DSA5 Funktionsweise Bahalyr (teilweise MI)

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Drachenreiterx
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Funktionsweise Bahalyr (teilweise MI)

Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Mal wieder hallo zusammen,

beim weiteren vorbereiten von der Klang des Feyraasal haben sich mal wieder ein paar Fragen ergeben, wie die Bahalyr denn nun funktioniert.
Ich schreib hier mal meine Gedanken und Fragen dazu auf, wenn jemandem etwas dazu einfällt würde ich mich über Feedback freuen.
(Das ewige Problem wenn sowohl SL als auch SC aus der Wissenschaft kommen und zu viele Dinge hinterfragen :rolleyes: )

1. Wie hoch fliegt die Bahalyr durchschnittlich, wie hoch maximal/minimal (Temperaturzusammenhang)

Aus S. 48 bei Option B entnehme ich dass sie wohl problemlos >200 Schritt Höhe erreicht, aber was erscheint als sinnvolle Obergrenze?
Könnten zum Beispiel selbst Gewitterwolken (ca. 11km höhe) überflogen werden? :???:
Dabei wäre (wenn hier irdische Physik greift) zusätzlich noch eine Temperaturabnahme von ca. 6,5° pro km zu beachten also ausgehend von 15° Grundtemperatur Kältestufe I ab 1-2 km Höhe (0 bis 10°), Kältestufe II bei 3-6 km (0 bis -25°), KSIII bei 7-10 km (-25 bis -50) und drüber dann KS4
:grübeln:
Bei den Kältestufen gehts natürlich entsprechend schneller je weiter nördlich geflogen wird (Gibts irgendwo eine Temperaturkarte zu Aventurien? Im Abenteuer werden die Kältestufen nur immer mal wieder nebenbei erwähnt)
Nach etwas mehr Lektüre sind wohl eher ca. 2,5km eine noch recht problemlos aushaltbare Obergrenze :grübeln: (Falls der Link mal nicht mehr funktioniert: Quarks Beitrag über Höhenauswirkungen auf den Körper, ab 2,5km braucht man idR akklimatisierungszeit)


2. Wie "landet" die Bahalyr?


Dem Deckplan der Bahalyr nach zu urteilen befinden sich Steuer- und Besanmast sowie die Klüver unterhalb des Schiffs, zusätzlich hat das Schiff keinen Flachen Boden sondern ist halt wie ein Schiff gebaut, also selbst wenn die Segel und Mastkonstruktionen alle eingeholt oder geklappt werden können, könnte sie nicht sinnvoll landen, oder?
Wie bekommt man sie dann stattdessen zum Stillstand, bzw. wie vertäut man sie? Wurfseil an Bäume? Ein hochelfischer Anker auf Objectofixo Basis (mit der DSA 4 Variante Lufthaken)? :???:
Da gehts dann weiter: Die Bahalyr verlassen und betreten dürfte dann wohl nur per Strickleiter funktionieren... Oder per Solidirid-Fallreep? Andere Ideen?


3. Reparaturen an der Bahalyr

Im Verlauf dieses Abenteuers (und vermutlich auch in den nachfolgenden) bestehen immer wieder Szenarien die einen immensen Schaden für die Bahalyr bedeuten können.
Wie soll das repariert werden, wenn man nicht mehr an die Materialien von Berboyas Baum drankommt? Aktuell legen meine Spieler glücklicherweise einen kleinen Vorrat im Frachtraum an, aber eigentlich deutet beim Verlassen des Baums noch nichts darauf hin, dass das nötig ist. Was tun wenn das aufgebraucht ist?
Und die Reparatur Regeln ab S.12 gehen ja offensichtlich von den vorhandenen Materialien aus, oder?

Edit: 4. Wie fliegt die Bahalyr Nachts? Ist sie dann überhaupt navigierbar?
Ein Problem was aufgetreten ist, seitdem die Gruppe unterwegs ist, ist die Reisezeit
Kann die Bahalyr 24h lang mit gleichbleibenden Geschwindigkeit gesteuert werden, oder geht man von den 8 normalen Reisestunden pro Tag aus? (Vielleicht auch stattdessen 12 Stunden, da der Lager auf und Abbau wegfällt?)

