Regelfüchsens Regelecke

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Regelfuchs hat geschrieben: 17.08.2022 18:30 Die Regelung ist uns durchaus klar allerdings hat die "Rune des Durchschlagens" unsere Aufmerksamkeit erregt. Wenn ich eine TP+ Waffe führe ist Rüstungsbrechend ja außer Kraft gesetzt. Hebt diese Rune diese Regelung wieder auf?
Da RB generell auch die +TP bei TP+ Waffen erhöht, würde ich das so verrechnen - also falls eine Zweierschwelle erreicht wird, die TP erhöhen-
Regelfuchs hat geschrieben: 17.08.2022 18:30 Auch die Mechanik der Antimagie ist uns absolut klar aber wir haben uns gefragt wie gehen andere mit dem Thema um wenn es sich um Artefakte oder Zauber handelt deren Komponenten weggelassen werden. Kann man diese Zauber dennoch erkennen? Ist das eine Magiekundeprobe oder mehr? Ich bin gespannt wie da eure Lösungen aussehen.
Wenn man noch was sehen kann, dann kann man sicher mit einer Magiekundeprobe was herausfinden. Sonst gibt es immer noch Möglichkeiten, per Magiekunde was rauszubekommen in Richtung: Welche Zauber kann wohl der Magier aus der Akademie, welchen Zaubern ist dieses Artefakt affin, welcher Zauber wäre jetzt sinnvoll für den Gegenspieler - allerdings natürlich nichts sicheres, dafür sollte man bei Zaubern ohne Formel und Geste wohl Hellsichtmagie dabeihaben.
Regelfuchs hat geschrieben: 17.08.2022 18:30 Werden hier wirklich alle "Specials" der Merkmals Sonderfertigkeiten angewandt? Hat eine Waffe des Feuers demnach auch Schadenserhöhung?
Kann ich Adaptiv ebenfalls nutzen?
Die Frage kann ich dann gleich auf die Pfeile des Elements ausweiten. Gilt das hier analog der Waffe des Elements?
Hier gab es dazu was. Bei dem Wirken des Zaubers zählen die Merkmals-SF natürlich voll, sonst gibt es nur den einen Effekt (Nachbrennen etc.).

Mit dem Obskurmantiebereich/Dämonischen Zaubern habe ich keine Erfahrung.
Regelfuchs hat geschrieben: 17.08.2022 18:30 Fehlt hier nicht, analog Gardianum, eine ZfP* Komponente um den Schild stärker zu machen?
Es brauchen ja nicht alle Zauber mit den ZfP* zu skalieren, Kosten sparen geht ja sowieso. Dieser Teil der Mechanik wurde dann eher vom Armatrutz übernommen, bei dem es ja auch nur mit vorhandenen AsP sowie ZfW skaliert.

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

@Mallkalai

Hallo Mallkalai schön wieder von dir zu hören :cookie: . Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten
Da RB generell auch die +TP bei TP+ Waffen erhöht, würde ich das so verrechnen - also falls eine Zweierschwelle erreicht wird, die TP erhöhen-
Gehen wir einmal ein Beispiel durch. Wir haben einen Schmied der Q6 schmieden und Endurium verarbeiten kann und auch des TP+ Schmiedens fähig ist sowie auch die Zwergenspantechnik beherrscht. Unterm Strich kommen wir hier einmal auf Q 11. Mit der Rune des Durchschlagens III käme er auf Q14 (wenn ich dich da richtig interpretiert habe). Das würde eine Trefferpunktsteigerung von +7 bedeuten. Zusätzlich kommen noch Trefferpunkte +2 aus der Zwergenspantechnik also insgesamt +9 Trefferpunkte für diese Waffe.

Habe ich dich da korrekt interpretiert? :cookie:
Wenn man noch was sehen kann, dann kann man sicher mit einer Magiekundeprobe was herausfinden. Sonst gibt es immer noch Möglichkeiten, per Magiekunde was rauszubekommen in Richtung: Welche Zauber kann wohl der Magier aus der Akademie, welchen Zaubern ist dieses Artefakt affin, welcher Zauber wäre jetzt sinnvoll für den Gegenspieler - allerdings natürlich nichts sicheres, dafür sollte man bei Zaubern ohne Formel und Geste wohl Hellsichtmagie dabeihaben.
Danke für dieses Beispiel. Kann man also zusammenfassend sagen, zumindest aus deiner Sicht, sobald Artefakte oder weglassen von Gesten im Spiel sind wird es für den Antimagier eher problematisch? Am Ende des Tages wird es ohne Oculus Astralis wohl nicht gehen.... und dessen Verbreitung ist ja nun nicht gerade groß....:cookie:
Hier gab es dazu was. Bei dem Wirken des Zaubers zählen die Merkmals-SF natürlich voll, sonst gibt es nur den einen Effekt (Nachbrennen etc.).
Diesen Beitrag habe ich tatsächlich übersehen beziehungsweise nicht gefunden. Aber eine Frage hat sich für mich schon ergeben. Was meinst du mit "beim Wirken zählen sie natürlich voll aber sonst gibt es nur den einen Effekt"?

