HH - Essentials

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Harteschale
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HH - Essentials

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Servus!

Das Hausregelwerk hat Kernpunkte, die besonders wichtig sind und Nischenthemen. Oft werden Fragen zu Details gestellt, die für neue Leser oder um sich ein Grundverständnis anzueignen nicht helfen. Auch hat nicht Jeder einen vollständigen Überblick über Grundlagen und Implikationen des DSA 4.0/4.1 Regelwerks oder mag die Quintessenz aus tausenden Seiten Forendiskussion heraussuchen.

Deshalb soll hier immer in Absätzen ein Text für das Kernverständnis der zentralsten (Haus)Regeln entstehen.
Möglicherweise werde ich die Texte Bündeln und in eine "Light" oder "Essential" Hausregelversion (die dann faktisch Regeln Light plus ein paar Medium Regeln beinhaltet plus die Kommentare) vereinigen.

Die Texte sollen einfach und schnell Kernverständnis erzeugen - deshalb bitte ich euch um reges Feedback zu den Texten, sie sollen ja hauptsächlich euch helfen. Gerne könnt ihr euch auch Texte nehmen und damit einen "beginners guide" verfassen von und für Leute die das System gewechselt haben.


Spontane Modifikationen

Die Überarbeitung der Spontanen Modifikationen (= SpoMods) von Zaubern vereinfacht die Regeln dazu radikal, vor allem in zwei Punkten:

I) Einheitliche Kosten/Nutzen
Alle SpoMods auf sind nun auf einheitliche Erschwernisse und Erleichterungen sowie Wirkungen gesetzt worden:
a) 0
oder
b) +/-5.
Wenn b) SpoMods einen Zauber verbessern, dann um +50% je SpoMod. Anders gesagt, die Überarbeitung bewirkt: Jede +1 Ansage erhöht also die Effektivität des Zaubers in der gewählten Kategorie um +10%. (Es gibt um es einfach zu halten in manchen Fällen kleine Abweichungen. Zauberdauer weicht stark ab, ist aber de facto eine Anpassung der Zauberzeiten ohne irgendwas an den Orginalzaubern im Liber Cantiones ändern zu müssen).
Beispiel:
Mehrere Ziele ist eine SpoMod +0, also a), pro Zauber tritt gleich viel Wirkung ein.
Verlängerte Wirkungsdauer ist eine Ansage +5 und erhöht die Wirkungsdauer des Zaubers um die Hälfte, also +50%. Kosten Sparen +10 halbiert die AsP-Kosten, verdoppelt also die AsP-Effizienz. Einmal Kosten sparen +5 würde die AsP-Kosten um 25% senken, die Effizienz "nur" um 33% erhöhen, häufig dank Rundungen wird daraus aber ohnehin fast 50% Effizienz.
Da nun alle SpoMods ein gleiches Verhältnis haben von Ansage zu Wirkung und immer gleiche Zahlen verwenden, ist es leichter einzuschätzen und zu merken. Zudem sind jetzt alle SpoMods ähnlich nützlich und einsetzbar und man kann ziemlich „blind“ oder nach Spielgefühl agieren, ohne dass die Regeln dann ein deutlich besseres oder schlechteres Ergebnis bewirken.

II) Für jeden Zauber
Alle SpoMods können nun bei allen Zaubern eingesetzt werden.
Beispiel: Der Liber Cantiones gibt für den Attributo „Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer“ an. Nach offiziellen Regeln dürfte man also nur diese SpoMods verwenden für Attributo. Nach Hausregeln darf aber auch z.B. Erzwingen oder Kosten Sparen eingesetzt werden.
Dadurch ist es sehr leicht für Spieler und SL die Wirkung abzuschätzen. Kein Blättern mehr im Liber Cantiones, kein Vergleichen welcher Zauber welche SpoMod erlaubt.

Erleichterungen, z.B. aus Erzwingen sind damit auch sehr leicht abzuschätzen – man kann bei jedem Zauber ja Erleichterungen mit SpoMods in eine verstärkte Wirkung umwandeln, wenn man mag und alle SpoMods sind möglich.

Was bewirkt das?
Praktisch bewirkt es auch eine große Vielfalt an Anwendungen, während man sich weniger merken muss. Erzwingen macht wie es offiziel ist z.B. nur selten Sinn einzusetzen, in den Hausregeln hat es einen klaren, starken Vorteil für transparente, leicht abschätzbare Kosten: +50% Kosten, dafür Erleichterung -5, also die Möglichkeit z.B. SpoMods für +50% Verbesserung der Wirkungsdauer zu holen.
Absichtlich gibt es hier auch die Parallele zum Manöver-System: Freiwillige Ansagen, die das Risiko des Scheiterns erhöhen können, dafür jedoch auch den Nutzen. Und auch die Parallele, dass Spieler die sich mit Manövern auskennen sehr viel einfacher die Magieregeln anwenden oder sich hineindenken können und umgekehrt. Auch ist es, wie beim Manöverbasierten Kampfsystem ein gutes Stück weit ein Alleinstellungsmerkmal des DSA4 Systems, welches eher brachlag. Dem Spieler echte Entscheidungen zuzugestehen, bei denen er sehr deutliche Freiheiten hat - auch die, sich zu überschätzen oder sehr hohes Risiko zu gehen – bietet fast kein großes System so. DSA 5 geht hier z.B. den gegenteiligen Weg: Der Wuchtschlag I ist rechnerisch so gut, dass es praktisch nie Sinn macht, ihn nicht zu verwenden und er kennt keine Skalierung.



Kampfmanöver


Stand offizielle Regeln

Das DSA 4.0/4.1 Kampfsystem hat einige tolle Alleinstellungsmerkmale. Ein ungeschliffenes Juwel in meinen Augen war das manöverbasierende Kampfsystem. Man hat eine breite Auswahl an Kampfmanövern und kann situativ mit eigener Risikoabschätzung bedeutende Entscheidungen treffen. Das heißt konkret: DU als Spieler entscheidest frei was und wie Riskant du ansagst. Und diese Entscheidung ist tatsächlich entscheidend. Im Gegensatz z.B. zu DSA 3, wo man eine schmale Auswahl an Manövern hat und DSA 5, wo es wenig gewichtige Entscheidungen mit Risikoabschätzung gibt.
Leider hatte das offizielle System zwar viele gute Ideen zu Manövern, aber faktisch waren einige davon so effektiv, dass sie alles andere alt aussehen ließen und das System dominierten. Dominant sind defensiv die Manöver Gegenhalten (besonders mit Zweihänder und Plattenrüstung), Binden (im Parierwaffenkampf), Meisterparade (mit Schildkampf) und offensiv (mangels attraktiver Alternativen) Finte und Wuchtschlag. Das DSA-Forum ist seit Jahrzehnten voll mit Diskussionen dazu, welche immer zu diesem Ergebnis kommen.