Mein Argument war bisher das nicht ausreichende Licht um gefahrlos im Dunkeln navigieren zu können, ohne irgendwo gegen zu fliegen, man hat ja nur Mond und Sterne als Beleuchtung🤔

Wie gesagt Feedback ist erwünscht, darunter auch gerne Probleme die bei euch bisher aufgetreten sind, im Idealfall mit passenden Lösungen :wink:
Zuletzt geändert von Drachenreiterx am 17.04.2021 08:09, insgesamt 2-mal geändert.

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Leta
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Funktionsweise Bahalyr (teilweise MI)

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich kenne das Abenteuer und die dortigen Setzungen nicht. Ich antworte einfach mal mit meinen Ideen.

1. Maximal 200 Schritt über dem Land erscheint mir ein guter Wert. Als „normale“ Reiseflughöhe würde ich aber einiges drunter bleiben. So 50 Schritt. Aber das ist nur ein Gefühl. Temperatur würde ich der Einfachheit halber die des Landes drunter annehmen.

2. Ich würde das Schiff schweben lassen also die „hinteren Segel“ und der Kiel berühren den Boden. Dann muss man, wenn keine „Hafenmauer“ vorhanden ist über Strickleitern aussteigen. Wie auch bei einem „normalen“ Schiff an einem Strand. Ich würde hier eher auf profane Anker oder Taue zum festmachen setzen.

3. Ich sehe kein Problem darin das bei kleineren Beschädigungen das Schiff auch mit normalen Materialien zu reparieren. Klassisches „Schiff des Theseus“ Problem.

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Achtung MIs enthalten!!!

Hi Drachenreiterx,

ich stehe/stand vor den selben Fragen wie du. Derzeit schreibe ich das AB auf DSA 4.1 um und es klingt zwar schön, aber es ist einfach nicht weit genug gedacht gewesen bei dem AB wie ich finde.

1. Lass sie so hoch fliegen, wie sie wollen, einfach dann mit den Kältestufen arbeiten und teilweise um eine erhöhen, weil da ja auch einiges an Fahrtwind dazu kommt, dann fliegen die schon nicht zu hoch. Ein weiteres Mittel wären leichte Erscheinungen der Höhenkrankheit ab so 2 km bis 2,5 km und sei es nur die NPCs, die darunter leiden. Außerdem kannst du immer noch damit argumentieren, dass sie sich nicht richtig Orientieren können, da in der Luft ja schwer auszumachen ist, wie viele Knoten man fliegt und daher muss man sich am Tag an der Landschaft orientieren und Nachts einfach die Kältestufe erhöhen, wenn sie sich an der Sternen orientieren.

2. Das würde ich so handhaben wie Leta geschrieben hat. Schwebenlassen, Anker und Taue am Boden/Bäumen fest machen und einfach mittels Strickleitern (die Spieler sind halt keine Hochelfen, denn die haben das bestimmt immer mit einen Solidrid gemacht). Laut Buch schwebt ja das ganze Schiff und ist mit einen ähnlichen Effekt wie mit dem Nihilogravo belegt, weshalb es schwebt.

3. Das größte Problem meiner Meinung.....
Alle Planken sind mit einen Infinitum und einen Nihilogravo belegt. In DSA 4.1 ein Horror, weil der Artefaktwert mehr als nur 100 mal überschritten wird, d.h. sobald man auch nur in die Nähe kommt, kann man schon zu den Noioniten gehen. Ich hab/werde es anders Regeln:
a) Das Schiff wird ganz geringe Selbstheilungseffekt haben von etwa 5W6 Strukturpunkte am Tag oder sowas (Analog zur optionalen Eigenschaft von Artefakten in DSA 4.1 Selbstreperatur)
b) Analyseergebnisse der einzelnen Teile (Magisches Holz, Herz der Bahalyr und Das Lied des Schiffes)
ba) Magisches Holz:
Wird fast normales Holz sein, welches aber verbessert nur im Baum hergestellt werden kann und Bahalyraffin dort gemacht werden kann. Vielleicht werde ich bei späteren guten Proben das Holz sich besser anpassen lassen.
Das Holz wird bei mir durch "Das Lied des Schiffes" langsam durchwachsen und dadurch seinen Effekt bekommen.
bb)Herz der Bahalyr:
Bleibt wie es ist.
bc) Das Lied des Schiffes:
Wie oben schon angesprochen wird es sich selbst ein wenig Reparieren können. Die eingebauten Planken werden langsam mit ihren Wurzeln durchwachsen und damit werden die Planken erst ein Teil der Bahalyr und auch erst mit dem Effekt des Nihilogravo belegt. (ka wie lange das dauert, vllt bis zu 3 Tage, je nachdem, wie schwer das Schiff beschädigt wird)
Also die Wurzeln durchwachsen es, welche selbst mit dem permanenten Effekt des Nihilogravo das ganze Schiff nahezu Schwerelos machen. (Und nicht nur die Planken, fast alles was an Bord moniert ist, z.B. Geschütze, aber nicht lose Gegenstände wie Betten, Tische, Stühle)