Kannst du mir das kurz erläutern? :cookie:

Mit dem Obskurmantiebereich/Dämonischen Zaubern habe ich keine Erfahrung.
Das macht nichts. Ich auch nicht :cookie:

Mir würde es nur, wenn es dir nichts ausmacht, darum gehen deine Ansicht zu hören wie du es regeln würdest. Lassen wir Obskurmantie als Gesamtheitliches Thema mal außen vor. Würdest du beim Ecliptifactus die dämonischen Merkmals Sonderfertigkeiten wirken lassen? Findest du die Erweiterung auf Umbraporta aus "Stätten okkulter Geheimnisse" für die Hausregeln grundsätzlich passend?

Und wie würdest du mit "dämonischen Zaubern" umgehen wenn es bei dir Thema wäre?
Es brauchen ja nicht alle Zauber mit den ZfP* zu skalieren, Kosten sparen geht ja sowieso. Dieser Teil der Mechanik wurde dann eher vom Armatrutz übernommen, bei dem es ja auch nur mit vorhandenen AsP sowie ZfW skaliert.
Du hast hier natürlich zu 100% Recht. Das habe ich gestern völlig außer Acht gelassen. Da es nicht ZfP* skalierend ist sind die +10, bei zweimaligen Kosten Sparen, natürlich nur auf die Wirkungsdauer relevant. Sprich aus 30 Asp werden dann schnell einmal 15 Asp :cookie:


Es war wie immer eine Freude mit dir zu diskutieren :cookie:


Es hat sich eine Zusatzfrage ergeben

6. Höllenpein:

Es gab hier im Forum mal den Vorschlag statt Ausdauer, die es ja nicht mehr gibt, einfach ZfP* Betäubungsschaden zu verteilen. Findet ihr das zu gut?

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Regelfuchs hat geschrieben: 18.08.2022 07:34 6. Höllenpein:

Es gab hier im Forum mal den Vorschlag statt Ausdauer, die es ja nicht mehr gibt, einfach ZfP* Betäubungsschaden zu verteilen. Findet ihr das zu gut?
Ich meine mich zu erinnern - ich hab gerade kein Regelbuch an der Hand - das der Höllenpein Ausdauerverlust statt Ausdauerschaden verursacht hat - was dazu führt, dass danach nicht die Hälfte des Schadens auf die LeP geht - womit der Höllenpein sonst realtiv gut als Schadenszauber wäre...
Eventuell könnte man das Analog hier machen: "Verlust" statt Schaden bedeutet, dass die vollen LeP sich wieder regenerieren - ich würde aber Betäubungswunden zulassen, sodass man bei 3 Wunden ein Opfer des Höllenpein KO bekommen könnte. Ist halt leider ein bisschen unglücklich, hier wieder eine quasi neue Mechanik einzubauen.
Generell könnte man sich mal überlegen, den Zauber komplett zu ändern, und nur einen Behinderungseffekt sowie Erschöpfung zu verursachen - also nur Betäubungswunden ohne Schaden, wenn man die KO-Schwellen überwindet.
Und ich finde es ungut, dass der Schaden quadratisch mit den ZfP* steigt...

Beispiel:
Zauber richtet 2 x ZfP* Virtuelle Schadenspunke an - diese werden nicht von den LeP* abgezogen, sondern werden zur berechtung der anderen Effekte herangezogen. Pro 10 Virtuelle Schadenspunkte (evtl mit SES) oder alle KO/2 des Opfers wird eine Betäubungswunde angerichtet - also auch der Verlust von 1 Punkt Erschöpfung. Das Opfer ist für ZfP*/5 KR (mindestens 1 KR) stark eingeschränkt (wie im LC).
Zuletzt geändert von Sternenfaenger am 18.08.2022 09:22, insgesamt 1-mal geändert.

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@Sternenfaenger

Grundsätzlich würde ja ein stetiger Betäubungsschaden der Zauberbeschreibung entsprechen
LCD Seite 119 hat geschrieben:Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP*
Ausdauerpunkten (borbaradianische Variante: 1W20 Punkten).
Sinkt die AU dadurch
unter 0, kann es sogar bis zum Ende der
Wirkungsdauer bewusstlos werden
Bei beispielsweise 15 ZfP* ist das Opfer nach 2-3 KR Bewusstlos und bekommt natürlich keinen weiteren Betäubungsschaden. Die Erschöpfung mit ZfP*/2 würde dennoch schlagend werden. Betäubung baut sich ja sowieso schneller wieder ab und ich würde auch keine /2 SP verrechnen.

