Ansätze das Kaiserheil mit Hausregeln darzustellen

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Arn von Gareth
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Hallöchen,

nach mehrjähriger Abstinenz in DSA Foren, wollte ich doch mal wieder aktiv werden. Wir nutzen seit einiger Zeit die Hausregeln und sind damit auf jeden Fall sehr zu Frieden, gerade die zahllosen Optionen zur Charakter Individualisierung haben es uns sehr angetan.

Nun zu meiner Frage bzw. dem Punkt wo ich gerne Input hätte. Wir gehen dieses Jahr daran die G7 (zum ersten Mal) zu spielen. Es herrscht Konsens, dass es auch etwas epischer werden darf und das folgende Charakterkonzept ging bei meinen Mitspielern (ich bin der SL) klar:
Es handelt sich um den ältesten Bastardenkel von Kaiser Bardo. Also wirklich ohne praktisches Anrecht auf irgendeinen Titel, aber doch irgendwie schon Mitglied der kaiserlichen Familie (Abgebildet durch Previligiert für 1500 AP). Er selbst sieht sich auch wirklich nicht als mehr. Der erzählerische Knackpunkt des Charakterkonzepts soll das in Herz des Reiches auf Seite 22 erwähnte Kaiserheil sein. Ich möchte gerne, dass im Laufe der Kampagne (also IT einen Zeitraum von wirklich Jahren) immer mal wieder verstreut Situationen aufkommen, in denen NPCs und SCs ins Grübeln kommen: Hat er es? Und wenn ja, was bedeutet das? Wäre er ein guter Kaiser?
Das soll keinesfalls dazu führen, dass er gekrönt oder auch nur offiziell anerkannt werden soll, ich finde lediglich den zurückbleibenden Zweifel sehr interessant und das Konzept der Legende des Kaiserheils faszinierend. Eine wirklich geplante Anwendung ist auch eher nicht vorgesehen, wenn überhaupt eher im hinteren Drittel der Kampagne. Aus SL Sicht sage ich da aber natürlich auch: egal wie selten und ob überhaupt eine willentliche Anwendung möglich ist, sollte das auch mit AP bezahlt werden und ein Mechanismus dafür festgelegt werden. Die Frage ist nur wie.

Bei den erwähnten Merkmalen des Kaiserheils sind ein paar dabei, die sich schon durch RP (Charakterliche Tugenden), andere Vorteile bzw. Ausrüstung (schöner Wuchs, ein Schwert das Stein spaltet) und Fähigkeiten (Siegreiche Heere wo er vorranschreitet) abbilden.
Ein paar andere sind so massiv, dass man sie für die Gewünschte Ausprägung, dass es eher eine Ahnung sein soll nicht anspielen braucht meiner Meinung nach (Unverletzlichkeit, Einfluss auf den Kaiserstern und das Wetter, Plagen wenn der Falsche Kaiser herrscht).
Somit blieben: heilende Hände, Worte die Furcht nehmen, er macht Äcker fruchtbar und Herzen froh

Momentan habe ich drei generelle Ansätze:
1. Magie. Das wäre dann also wohl Viertelzauberer, Eisenaffine Aura (er ist Offizier), verhüllte Aura (es sollte zumindest nicht sofort als Magie erkennbar sein), übernatürliche Begabungen Balsam, Klarum Purum (für heilende Hände), Ängste Lindern, Attributo Mut (für Worte die Furcht nehmen und die Herzen froh machen), eventuell Haselbusch oder ähnliches (für die fruchtbaren Äcker)
=> Vorteil: relativ straight forward und erprobte Mechanismen ohne Willkür
=> Nachteil: das wäre dann auch ziemlich schnell „entmystifiziert“. Gerade das erste Zeichen (oder auch jede kompetente magische Untersuchung) würde schnell zeigen wo der Hase läuft (man mag aber einwenden das nirgendwo geschrieben steht das Kaiserheil wäre nicht magisch…).