4. Ein paar weitere Probleme, die mir aufgefallen sind:
Das Schiff ist ja nahezu Gewichtslos, darum wird auch im ganzen Laderaum der Effekt einen Nihilogravo ähnlichen Effektes liegen, der die Fracht sehr leicht machen wird, aber nur die Fracht und sie wird nur sehr leicht und nicht Schwerelos.
Des weiteren wird sich die Frage stellen, wie man ein so großes Schiff mit nur rund 7-10 Leuten verteidigen kann und selber habe ich 3 Nahkämpfer dabei und diese werden garantiert 150 Mann Besatzung haben wollen, was ja nicht geht..... Daher werde ich auf dem Schiff auch noch ein paar Geschütze einbauen lassen, ob von Amalaia oder Helden muss ich noch schauen, aber mit 7-10 Leuten gegen eventuell Drachen und/oder Dschinne kämpfen zu lassen, halte ich sonst für sehr unwahrscheinlich....

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Schon einmal vielen Dank für die ausführliche Antwort da ist einiges an gutem Input drin.
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Lass sie so hoch fliegen, wie sie wollen, einfach dann mit den Kältestufen arbeiten
Klingt gut
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Außerdem kannst du immer noch damit argumentieren, dass sie sich nicht richtig Orientieren können, da in der Luft ja schwer auszumachen ist, wie viele Knoten man fliegt und daher muss man sich am Tag an der Landschaft orientieren und Nachts einfach die Kältestufe erhöhen, wenn sie sich an der Sternen orientieren.
Dafür gibts ja eigentlich genügend Hilfsmittel mit dem Winkelkreuz (dem quasi-Tacho), Südweiser etc. Durch die Möglichkeit niedrige Wolkendecken zu durchfliegen wäre die Orientierung (an Sternen) doch sogar leichter :grübeln:
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Anker und Taue am Boden/Bäumen
Das größte Problem sehe ich darin wie man das Schiff bei etwas stärkerem Wind befestigen soll ohne, dass es wegtreibt. Vor allem da sich ein irdischer Anker auch in den weichen Meeresboden eingräbt, oder? In einer Stadt/Dorf dürfte das wohl recht schnell recht problematisch sein einen Anker nach unten zu werfen...
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Artefaktwert mehr als nur 100 mal überschritten
Das trifft jetzt auf DSA 5 nicht zu aber wenn ich das Problem hätte würde ich sagen, da das Hochelfenmagie ist und alles quasi ein harmonisches Gesamtartefakt ergibt passt das schon, aber in den entsprechenden Regeln bin ich auch nicht so drin.
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 geringe Selbstheilungseffekt (...)von etwa 5W6 Strukturpunkte am Tag
Hab ich auch gemacht allerdings war ich etwas knauseriger und gestehe dem Schiff bis jetzt nur 1W6 als Reg zu, so, dass das Schiff immer wie neu aussieht, also mal kleinere Kratzer verschwinden etc. (Mal schauen ob ich das im Verlauf der Kampagne hochschraube auf evtl 1-2 W20/Tag?)
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Das Holz wird bei mir durch "Das Lied des Schiffes" langsam durchwachsen und dadurch seinen Effekt bekommen.
Das ist eine geniale Idee, die ich so 1:1 übernehmen werde, danke :ijw: Und das lässt sich ja auch eventuell auf Lagerbestände ausweiten
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Herz der Bahalyr:
Bleibt wie es ist
Ich hab noch Blau als Realität/Normalzustand hinzugefügt, das fehlte mir irgendwie. Sonst gibts ja nur nah am Traum im Traum und verschiedene Gefahren
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Des weiteren wird sich die Frage stellen, wie man ein so großes Schiff mit nur rund 7-10 Leuten verteidigen kann (...) Daher werde ich auf dem Schiff auch noch ein paar Geschütze einbauen lassen,
Oh ja, vor den Kämpfen im hohen Norden hab ich als Meister gehörig Angst, ich bin mir noch nicht sicher wie ich meine SC das überleben lassen soll, wenn die Gegner mit nur einem Fünkchen Verstand agieren :(

