Hallo zusammen,
in den Reihen von Wildermark und G7 würde ich gerne auch noch einen Sammelthread zur Simyalakampagne erstellen, eine der wohl qualitativ dualistischsten Großkampagnen überhaupt. Dass eine gewisse Autorin, die vor allem am zweiten und an Teilen des dritten Bandes beteiligt war, wohl besser Romane geschrieben hätte, sieht man spätestens, wenn man sich einmal den Puninteil aus "Stein der Mada" anschaut (vom Finale will ich erst gar nicht anfangen). Entsprechend viel Raum für positive Überarbeitung ist also geboten.
Zunächst soll es mir aber primär um die mechanische Überarbeitung einzelner Schlüsselsequenzen gehen.
Details zu unserer Gruppe:
Der phexische Viertelzauberer-Koboldfreund:
Ein horasischer Hehler/Dieb, der inzwischen eher zum einzigen Nahkämpfer der Gruppe geworden ist. Mit EHK III, Panzerstecher und Hinterhältigkeits-SF funktioniert das gegen die meisten Gegner ganz gut.
Motivation: Gold, Neugier.
Der Elf:
Klassisches Waldelfen-Maschinengewehr aus den Salamandersteinen. T3 Bogenschütze, Wildniswunder, Soziallegastheniker.
Motivation: Neugier bezgl. der Menschen, ehemaliger Kurzzeitgefährte von Naheniels Tochter.
Der größenwahnsinnige Herrschaftsmagier:
Aus der Akadedmie der geistigen Kraft zu Fasar. Verbindungen zu Thomeg Atherion, prinzipiell eine etwas zahmere Miniaturversion von diesem. T3 Einfluss-/Herrschaftsmagier.
Motivation: Hochelfische Magie? Gib!
Eine Gruppe, die also je nach Situation absolute Überflieger sind (zumeist menschliche Gegener) oder nahezu nutzlos. Falls benötigt kann ich auch gerne noch mehr Infos liefern. ~29,000AP
Ich würde direkt einmal mit folgender Situation beginnen:
Wir haben inzwischen Punin (hoffentlich etwas weniger schrecklich als by the book) hinter uns gelassen und befinden uns in den Salamandersteinen kurz vor dem "Endboss" des Zweiten Bandes: die Traumgestalt Zadigs von Volterach. Im Abenteuer Vanilla steht hier, dass sich der beste Kämpfer auf dem Rücken eines Einhorns mit dem schwarzen Reiter duellieren soll, während beiden die Möglichkeit offensteht die Traumwelt zu beeinflussen. Folgendes Problem: Da das einer der größeren Kämpfe der Kampagne darstellen soll, würde ich das ganze gerne auch etwas epischer für die ganze Gruppe darstellen, ein "Duell" bei dem Magier und Elf begeisterte Maskottchen spielen sollen, klingt bestenfalls nach Spaß für den Kämpfer. Da die Buchbeschreibung sehr vage ist und lediglich aussagt, dass diejenigen, die keinen Kontakt zum Einhorn haben, den Reiter nicht verletzen können (was immerhin verhindert, dass der Elf den geschwächten Reiter einfach one-shottet), muss ich die beiden also anderweitig beschäftigen. Bei dem Elfen dachte ich daran, einige Schakale oder große Fledermäuse herbeizurufen, die den Hauptkämpfer abwerfen sollen und die als anspruchsvollere Zielscheiben herhalten dürfen. Welche Aufgabe dem Herrschaftsmagier zukommen soll weiß ich nicht. Beim Kampf gegen Beorn (T4.5 Kämpfer) habe ich eine Art Stun-mechanik eingeführt, bei der er sich durch Einflussmagie mit Pardonas Geist "duellieren" durfte. Auf dem Rücken eines Pferdes wird das allerdings sehr schnell sehr stark.
Eventuell würde ich ein "Punktsystem" einführen bei dem durch die Verwendung von "Traumpunkten" Umweltveränderungen herbeigeführt werden dürfen, die je nach Kategorie unterschiedlich hohe Kosten haben und unterstützend wirken. 1-2 kleinere Wirkung, 3-5 mittlere Wirkung (Herbeirufung eines Helfers, schwacher magischer Effekt, etc.) 6-10 große Wirkung (z.B. kurzzeitige Verlangsamung/Verschnellerung eines Objekts/Gebietes, Zeit zurückdrehen und so einen Sturz/kritischen Wurf zu wiederholen).
Die Basiswerte Zadigs sehen so aus (Woher auch immer der Nachtwind stammt):
Wie würdet ihr Zadigs Werte an die Hausregeln anpassen? Habt ihr eventuell noch Ideen für das Punktesystem oder Vorschläge, wie die Szenerie besser gestaltet werden könnte? Da es sich ja um Madayas Traumwelt handelt ist prinzipiell alles möglich. Meine Gruppe und ich sind euch für jeden Vorschlag dankbar.Nachtwind*: INI 14 +1W6 AT 18 PA 16 TP 1W6 +7
RS 4** LeP 50 AuP – GS 8 MR 15 Wundschwelle 14
*) Der Nachtwind wird von violetten Blitzen umspielt, wenn Zadig ihn
schwingt.
**) Ohne Asarlins Hilfe können die Helden Zadig und sein Einhorn nicht verletzen.