Wildermark mit Hausregeln (Achtung Spoiler)

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streuner74
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Wildermark mit Hausregeln (Achtung Spoiler)

Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Achtung, Spoiler zu "Von eigenen Gnaden" und "MIt wehenden Bannern"


Hallo zusammen,

inspiriert vom Nachbar-Thread zu den 7 Gezeichneten möchte ich hier ein ähnliches Sammelprojekt zur Wildermark-Kampagne starten und mich darüber austauschen, wie man diese mit Hausregeln gestalten kann. Ob das jetzt ausgearbeitete NPCs oder komplette Szenarien sind - alles kann helfen!

Die Kampfregeln benutzen wir seit etwa 3 Jahren. Darin sind wir also recht firm. Mit dieser Kampagne starten wir aber auch eine neue Gruppe und setzen jetzt das komplette Hausregelwerk um. Da ist also vieles neu.


Erstmal kurz zu meiner Gruppe:
(Bei interesse kann ich das später noch ergänzen)

Wir starten in Gareth mit 27.500 AP und machen uns auf die Reise Richtung Wildermark.

Krieger:
Anführer Typ, Schwert/Schild Kämpfer sowie Reiterkampf. Ist rechtmässiger Erbe einer kleineren Baronie in der Mark, wurde in seiner Kindheit von dort vertrieben und will sie sich nun zurückholen.

Horasische, adlige Kopfgeldjägerin:
Kämpft mit Jagdspiess, Fledermaus, Fallen, manchmal Charme. Motivation Geld, Jagdtrieb :-)

Mehrer der Macht
Offiziell Berater des Kriegers, schmiedet im Verborgenen eigene Pläne

Zwergischer Schütze
Ehemals KGIA Scharfschütze und Meuchler
Ist meine Meisterfigur. Stößt erst in der Wildermark zur Gruppe. Ist dort nach der Auflösung der Agentur gestrandet und in allerlei kriminelle Aktivitäten verwickelt.

Praiosgeweihter Bannstrahler:
Ja ich weiss, das ist speziell :-) Der Spieler versucht gerne Konzepte aus anderen Spielen umzusetzen. Vermutlich ist das so ein Sigmarpriester aus Warhammer, keine Ahnung .
Also, erlaubt ist was Spass macht. Uns stört es nicht. Und Albuin der Ketzer turnt ja auch offiziell durch die Mark.
Hier haben wir also einen Geweihten Tank mit Zweihand-Kriegshammer. Konzept Bekämpft Feuer mit Feuer!

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Mein erstes Thema ist Nekrorius.

Ein Nekromant, der die Stadt beherrscht, die von den Helden zuerst befreit und dann übernommen wird.
Das Problem ist, Nekrorius ist ne Luftpumpe. Die Helden können ihn viel zu leicht in seinem eigenen Haus (Baronssitz) erschlagen.
Ich frage mich, wie der Kerl sich in dieser Position so lange halten konnte.

Ich suche daher ausgearbeitete Werte für einen Nekromanten, der einer knapp T3 Gruppe einen ordentlichen Kampf liefert.
Wie geht er vor? Welche Verteidigungsmassnahmen hat er getroffen? Welche Kreaturen sind bei ihm? Und wie verhält er sich, wenn der Kampf losgeht?

Diese Begegnung soll gefährlich sein und ein Ausrufungszeichen setzen, dass es ab da sehr ungemütlich wird!

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Bzgl nekrorius kann ich glaube ich helfen :). Schreib nachher mal etwas ausführlicher

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Was ist mich frage ist, wie hochgradig geweiht die Waffe des Bannstrahlers ist. Sollte er von hochrangigen Geweihten oder Inquisitoren einen Waffensegen erhalten haben, fetzt der ziemlich gegen alles Unheilige.
Theoretisch möglich ist +10 gTP gegen alles Unheilige überhaupt und +20 gTP und TP mal 3 gegen Blakharaz-Dämonen. Bei 10 TP Basis heißt das, dass er bis zu 90 TP pro Schlag gegen Irrhalken macht - ohne Wuchtansage ;D
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

here we go

Aus meiner Sicht muss ein Nekromant einen Spionageapparat sein eigen nennen um keine Überraschungen zu erleben
Untote Krähe (Beobachter)

Besondere Eigenschaften: Astralsinn 20, Lebenssinn 20, Immunität Gifte und Krankheiten, Resistenz gegen Merkmale Einfluss und Eigenschaften, Immunität gegen Merkmale Herrschaft und Form
Zusätzlich sollte er über absolut Loyale Leibwächter verfügen

Hiezu bedient er sich als T3 Nekromant des Totes Handle. Er hat alle relevanten SF auf T3
-> nimmt er sich ein Skelett und packt das in eine ordentliche Rüstung (8/6) kann man von 7 als Ausgangswerte ausgehen

Zusätzlich gilt der ZfW um +3 (aus der SF) und weiteren +3 (Vorbereitung Wochen) erhöht

-> ZfW = 15 + 3 +3 = 21 -> 21+10 / 2 = TaW 16 für die Hauptwaffe . Bei offensiver Verteilung ist das 10/6 -> 17/13 AT/PA (18/14 mit Spezialisierung)

Dann wird noch ein Nephazzim in den Untoten beschworen (nehmen wir mal 20 Punkte RM an)

-> AT 20 PA 15

TP 2W6+5 (Zweihänder)

Etwaige Ansagen habe ich mal außen vor gelassen


Nekrorius:

Besitzt natürlich SF Dämonisch (Thargunitoth) III

Soll er einen Pakt haben?

