Diskussion Kriterhöhung ZHK

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Harteschale
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Diskussion Kriterhöhung ZHK

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, ich poste das jetzt mal hier für alle, nachdem ich gefragt wurde zu Argumenten pro und Kontra der Krit-Erhöhung bei ZHK
Zwei pro, zwei Kontrargumente werden häufiger vorgetragen.

Kontra 1
Widerspruch Designphilsophie?
Bei gleichen AP soll der bessere Kämpfer gewinnen (T3 Kämpfer kann evtl. einen T4 Kämpfer "wegcritten"). Somit würde zu viel RNG in das Spiel gebracht werden, die Kampfbegegnungen würden für den Meister schwieriger zu balancen und unspektakuläre "Endboss-oneshots" würden die Spannung rausnehmen.

Kontra 2

Das zusätzliche RNG könnte dem DSA Kampfsystem den Flair nehmen, sein Risiko wohlbedacht wählen zu müssen, um auch geringfügige "AP-Differenzen" in der Kampfkraft, durch taktisch gut gewählte Ansagen kompensieren zu können

Pro 1
Vermutlich der beste Weg sei ZHK auszubalancieren, da der Stil allein durch die fehlenden "echten" bzw. "künstlichen" Zusatzaktionen immer schwächer sein würde als die übrigen Stile, mit Ausnahme von Extremsituationen, wie z.B. gegen einige übernatürliche Gegner.

Pro 2:
Die zusätzliche Crit-chance passt zum Flair des Zweihandkampfes, wenige qualitative Attacken mit hohem Risiko und immens hohem Schaden zu nutzen.

Bisher wurde Pro 1 und Pro 2 viel beleuchtet und es scheint auch niemanden zu geben (zumindest habe ich nichts großes dahingehend gehört) der die Pro-Argumente groß anzweifelt, außer persönliche Präferenz, was auch bei Kontra 2 reinspielen würde

Deshalb hier zu Kontra 1 und 2 ein paar Zeilen.

add Kontra 1
Die Designphilosophie ist nicht, dass der bessere Kämpfer sicher gewinnt. Die Designphilosophie ist, dass der bessere Kämpfer bessere Chancen hat und gleich viele AP ähnlich nützlich sind. Es ist auch explizit aufgeführt, dass es Schere-Stein-Papier eingebaut gibt, jemand mit gleich vielen AP der als "Papier" ins "offene Messer" läuft, SOLL bei gleichen AP deutlich schlechter dastehen.
Es ist also erstmal unerheblich für diese Betrachtung, wie genau der Sieg errungen wird im Sinne des Balancing. Wichtig ist das vor allem im Sinne von Spielstil, gewünschtes Spielerlebnis.
Daher dampfe ich jetzt mal das Sentiment ein zu einer Kernaussage von "Der Krit macht neuerdings Schwierigkeiten als Mechanik"

Add Kontra 2
Das könnte natürlich passieren, das hängt aber von einer ganzen Menge an Faktoren ab. Bei der Krit auf der 1 scheint keiner ein Problem damit zu haben (abgesehen davon, dass es ein notwendiges Gegengewicht zu Meisterparade/Kontrollkonzepte beinhaltet, ohne welches das Kampfsystem nicht balanciert wäre). Bei Krit auf die 1-19 sähe das anders aus. Frage ist also nicht, ob RNG mit Krits/Patzern generell schlecht ist, sondern in welchem Maße es vorkommt.
Das lässt sich mathematisch und es lässt sich als Präferenzfrage beantworten. Zur mathematischen Seite habe ich (solange man jetzt die Regelung verwendet, dass TS keine Kritchance+ bekommt, also einfach auf andere Manöver die TS-Mechanik des Krit+ ausgeweitet wird) wenig Bedenken. Bei der Präferenzfrage gehe ich davon aus, dass ein Teil davon auch damit abhängt, wie man spielt und sich im System auskennt, v.a. ob man die Chancen Krits abzuwehren früher schon gekannt und genutzt hat und die Chance Krits zu erzeugen mit Killerinstinkt, TS, Sensatacco.

Es gibt einige Spielrunden, die übernehmen einfach die DSA4 offizielle Ansicht, dass BK oder Aktionenüberzahl toll ist und die meisten Gegner mit übersichtlichen, einfach zu kontrollierenden Nahkämpfen ohne relevanten Fernkampf oder Magie oder Götterwirken stattfindet, dazu Ausweichen maximieren und Plattenrüstungen ignorieren.