Zu den Geschützen habe ich überlegt meinem SC ING-Geweihten noch die SF Waffenbau aufs Auge zu drücken, dann könnte er wenigstens leichte Armbrüste für das Schiff herstellen wenn man unterwegs ist. Das Schiff ist ja leider explizit unbewaffnet und es gibt eigentlich während man noch auf dem Baum ist und die Möglichkeiten dazu hätte auch absolut keinen Grund für Bewaffnung zu sorgen :grübeln:



Davon unabhängig noch ein paar Ideen die ich ins AB eingebaut habe, eventuell kann das ja noch jemand brauchen^^
Im Frachtraum stehen bei mir mehrere Fässer mit Wasser, die Verzierungen am Mast sind zwar Asdharia Schriftzeichen haben aber noch zusätzlich einen Kappilareffekt, mit dem Wasser von den Segeln zu den (verwurzelten) Fässern besteht, so ist die Frischwasserversorgung quasi profan gesichert.
Da ich mich gefragt habe wie Licht in das Schiff gelangen soll, dass auf den Illus von außen als geschlossene Holzfläche dargestellt wird, hab ich mir kurzerhand hochelfische Fenster einfallen lassen. Das sind Holzplanken, die von einer Seite mit Spinnenseide verkleidet werdn. Das ganze dann mit hochelfischer Visibili (o.ä) versehen sorgt quasi für Fenster mit denen man nur von innen nach außen sehen kann, durch die aber trotzdem Licht kommt. (Alternativ ohne Holzplanken und nur mit Spinnenseide und Chamaelioni ähnlichem Zauber :grübeln: )

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Raluf
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Ungelesener Beitrag von Raluf »

Drachenreiterx hat geschrieben: 05.01.2021 14:05 Oh ja, vor den Kämpfen im hohen Norden hab ich als Meister gehörig Angst, ich bin mir noch nicht sicher wie ich meine SC das überleben lassen soll, wenn die Gegner mit nur einem Fünkchen Verstand agieren
Da hatte ich auch Angst, zumal meine Gruppe zwar grundsätzlich aus erfahrenen Spielern besteht, aber irgendwie keiner so richtig für größere Kämpfe zu gebrauchen ist. An Geschützen hatte ich daher nur eine lafetierte schwenkbare schwere Armbrust einschmuggeln können, die aber kaum benutzt wird....keiner kann damit umgehen.

Um so positiver überrascht war ich dann von der Lösung beim großen Kampf kurz vorm Ende des zweiten Teils: Die Bahalyr wurde einfach per "Rammangriff" in den riesigen Gegner gelenkt, dass das dann noch eine meisterliche Manöverprobe war hat dem Schauspiel noch die Krone aufgesetzt. :phex: :phex:

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Raluf hat geschrieben: 15.04.2021 19:47 Die Bahalyr wurde einfach per "Rammangriff" in den riesigen Gegner gelenkt,
Das klingt äußerst ungesund für den fliegenden Untersatz der Helden😂 Aber immerhin ist man so diesen Gegener ne Weile los...

Ich meinte eher die Unmengen an Shakagra mit all ihren herbeirufbaren Helferlein
Da sind schon 2-3 Shakagra mit einigermaßen sinnvollen Kampfhandlungen ein großes Problem

Bin mal gespannt wie es wird, wenn wir soweit kommen, aktuell haben wir erst mal was anderes zwischengeschoben bis der Abgesang rauskommt.