SES
Fokus
Schrecken

Thargunitoths Odem

Wie Tlalcus Odem aber mit folgender Änderung:

Bei überschreiten der SES wird Schrecken fällig
Es ist keine Ausdünstung sondern ähnlich einem Alptraum
Merkmal Dämonisch (Thargunitoth)

Weitere Optionen für dämonische Effekte:
  • 1W3 Punkte Verfall pro SES
  • gMR -1 je SES für 1 SR (nicht unter MR-Basis)
  • Geistige Wunde Hass Lebende ( Verursacht eine "geistige Wunde" je SES. Baut sich ab innerhalb einer SR.). Kann normal unterdrückt werden mit Probe auf Willenskraft +4 je geistige Wunde
  • 1 Punkt Erschöpfung je SES
  • 1W3 SP pro SES Stufe (Verdorren)
  • MU Probe +2 pro SES ansonsten für 1 W3 KR handlungsunfähig (Hass Lebende)
Zusätzlich hat er einen Braggu

Werte aus WdZ

INI 26+1W6
AT 16
PA 0
TP 1W6+1 SP

MR 7
RS 0
Lep 39
Asp 33
LO 20

Besondere Regeln:

3 Aktionen pro KR, Fliegendes Wesen, Gezielter Angriff (2W6+2 SP + W6 Minuten kampfunfähig wenn SB Probe erschwert um SP misslingt)

Besondere Eigenschaften:

Körperlosigkeit I, Schreckgestalt II, Verwundbarkeit (Boron), Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Regeneration I, Resistenz gegen profanen Schaden (75%),Immunität gegen elementare Schadenszauber, Resistenz gegen Merkmal Schaden, Unsichtbarkeit I, Geisterpanzer, Astralsinn (15), Initiative I, Immunität gegen die Merkmale Heilung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Herrschaft, Verständigung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt

Manöver:

Wuchtschlag, Gegenhalten, Niederwerfen

Zauber:

Horriphobus (23) , Böser Blick (23)


Natürlich stellt sich die Frage soll er auch Beherrschung können oder auf Besessenheit gehen etc.

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Danke schonmal für den Input, ein super Start!
-Die Krähe werde ich übernehmen, check!
-Aus dem Skelett in Ritterrüstung mache ich einen Zombie, ala "Der Berg" aus GoT
-Paktierer soll er nicht sein, das wird zuviel
-In die andern Sachen werde ich mich jetzt erstmal einlesen müssen
-Was bewirkt denn eine "Geistige Wunde Hass Lebende" beim Opfer genau?

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Harteschale hat geschrieben: 27.04.2021 09:38 Was ist mich frage ist, wie hochgradig geweiht die Waffe des Bannstrahlers ist. Sollte er von hochrangigen Geweihten oder Inquisitoren einen Waffensegen erhalten haben, fetzt der ziemlich gegen alles Unheilige.
Theoretisch möglich ist +10 gTP gegen alles Unheilige überhaupt und +20 gTP und TP mal 3 gegen Blakharaz-Dämonen. Bei 10 TP Basis heißt das, dass er bis zu 90 TP pro Schlag gegen Irrhalken macht - ohne Wuchtansage ;D
bisher haben wir immer nur mit „Standart-Weihe“ gespielt, ohne Zusatz-TP. Also machen wir das so zum Start erstmal auch so. An solche Sachen müssen wir uns erstmal rantasten 😄

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Gib ihm wenigstens +4 gTP. Sonst ist das ungefähr so plausibel wie ein "Ritter" mit Stoffkleidung und Steckenpferd. Gareth mit der Stadt des Lichts ist direkt nebenan und es geht gegen einen Nekromanten. +4 gTP ist die Menge, die ein Wald-und-Wiesen Praiot im Tempel mit einem Segen hinbekommt ohne Probleme.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Welche Liturgien hat der PG denn bislang?