2. Karma. Da er sich dessen selbst nicht bewusst sein soll wahrscheinlich am besten dargestellt durch den DDZ Vorteil „Sacerdos“. Die Merkmale sollten dann wohl u.a. Herrschaft, Tapferkeit, Heilung und eventuell Ackerbau enthalten. Die Heilenden Hände wären dann Göttliches Prinzip stärken (Heilung), die Mut machenden und Ängste lindernden Wirkungen eine entsprechende Heilige Aura (die auch generell diesen „Ist er’s?“ Effekt gut darstellen könnte)
=> Vorteil: das Mysterium des ganzen wäre leichter zu bewahren. Es wäre leichter umzusetzen, dass er z.B. einer kleinen zweifelnden Menschenmenge mit seinen Worten ihre Ängste nehmen kann bzw. großen Eindruck macht – in einzelnen Situationen.
=> Nachteil: Keine Gottheit hat dieses etwas seltsame Portfolio, das irgendwo eine Mischung aus Praios/Ucuri (Herrschaft, Mut) und Perraine (Heilung, Ackerbau) ist. Ich bin unschlüssig ob ein über Sacerdos von karmalen Kräften erfüllter im Hintergrund schon sowas wie ein Erwählter sein muss (was mir zu heftig wäre für das Charakterkonzept) oder ob auch (wie hier beabsichtigt) nur jemand dem die Zwölfe aus welchem Grund auch immer einen kleinen Teil ihrer Kraft gegeben haben ohne eine explizite Weihe drauf zu packen.

3. Ein abstrakter Hintergrundvorteil analog zu vom Schicksal begünstig. Man drückt sich komplett davor zu erklären warum das passiert und lässt Karma und Astralkraft außen vor. Stattdessen legt man AP kosten fest, der Rest ist dann SL Entscheid.
=> Vorteil: noch mehr als bei 2. Bliebe das Mysterium gewahrt
=> Nachteil: Das würde ganz schön viel Fingerspitzengefühl erfordern (gerade weil ich selber leiten werde). Außerdem fällt es mir schwer abzuschätzen, wie viel AP sowas wert wäre. 600-1800 AP wie vom Schicksal begünstigt? Drastisch mehr?

Ich harre eures Inputs, vielen Dank.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Lass uns bevor wir uns möglichen Lösungen widmen erstmal die Entscheidungsgrundlage sorgfältig überdenken.

Es gibt eine ungeschriebene Regel der Dramaturgie und des Hintergrundes, die lautet:
"Löse niemals ein Mysterium auf, wenn deine Lösung nicht vieeeelll besser ist als das Mysterium unangetastet zu lassen."

In der DSA-Geschichte gibt es dafür etliche gute Beispiele, wie eine Auflösung oder Konkretisierung das Mysterium überbietet, aber auch (und das deutlich öfter) wie ein geiles Mysterium gegen die Wand gefahren wird mit Ansage.

Ist das wirklich etwas, was du auflösen willst und musst?

Nur wenn du beides mit "Ja" beantwortest würde ich die Gedanken weiterentwickeln, denn sie müssen auf diesem Fundament stehen können.
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Arn von Gareth
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Ich verstehe deinen Punkt. Tja wie soll ich das ausdrücken: das Mysterium hinter dem Kaiserheil kann gerne Mysterium bleiben. Das "echte" Kaiserheil, das ja meines Wissens mit dem Ea'Myr, drittem Auge, etc. zu tun hat soll er explizit nicht haben. Die Idee ist das "nur" in seinem Leben einige Vorkommnisse auftreten sollen die jemand der an das Kaiserheil glaubt dahingehend interpretieren kann sich zu fragen "ist es das?"

Die Frage ist auf jeden Fall gut, da mir klar wird, das eine in game Auflösung was bei dem Charakter die Ursache ist (und das es z.B. "nur" Magiediletantismus" ist) eigentlich gar nicht der Charakteridee zuwiderläuft

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Sobald du deine Gedanken in Ruhe setzen lassen konntest, kannst du gerne hier nochmal reinschreiben, dann gehen wir das weiter an.

