Würde direkt einmal anfangen mit den Optionen:
Niederwerfen (Niederschmettern, etc.), Betäubungsschlag/Stumpfer Schlag, VsB und VsB vs Glück
Niederwerfen: Es richtet keine TP an, ist also ein reines CC Manöver, erschwert die eigene AT um +4, bzw. +8 und kostet den Gegner bestenfalls zwei Aktionen oder eine 4er Autofinte, schlechtestenfalls (und in Anbetracht dessen, dass die meisten Kämpfer zmnd. über 12+ GE verfügen, der häufigere Fall) eine Aktion. EHK und BHK werden das Manöver aufgrund der Unzuverlässigkeit von 1d6 TP wohl kaum effektiv nutzen können. Damit bleibt es größtenteils den ZHK vorbehalten, die damit ein mächtiges Zweiaktionen-Manöver vorbereiten können und dieses so um effektiv eine 4er Finte verbessern. Und selbst dann: Wählt man als ZHK die zusätzliche Crit-Chance, wird es erst ab T4 wirklich wertvoll, außer man hätte Niederwerfen als sein gewähltes Manöver, was einem wiederum die Möglichkeit verwehrt sein Hauptmanöver (Aufschlitzen, Schmetterschlag, Todesstoß, etc.) zu verstärken und in einigen Situationen sogar gänzlich nutzlos ist (großer Gegner, Abrollen, EHK mit Aktion Position, etc.), während bei einem kritischen Aufschlitzen der Kampf in den meisten Fällen vorbei sein dürfte. Also bleibt als effektive Anwendungsmöglichkeit der ZHK ab T4 aufwärts, bzw. der ZHK der nicht die erhöhte Crit-chance wählt? Der führt aber doch zumeist Waffen, die genug Schaden machen als dass er an leicht und mittelschwer gerüsteten Gegnern lieber vollen Schaden anrichten würde, als diese zu CCen. In Überzahl hat man zumeist auch Aktionsüberzahl, warum sollte ich den Gegner dann nicht einfach direkt wegprügeln. Also wirklich nur als ZHK gegen schwer gerüstete Gegner, oder wenn man jemanden mit Festnageln/Gelegenheit ausnutzen dabei hat? Übersehe ich hier etwas? Ich kann nur mit Sicherheit sagen, dass das Manöver in unserer Gruppe so gut wie nie eingesetzt wurde (hauptsächllich ein Rondrageweihter mit ZHK (ohne crit) und Rondrakamm, sowie ein Schwertgeselle mit BHK, Khunchomern), selbst NPCs mit allen möglichen Kampfstilen haben es bestenfalls eine handvoll Malen gegen den Rondrageweihten in Vollplatte genutzt, mit bisweilen sehr mäßigem Erfolg.
Betäubungsschlag und stumpfer Schlag: Man erwirbt die beiden Manöver, um keinen Schaden am Gegner zu machen und sich gegebenenfalls den eigenen Angriff noch zu erschweren? Die einzige Situation, in der ich zmnd. eine gewisse Nützlichkeit in diesen Manövern sehe ist, wenn man versucht den Gegner am Leben zu lassen, was zmnd. in offiziellen Kaufabenteuern doch sehr selten der Fall ist und selbst wenn dieser Eintreten sollte, hat man fast immer entweder Heiltränke dabei, einen Heilkundigen SC oder zumindest, wenn alle Stricke reißen, einen Magier mit Balsam. Generell muss man den Gegner auch erstmal unter 0 LE Knüppeln, ohne dass er vorher ohnmächtig wird. Auch hier bin ich mir wieder sicher, dass es bestimmt Anwendungsmöglichkeiten jenseits einer Tsageweihten Stabkämpferin gibt, die sich mir nur nicht erschließen wollen.
Vom Schicksal begünstigt: Hier erschließt sich mir nicht ganz, wie die erste und dritte Variante des Vorteils beide 600AP kosten und warum man jemals VSb I wählen sollte.
DSA ist ja nicht DnD, wo die Zahl der Gegner, das gefunden Loot und selbst die Encounter ausgewürfelt werden, Zufallswürfe kommen in den meisten Abenteuern überhaupt nur sehr spärlich vor und wenn, dann meistens durch verpatzte Angriffe. Warum aber sollte ich den "besseren" Patzer haben wollen, wenn ich mit VSb III auch einfach verhindern kann überhaupt zu patzen? Und dazu noch sämtliche anderen Vorteile bekomme? Mit Sicherheit, wenn man auf Maraskan unterwegs ist und an jeder Ecke eine mit sieben Krankheiten befallene Giftschlange wartet, dann kann das durchaus nützlich sein, wobei man selbst hier mit VSb III einfach die Probe zum Entdecken der Giftschlange nachträglich bestehen kann, oder den Schaden der Schlange soweit "runterwürfeln", dass sie keine SP mehr macht und somit nichts übertragen wird. VSb I ist in unheimlich wenigen Situation etwas besser als VSb III, dafür ist VSb III in nahezu jeder Situation mindestens gut. Die einzige Kombination, die ich mir mit VSb I vorstellen könnte wäre VSb I + Glück, um so die Verlässlichkeit von Glück zu potenzieren, was allerdings auch stattliche 1350AP kosten würde.Bei allen Würfen auf Zufallstabellen und allgemeinen Zufallswürfeln wird zweimal gewürfelt und das für den SC günstigere
Ergebnis zählt
Generell würde mich auch mal interessieren, für wen sich eher Glück anbietet und für wen VSb III die bessere Wahl ist. Bisher fühlte es sich immer so an als wäre VSb die bessere Variante für eigentlich jeden außer sehr leicht gerüstete Kämpfer, da es 1. Verlässlicher ist, weil man es pro Abend immer zweimal erhält 2. Mehr Optionen bietet und 3. mehr Sicherheit bei den einzelnen Optionen. Der Vorteil von Glück ist, dass es auch den Gefährten helfen kann und man gegnerische Würfel ebenfalls neurollen darf. Was von meinem Gefühl her jedoch nur merklich besser ist als VSb, da man, selbst wenn die eigene PA durch einen kritischen Treffer auf 4 reduziert wird und es hart auf hart kommt, man durch VSb immernoch eine ~50%ige Paradewahrscheinlichkeit erreichen kann.
Abschließend sei gesagt, dass dieser Thread NICHT dem Rumnörgeln an den HR dienen soll, denn wie eingangs erwähnt bin ich mir sicher, dass hinter allem, was ich hier aufgezählt habe, durchdachtes Balancing steckt, das sich mir nur auf Anhieb nicht erschließen mag. Vielmehr geht es mir darum, das, was subjektiv am Spieltisch wahrgenommen wird, mit dem objektiven Balancing und eventuell der Mathematik dahinter vergleichen zu können.