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Raluf
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Ungelesener Beitrag von Raluf »

Drachenreiterx hat geschrieben: 15.04.2021 20:05 Das klingt äußerst ungesund für den fliegenden Untersatz der Helden
Ich habe einfach pro QS der Manöverprobe 1W20 Schaden angesetzt (für beide Kontrahenten separat gewürfelt) und die Doppel-Eins-Probe als einseitig doppelten Schaden gewertet.

Die Shakagra wurden im Vorfeld schon geschwächt, vorallem ihre Flugbegleiterinnen hatten schon ein paar Löcher.

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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

Drachenreiterx hat geschrieben: 03.01.2021 20:26 1. Wie hoch fliegt die Bahalyr durchschnittlich, wie hoch maximal/minimal (Temperaturzusammenhang)
Ich hätte der Bahalyr auch eine weiche Flugobergrenze die durch z.B. Temperatureffekte zustande kommt. Ebenso würde ich aber halt den Spielern nahelegen nicht zu hoch zu fliegen um nicht die Orientierung zu verlieren.
Als letztes will das Schiff ja gewisse Stationen abfliegen. Da die Stationen am Boden sind, wird das Schiff da von alleine in den Sinkflug übergehen.
Drachenreiterx hat geschrieben: 03.01.2021 20:26 2. Wie "landet" die Bahalyr?
Das Ding ist doch so magisch, das kann mMn auch einfach "entscheiden" nicht mehr weiter zu fliegen. Also theoretisch reicht einfach nur zu sinken, bis der Kiel knapp über dem Boden ist und die Strickleiter auszuwerfen. Rest macht das Schiff. Wobei ich durchaus denke, dass es passender wäre dann an einem Baum fest zu machen und runter zu klettern.
Drachenreiterx hat geschrieben: 03.01.2021 20:26 3. Reparaturen an der Bahalyr
Die Ideen waren hier schon ganz gut.
Quin Helmisch hat geschrieben: 05.01.2021 12:07 Des weiteren wird sich die Frage stellen, wie man ein so großes Schiff mit nur rund 7-10 Leuten verteidigen kann und selber habe ich 3 Nahkämpfer dabei und diese werden garantiert 150 Mann Besatzung haben wollen, was ja nicht geht..... Daher werde ich auf dem Schiff auch noch ein paar Geschütze einbauen lassen, ob von Amalaia oder Helden muss ich noch schauen, aber mit 7-10 Leuten gegen eventuell Drachen und/oder Dschinne kämpfen zu lassen, halte ich sonst für sehr unwahrscheinlich....
Das ist in der Tat ein Problem, für die Schiffsgröße ist die Besatzung doch recht klein. Ich überlege noch "Bedienstete" hinzuzufügen. Auf die Idee mit den Geschützen kommen die Helden bestimmt von allein. Also man könnte z.B. einen Humus-/Luftdschinn für die Takelage haben, oder einen Wasserdschinn, der die Planken schrubbt, so das dann die Helden sich nicht ganz so allein fühlen auf dem riesigen Schiff. Zur Verteidigung direkt könnten die dann auch mithelfen z.B. wenn der Luftdschinn Gegner von Deck pustet und der Wasserschinn sie ausrutschen lässt.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Eloquent Erlenfold hat geschrieben: 16.04.2021 16:08 Ich überlege noch "Bedienstete" hinzuzufügen.
Die Idee ist eigentlich ganz cool🤔
Ich Bau sowieso viel zu wenig Elementare ein, das darf auch mehr sein :ijw:


Ein neues Problem vor dem ich aktuell stehe:
Kann die Bahalyr auch Nachts sinnvoll gesteuert werden und entsprechend weiterreisen?
Die Reisezeitangaben für die Bahalyr waren irgendwie etwas schwammig mit der Geschwindigkeit pro Tag. Insbesondere wenn man das in für europäische Normalbürger verständliche Geschwindigkeiten umrechnen möchte...

Also: hat sich irgendwer Gedanken gemacht wieviele km/h die Bahalyr aufbringt? (Oder aventurisch gesagt Meilen pro Stunde?)

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