Ich würde da aber noch anfügen:
1.) Es wäre auch gut denkbar, dass höhere Mächte bei würdigen bzw. unwürdigen Kaisern sich anders verhalten. Ein würdiger Kaiser wird mehr support aus dem Hintergrund durch die Mächte der Zwölfgötter erfahren, ein unwürdiger weniger. Oder auch, dass bei würdigen oder unwürdigen die Mächte des Namenlosen und der Erzdämonen sowie neutraler dritter Parteien es leichter haben.
2.) Dass die andere Einstellung der unsterblichen Mächte zusätzlich sich vermischen mit persönlichen Punkten wie Schicksalspunkten, wie zum Beispiel eine hohe Stärke im Bereich der Schicksalskomponente (Aventurien ist ja de facto mindestens 8-Dimensional, eine der physikalischen Dimensionen ist Schicksal, welches ebenso wie Magie in machen Individuen stärker und in anderen schwächer auftritt)
3.) Glauben erzeugt macht, häufig angedeutet im Aventurischen Hintergrund. Der eigene Glaube an Würdigkeit und die der Umgebung haben eine Machtkomponente, welche mit den Punkten 1.) und 2.) zusätzlich sich vermischt.
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Ok meine Gedanken sind eigentlich gesetzt. Ich rekapituliere noch mal:

1. Das in Herz des Reiches beschriebene Kaiserheil ist in unserem Aventurien etwas reales, allerdings gab es in der aventurische Geschichte bestenfalls eine Hand voll Kaiser bei denen es sich in dieser Form und Intensität gezeigt hat. Nichtsdestotrotz ist es ein verbreiteter Aberglaube des Volkes.
2. Mein Charakter hat explizit NICHT dieses "echte" Kaiserheil. Weder Schicksal noch Götter oder sonst wer haben ihn zum Herrschen bestimmt. Er soll auch kein Erwählter, wiedergeborener Heiliger oder sowas sein.
3. Ich möchte das es in seinem Leben Momente gibt, die Personen in seiner Umgebung (das gemeine Volk, die Soldaten unter seinem Kommando, eventuell die Mithelden) ins Grübeln kommen lassen, ob er es nicht doch hat.
4. Damit es zum Grübeln kommen kann, sollte es zumindest nicht völlig offensichtlich sein, das es eine ganz profane Erklärung dafür gibt.
5. Es ist völlig Ok wenn Personen die sich ernsthaft damit auseinandersetzen (Inquisition, Hellsichtmagier oder auch nur enge Freunde die ihn gut kennen) merken, das es nicht das echte Kaiserheil ist.
6. Die Anwendung sollte eher unbewusst sein. Langfristig könnte ich mir vorstellen das er das mit den heilenden Händen unter großen Anstrengungen bewusst machen kann (muss aber nicht sein).
7. Im Geiste der Hausregeln wie ich sie verstehe sollte das auch was an AP kosten. Wenn man was besonderes kann soll man auch dafür bezahlen


Hilft das schon weiter?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Absolut.
Schicksalspunkte wären hier absolut das Mittel der Wahl. Mach mit deinem Spielleiter aus, dass du dir mehr davon kaufen darfst und es einige zusätzliche Anwendungsbereiche gibt, die du (mindestens anfangs) nicht per se steuern kannst.

5-10 temporäre Schicksalspunkte, mindestens 1 permanenter Schip. Dazu die Möglichkeit auch bei anderen Leuten auch nachträglich Schaden senken zu können oder Handlungsunfähigkeit kurzzeitig abschütteln zu können.
Das hat eine immens große Anwendungsbreite, auch vom Ausspielen und den damit abbildbaren Effekten.
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Ich habe jetzt nur den kleinen Absatz zu temporären Schicksalspunkten bei den Vorteilen gefunden. Gibt's dazu noch mehr Infos? Ich hab das DSA 5 Regelwerk nicht, falls die dort vorkommen.

Da ich selbst hauptsächlicher SL bin würde das an sich klar gehen, allerdings erscheint das jetzt auf den ersten Blick schon weit ab von dem, was bei den Schicksalspukten steht. Du meinst dann praktisch das die heilenden Hände eine Anwendung sind (eben nachträglich Schadenspunkte aufheben)? Und wie würdest du dann das "seine Stimme macht Mut" umsetzen? Ein Schicksalspunkt für einmal Mut machen bei einem verzweifelten Grüppchen?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Jo, genau. Die Grundwirkungen die beschrieben sind im Kästchen sinngemäß ausweiten in ihrer Reichweite und Wirkung. Dazu den Vorteil mehrfach kaufen, so dass du einen großen Pool davon hast (also z.B. 5 x 600 AP für 10 tSchiP).

