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Die Stiefkinder der Hausregeln. Warum sollte man?...

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Exilmaraskaner
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Die Stiefkinder der Hausregeln. Warum sollte man?...

Ungelesener Beitrag von Exilmaraskaner »

Es ist ja kein Geheimnis, dass verschiedene Fähigkeiten auch verschiedene Anwendungsbereiche haben, da gibt es die, die nahezu immer mäßig nützlich sind und die, die eher eine Nischenrolle einnehmen, in ihrer Nische jedoch von nahezu unschlagbarer Effektivität sind. Problematisch wird es dann, wenn die Optionen der ersten Gruppe selbst in den entsprechenden Nischen nicht oder kaum merklich schlechter sind, bei zumeist gleichen oder sogar niedrigeren Kosten. Da die Hausregeln im großen und ganzen sehr gut ausbalanciert sind, würde ich das in den meisten Fällen entweder auf mangelndes Verständnis der Spieler oder auf die Spielweise der Gruppe schieben. Nichtsdestotrotz gibt es (zumindest in unseren Runden) diverse Manöver, SF und Vorteile die nahezu nie gewählt werden und wenn, dann nur weil sie als Voraussetzung für eine deutlich stärkere andere Option dienen. Deshalb dachte ich, dass es vielleicht von Interesse sein könnte, einen Thread zu haben, in dem ebensolche Optionen verglichen werden können, bzw. vielleicht auch Spieler*innen, die mehr Erfahrung mit den entsprechenden Fähigkeiten oder dem Balancing hinter den HR haben, die Anwendungsbereiche der entsprechenden SF etwas genauer erörtern könnten.

Würde direkt einmal anfangen mit den Optionen:
Niederwerfen (Niederschmettern, etc.), Betäubungsschlag/Stumpfer Schlag, VsB und VsB vs Glück

Niederwerfen: Es richtet keine TP an, ist also ein reines CC Manöver, erschwert die eigene AT um +4, bzw. +8 und kostet den Gegner bestenfalls zwei Aktionen oder eine 4er Autofinte, schlechtestenfalls (und in Anbetracht dessen, dass die meisten Kämpfer zmnd. über 12+ GE verfügen, der häufigere Fall) eine Aktion. EHK und BHK werden das Manöver aufgrund der Unzuverlässigkeit von 1d6 TP wohl kaum effektiv nutzen können. Damit bleibt es größtenteils den ZHK vorbehalten, die damit ein mächtiges Zweiaktionen-Manöver vorbereiten können und dieses so um effektiv eine 4er Finte verbessern. Und selbst dann: Wählt man als ZHK die zusätzliche Crit-Chance, wird es erst ab T4 wirklich wertvoll, außer man hätte Niederwerfen als sein gewähltes Manöver, was einem wiederum die Möglichkeit verwehrt sein Hauptmanöver (Aufschlitzen, Schmetterschlag, Todesstoß, etc.) zu verstärken und in einigen Situationen sogar gänzlich nutzlos ist (großer Gegner, Abrollen, EHK mit Aktion Position, etc.), während bei einem kritischen Aufschlitzen der Kampf in den meisten Fällen vorbei sein dürfte. Also bleibt als effektive Anwendungsmöglichkeit der ZHK ab T4 aufwärts, bzw. der ZHK der nicht die erhöhte Crit-chance wählt? Der führt aber doch zumeist Waffen, die genug Schaden machen als dass er an leicht und mittelschwer gerüsteten Gegnern lieber vollen Schaden anrichten würde, als diese zu CCen. In Überzahl hat man zumeist auch Aktionsüberzahl, warum sollte ich den Gegner dann nicht einfach direkt wegprügeln. Also wirklich nur als ZHK gegen schwer gerüstete Gegner, oder wenn man jemanden mit Festnageln/Gelegenheit ausnutzen dabei hat? Übersehe ich hier etwas? Ich kann nur mit Sicherheit sagen, dass das Manöver in unserer Gruppe so gut wie nie eingesetzt wurde (hauptsächllich ein Rondrageweihter mit ZHK (ohne crit) und Rondrakamm, sowie ein Schwertgeselle mit BHK, Khunchomern), selbst NPCs mit allen möglichen Kampfstilen haben es bestenfalls eine handvoll Malen gegen den Rondrageweihten in Vollplatte genutzt, mit bisweilen sehr mäßigem Erfolg.

