DSA5 Verwirrungen in Band 1 Ruf der Bahalyr

Glumbosch
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Verwirrungen in Band 1 Ruf der Bahalyr

Ungelesener Beitrag von Glumbosch »

Guten Tag zusammen,
(Spoiler für Band I der Sternenträgerkampagne der Ruf... folgen)

Ich versuche gerade die Kampagne zu leiten und habe ein paar Probleme.

1. Was weiß der durchschnittliche Elf (in seiner Kultur aufgewachsen) über Seelenlieder? Ist davon aus zu gehen, dass diejenigen, die den Ruf gehört haben diesen auch als Seelenlied erkennen?

2. Der Abenteuerband will dass man Zeitdruck macht, aber wie soll man das der Gruppe vermitteln? Anastasius kann zur Eile ermahnen aber mit welchen Argumenten?

3. Die Gruppe hat das geschehen im Vermächtnis der Völker als Wegbeschreibung verstanden. Aber warum dann die einzelnen Stationen abklappern und nicht Schnur straks zum letzten gesehenen Ort?

Vielen Dank im Voraus an alle die sich die Mühe machen zu antworten.

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Telling
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Verwirrungen in Band 1 Ruf der Bahalyr

Ungelesener Beitrag von Telling »

Sanyabha!

Ich bin dabei, die Kampagne vorzubereiten, habe aber in Anbetracht der Verzögerungen bzgl. der Veröffentlichungsdaten noch nicht angefangen, sie zu leiten, sondern schiebe stattdessen mehrere Vorabenteuer dazwischen.

Zu deinen Fragen:
1.) Lieder und Musik als Teil des Wesens einer Kreatur ist ein wesentlicher Bestandteil der elfischen Kultur. Nicht umsonst hat jeder Elf ein Seeleninstrument, das ein wichtiger Teil seines Selbstverständnisses ist. Meiner Auffassung nach ist es aber auch Teil der elfischen Weltsicht, viele Phänomene einfach 'hinzunehmen' und darauf zu vertrauen, dass ihre Bedeutung früher oder später noch eröffnet wird - so sie denn wichtig ist. Streng nach dem Motto 'alles passiert aus einem Grund' und 'alles zu seiner Zeit'. Zeit haben die Elfen ja schließlich recht viel.
Um auf deine Frage zurück zu kommen, ich handhabe das folgendermaßen: Ein Elf, der das Seelenlied hört, wird instinktiv wissen, dass es sehr wichtig ist - sonst würde er es ja nicht hören. Er wird vermutlich auch davon ausgehen, dass es eine Bedeutung hat, die über pure Musik hinausgeht, denn das ist für elfische Musik normal. Ob er es direkt als Seelenlied erkennt, würde ich vom TaW in Sagen/Legenden und Musizieren/Singen abhängig machen. Ich habe in meiner Gruppe eine auelfische Legendensängerin und einen Firnelfischen Schneeläufer, erste wird das Lied direkt einordnen können, letzterer wird es immer noch wesentlich stärker wahrnehmen, als die menschlichen Teile der Abenteuergruppe.

2.) Ich muss gestehen, das mit der Eile muss ich überlesen haben. Spontan fällt mir aber folgende Möglichkeit ein: Da die Reiseroute auf den Kraftlinien liegt, könnte man davon ausgehen, dass eine Art 'Echo' immer noch auf dem Weg wiederhallt, den der Hilferuf der Bahalyr genommen hat. Entsprechend könnte (vor allem z.B. ein elfischer Held) immer wieder Träume haben, die immer verzweifelter und dringlicher werden, je länger die Helden brauchen, denn das Schiff macht sich ja Sorgen um die Traumwelt und das Eindringen des Lügenbringers. Eine Alternative wäre auch, als Spielleiter recht stumpf schnelles Vorankommen zu belohnen (bspw. durch bessere Reg in der Nacht da ein Gefühl von Accompishment die Helden erfüllt) und Trödelei zu bestrafen (bspw. durch verringerte Reg da ein Gefühl von Scheitern die Helden überfällt, zusätzliche Angriffe durch Schattenkreaturen usw), falls deine Gruppe sowieso mehr auf diesen Würfel- und Kampfaspekt ausgelegt ist.

3.) Grundsätzlich müssen die Helden natürlich nicht sämtliche Wegpunkte abklappern, und ich glaube, die Spieler dazu zu zwingen, würde zu viel Frustration führen. Haben deine Spieler denn sämtliche Wegpunkte inklusive Name und genauer geographischer Lage gefunden? Sonst würde ich nämlich zum einen sagen, dass zumindest der letzte Teil der Reise schlicht entlang der 'bekannten' Route aus dem Ruf der Bahalyr einfacher zu bewältigen ist, als mehr (oder weniger) zielstrebig durch die Salamanderwälder zu stapfen, in dem Versuch, einen legendären Baum zu finden, in einem Waldabschnitt, von dem nur die wenigsten überhaupt wissen, wo er liegt. Die Helden haben ja (im Gegensatz zu den Spielern) kein avespfade.de dabei. In den frühen Abschnitten der Reise könnte ein Argument sein, dass die Reiseroute sowieso an einigen der (wenigen) Besiedlungen in der Region vorbei führen. Warum sollte man die nicht besuchen?
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Eloquent Erlenfold
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Verwirrungen in Band 1 Ruf der Bahalyr

Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

zu 1.) Da würde ich mich meinem Vorredner anschließen, Elfen werden es primär als "wichtiges Lied" erkennen und möglicherweise auch als Seelenlied.

zu 2.) Ich finde Eile wird oft als Mittel eingesetzt um künstlich Spannung zu erzeugen wo keine ist. Bei mir dürfen sich die Helden Zeit lassen, sollen sie doch. Besonders weil für 3/4 der Gruppe Klingen der Nacht davor kam und dort eigentlich immer Zeitdruck geherrscht hat. Will man sie drängen, würde ich auf logische äußere Aspekte eingehen, die es hier aber mMn nur wenig gibt. Sollten sie verstanden haben, dass es jemand auf den Traum/die Bahalyr abgesehen hat, würde ich das als Druckmittel nehmen. Wenn sie es verstanden haben werden sie sich aber vermutlich von ganz alleine beeilen.
Manchmal macht die Absenz von Äußeren Gegebenheiten auch die Helden nervös.

zu 3.) ich denke der Versuch den Baum einfach so in Mitten von Madayas Traum zu finden wird schwierig. Ich werden den Weg als Vorschlag präsentieren ohne, dass sie sich daran halten müssen. Halten sich die Helden nicht dran müssen sie halt damit rechnen sich zu verlaufen. Ich denke auch, dass außerhalb der Salamandersteine (wo man zur Not noch abkürzen könnte), ein Weg schon sehr lockend ist. Besonders wenn man mit einem alten Magier herumreist.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

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Ungelesener Beitrag von Telling »

Eloquent Erlenfold hat geschrieben: 28.05.2020 14:14 Bei mir dürfen sich die Helden Zeit lassen, sollen sie doch. Besonders weil für 3/4 der Gruppe Klingen der Nacht davor kam und dort eigentlich immer Zeitdruck geherrscht hat. Will man sie drängen, würde ich auf logische äußere Aspekte eingehen, die es hier aber mMn nur wenig gibt. Sollten sie verstanden haben, dass es jemand auf den Traum/die Bahalyr abgesehen hat, würde ich das als Druckmittel nehmen. Wenn sie es verstanden haben werden sie sich aber vermutlich von ganz alleine beeilen.
Dem kann ich eigentlich nur zustimmen. Meine Spieler haben ebenfalls schon gesagt, dass sie sich freuen, 'wenn es in Sternträger dann erstmal wieder ein bisschen entspannter zugeht'.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Glumbosch hat geschrieben: 28.05.2020 08:23 2. Der Abenteuerband will dass man Zeitdruck macht, aber wie soll man das der Gruppe vermitteln? Anastasius kann zur Eile ermahnen aber mit welchen Argumenten?
Einfachstes Argument: "Kinder, ich bin alt. Ich sterbe bald. Können wir uns BITTE beeilen?!"
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Glumbosch
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Ungelesener Beitrag von Glumbosch »

Ich bin mal wieder Verloren diesmal im Silberbuchenwald:

Spoiler
Im Sielberbuchenwald gibt es einen Elfen Vampier thantor kurz T.
Dieser kann sich verwandlen und soll die helden irgendwan angreifen und in einem Kampf dann sterben. Die Helden können mit der Zeit erfahren, dass die Vampire mondlicht und silber nicht abkönnen. Im Dorf Thunata hat T. einige Leute die ihm hörig sind.
​Was soll man eigentlich mit T. und Gefolge machen?
Was heißt denn enttarnt?
Ist T einer der Dorfbewohner in Thunata, wenn ja welcher?
Was ist ein guter Zeitpunkt für einen Angriff auf die Helden?

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Ungelesener Beitrag von Telling »

Ich hab dir mal die entsprechenden Textstellen rausgesucht ;)
​Was soll man eigentlich mit T. und Gefolge machen?
"Thantor sollte in diesem Abenteuer sein endgültiges Ende finden, indem die Helden ihr Wissen darüber anwenden, was Feylamias endgültig tötet." (S.35)
Was heißt denn enttarnt?
Enttarnt bedeutet, dass die Helden bzw. Spieler begreifen, dass Thantor ein Feylamia ist.
Ist T einer der Dorfbewohner in Thunata, wenn ja welcher?
"Feylamia, der die Gestalt seiner Opfer annimmt. [...] Kürzlich gab Arantalwa ihm erneut körperliche Gestalt. [...] Als Thiriel Nebellicht immer freundlich und manipulativ. Er fragt die Helden aus, gibt falsche Informationen, erschleicht ihr Vertrauen und sät Misstrauen." (S.35)