Das was du erreichen willst ist ja letztlich eine grob beschriebene, aber offene Wirkung, die hauptsächlich assoziativ agiert, hier wäre ein exaktes ausdefinieren wahrscheinlich hinderlicher als förderlich. Zumal es sich fragt, ob deine Mitspieler da überhaupt wollen oder brauchen, dass du auf den letzten Punkt genau etwas definierst und es jetzt exakt 11 statt 10 geheilter LE sind.

Es ist eine dramaturgische Resource, die narratives Spiel mit sense of wonder unterstützen soll und das tut sie. Weite einfach die Anwendungsgebiete sinngemäß aus.

Egal welcher Mechanismus von dir exakt verwendet wird, er musst möglichst schnell und einfach zu handhaben sein und möglichst wenig den Spielfluss stören in solchen Szenen.
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Ja, gute Idee auf jeden Fall. Gerade deine Nachfrage, wie es denn mit dem eigentlichen Mysterium dahinter ist hat auf jeden Fall viel geholfen. Ich bin noch leicht am Schwanken ob ich das über die Schicksalspunkte reguliere oder ihn doch einen Magiedilletanten sein lassen. Aus meiner Sicht ist die Entscheidung da vor allem, ob die anderen Helden mitkriegen sollen, das es eine einfache Erklärung dafür gibt (Magiedilletant) oder nicht (Schicksalspunkte). Ich tendiere aber doch zu letzterem, weil es mal was ganz neues in unserer Gruppe wäre.

Zu Schicksalspunkten noch mal ein paar Verständnisfragen:
Bei "vom Schicksal begünstig" steht ja "2 temporäre Schicksalspunkte pro Spieleabend". Also 2 Punkte die sich bei jedem neuen Spieleabend regenieren, richtig? Was ist denn dann ein permanenter Schicksalpunkt, den du in deinem vorletzten Beitrag erwähntest? Und wie bezahlt man den?

Kann man den "Schicksalspunkte Pool" auch nachträglich vergrößern? Also z.B. erstmal mit 4 Punkten starten und während der Heldenlaufbahn nach und nach hinzu kaufen?

Was die Erweiterten Wirkungen angeht: mein grober Vorschlag (über den du gerne mal rüberschauen kannst, ob er leidlich im Rahmen ist im Vergleich zu anderen SchiP Wirkungen):
1. pro SchiP maximal 3W6 erlittene SP bei jemand anderem rückgängig machen ("pseudoheilen")
2. Ein Gift oder eine Krankheit bis Stufe 10 (1 SchiP) bzw. bis Stufe 20 (2 SchiPs) neutralisieren. Ausgenommen sind übernatürliche Krankheiten wie Lykantrophie, Ranzenfluch, Duglumspest etc. (das wäre sonst zu krass)
3. Furcht nehmen/Herzen froh machen: je SchiP können 5 Furcht/Verstörungs-Stufen bei jemand anderem neutralisieren (also 5 Stufen bei einer Person oder 1 Stufe bei 5 Personen etc.) => hier bin ich mir unsicher mit den Kosten. Es sollte irgendwie auf mehrere Personen wirken können, denke ich
4. Furchtzauber (Schwarzer Schrecken etc.) werden pro Schip um 5 ZfP* reduziert, bei 0 ZfP* endet die Wirkung.
4. "Äcker werden fruchtbar": 1 SchiP für ein Beet, 3 SchiPs für einen Acker, 10 SchiPs für die Felder eines Dorfes.
5. Schwert das Stein spaltet: 1 SchiP (also jetzt wirklich normale Steine, nicht Steingolems oder sowas)


Edit: Muss mir vor den Kopf hauen, die Stelle mit den permanenten Schicksalspunkten steht ja wirklich direkt über den temporären. Ja, klingt super. Einmal einen Charaktertod abwenden (bei anderen) würde das gewünschte ja wirklich auch perfekt abbilden. Also das mal irgendwann ein NPC (kann ja auch ein ganz unwichtiger 08/15 Soldat sein) am Sterben ist, Gruppenmagier und Geweihte auch nichts mehr machen können und dann der "Kaiserheil" Charakter näher tritt, seine Hand auflegt und ihn doch wieder ins Leben reißen kann.