Betäubungsschlag und stumpfer Schlag: Man erwirbt die beiden Manöver, um keinen Schaden am Gegner zu machen und sich gegebenenfalls den eigenen Angriff noch zu erschweren? Die einzige Situation, in der ich zmnd. eine gewisse Nützlichkeit in diesen Manövern sehe ist, wenn man versucht den Gegner am Leben zu lassen, was zmnd. in offiziellen Kaufabenteuern doch sehr selten der Fall ist und selbst wenn dieser Eintreten sollte, hat man fast immer entweder Heiltränke dabei, einen Heilkundigen SC oder zumindest, wenn alle Stricke reißen, einen Magier mit Balsam. Generell muss man den Gegner auch erstmal unter 0 LE Knüppeln, ohne dass er vorher ohnmächtig wird. Auch hier bin ich mir wieder sicher, dass es bestimmt Anwendungsmöglichkeiten jenseits einer Tsageweihten Stabkämpferin gibt, die sich mir nur nicht erschließen wollen.

Vom Schicksal begünstigt: Hier erschließt sich mir nicht ganz, wie die erste und dritte Variante des Vorteils beide 600AP kosten und warum man jemals VSb I wählen sollte.
Bei allen Würfen auf Zufallstabellen und allgemeinen Zufallswürfeln wird zweimal gewürfelt und das für den SC günstigere
Ergebnis zählt
DSA ist ja nicht DnD, wo die Zahl der Gegner, das gefunden Loot und selbst die Encounter ausgewürfelt werden, Zufallswürfe kommen in den meisten Abenteuern überhaupt nur sehr spärlich vor und wenn, dann meistens durch verpatzte Angriffe. Warum aber sollte ich den "besseren" Patzer haben wollen, wenn ich mit VSb III auch einfach verhindern kann überhaupt zu patzen? Und dazu noch sämtliche anderen Vorteile bekomme? Mit Sicherheit, wenn man auf Maraskan unterwegs ist und an jeder Ecke eine mit sieben Krankheiten befallene Giftschlange wartet, dann kann das durchaus nützlich sein, wobei man selbst hier mit VSb III einfach die Probe zum Entdecken der Giftschlange nachträglich bestehen kann, oder den Schaden der Schlange soweit "runterwürfeln", dass sie keine SP mehr macht und somit nichts übertragen wird. VSb I ist in unheimlich wenigen Situation etwas besser als VSb III, dafür ist VSb III in nahezu jeder Situation mindestens gut. Die einzige Kombination, die ich mir mit VSb I vorstellen könnte wäre VSb I + Glück, um so die Verlässlichkeit von Glück zu potenzieren, was allerdings auch stattliche 1350AP kosten würde.
Generell würde mich auch mal interessieren, für wen sich eher Glück anbietet und für wen VSb III die bessere Wahl ist. Bisher fühlte es sich immer so an als wäre VSb die bessere Variante für eigentlich jeden außer sehr leicht gerüstete Kämpfer, da es 1. Verlässlicher ist, weil man es pro Abend immer zweimal erhält 2. Mehr Optionen bietet und 3. mehr Sicherheit bei den einzelnen Optionen. Der Vorteil von Glück ist, dass es auch den Gefährten helfen kann und man gegnerische Würfel ebenfalls neurollen darf. Was von meinem Gefühl her jedoch nur merklich besser ist als VSb, da man, selbst wenn die eigene PA durch einen kritischen Treffer auf 4 reduziert wird und es hart auf hart kommt, man durch VSb immernoch eine ~50%ige Paradewahrscheinlichkeit erreichen kann.

Abschließend sei gesagt, dass dieser Thread NICHT dem Rumnörgeln an den HR dienen soll, denn wie eingangs erwähnt bin ich mir sicher, dass hinter allem, was ich hier aufgezählt habe, durchdachtes Balancing steckt, das sich mir nur auf Anhieb nicht erschließen mag. Vielmehr geht es mir darum, das, was subjektiv am Spieltisch wahrgenommen wird, mit dem objektiven Balancing und eventuell der Mathematik dahinter vergleichen zu können.