Hauptprobleme Manöver in offiziellen Regeln

- komplizierte Mechaniken
- Balancing
- kaum faktische Auswahl (auch wegen Balancing)
- Unintuitive/Unplausible Ergebnisse
- Lange Kämpfe

Änderungen durch Hausregeln
- Manöver sind knapp beschrieben mit einfachen, funktionalen Mechaniken
- Alle Manöver sind sinnvoll spielbar
- Alle Manöver machen das, was man ungefähr intuitiv von ihnen erwartet im jeweiligen Wertebereich
- Sehr fein eingestelltes Balancing
- Kämpfe können sehr schnell enden, wenn man will

Und vor allem:
Spieler haben sehr große faktische Freiheit und Gestaltungsraum - von sehr simpel bis extrem fordernd, von Peitsche bis Florett lässt sich jetzt das heraussuchen, was man mag und ist sinnvoll spielbar.

Was sollte ich wissen?

Mathematische Faustregeln
Rechnerisch ist es in nahezu jeder Situation besser, zumindest eine Finte/Wuchtschlag +1 anzusagen als nichts (auch mit AT 8). Rechnerisch lohnt es sich meistens, Manöver so anzusagen, dass auf AT oder PA von 15 bis 18 gewürfelt wird. Manöver in den Hausregeln sind so gestaltet, dass sie sinnvoll genutzt werden können ab dem Wertebereich, der angegeben ist - je höher die Werte des Charakters, desto lohnenswerter werden sie (selbst wenn ein Charakter über einen Dämonenpakt an einen Hammerschlag käme, mit Talentwert 1 macht er kaum Sinn anzuwenden. Mit Talentwert 25 ist er sehr viel attraktiver als mit Talentwert 15). In seltenen Fällen kann es Sinn machen, besonders hohe Ansagen zu treffen – wenn die Situation verzweifelt ist, man über die Möglichkeit des Neuwürfelns verfügt (z.B. Vorteil Glück) oder man die Manövererschwernis bei Misslingen mit Aktion Position abbauen kann.

Basismanöver
Basismanöver sind: Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Gezielter Angriff. Sie sind nahezu immer nützlich und anwendbar – vom Anfänger bis zum Schwertmeister finden sie durchgängig Verwendung.
Viele, auch langjährige DSA-Spieler unterschätzen gerne die taktische Tiefe, die in den Basismanövern liegt. Nur mit den Kampfstilen und den Basismanövern ohne irgendeine andere SF lassen sich fordernde Duelle gestalten, wie immer wieder in Testkämpfen gezeigt wurde, z.B. in über Discord ausgetragenen Duellkämpfen.

Alle anderen Manöver sind zunehmend seltener oder spezieller einsetzbar. Wären sie nicht in manchen Situationen besser, gäbe es ja auch keinen Grund sie zu benutzen.
Aber dafür sind sie in ihrer Spezialsituation besser als gleich hohe Ansagen der Basismanöver. Ein Sturmangriff +4 macht mehr Schaden als ein Wuchtschlag +4 - aber man muss dafür halt auch anstürmen können.
Spezialmanöver haben häufig explizite und implizite Skalierungen - d.h. sie werden mit höheren Werten direkt oder indirekt immer besser, auch im Vergleich zu Basismanövern.
Alle Manöver sind so aufgebaut, dass sie beginnen sich mehr zu lohnen als Basismanöver bei exakt den Wertebereichen, die sie als Vorraussetzung haben. Ein T2 Manöver (selbst wenn man es auf T1 benutzen dürfte) macht erst ab T2 Werten Sinn.
An dieser Stelle noch ein paar Worte zu bestimmten Spezialmanövern, die in keine der nachfolgenden Kategorien direkt fallen und vlt. nicht so offensichtlich in ihrer Wirkung wie Sturmangriff sind:
– Doppelangriff: Eine gute Antwort auf viele paradelastige Konzepte wie Parierwaffenkampf, Schildkampf und defensive Einhand-/Zweihandkämpfer welche Manöver aus der Parade heraus (s.u.) benutzen. Es ist kein absoluter Konter, aber definitiv nützlich und wird gerne unterschätzt in der Wirkung. Gerade da es den Gegner zwingt eben seine herausragende Defensivfähigkeit nur gegen einen einzigen Schlag einzusetzen und den anderen Schlag als unparierbare Attacke (siehe Zusatzaktionen bei Kampfstil) oder mit ungünstigen Optionen zu beantworten.
– Doppelparade: Nahezu die bestmögliche Antwort im gesamten System auf kritische Treffer, Doppelangriff und Angriffe, welche direkt tödlich sein können (z.B. Gift, Hammerschlag kombiniert mit hoher Finte, Todesstoß nach hohem Binden, Dämonenwaffe). Ein Angriff, der ansonsten direkt tödlich wäre kann hier mit deutlich erhöhter Chance abgewehrt werden. Reicht aber die erste Parade schon aus, muss die zweite Parade nicht aufgewendet werden. Auch ermöglicht dieses Manöver im Gegensatz zum normalen DSA System auch sinnvoll defensiv aufgestellte Konzepte im Beidhändigen Kampf zu spielen. Ohne dieses Manöver gäbe es dafür kaum gute Argumente im Vergleich zu Schildkampf und Parierwaffenkampf.
– Klingensturm/-wand: Ermöglicht de facto mit ein paar Nachteilen zusätzliche Re/Aktionen zu generieren. Gerade wenn man ohnehin Erleichterungen besitzt z.B. durch den Angriff in die Seite oder den Rücken eines Gegners, der Gegner seine Paraden schon aufgebraucht hat oder zahlreiche Angriffe gegen den Charakter schlägt glänzen diese Manöver. Zudem sind sie eine der wenigen Antworten, die ein Charakter mit einer einzigen Waffe gegen einen Doppelangriff oder Klingensturm sinnvoll setzen kann. Klingensturm skaliert herausragend gut mit allen Angriffsverstärkungen wie erhöhte Chance auf kritische Treffer (Killerinstinkt, Sensatacco), Axxeleratus, Waffenweihe, Gift etc.
– Gezogener/Präziser Schnitt: Hoch wirksam gegen leicht gerüstete Kämpfer – was ja auch Zweck von Säbeln und gebogenen Klingenwaffen darstellt. Bewirkt eine hohe Sicherheit, guten Schaden auszuteilen und verursacht danach Blutungsschaden. Auf den ersten Blick mag hier Gezielter Stich besser aussehen – die ersten angerichteten Wunden können allerdings ignoriert werden, der Blutungsschaden nicht. Zudem ist die Kombination mit Voller Einsatz besonders lukrativ. Präziser Schnitt ist noch extremer, er erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert, d.h. für eine Ansage +2 werden die TP nur um +1 erhöht. Jedoch ermöglicht dieses Manöver damit elegante Nahkämpfer die ihre hohe FF hier tödlich einbringen können: Präzision (Nahkampf) mit Voller Einsatz kombiniert gibt hohen, garantierten Schaden, wenn der Gegner nicht pariert. Obendrein setzt die bloße Möglichkeit, mit einem einzigen Schlag töten zu können Gegner die darum wissen geistig unter Druck, sich keine derartige Blöße zu geben.


Manöver, die Gegner schwächen ("CC" = Crowd Controll) - Umreißen, Niederwerfen, Gezielter Stich, Dominieren
Wirken evtl. auf den ersten Blick etwas schwächer. Sind aber schon im Duell so gut, dass es sich lohnt, den Gegner in eine schlechtere Position zu bringen, die man dann ausnutzen kann. Sie sind absichtlich viel stärker wenn man sie im Team einsetzt. z.B. reißt ein Kammerad einen Gegner von den Füßen, der Andere nutzt das für einen vernichtenden Schlag direkt aus. Gerade auch dann nützlich, wenn die eigene Waffe die gegnerische Rüstung schlecht durchdringen kann. Schlecht gegen große Gegner und übernatürliche (Geister, Golems, Dämonen).