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Arn von Gareth hat geschrieben: 16.01.2022 13:39 Ja, gute Idee auf jeden Fall. Gerade deine Nachfrage, wie es denn mit dem eigentlichen Mysterium dahinter ist hat auf jeden Fall viel geholfen. [...]
[....]
Kann man den "Schicksalspunkte Pool" auch nachträglich vergrößern? Also z.B. erstmal mit 4 Punkten starten und während der Heldenlaufbahn nach und nach hinzu kaufen?

Was die Erweiterten Wirkungen angeht: [...]

Edit: Muss mir vor den Kopf hauen, die Stelle mit den permanenten Schicksalspunkten steht ja wirklich direkt über den temporären. Ja, klingt super. Einmal einen Charaktertod abwenden (bei anderen) würde das gewünschte ja wirklich auch perfekt abbilden. Also das mal irgendwann ein NPC (kann ja auch ein ganz unwichtiger 08/15 Soldat sein) am Sterben ist, Gruppenmagier und Geweihte auch nichts mehr machen können und dann der "Kaiserheil" Charakter näher tritt, seine Hand auflegt und ihn doch wieder ins Leben reißen kann.
1.) Super dass es dir geholfen hat :)
2.) Solange du keine Angst hast, dass die Rollenspielpolizei dir die Tür eintritt ;) Die Regeln sind absichtlich so, dass man sie anpassen kann wie man will. Es gibt kein großartiges Balancingproblem bei den tSchips oder pSchips wenn du sie stapelst (macht Rogue Trader z.B. sehr erfolgreich so vor).
3.) Das ist letztlich eure Sache, das hängt hauptsächlich von Präferenz und Aventurienbild ab.
4.) Ja, finde ich auch, dass es das super abbildet. Happy to help!
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Kleines Erfahrungsupdate, nachdem wir jetzt einige Abenteuer gespielt haben: der Ansatz mit den Schicksalspunkten ist super. Funktioniert rollenspielerisch genau so, wie ich mir das erhofft hatte.

Es kam jetzt (während der OFF-Zeit zwischen den Abenteuern) dazu, dass besagter Charakter beim Besuch von im Sterben liegenden im Lazarett unbewusst seine heilenden Hände einsetzte (also tSchiPs), wodurch es diese dann doch geschafft haben. Ein Mitcharakter der dort als Arzt tätig war hat sich natürlich über die seltsame Genesung gewundert und vermutete, dass der andere vielleicht doch ein unbewusster Viertelzauberer ist. Eine magische Untersuchung blieb jedoch (wie erwartet) ergebnislos. Für's erste wurde es "in Charakter" als seltsamer Zufall abgetan, aber der Grundstein ist gelegt.

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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Nur für mich zum Verständnis, ist dieses "Kaiserheil" gleich dem "Ucuri Funken"?

Arn von Gareth
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@ Lokwai: nein, nicht wirklich. Es ist lediglich als Umsetzung für ein Charakterkonzept gedacht, dass Spielwelt und Mitcharaktere nachdenklich machen soll ob das in Herz des Reiches erwähnte Kaiserheil wirklich existiert. Also ob etwas an dieser Legende in der Form wie sie im Mittelreich zirkuliert dran ist und ob der Charakter dies hat.

Der Ucuri Funke ist ja inneraventurisch was echtes, das mit drittem Auge und Abstammung von einem Optimatenhaus herrührt, das soll hiermit nicht dargestellt werden.

Edit: wobei falls ich deine Frage falsch verstanden habe: Ich glaube schon, dass das in HdR beschriebene Kaiserheil als Legende auf Träger des Ucurifunkens beruhen könnte. Also inneraventurisch.

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