Mallkalai
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Die Stiefkinder der Hausregeln. Warum sollte man?...

Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Zum Thema Glück gibt es hier schon einen recht ausführliche Erklärung.
Zu VSb1 ist ein unterschätztes Gebiet meinem Verständnis nach noch der Fernkampf, da gibt es im Kampfgetümmel Würfe ob man aus Versehen den falschen trifft, ob man aus Versehen getroffen wird, und wenn der Schuss dann daneben geht, wird weiter zufällig bestimmt, wer denn genau getroffen wird - wenn denn beides als Zufallswurf zählt.

Exilmaraskaner
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Ungelesener Beitrag von Exilmaraskaner »

@Mallkalai, danke dir erstmal. Den Schuss ins Kampfgetümmel hatte ich ganz vergessen, das stimmt natürlich. Aber selbst damit, scheint mir die Variante doch noch deutlich schwächer als II und vor allem III.
Den Beitrag zum Thema Glück von Harteschale kannte ich bereits, allerdings finde ich, dass hier durch das Axiom: "Wir nehmen an, dass du immer genau einmal Glück hast" die größte Schwäche des Vorteils ausgeklammert wurde. Der Spieler weiß eben nicht ob und wie oft er Glück hat, da bei dem Vorteil explizit dabei steht, dass der Meister das Ergebnis dieses Wurfes nicht offenlegen muss. Gerade als ZHK, der auf wenige, qualitativ hochwertige Aktionen und Crits setzt, würde ich nicht mit einer 2/3 Wahrscheinlichkeit auf die 10 ansagen, wenn ich stattdessen auch zwei sichere Neuwürfe haben könnte.

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Exilmaraskaner hat geschrieben: 01.11.2021 20:16 Axiom: "Wir nehmen an, dass du immer genau einmal Glück hast" die größte Schwäche des Vorteils ausgeklammert wurde.
Ich dachte damit wird quasi vorzuschlagen, das so zu handhaben. Wir spielen mit Glück gibt einmal am Tag Glück, kein würfeln. Auch unabhänigig davon wie es gedacht ist, wäre das ein Aufwertungsoption für eure Gruppe, falls ihr Glück sonst zu schwach findet.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Da ich gerade zeitlich recht eingespannt bin, hier nur ein paar kurze Einwürfe für die Diskussion:

VsB:
Viele alte, einige neue Abenteuer haben extrem harte Auswirkungen mit Zufallswürfen, wenn man es nach Buch spielt. Gerade DSA 1-2. Wer sich an den Phexenshort erinnert, den Anfang von Greifenfurt oder jetzt auch als neues Abenteuer Friedlos und wirklich NACH BUCH spielt, der hat wohl ne deutlich andere Perspektive.
Zudem haben Glück, VsB I, II und III alle gegenseitige Auswirkungen, welche sie lukrativ machen.
VsB und Glück müssen übrigens NICHT auf dem gleichen Charakter sein, um gleichzeitig verwendet werden zu können, falls man das erlaubt (ich nicht, für mich ist VsB mehr als stark genug so schon).
Auch fragt sich natürlich der Spielstil - VsB ist deutlich besser bei ergebnissoffenem Spielstil, bei rein dramaturgischen Spiel deutlich schlechter.

Fun Fact: VsB (temporäre Schicksalspunkte) wurden zwischenzeitlich mehrmals aufgewertet, weil sie als schwächer als Reroll von Zufall oder Tod abwenden aufgefasst wurden von Spielrunden.

Niederwerfen:
Was machst du gegen jemanden, der eine Plattenrüstung trägt? Außer zu Boden bringen und dann im Bodenkampf etwas versuchen hast du fast keine Alternative mit normalen Leuten.
Ansonsten ist Niederwerfen sicherlich kontraintuitiv für das denken von direct-damage-Spielern, was zugegeben viele Leute sind, ähnlich wie auch Parierwaffen und Binden für manche Leute erstmal kontraintuitiv ist.
Weitere prädestinierte Ziele: Wölfe (leicht), Skelette (leicht), Magier mit Schutzzaubern (KK wird nie gebufft), Elfen, Goblins, Vampire.
Kurz: Gegner die fast automatisch die Probe nicht schaffen und viele sind oder extrem gefährlich, aber KK als Schwachstelle haben oder sehr gefährlich und gegen die Waffen die du hast praktisch immun.