Manöver aus der Parade heraus - Meisterparade, Binden, Windmühle, Gegenhalten

Zwingen den Gegner dazu, entweder Finte anzusagen (anstatt mehr Schaden z.b. über Wuchtschlag oder andere Manöver) oder einen großen Nachteil zu erleiden. Erzwingen damit indirekt, dass Gegner ihre Offensive wenig ausschöpfen, z.B. keine 2-Aktionenmanöver einsetzen - oder mit den harschen Konsequenzen leben müssen. Schlecht, wenn man selbst offensiv sein muss ohne dass der Gegner den Held attackiert (z.b. weil man hingehalten wird von einem Schildkämpfer während die Geisel ertrinkt, das Haus brennt, gegnerische Verstärkung anrückt, ein Feuerball von einem Magier gewirkt wird oder das Dämonenritual abgeschlossen wird).
2-Aktionenmanöver - Hammerschlag, Schmetterschlag, Todesstoß, Aufschlitzen, Befreiungsschlag
Enthalten einen Multiplikator, z.B. werden doppelte Trefferpunkte erzeugt. Dadurch kommt man viel leichter über den Rüstungsschutz des Gegners, seine Wundschwelle, verursacht eine Wundschmerzprobe etc. Herausragend gut in Kombination mit kurzzeitigen Verstärkungseffekten wie Talentschub, Mirakel, Thalionmels Schlachtgesang, Boni aus Meisterparade oder Binden, im Rücken des Gegners, Voller Einsatz, Präzision (Nahkampf) voll ausgenutzt. Gegen gepanzerte große Gegner häufig Pflicht. Hervorragend mit schweren Waffen.
Macht den Charakter aber sehr verwundbar, die Vorbereitung muss unbedingt stimmen. Unparierbare Attacken von Gegnern sind im DSA-System extrem effektiv und dazu läd man den Gegner mit einem 2-Aktionen-Manöver geradezu ein.
Auch sehr gut in Kombination mit "CC"-Manövern oder mit Vorbereitung im Team. Ohne Vorbereitung meist schlecht gegen menschliche Kämpfer mit solider Parade.



Kampfstile

Was muss ich allgemein wissen?
Jeder der Kampfstile betont unterschiedliche Aspekte des DSA4 Kampfsystems und verfolgt einen einzigartigen Stil. Sie sind alle allgemein vergleichbar nützlich in durchschnittlichen Kaufabenteuern – aber in speziellen Situationen können manche klar besser oder schlechter sein.
Die Kampfstile sind zusammen mit den Manövern das absolute Herzstück des Kampfsystems. Alle weiteren SF ergänzen das Erlebnis nur. Man wird auch nach vielen intensiven Jahren des Spielens mit diesen Regeln niemals an den Punkt kommen, „alles ausgespielt“ zu haben. Ebenso wie sich ein regelaffiner Spieler praktisch unendlich fordern kann, kann man sich für Anfänger oder Menschen, die wenig komplex spielen wollen sehr simple Konzepte basteln, die trotzdem den „Expertenkonzepten“ nicht unterlegen sind, sondern einfach nur simpler anzuwenden.

Was entscheidet hauptsächlich über Sieg und Niederlage?
Drei Punkte haben einen immensen Einfluss auf Sieg oder Niederlage im Kampfsystem von DSA4: Kritische Treffer, Manövereinsatz, Zusatzaktionen. Schildkampf, Beidhändiger Kampf und Parierwaffenkampf legen den Fokus hauptsächlich auf Zusatzaktionen also Quantität. Einhandkampf mehr auf Manövereinsatz und Zweihandkampf speziellen Manövereinsatz mit erhöhter Chance auf kritische Treffer, also Qualität.

Da selbst langjährige DSA-Spieler manchmal die genaue Höhe der Wirkung dieser Punkte schwer einschätzen können, hier eine Einschätzungshilfe dazu:
Kritische Treffer halbieren die PA, verdoppeln die TP, erzeugen eine Zusatzwunde und gehen gegen den uRS. Da rechnerisch erst die PA halbiert wird und dann Abzüge aus Finte, Wunden etc. berechnet werden, bedeutet das meistens, dass die Parade wahrscheinlich misslingt. Die TP reichen gerade bei schweren Waffen dann meist aus um direkt drei Wunden und eine schwere Wundschmerzprobe zu bewirken – in Kombination fast immer die Entscheidung, zumindest die Vorentscheidung im Kampf.
Beispiel: Ein Angriff Finte +3 mit 10 TP richtet gegen PA 18 RS 6 uRS 4 im Schnitt nur 1 SP an (hier wurde die PA-Wahrscheinlichkeit schon eingerechnet). Ein kritischer Treffer jedoch bewirkt im Schnitt 11,2 SP also mehr als zehnmal so viel!
Anmerkung: Sie sind auch ein Damokles-Schwert für alle Kampfbeteiligten – jederzeit könnte ein solcher Glückstreffer kommen, deswegen lohnt es sich nicht Kämpfe beliebig lange hinauszuzögern und es gibt keine völlige Sicherheit vor Angriffen, auch für Kämpfer mit hoher Parade. Das ist auch einer der Gründe, weshalb fast alle Kämpfe höchstens 10 Kampfrunden dauern. Besonders gut ist für und gegen kritische Treffer der Vorteil Glück – er kann gerade in Kombination mit Todesstoß, Killerinstinkt, Sensatacco kritische Treffer nahezu erzwingen, aber auch sehr starke Situationskontrolle bewirken um Gegnern ihre kritischen Attacken vorzuenthalten (auch wenn ein Kamerad getroffen wird darf der Vorteil angewendet werden). Zäh, Abgebrüht, Schicksalspunkte und Abhärtung helfen deutlich, nicht direkt von kritischen Treffern ausgeschaltet zu werden. Besonders tödlich werden kritische Treffer natürlich bei Multiplikationsmanövern, wie Todesstoß oder Befreiungsschlag, die ohnehin schon mehrfache Wirkung besitzen.
Zusatzaktionen sind wegen der geringen Anzahl an Aktionen und Reaktionen im DSA4 Kampfsystem besonders stark. Da Treffer, die nicht pariert werden können nicht mit Finte, sondern mit Wuchtschlag verstärkt werden können und die gegnerische Parade der beste Schadensschutz ist, sind eigene Zusatz-Attacken oder die Möglichkeit gegnerische Zusatz-Attacken zu unterbinden rechnerisch sehr stark.
Beispiel: Ein Angriff Finte +3 mit 10 TP richtet gegen PA 18 RS 6 im Schnitt nur 1 SP an (hier wurde die PA-Wahrscheinlichkeit schon eingerechnet). Eine Zusatzaktion mit Wuchtschlag +3 welche nicht pariert werden kann dafür 7 SP, also siebenmal so viel!
Anmerkung: Zusatzaktionen sind besonders gut auch gegen feindliche Überzahl. Kampfstile, welche Zusatzaktionen gewähren, erlauben fast nur leichte Waffen. Zusatzaktionen skalieren sehr stark mit Aufwertungen aller Art. Defensiv erlauben sie mit Meisterparade oder Binden immer höhere Erleichterungen zu stapeln. Offensiv ist alles was einzelne Angriffe aufwertet hier besonders stark – Rüstungsbrechend, erhöhte TP, Gifte, Flüche, Segnungen, das Flammenschwert des Magiers etc. Sie werden offensiv gekontert von hohem Rüstungsschutz, Binden, Gegenhalten von schweren Waffen und Allem was Angriffe erschwert, also die AT senkt.
Manövereinsatz ist ein breites Feld, welches bei den Erklärtexten zu den Manövern weiter ausgeführt wird, deshalb an dieser Stelle nur einige allgemeine Bemerkungen. Schon kleine Boni auf AT oder PA haben spürbare Auswirkungen für die Gewinnwahrscheinlichkeit von ansonsten vergleichbaren Kämpfern. Gerade Manöver wie Binden sind auf einzelne (!) Punkte PA kalibriert, jeder Punkt mehr macht sich deutlich bemerkbar. Deutliche Unterschiede in AT und PA der Kontrahenten zusammen mit geeignetem Manövereinsatz sorgt fast immer für den Sieg des überlegenen Kämpfers – was designtechnisch beabsichtigt ist. Ein unterlegener Kämpfer hat aber mit geschicktem Manövereinsatz zumindest noch gewisse Chancen gegen einen Kämpfer mit höheren Werten, der diese aber nicht sinnvoll einsetzt. Generell sind Kampfstile und Manöver in einem gewissen Schere-Stein-Papier Prinzip aufgebaut, welches verhindert, dass einzelne Stile oder Taktiken an sich übermächtig sein können.