Das ist auch legitim, wenn man so spielen will, es ist halt nicht allgemeingültig. Die Wahrheit ist, dass es die Chance auf Krits mit Sensatacco schon immer gab und die Chance auf Rerolls mit Glück ebenso (zusätzlich zu obskureren Möglichkeiten in diese Richtung). Im Hausregelsystem gibts die Kritchance auf dem Todesstoß auch schon eine Weile.
Es wurde nur gerne hartnäckig ignoriert - wahrscheinlich auch, weil man dafür andere Denkmuster braucht als bei BK+Ausweichen und nicht jedem klar ist, wie stark mathematisch gesehen Krits und Patzer schon immer waren.
Auch sind viele offizielle Abenteuer so aufgebaut, dass die Helden sich gerne ein bischen bedroht fühlen können, aber faktisch man getrost Heiltränke vergessen haben kann und Charaktere ohne jegliche Defensivfähigkeiten mitführt und trotzdem kaum sterben kann.

Auch haben wenige SL auf dem Schirm oder sind willens es anzuwenden, dass Fulminictus und Paralys von einem gegnerischen Zauberwirker gesprochen oder auch eine Windenarmbrust vom Scharfschützen einfach direkt und auch gerne fast chancenlos wenn man nicht vorgesorgt hat Charaktere aus dem Kampf entfernen.

In den Hausregeln wurden nun viele Möglichkeiten erweitert, für profane Charaktere zu glänzen und eben doch Einfluss nehmen, vorsorgen und gestalten zu können. Viele Spieler nehmen nun ihre alten Denkmuster, so mein Eindruck und pumpen AP in viele offensive Vorteile oder ins blinde Maximieren von AT, PA, INI, Ausweichen.

Es hat sich dabei aber nichts daran geändert, dass Windenarmbrust, Paralys, Lanzenreiten und Fulminictus noch immer ähnlich gut sind wie damals, nur dass jetzt auch profane Charaktere oder NSC und Monster deutlich stärker aufdrehen können.

Der Krit ist in meinen Augen nichts anderes als das, was es in anderen Bereichen immer schon gab an One-Shot-Potential, als massives Damoklesschwert reiht er sich einfach ein in das, was es schon längst gibt.

Nur, dass er jetzt halt weniger leicht ignorierbar ist mit ZHK, vor allem wenn er gerne forcierter gespielt wird. Aber das Problem ist überhaupt nicht neu an sich, es wird nur jetzt offensichtlicher.
In den Hausregeln gab es schon von ganz von Anfang an bevor Killerinstinkt überhaupt dazukam erweiterte Möglichkeiten für Profane Charaktere oder jegliche Charaktere sich zu schützen - Zäh, Schicksalspunkte, Glück, Heiltränke, Leibwächter, Antimagie, defensiv-SF.

Und auch bei Krits ganz besonders Abgebrüht. Um es noch leichter zugänglich zu machen gibt es das sogar nachkaufbar mit der Abhärtungs-SF
Das steht auch jedem NSC, gerade "bossen" zur Verfügung.
Es ist also nicht so, als gäbe es nicht mehr als ausreichend attraktive Versicherungen. Eher dass man nicht weiß, dass sie nicht existieren oder halt die Präferenz hat, so nicht zu spielen, z.B. weil man einen schadensmaximierten Schönwettercharakter spielt ohne Magieresistenz, Absicherung gegen Gifte, Krankheiten, Hinterhalt etc.

Seit vielen Jahren gibts schon die Möglichkeit, TS und Killerinstinkt zu kombinieren, ebenso wie halt auch Paralys, Fulmen, Lanzenreiten, Kukris, Windenarmbrust. Bisher ist das noch nicht groß als Problem aufgefallen.

Eine Diskussion, ob
1.) die Häufigkeit mit der Kritkonzepte auftreten für die eigene Präferenz zu häufig wird
oder
2.) wie man damit/dagegen spielt (was man ja auch gegen Binden-konzepte z.B. wissen muss)
oder
3.) die Chance 1-3 die eigene Präferenz übersteigt und es lieber 1-2 und ein paar sonstige Boni sein sollen oder die Kombination der Manöver-Kritchance mit Sensatacco oder Killerinstinkt oder TS oder Glück eingeschränkt werden sollte

lässt sich vortrefflich und auch fruchtbar führen.

Dass es mathematisch zu gut ist, es kein Counterplay gibt oder dergleichen mehr sehe ich als nicht gegeben an.

Somit schlage ich vor, wenn es keine gravierende Argumente zum restlichen Teil gibt, dass man sich möglichst auf die Diskussionpunkte 1-3) fokusiert.
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Denderan Marajain
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