Feind in Punkto Scouting und Befehlsweitergabe übertreffen dürften.
  • Anders als heutige Elfen sind die Fenvar hierarchiefähig. Es ist davon auszugehen, dass sie überragende Heerführer haben dürften (mit der jahrtausendelangen Erfahrung vieler großer Kriege), deren Befehle via permanente Gedankenbilder- oder Blick-in-die-Gedanken-Artefakte sofort überall in der Schlacht umgesetzt werden dürften. Die Kriegskunst 15 Anvarions halte ich für zu niedrig.
  • Aber auch die Gegenseite ist mir zu blass. Allerdings möchte ich den Post nicht sprengen (eh schon passiert).

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