Betäubungsschlag, Stumpfer Schlag:
Zivilisten, die zur falschen Stelle am falschen Ort oder Opfer eines Gedankenkontrollzaubers wurden, werden bei euch mit der scharfen Waffenseite angegriffen? Adelige, die man als Gefangene nehmen will, werden auf 0 LE gehaut? Was passiert denn, wenns mal einen harten Krit gibt, der unter -KO jemanden schlägt? Selbst wenn die LE kein Problem wären, was macht ihr mit den Wunden? Was passiert mit den Moralkodexen und Prinzipientreuen, generell dem Ruf?
Wenn du ausschließlich und absolut nur auf Effizienz achtest, dann ist Betäubungsschlag wegen den Betäubungsregeln mit viel One-Hit-Potential ausgestattet. Leute mit niedriger Wundschwelle bekommst du so recht schnell und recht sicher direkt über Betäubungs-Wunden oder Betäubungs-KO aus dem Kampf entfernt, gerade wenn du die Erschöpfungspunkte nicht vergisst - die meisten Kämpfer haben ein sehr geringes Polster an EP, oder auch vlt. schon 1 Punkt Überanstrengung, das wird schnell zu 3 und dann ist vorbei.
Auch nicht vergessen mit Waffenlosem Kampf die Kombinationen sowie noch extremer Meister des Waffenlosen Kampfes.
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Exilmaraskaner hat geschrieben: 01.11.2021 16:21 . Damit bleibt es größtenteils den ZHK vorbehalten, die damit ein mächtiges Zweiaktionen-Manöver vorbereiten können und dieses so um effektiv eine 4er Finte verbessern.
Hierzu noch was, was ich gerade erst von Harteschale gelernt habe: Gegen einen liegenden Gegner hat nicht nur der liegende -4/-4, sondern auch der Angreifer aus "erhöhte Position" +2/+2. Zur Vorbereitung bei einem zwei-Aktionen Manöver ist das nochmal Finte 2 (insgesamt also +6), wenn es bei einem Multiplikationsmanöver auf Wuchtschlag angesetzt wird, sogar +4 TP - und das für alle.
Zusammen mit dem garantierten INI-Verlust (unterstützt den vorbereitenden Charakter, ist der Gegner normalerweise vor deinen Kameraden dran, bekommen die keinen Schlag ab, ebenso wenn deine zweite Aktion/Zusatzaktion dadurch vor dem Gegner kommt ) und dem Passierschlag nach Sturz für alle sieht es doch ziemlich effektiv aus.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Noch ein paar mehr Details zu Niederwerfen:

Vergleichen wir mal folgenden Fall: Du willst, dass dein Gegner 4 Punkte INI verliert, um einen Passierschlag auszulösen mit der entsprechenden SF (egal ob für dich selbst oder für deine Kammeraden).
Du könntest
1.) Verwirren +2 ansagen
2.) Niederwerfen
Gehen wir mal im Fall von 2.) davon aus, dass das Manöver für dich nur um Netto +2 erschwert ist (egal ob durch EHK III, passender Waffe oder sonst einem Effekt).
Beide Manöver machen den gewünschten INI-Verlust von ca. 4 Punkten (der Einfachkeit halber legen wir fest, dass der 1W6 die 4 anzeigt).

Der INI-Verlust für den 1W6 ist garantiert, auch wenn der Gegner die KK Probe besteht. Beide Manöver sind also identisch im Sinne der Manövererschwernis zu INI-Verlust.