Schildkampf – Überblick
Schildkampf ist ein simples Konzept ohne wirkliche Schwächen. Es erlaubt die Abwehr von normalerweise unparierbaren Angriffen: Fernkampf, Ignifaxius, große Gegner, Lanzenreiten. Zudem geben Schilde passiv Deckung, sind weit verbreitet (d.h. man kommt schnell an ein Ersatzschild egal wo man ist), ist mit Reiterkampf kombinierbar und gewährt einige einzigartige Optionen (Invercanco Spiegelschild, Waffenweihe aufs Schild, Kettenwaffen, einhändiger Streithammer). Da man zur Parade den Schildwert nutzt, kann man die Talentpunkte der Waffe maximal offensiv verteilen und steht mit relativ hoher AT und PA da. Es gibt wenige harte Konter gegen diesen Kampfstil Doppelangriff, Gegenhalten, hohe Finten kontern ihn moderat, Schildspalter und Kettenwaffen deutlicher. Aber selbst gegen Kettenwaffen und Schildspalter erkauft er dem Anwender Zeit. Er ist hervorragend auch für Schlachten und Kriegssituationen geeignet. Pazifisten, Priester oder Zivilisten können mit ein wenig Übung sich sehr viel weniger angreifbar machen ohne wirklich Kämpfen zu müssen. Schildkampf skaliert etwas schlechter als andere Kampfstile, wenn es zu Duellen, bestimmten Verstärkungseffekten oder hohen AP-Niveaus kommt. Zudem braucht es relativ lange Zeit, den Schild an den Arm zu nehmen, was bei Hinterhalten ungünstig ist. Während man also mit dem Schildkampf in vielen Situationen nicht den besten Kampfstil hat, ist er praktisch niemals unnütz, fast immer mindestens solide und vor allem unkompliziert.

Parierwaffenkampf – Überblick
Parierwaffenkampf ist ein hoch spezialisiertes Konzept. In bestimmten Situationen ist es exorbitant gut, in anderen Situationen extrem schlecht. Der Nutzen dieses Stils ist sehr stark abhängig von der Art der gespielten Abenteuer. Er ist ein extrem harter Konter für viele leichte Waffen und hervorragend in vielen Duellsituationen, dazu leicht zu spielen in guten Situationen. Binden skaliert sehr empfindlich selbst auf einzelne Punkte Ansage und lässt sich „stapeln“, also der Effekt mehrerer Binden-Paraden nacheinander lässt sich aufaddieren. Wurde genug Binden angesammelt, kann der Gegner häufig mit einem einzigen Angriff besiegt werden. Wer dumm genug ist, gegen den Parierwaffenkämpfer Klingensturm oder Angriffe ohne Finte anzusagen, bezahlt schnell mit seinem Leben dafür. Auch ist Parierwaffenkampf fast immer verfügbar – zwei kleine Dolche oder ein Stockdegen und ein Dolch oder Buckler lassen sich fast überall auftreiben oder selbst in Kreise schmuggeln, in denen normalerweise alle Waffen abgenommen werden. Da nur der Talentwert Vorraussetzung ist für diesen Stil, muss im Gegensatz zu Schildkampf und Beidhändigem Kampf kein Eigenschaftswert zwingend erhöht werden und die gesparten AP können anderweitig Verwendung finden. Der Kampfstil hat aber praktisch keinerlei Antwort auf Gegenhalten, Kettenwaffen, Fernkampf, Lanzenreiten, Ignifaxius, großen Gegnern und generell Kriegssituationen. Auch schlecht, wenn der Gegner nicht angreift und man selbst unter Zeitdruck steht. Weniger extrem in Vorteilen als auch Nachteilen und definitiv spielbar ist, nicht mit einer maximierten Parade und Fechtwaffe, sondern z.B. Hiebwaffe und gleichmäßig oder offensiv verteilten Talentwerten. Generell ist Parierwaffenkampf je nach Situation überragend gut, solide oder unterirdisch schlecht.

Beidhändiger Kampf – Überblick
Weniger ausgeglichen als der Schildkampf, aber weniger spezialisiert als der Parierwaffenkampf. Beidhändiger Kampf lässt sich relativ simpel spielen, wenn man mag. Beidhändiger Kampf skaliert sehr stark mit allen Aufwertungen von Angriffen und ist hervorragend gegen Gegner mit niedrigem Rüstungsschutz. Über Verstärkungen aller Art skaliert Beidhändiger Kampf auch in höchsten AP-Bereichen hervorragend und hat weder gegen Überzahl noch in Duellen stark ausgeprägte Nachteile. Verfügt der Gegner über hohen Rüstungsschutz, Attacke-Erschwernisse (z.B. aus Goldener Rüstung, Blitz dich Find, Manövrieren) oder gute Möglichkeiten für Manöver aus der Parade heraus, kommt man mit diesem Kampfstil schnell in Schwierigkeiten. Zudem ist der Kampfstil schnell AP-hungrig, wodurch weniger AP für andere Bereiche bleiben.