In DSA 4.1 gab es sowieso nie Ausdauerschaden sondern immer nur Verlust :wink:

Sternenfaenger
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@Denderan Marajain
Dann würde der Höllenpein in deinem Beispiel aber auch 50% der LeP des Opfers aufbrauchen, womit der Höllenpein für 4.1. Verhältnisse ein wahnsinnig effektiver Kampfzauber wäre - oder? Ich habs immer os gemacht, dass der Zauber die LeP komplett in Ruhe lässt, aber halt massiv erschöpft.
Wie gesagt, ich hab gerade kein Buch zur Hand, das waren jetzt nur meine 2 Cents dazu ;-) Hab oben noch ein Beispiel dazu editiert!

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Sternenfaenger hat geschrieben: 18.08.2022 09:24 @Denderan Marajain
Dann würde der Höllenpein in deinem Beispiel aber auch 50% der LeP des Opfers aufbrauchen, womit der Höllenpein für 4.1. Verhältnisse ein wahnsinnig effektiver Kampfzauber wäre - oder? Ich habs immer os gemacht, dass der Zauber die LeP komplett in Ruhe lässt, aber halt massiv erschöpft.
Wie gesagt, ich hab gerade kein Buch zur Hand, das waren jetzt nur meine 2 Cents dazu ;-) Hab oben noch ein Beispiel dazu editiert!
Ich habe ja geschrieben ich würde keine /2 echte SP verrechnen sondern nur Betäubungsschaden ansonsten würde ja der Höllenpein von ihm abfallen :wink:
und für 15 ZfP* braucht man auch schon einen dementsprechenden ZfW :wink:

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Ja wer lesen kann wäre klar im Vorteil gewesen... Wie macht ihr das bei Berührungszaubern eigentlich? Reicht es für den Zaubernden, nach der Zauberprobe die Raufenprobe zu schaffen, damit der Zauber losgeht, oder darf da noch ausgewichen und pariert werden?
Ich fand es immer ein bisschen blöd, sich durch 3 Proben zu würfeln, bis klar wird, ob der Zauebr trifft oder nicht. Ich würde ausweichen und parieren zulassen, aber dass sich zumindest bei der Parade der Zauebr trotzdem entläd. Und eigentlich ist jemadnen nur zu breühren ja leichter, als mit einem Angriff tatsächlich Schaden verursachen zu wollen...

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Zu den ersten beiden Sachen: Ja, der Antimagier kann mit Gardianum, Psyschostabilis und notfalls auch Zonenvarianten der Sprüche sich aber durchaus absichern. Auch mit Odem Sichtbreich kann man immerhin feststellen, dass und wann ein Zauber gewirkt wird, was einiges helfen kann.
Regelfuchs hat geschrieben: 18.08.2022 07:34 Was meinst du mit "beim Wirken zählen sie natürlich voll aber sonst gibt es nur den einen Effekt"?
Du bekommst beim Wirken von Waffe des Wassers natürlich Adaptiv etc., da du danach gefragt hattest. Nur nicht auf der Waffe selbst. Ob es dir was nützt, ist ne andere Sache.
Regelfuchs hat geschrieben: 18.08.2022 07:34 Und wie würdest du mit "dämonischen Zaubern" umgehen wenn es bei dir Thema wäre?
Für Anwendung der MK würde ich den Zauber auch mit einem dämonischen Merkmal füttern.

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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

@Mallkalai

Du bekommst beim Wirken von Waffe des Wassers natürlich Adaptiv etc., da du danach gefragt hattest. Nur nicht auf der Waffe selbst. Ob es dir was nützt, ist ne andere Sache.
Danke, das hatte ich "befürchtet" :cookie:
Für Anwendung der MK würde ich den Zauber auch mit einem dämonischen Merkmal füttern.
Also analog der borbaradianischen Zauber meinst du?



@Sternenfaenger

Ich würde keine neue Mechanik einführen wollen. Mir ging es nur um Meinungen ob man es zu gut findet oder nicht :cookie:


Noch einmal eine allgemeine Frage, da diese ein wenig untergegangen ist. Wenn ich die Effekte der dämonischen Merkmals Sonderfertigkeiten auch auf den Ecliptifactus anwenden kann, dies ist ja bei der "normalen" Obskurmantie möglich, ist die Variante Schattenarmee dann zu gut?

:cookie:

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Ecliptifactus ausgelagert.
viewtopic.php?f=194&t=58889

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Danke für das Auslagern :cookie:

Würde mich noch über mehr Meinungen zu meinen Fragen freuen :cookie:

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