Jetzt stell dir folgendes vor: Dein Verwirren +2 gibt dir zusätzlich noch die Chance von 50%, evtl. sogar 80+% dass dein Gegner wenn er nicht pariert nachträglich patzt, also eine nachträgliche Patzer-Chance von 11-20, häufig sogar von 5-20. Dafür richtest du keine TP an. Würdest du diesen Deal eingehen, wenn man es so formuliert? Weil das ist so ziemlich was Niederwerfen dann anrichtet. (Etwas vereinfacht, aber im Prinzip vergleichbar.)
Dieser Trade-Off ist umso süßer, je vernachlässigbarer deine TP im Verhältnis zur gegnerischen Rüstung sind.

Ich weiß natürlich auch, dass gerade durch PC-Spiele, D&D und ähnlichen prägenden Spielen viele Kampf-Spieler gerne davon ausgehen, dass I) direkter Schaden immer das tollste ist und II) Kämpfe fair und schaffbar sein sollten. Niederwerfen ist da sicherlich erstmal kontraintuitiv. Fragt sich halt, wie man als niedrigstufiger Held agiert, wenn mal ein Ritter mit Plattenrüstung oder ein Vampir vorbeikommen.

Aber das ist halt auch ein bischen ein Fall wie der Feuermagier, der vom SL immer nur Holzgolems geschickt bekommt, die doppelten Flammenschaden bekommen anstatt dass auch mal ein Steingolem dabei ist, gegen den der Ignifaxius NICHTS macht. Das stellt ja auch nicht prinzipiell in Abrede, dass auch andere Zauber ihren Nutzen haben können.
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Solltest du NIederwerfen/Umreißen noch weiter stärken wollen, lässt sich das recht einfach auch so machen: Du behandelst den ausgelösten Sturz exakt wie den entsprechenden Patzer, d.h. der Getroffene verliert alle verbleibenden Re-/Aktionen zusätzlich zum INI-Verlust.
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Was zählt bei VSb I eigentlich alles zu "Allgemeinen Zufallswürfeln"?
Schadenserhöhung? Kaskade? Allgemeine Schadenswürfel? Glück? Sind uns gerade uneinig, was alles davon betroffen ist.

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Kaskade, Schadennswürfel, Schadenserhöhung, Kritchance zählen NICHT für VsB I.

Dafür
Spoiler
die Wetter- und Begegnungstabelle aus Alptraum ohne Ende, die Nahrungs- und Begegnungstabellen und wenn man mag auch die Flottenschlachtwürfel so der SC der General war, also praktisch der halbe Mittelteil von Friedlos, die extrem entscheidenden Zufallswürfe in alten Dungeon-Abenteuern wie z.B.: die Attributs-Wett-Würfe in wimre Verschollen in Al'Anfa, sämtliche Schatzwürfe und Todeswürfe im Phexenshort im Finale der Orkland-Trilogie, die Fundtabellen-Würfe in Löwe&Rabe, die Zufallswürfe in Jahr des Greifen I S. 10 ff, wo nach streng nach Buch man echt sehr dicke Chancen hat, zu verrecken; Zufallswürfe in Wolf von Winhall, wie z.B. Encounter auf dem Weg zum Anwesen, ob man von einer einstürzenden Decke begraben wird oder Gegneranzahl, wenn sie ausgewürfelt wird; die Geschosswürfel in Schlacht in den Wolken, die Gegnerzahlen in Schlacht in den Wolken von Galottas Soldaten.
Das heißt: Wenn man auf im Abenteuer angegebene Zufallstabellen würfelt wie viele Gegner auftauchen, ob und was tote Gegner an Ausrüstung dabei haben, wen und ob anschießende Pfeile Spielercharaktere treffen, Reisetabellen, Nahrungstabellen; diverse Fallen mit Zufallsfaktor.
Aber auch allgemeine Zufalls- oder Tendenzwürfe die der Spielleiter würfeln lässt: "ihr habt eine 50% Chance dass Wachen kommen, 1-3 auf W6 nicht, 4-6 auf W6 kommt eine 5 Mann-Patrouille", "Ja, du könntest hier das seltene Material nach dem du suchst bei diesem Händler vielleicht finden, du musst dafür 1-3 auf dem W20 würfeln", "eine Salve Pfeile kommt aus dem Hinterhalt angeflogen, die Angreifer verteilen ihre Schüsse zufällig", "Die Auslosung der Turnierpaarungen ist zufällig, du bekommst folgende Gegner zugelost..."
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