Einhandkampf – Überblick
Dieser Kampfstil besitzt keine „echten“ Zusatzaktionen wie Schildkampf, Parierwaffenkampf und Beidhändiger Kampf. Aber es hat „virtuelle“ Zusatzaktionen mit Aktion Position – hier kann z.B. eine hohe Manöveransage bei Misslingen der AT direkt abgebaut werden. Der Kampfstil basiert darauf, mit den erhöhten Werten in INI, TP, AT, PA und großer Optionenvielfalt von Aktion Position und Manövern immer die passende Antwort für eine Situation bereit zu haben. Gerade mit der Option, ein Manöver mit +4 Ansage fast „kostenlos“ zu machen lässt sich das Manöversystem voll ausschöpfen. Wird gerne kombiniert mit Speer, Anderthalbhänder oder exotischen Einhandwaffen wie dem Nachtwind. Egal wie eine Situation beschaffen ist, dieser Kampfstil ist praktisch immer einsetzbar. Selbst mit einem Stuhlbein bewaffnet im Gefängnis oder einem Messer aus dem Stiefelschaft lässt sich etwas anfangen, beengte Umgebung ist kaum ein Hindernis und die zweite Hand ist frei, z.B. um eine Fackel, einen Heiltrank oder Stinktöpfchen bereit zu halten oder eine Hand an der Reling oder am Seil zu lassen. Hervorragend auch mit einzelnen mächtigen z.B. göttlichen, verletzenden oder magischen Waffen, welche schon so inhärent mächtig sind, dass sie nur noch mit Manövern in Szene gesetzt werden müssen. Nachteil ist, dass man die ganzen Optionen die sich bieten auch sinnvoll nutzen können muss – und dieser Stil ist definitiv komplexer zu spielen als Schildkampf. Auch ist er je nach Waffe etwas schlechter in Duellsituationen als andere Stile. Neben Schildkampf eignet sich Einhandkampf besonders auch für Pazifisten oder Personen, die möglichst wenig Kämpfen wollen oder wenig AP ausgeben wollen – gerade mit defensiv ausgelegtem Stabkampf, z.b. für Tsajünger oder Gildenmagier. Auch ermöglicht die Option den INI-Modifikator der verwendeten Waffe zu verbessern eine passive Erhöhung des AT Wertes für Passierschläge, zudem auch Passierschläge mit Waffen auszuführen, die aufgrund eines negativen INI-Mod normalerweise keine Passierschläge ausführen könnten. Insgesamt ein Stil, der die mit Abstand meisten Optionen bietet – die man aber auch nutzen können sollte.

Zweihandkampf – Überblick
Viele Konzepte des Zweihandkampfstils lassen sich simpel und effektiv spielen. Man kann ihn aber auch eher komplex spielen, wenn man das wünscht. Prinzipiell verfügen schwere Waffen basismäßig über hohe TP und Erleichterungen für Manöver die zwei Aktionen benötigen. Der Schaden ist meist hoch genug, dass man außer Finte oder evtl. Gegenhalten wenig bedenken muss. Zweihandkampf ist der einzige Stil, der wirklich eine starke, zuverlässige Antwort auf schwer gerüstete Gegner, große Gegner und diverse Monster hat. Bei einer Barbarenstreitaxt 5W6 Würfel für den Schaden in der Hand zu halten (dank reißend) wird von etlichen Spielern als sehr befriedigend empfunden. Hat als einziger Stil sicheren Zugriff auf Umreißen und Hammerschlag sowie so viel rohen Schaden. Gerade in Kombination mit einer Plattenrüstung einer der besten Konzepte für Schlachtfelder, Dämonenkämpfe und gegen Bestien. Verstärkungseffekte wie Mirakel, AT-Erhöhungen oder die Möglichkeit neu zu würfeln mit z.B. Glück sind bei Hammerschlag natürlich besonders viel wert.
Die meisten Konzepte werden sich aber in Duellen schwertun. Außer Gegenhalten bzw. hohe Finten können viele Konzepte kaum auf Optionen zurückgreifen und ein geübter Gegner kann das gut ausnutzen. Auch lassen sich schwere Waffen an vielen Orten egal ob in der Stadt oder in der Wildnis nicht gut mitnehmen oder führen. Insgesamt eher simpel zu spielen, je nach Situation überragend oder kaum einsetzbar.



Überblick: Karmaregeln
Geweihte können in Aventurien ihre göttliche Kraft auf drei Arten nutzen: Mirakel, Liturgien (wie die Zwölf Segnungen) und Auren. Die „heilige Dreifaltigkeit“, also absolute Grundlage und Ausgangspunkt der Fähigkeiten von Geweihten sind der Einsatz von Mirakeln, den Zwölf Segnungen und Auren.
Hier im folgenden Text geht es zuerst um die reine Einschätzung der regelseitigen Möglichkeiten. Da selbst erfahrene Spieler häufig die Mächtigkeit und die Wirkung von Mirakeln, Liturgien und Auren falsch einschätzen, hier einige Anhaltspunkte dazu:

Mirakel
Mit Mirakeln lässt sich prinzipiell jeder beliebige Eigenschaftswert und jeder beliebige Talentwert kurzfristig erhöhen, meist recht deutlich. Nicht nur verbessert das dann die Wahrscheinlichkeit, die Probe zu bestehen, man behält auch im Schnitt mehr Punkte übrig und kann sogar seinen normalen Wert überschreiten. Ein Geweihter, der TaW Menschenkenntnis 12 besitzt und es mit dem Mirakel um +8 verbessert hat für diese
Probe nun plötzlich TaW 20! Für 10 statt 5 Karmapunkte ist es auch möglich, das Mirakel ohne jeglichen Zeitaufwand zu wirken – auch wenn gerade der tödliche Schlag hereinkommt, man in den Abgrund stürzt oder der Ork dicht auf den Fersen ist. Während für Nicht-Geweihte alle Talentwerte und Eigenschaftswerte im Prinzip feststehen und nur mit wenigen Fähigkeiten, Vorteilen oder Magie temporär erhöht werden können, kann ein Geweihter jederzeit seinen Gott anrufen, wenn es ihm wichtig genug erscheint. Mit diesem göttlichen Beistand sind Geweihte wenn sie wollen für praktisch jede Situation gewappnet und niemals irrelevant.
Mirakel erlauben also sowohl 1.) kurzfristig enorme Kräfte zu entfalten als auch 2.) in praktisch jeder Situation sich nützlich machen zu können. Als Faustregel kann gelten, dass alleine die Möglichkeit Talentwerte erhöhen zu können, wenn es wichtig ist (inklusive der zusätzlichen Option auf Liturgien und Auren) etwa einem Bonus von +5 TaW auf viele Talentwerte an Nützlichkeit entspricht. D.h. eine Rondrageweihte mit TaW (Schwerter) 10 und Naturtalenten auf TaW 5 ist dank Mirakeln in üblichen Abenteuern de facto ähnlich nützlich wie ein Krieger mit TaW (Schwerter) 15 und Naturtalenten auf TaW 10! Beim Spiel und der Erschaffung von Geweihten solltest du also auf diesen Effekt achten.

Liturgien
Alle Liturgien haben einen häufig unterschätzten Fakt gemeinsam: Karmale Kräfte sind absolut. Es gibt keine Möglichkeit mit Antimagie oder irgendwelchen Fähigkeiten sie zu brechen oder zu unterbinden bis auf seltenste Ausnahmefälle (Schändung von Tempeln um die Tempelweihe zu beenden, einige Namenlose Liturgien). Gerade auch hochstufige Liturgien werden in ihrer Wirkung zunehmend absoluter. Die einzige Möglichkeit, diese Macht zu unterbinden ist üblicherweise den Geweihten daran zu hindern sie zu wirken. Zauberwirker können einfacher und öfter starke Effekte erzielen – aber sie sind völlig hilflos gegenüber einem kompetenten Antimagier. Kurz gesagt: Liturgien sind praktisch nicht zu kontern.