Er gibt sich als der Elf Thiriel Nebellicht aus, ein Elf, den er umgebracht hat. Ob dieser Elf direkt in Thunata lebt, wird nicht gesagt, ich gehe aber nicht davon aus.
Was ist ein guter Zeitpunkt für einen Angriff auf die Helden?
Das musst du ganz von deiner Gruppe abhängig machen, so rät das Abenteuer es ja auch. Ich werde den Angriff vermutlich an die Stelle setzen, an dem die Helden Thantor enttarnen, so lässt sich ein schönes Finale für den Abschnitt des Abenteuers inszenieren.
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Glumbosch hat geschrieben: 28.05.2020 08:23 2. Der Abenteuerband will dass man Zeitdruck macht, aber wie soll man das der Gruppe vermitteln? Anastasius kann zur Eile ermahnen aber mit welchen Argumenten?
Naja, die Visionen im Vermächtnis der Völker sollten recht klar als Hilferuf übermittelt werden und wenn jemand nach Hilfe ruft ist wohl zumindest ein Grundmaß an Eile geboten.
Glumbosch hat geschrieben: 28.05.2020 08:23 3. Die Gruppe hat das geschehen im Vermächtnis der Völker als Wegbeschreibung verstanden. Aber warum dann die einzelnen Stationen abklappern und nicht Schnur straks zum letzten gesehenen Ort?
Weil es eben genau das ist eine Wegbeschreibung. Diese ist allerdings nicht klar wie eine Karte, bei der man das Ziel auch noch kennt.
Die Visionen sollten wichtige Wegpunkte darstellen, die für das Vorankommen wichtig sind.
Mindestens einem Gruppenelfen, Seri oder der Spektabilität sollte klar sein, dass man nicht ganz so einfach in die Salamandersteine hinein kommt und würde vermutlich eh zu einem Besuch mancher Elfensippen raten. Zusätzlich ist Schnurstraks ohne Orientierung zwischendrin schlicht nicht möglich, außer man möchte fast bis nach Riva reisen (Quelle: Avespfade Strecke von Gerasim nach Aumond)

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Drachenreiterx hat geschrieben: 03.08.2020 17:44 Weil es eben genau das ist eine Wegbeschreibung. Diese ist allerdings nicht klar wie eine Karte, bei der man das Ziel auch noch kennt.
Die Visionen sollten wichtige Wegpunkte darstellen, die für das Vorankommen wichtig sind.
Mindestens einem Gruppenelfen, Seri oder der Spektabilität sollte klar sein, dass man nicht ganz so einfach in die Salamandersteine hinein kommt und würde vermutlich eh zu einem Besuch mancher Elfensippen raten. Zusätzlich ist Schnurstraks ohne Orientierung zwischendrin schlicht nicht möglich, außer man möchte fast bis nach Riva reisen (Quelle: Avespfade Strecke von Gerasim nach Aumond)
Mir geht es eher darum wie ich das der Gruppe vermittele. Den zweiten Teil mit den Salmandersteinen habe ich mir jetzt angelesen, dass das ein magischer Ort ist den man nicht einfach so durchwandern kann und das dann auch der Gruppe vermittelt über die von dir vorgeschlagnenen NPC. Am nafang des weges, vor allem wenn es doch angeblich so eillt, stellt sich dennoch die Frage warum man nicht den Versuch unternhemen sollte ab zu kürzen.

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Persönlich sehe ich da keine große Möglichkeit den Weg zu verkürzen. Ja, natürlich würde es den Weg schnurgeradeaus durch den Wald geben, aber so eine Reise ist normalerweise schlicht nicht durchführbar, vor allem da den Helden kein genauer (also auf einer Karte einzuzeichender) Endpunkt bekannt ist. Nur weil sie Berboya gesehen haben, wissen sie nicht wo genau er steht. Und ohne Ziel durch einen Wald mit vermutlich ziemlich dichtem Unterholz zu Reisen, ist alles andere als eine Abkürzung.
Bis auf den Abstecher nach Hillhaus und Thunata folgt der vom AB vorgegebene Pfad eigentlich ziemlich exakt den möglichen bzw. sinnvollen Reiserouten, namentlich also den Flüssen/Bächen (wenn man nicht den Umweg über richtige Straßen in Kauf nehmen will, siehe Avespfade).
Hillhaus und Thunata sind bei dieser Ansicht tatsächlich ein Problem, aber im größten Notfall verlegst du halt die Dörfer an den Lorsol. Wenn du deinen Spielern die Karte im Einband nicht zeigst (oder die keine Aventuristik Studenten sind) fällt das noch nicht mal groß auf.

Der Gruppe vermitteln kannst du das durch Wildniskundige SC, denen du diese Gedanken mal außerhalb einer Spielsitzung eingibst, damit sie das in der Runde anmerken, oder durch die 3 NSC Magier, die lieber den sichereren Wasserweg bevorzugen.
Spektabilität Silberhaar: "Wozu lohnt es sich sich schnell zu verlaufen, wenn man auch langsamer aber auch sicher sein Ziel findet"

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