Liturgien unterteilen sich in drei Unterkategorien: Die 12 Segnungen, allgemeine Liturgien und
einzigartige/kultspezifische Liturgien.
Die 12 Segnungen: Die Segnungen, welche selten abenteuerrelevant sind, sind nach diesen Regeln kostenlos, ermöglichen also das Flairspielen ohne Reue oder Probleme. Die restlichen 12 Segnungen werden häufig von Spielern unterschätzt, bieten aber eine immens breite Palette an günstigen, effektiven Segnungen. Zusammen mit Mirakeln sollten die Segnungen sowohl vor dem aventurischen Hintergrund als auch an Nützlichkeit in Abenteuern regelmäßig verwendet werden. Während Heilsegen, Märtyrersegen und Weisheitssegen häufiger von Spielern korrekt eingeschätzt werden, werden Eidsegen und Harmoniesegen gerne unterschätzt in ihrem Nutzen, Glückssegen und Schutzsegen häufig vergessen.
Allgemeine Liturgien: Besonders relevant und nützlich für Abenteuer sind Göttliche Verständigung, Heiliger Befehl, Tiergestalt – geschickten Einsatz vorausgesetzt. Extrem nützlich und für manche Spieler ein sehr großer Anreiz gläubige oder geweihte Charaktere zu spielen ist die Objektweihe: Das Segnen von Waffen und Rüstungen. Dämonen und unheilige Wesen sind mächtige Gegner, die gerne von Antagonisten eingesetzt werden. Waffen- und Rüstungsweihe stellt einer der mit großem Abstand effektivsten Möglichkeiten überhaupt dar, Dämonen bekämpfen zu können.
Beispiel: Viele Spieler machen sich kaum eine Vorstellung, wie unbesiegbar ein gnadenlos ausgepielter Shruuf tatsächlich ist gegen eine Gruppe ohne übernatürliche Mittel und wie viel Unterschied eine rondrageweihte Waffe und Rüstung hier macht: Selbst ein Schlag mit einer mit Waffenbalsam magisch aufgewerteten Waffe der 20 TP anrichtet wird gegen den Shruuf (mindestens 250 LE nach Hausregeln) auf 5 SP höchstens reduziert. Jeder der zahlreichen Angriffe des Shruufs verursacht im Schnitt mindestens 30 TP (nach Hausregeln) und ist nur mit Schilden oder Ausweichen zu entgehen, ein RS von 6 hilft da kaum. Die gleiche Waffe mit starker Rondraweihe verursacht dagegen etwa 100 SP je Schlag, die gleiche Rüstung schützt mit einer starken Rondraweihe nun mit z.B. RS 20. Das Verhältnis von erlittenem zu ausgeteiltem Schaden verändert sich fast um den Faktor 50, ein einziger Rondrageweihter ist hier also 50 Krieger wert!
Einzigartige/kultspezifische Liturgien: Jeder Kult verfügt über einzigartige Liturgien, die kein anderer Kult (oder nur wenige andere) besitzen. Manche von ihnen sind äußerst mächtig in Abenteuern und somit auch entsprechend kostspielig. Sie vermitteln sehr stark das einzigartige Flair der jeweiligen Götter(kirche) und sind häufig für Spieler besonderer emotionaler Fokuspunkt. Für Kämpfe stechen z.B. Thalionmels Schlachtgesang, Zerschmetternder Bannstrahl, Goldene Rüstung, Sternenmantel besonders ins Auge. Für manche Spieler ist es
ein großer Anreiz Geweihte schon zu spielen für auch nur ein oder zwei liebgewonnener Liturgien, auch wenn sie selten einsetzbar sind. Da manche dieser Liturgien stark im Spielnutzen für Abenteuer schwanken, sind viele Liturgien in den Kosten oder Graden angepasst worden und der Spielleiter darf die Kosten gerne halbieren oder ganz entfallen lassen.
Auren betreffen meist eine ganze Gruppe an Personen und besitzen einen merklichen Effekt zu sehr günstigen Kosten. Sie sind besonders niedrigschwellig anzuwenden, da sie keine gesonderte Anrufung benötigen, keinen Zeitaufwand und nur sehr wenig Karmapunkte. Zudem sind sie in vielen Situationen flexibel einsetzbar und nützlich. Ähnlich wie Anführer-SF - und mit diesen kumulativ - verstärken sie spürbar die Heldengruppe, praktisch egal in welcher Situation. Sie synergieren hervorragend mit vielen Konzepten und sorgen dafür, dass das Ganze einer Gruppe viel mehr ist als die Summe seiner Teile. Auch wortwörtlich: Sie sind absichtlich so gestaltet, dass sie meist auch nur alleine für den Geweihten lohnenswert sind, aber pro AP gerechnet enorme Wirkung entfalten bei einer gut abgestimmten Gruppe.

Zusammenfassung, Faustregeln
• Fast immer gilt: Mirakel, 12-Segen oder Aura anwenden und gut ist
• Viel mehr musst du meistens nicht wissen, Geweihte lassen sich regelseitig sehr einfach und lohnenswert spielen
• Waffen&Rüstungsweihe sind enorm stark gegen Dämonen
• Eine volle T-Stufe niedriger (TaW -5, Eigenschaften -3, SF -I Stufe) als ein profaner Charakter entspricht de facto ähnlichem Spielnutzen in üblichen Abenteuern
• Götterkraft ist praktisch unkonterbar
• Auren bieten immense Möglichkeiten für Synergie
• Entrückung ist ausschließlich positiv
• Zusammenarbeit von Priestern lohnt sich stark
Zuletzt geändert von Harteschale am 13.08.2021 19:29, insgesamt 22-mal geändert.
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Das hier sieht wie ein wirklich tolle Ergänzung aus, für die ich sogar voll in der Zielgruppe drin bin. Klasse Idee, ich wollte so etwas ähnliches - Rundumschlag "Wie kämpfen und was Manöver?" für Anfänger - auch mal als Thread aufmachen, vielleicht wären die Fragen auch wieder etwas zu tief ins System gegangen. Eine Erklärung "was sollte man denn wissen" hört sich da gut an, da greift man selbst nicht zu hoch. Generell habe ich auch beim Lesen der alten Beiträge hier auch oft Erleuchtungen der Richtung "Das geht?" oder "So ist das also gedacht?", für den Thread hatte ich da einige interessante Beiträge gesammelt, ich pack das hier einfach mal in einen Spoiler-Tag:
Spoiler
Also solche ganz grundlegenden Fragen wie „Wie weiß ich, auf was ich Ansagen soll – so ganz grob?“, „Lohnt sich Niederwerfen irgendwann, statt Schaden anzurichten – oder nur, wenn ich eben keinen Schaden anrichten kann?“, „Wann sollte man den gezogenen Schnitt statt dem Gezielten Stich einsetzen, wenn man beides hat?“ oder wann sich der Schmetterschlag und wann sich stattdessen der Todesstoß lohnt? Das Beispiel zu „Treiben“ in dem „Manöver intensiv“-Thread fand ich zum Beispiel sehr erhellend, wenn auch unrelevant für unser Spiel.
Auch diese Erläuterungen
Harteschale hat geschrieben: 27.11.2020 11:19 Einhandkampf vs. Schild
Ist definitiv gut spielbar und ähnlich stark bei gleichen AP. Hat jemand deutlich mehr AP im Kampf, gewinnt er.
ABER: Einhandkampf ist viel anspruchsvoller für den Spieler, es auszuspielen. Du musst wissen was du tust. Du hast etwas höhere AT, PA, INI, bessere Manöver etc. Du musst aber auch wissen, wie du damit dir Vorteile erspielst. Der Schildkämpfer kann stur seine Aktionen-Übermacht und Meisterparade runterspielen.
Üblicherweise geht der Einhandkämpfer auf den Anderthalbhänder und Initiative III sowie viele Manöver, vernachlässigt dafür aber etwas Abhärtung oder Rüstungsgewöhnung oder die Steigerung von Eigenschaftswerten wie KK und GE. Er nutzt dann die bessere Distanzklasse und Manövrieren, dazu Klingensturm, Binden, Windmühle und Gegenhalten sowie das spontane Umwandeln mit Initiative III.
Wenn du jemanden nimmst, der kaum Manöver hat und eine kleine Waffe und nicht weiß wie er die AT, PA, INI-Differenzen ausnutzen soll, dann muss der zwingend schlechter abschneiden. Genauo wie ein Schildkämpfer der keine Ahnung hat was Meisterparade ist und wie man sie einsetzt zwingend schlechter abschneiden muss als der Stil normalerweise als Ergebnis erwarten lässt.

Zweihandkampf vs. Schild
Ist auch definitiv gut spielbar bei gleichen AP. Auch hier gewinnt derjenige mit AP-Vorsprung.
ABER: Auch hier gilt ähnliches wie oben genannt. Du hast weniger Aktionen, der Schildkämpfer kann es sehr simpel spielen. Jedoch ist es für den Spieler des Zweihandstils weniger anspruchsvoll auszuspielen als Einhandstil.
Üblicherweise würde man hier dicke Rüstung, Zweihandschwert und Gegenhalten kombinieren.
Speerkampf mit Umreißen und Festnageln ist auch recht effektiv in Duellen.
Zweihandhiebwaffen ist KEIN Duellstil. Du solltest von einem Bugatti nicht erwarten über Stock und Stein zu fahren und vom Geländewagen nicht erwarten Autorennen zu gewinnen. Zweihandhiebwaffen ist ein sehr extremer Kampfstil, der extrem gut maximale TP austeilen kann und noch ein paar weitere kleine Besonderheiten hat. Das ist besonders gut gegen Monster wie Oger, Dämonen, Golems. Mit Gegenhalten oder einfach Damage Race mit zwei AT pro KR mit nur Finte hast du aber definitiv noch Chancen gegen den Schildkämpfer, sie sind halt etwas schlechter als mit Duellaffineren Stilen wie Speer oder Zweihandschwerter.

und teilweiße auch
Harteschale hat geschrieben: 11.06.2020 20:51 Es gibt bei Duellen und auch in Gruppenkämpfen in den Hausregeln ebenso wie im offiziellen DSA 4 jetzt einige Situationen bei denen man Gegnern mit PA 18+ gegenübersteht. Hier gibt es jetzt im manöverbasierten Kampfsystem sehr viele interessante Lösungen. Von der hohen Finte bis zur Aktionenüberlegenheit, Klingensturm, Ausfall, Gegenhalten, Passierschläge etc. pp. In diesem Wechselspiel ist aber nicht nur die Parade, sondern auch die Rüstung ein wichtiger Faktor und wie gefährlich ich aus der offensive und aus der Defensive heraus agieren kann.
zu den einzelnen Kampfstilen und ihren Möglichkeiten/Stärken fand ich interessant, so eine Art „Wie spiele ich das?“. Im gleichen Thread wurden auch Designhintergünde angesprochen, die auch hier in den Essentials anklingen. Und die Erläuterungen zum Fernkampf hier
Harteschale hat geschrieben: 20.11.2020 10:04 Kurzfassung
Der reine Bogenschütze ist ein Extremkonzept. Manchmal extrem gut, manchmal extrem schlecht.
Wenn du dem Feuermagier einen Holzgolem nach dem anderen hinstellst brauchst du dich nicht wundern, dass er irgendwie sehr stark ist. Das liegt dann nicht am System, das bildet ab, dass der Feuermagier gegen brennbares Holz gut ist und sein soll, sondern an der Auswahl der Kämpfe. Gegen einen einzigen Eisengolem macht er mit seiner Magie gar nichts. Überhaupt garnichts. Er ist komplett am Sack.

Längere Fassung
Noch ein paar Punkte ergänzend oder erweiternd zu Denderan.

Schussbedingungen
Regen, Nebel, Dunkelheit sollten immer wieder auftauchen. Wenn bei euch immer schönes Wetter ist weil ihr keine Lust habt, das einzubeziehen, dann erschwert einfach alle Schüsse um +4 oder +8 um "Durchschnittssschussbedingungen" abzuhandeln.

Sehnen
Ich kann es nicht oft genug betonen: Bögen müssen gespannt werden vor dem Kampf. Und dann muss die Sehne wieder ausgehakt werden nach einer Stunde. Wenn euch 5 Räuber auflauern und aus dem Gebüsch springen, dann man macht der Bogenschütze NICHTS. Denn er müsste 10 KR lang den Bogen spannen, bis dahin ist der Kampf vorbei.

Selbst das beste Ziel
Bogenschützen sind meist Glaskanonen, ähnlich wie ein Ignifaxius-Magier. Ein einziger Schuss von einem Bimbo mit ner leichten Armbrust hat gute Chancen dich zu töten - denn wenn du selbst schießen willst ohne in Deckung zu sein, stehst du still. Das heißt, du erleichterst dem Gegner den Schuss auf dich um -12 (!) Punkte, während du gleichzeitig viel Schaden austeilst und keine Rüstung hast. Genauso wie "kill the mage first" schießt man am besten gleich mal auf den gegnerischen Langbogenschützen der ohne Deckung dasteht.
und hier
Harteschale hat geschrieben: 20.11.2020 10:54 "kill the archer first":
Ganz normal wie anderswo auch halt eben nicht alle Punkte in offensive stecken und sich auf dem Präsentierteller servieren. Kein krasses Extremkonzept draus machen.
Deckung suchen, Teamkollegen drauf hinweisen die gegnerischen Schützen unter Druck zu setzen und halt ansonsten die ganzen tollen Defensivoptionen die es gibt nicht verstauben lassen, sondern nutzen. Mindestens Gambeson, eher Leder oder Kette kann man als Nicht-Magier schon mal überlegen zu tragen, Faviludo, Leibwächter, Schusslinie beachten und immer hinterm Gruppentank stehen, Fortifex, solche Sachen. Der LCD ist voll von guten Defensivoptionen, viele Geweihte haben auch passende Liturgien oder Optionen, profan geht auch einiges - ein Setzschild oder persönlicher Schildträger wirkt Wunder.
Regelseitig bieten Ausweichen, Wegducken, Zäh, Zäher Hund, Abgebrüht, Schicksalspunkte viele neue defensive Optionen mit denen man sich zusätzlich stark absichern kann.
und zu Paralys
Harteschale hat geschrieben: 24.11.2014 01:15 3.) Paralys
Das kann ich leider so nicht nachvollziehen.
Ja, er kann den Kampf direkt beenden, genauso wie ein Giftattentat oder ein Scharfschütze.
Kurz gesagt gibt es aber da wesentliche Unterschiede. Entwaffnen kann theoretisch jeder Hinz und Kunz, Magie nicht.
Dazu gibt es viele weitere Dinge, die du als Parameter nicht einbeziehst und die Deutung maßgeblich beeinflussen. Hier nur mal am Paralys ausgefüht.
Der Paralys ist eine Methode welche:
- vielen harten Einschränkungen unterliegt : lebendes humanoides Einzelziel (keine Skelette, Dämonen, Dschinne, Golems, Geister, Drachen, Insektenschwärme etc.), kurze Reichweite, Zauberdauer, Magiebefähigung etc.
- vom Konzept her sehr spezialisiert ist als Methode vs. humanoide Gegner. Spezialisierte Methoden müssen der Definition nach sehr wirksam sein in ihrer Spezialsituation, weil sie außerhalb dieser ziemlich nutzlos sind.
- vielfältige Konterbarkeit besitzt: Der Zaubervorgang kann unterbrochen werden (Sichtlinie unterbrechen während dem Zaubervorgang, Konzentration brechen/töten, Außer Reichweite begeben etc.), Gildenmagier sind meist offen als Magiewirker zu erkennen, kMR kann den Zauber verhindern, Antimagie ist ein hocheffizienter Konter, karmale Methoden können ebenso kontern.
- netto viel, viel mehr AP kostet als ein einziges Manöver: Vorraussetzung ist Paralys zu steigern, Magie zu kaufen, AE zu kaufen, ...
gehören auch so in die Kategorie, ebenso wie die Erläuterungen, die neu zu den Archetypen hinzugefügt wurden. In der Podcastreihe von Der_Dan zusammen mit Harteschale wurden auch einige sehr interessante Punkte in diese Richtung und auch zur Zusammenarbeit (Hinterhalts-SF) in der Gruppe angerissen, leider oft nur sehr oberflächlich, da Der_Dan keine Erfahrung mit DSA hatte.
Deshalb jetzt hier dieser Thread: Ich würde gerne mehr zu den angedachten taktischen Möglichkeiten des light-Kampfsystems hören, über interessante Situationen, die sich daraus ergeben könnten (oder ergeben haben), wie diese aufgelöst wurden, welche Kampfstile möglich und effektiv sind, wie sie zu spielen sind (Was bringt es mir z.B. einen besonders trickreichen Stil zu wählen?), wie Kämpfer zusammenarbeiten können – ohne jetzt speziell aufeinander abgestimmt zu sein, wie Festnagler/Umreißer – welche Gedanken hinter den einzelnen Manövern und Kampftechniken und deren Eigenheiten stecken, sowie konkrete Beispiele zu diesen Dingen.
Besonders interessieren würden mich hier auch das Kernverständnis vom Initiativesystem/den Ansagen vor der KR - da mir, wie du schreibst, dort die Grundlagen und Implikationen des 4.1 Systems nicht ganz klar sind und auch nicht so wirklich, wie sich das dann in die Hausregeln überträgt. Und was die Vorteile davon sind, in DSA5 legt die INI nur noch die Reihenfolge fest und ändert sich auch nicht mehr., es existiert noch ein einfaches verzögern. Oder ob alles, worüber ich hier gerade schreibe, sowieso nicht von Belang für den Kern der HR ist, sondern auf eine simple Art und Weise heruntergebrochen werden sollte.

Zum dem obrigen Text zu den SpoMod: Ich finde ihn sehr verständlich und auch die Vorteile zu DSA4 gehen sehr offensichtlich daraus hervor. Besonders das Beispiel sich über 50% mehr Kosten 50% mehr WD zu holen, war mir zwar bekannt war, hat aber noch einmal eine neue Perspektive gegeben. Ich weiß nicht, ob es sinnvoll ist, aber so einen Absatz Tipps & Tricks wäre vielleicht interessant: Gibt es Situationen, in denen die Anwendung (oder gibt es "Fehler"/schlechte Anwendungen (ohne es zu wissen), die Leute immer mal wieder machen, wo du die Hände über de Kopf zusammenschlägst, weil wer würde denn Mod XY in Situation Z anwenden?) von SpoMods praktisch "Standard" sind, gibt es irgendwelche Ratschläge für zum ersten mal SpoModdende Magier? Wie gesagt, weiß nicht, ob es da überhaupt was gibt - oder ob auch das zu weit führt.

Ich freue ich auf jeden Fall schon auf den nächsten Teil!

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Ich habe den ersten Teil meiner Gruppe, die sich nicht im Forum befindet, ebenfalls zugänglich gemacht und die haben die Ausführungen für sehr gut befunden. Auch Sie freuen sich über weitere Texte.

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Soderla, jetzt mal was zu Manövern.
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Juhu Manöver, darauf hatte ich mich schon gefreut. Vielen Dank! Besonders die Einteilung der Manöver in den letzten drei Absätzen ist eine neue strukturiertere Sicht auf das System, die sehr hilft. Den Teil zu den 2-Aktionen Manövern fand ich am interessantesten, da gab es so viele Beispiele.
Bei den Parademanövern verstehe ich nicht ganz, warum sie schlecht sind, wenn man selbst offensiv aktiv sein will? Wenn man alles umwandelt und keine Reaktionen mehr zum parieren hat klar (ist das gemeint, fühlt sich wie eine sehr extreme Situation an?), aber das ist doch meist eher ein Alveranskommando - unparierbare Angriffe des Gegners sind nun mal sehr stark. Wenn man sonst pariert, verstärken sie die Angriffe eher und man verliert keine Offensivpower, man holt eher aus den gezwungen Reaktionen noch das beste heraus, um offensiv zu agieren. Mit Angriff + Gegenhalten macht man mehr Schaden, als mit Angriff + normale Parade etc.
Ich bin auf jeden Fall auch weiteren Teilen interessiert!

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Harteschale hat geschrieben: 29.04.2021 17:45Manöver, die Gegner schwächen ("CC")
Wenn Du Abkürzungen benutzt, ist es sinnvoll, die irgendwo in der Nähe der ersten Verwendung zu erklären ;) Ich nehme an, Du meinst Crowd Control ?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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JA, Crowd Controll. Ausgebessert.

Den Defensiv-Manöverteil habe ich auch abgeändert. Es geht darum, wenn der Gegner einfach dich nicht angreift sondern hinhält und nur pariert, sind diese Manöver nutzlos.
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Soderla!
Hier ein neuer Textkörper zu den Kampfstilen.
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Manöver noch ausführlich erweitert zu Doppelangriff, Doppelparade, Klingensturm/-wand und Gezogener / Präziser Schnitt.
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Nun auch einen Teil zu den Karmalregeln eingefügt.
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