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Denderan Marajain hat geschrieben: 28.04.2021 09:30 Welche Liturgien hat der PG denn bislang?
Er hat neben den Segnungen den Blendstrahl und die Goldene Rüstung genommen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mit der goldenen Rüstung ist er eh schon perfekt aufgestellt. Noch eine Aura der Hingabe und ab geht die Post :)

Er ist definitiv der Fels in der Brandung wenn du Nekrorius als T3 aufziehst

Hohe MR
Hohe Willenskraft
Karmal

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ein kleiner Versuch den "Berg" abzubilden

Zombie:

INI:14+1W6
AT:23
PA:11
TP: 2W6+10 (Boronssichel)
Lep:28
RS:9/7
GS:4
MR:9
KL: 8

Besonderheiten: Erhalten keine Wunden,
Lichtscheu, Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss und Eigenschaften und eine Immunität gegen die Merkmale Herrschaft und Form.


TaW 19 (Zweihandschwerter – Taw16 +3 aus Kontrolle III), Spezi
Manöver: Wuchtschlag, Gegenhalten, Niederwerfen, Gezogener Schnitt, Finte, Befreiungsschlag
SF: Zweihandkampf III (TP+2, AT+1, reißend, reißend, Manöver mit Basisansage+4 sind um -2 erleichtert)

Ansagen:

Talentspezialisierung Boronssichel (+1)
Zusätzliches Manöver 3x (+9)
Erhöhte KL 2x (+6)
Zusätzliche SF INI II(+4)

Nephazzim:

20 Punkte Rohe Macht

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Moin!
Aktuell befasse ich mich mit dem Finstermann.
Hat den schonmal jemand nach Hausregeln erstellt?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

streuner74 hat geschrieben: 06.11.2021 12:30 Moin!
Aktuell befasse ich mich mit dem Finstermann.
Hat den schonmal jemand nach Hausregeln erstellt?
Da diese Kampagne auch auf meiner Agenda steht habe ich mir zumindest Gedanken gemacht :)

Ich arbeite hier viel mit den Regeln zur Obscurmantie

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Hatte ich auch vor.
Im ersten Schritt geht es mir aber um die körperlichen Werte und die sonstigen dämonischen Fähigkeiten. Hast Du da was konkretes?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Muss mal die Aufzeichnungen checken

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

An diesem Wochenende geht es bei uns weiter. Die Helden werden Nekrorius stellen und hoffentlich besiegen.
Wenn die Helden seinen Ritualraum stürmen, wird dieser direkt zu Anfang, sofern er gewarnt ist, einen Dunkelheitszauber wirken. So wie ich meinen Praioten einschätze, wird er vor dem Kampf die Liturgie "Goldene Rüstung" wirken.
Würdet ihr sagen, das Licht der Rüstung hebt die Dunkelheit teilweise auf?
Leider ist das nicht geregelt, im LCD steht bei Dunkelheit sinngemäß: "...schluckt jedes nichtmagische Licht..."
Ja mist, magisch ist es nunmal nicht. Aber karmal > magisch?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mit einem Praioten ist der Kampf eigentlich eh schon entschieden. Ein Schutzsegen gegen Untote und "good game" wenn Nekrorius nicht breiter aufgestellt sein sollte.

Dunkelheit lässt ich auch mit Antimagie, falls vorhanden, gut aufheben.


Die Rüstung wirkt wie "echtes Sonnenlicht" daher sollte sie die Dunkelheit selbst nicht "countern" können imho

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Hallo, nach längerer Zeit möchte ich euch hier mal wieder um Rat fragen. Ich bereite demnächst den Weg in die Blutkerbe vor und für den Zutritt müssen Prüfungen abgelegt werden. ua. soll ein wilder Stier (wird vermutlich ein Auerochse) mit blossen Händen bezwungen werden. Wie setze ich das nun regeltechnisch um mit den Hausregeln zum waffenlosen Kampf. Hat jemand schon mal eine ähnliche Situation gemeistert? Freue mich über jeden Vorschlag!

Haffax123
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Denderan Marajain hat geschrieben: 06.11.2021 15:39 Muss mal die Aufzeichnungen checken
Heyho,

hast du was in deinen Unterlagen gefunden was du teilen magst? Wir sind auch gerade in der Wildermark unterwegs und kommen langsam in die Richtung.

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Denderan Marajain
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Haffax123 hat geschrieben: 22.09.2023 11:53
Denderan Marajain hat geschrieben: 06.11.2021 15:39 Muss mal die Aufzeichnungen checken
Heyho,

hast du was in deinen Unterlagen gefunden was du teilen magst? Wir sind auch gerade in der Wildermark unterwegs und kommen langsam in die Richtung.
Ich habe es Streuner damals direkt geschickt. Was interessiert dich denn?

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

streuner74 hat geschrieben: 21.09.2023 15:14 Hallo, nach längerer Zeit möchte ich euch hier mal wieder um Rat fragen. Ich bereite demnächst den Weg in die Blutkerbe vor und für den Zutritt müssen Prüfungen abgelegt werden. ua. soll ein wilder Stier (wird vermutlich ein Auerochse) mit blossen Händen bezwungen werden. Wie setze ich das nun regeltechnisch um mit den Hausregeln zum waffenlosen Kampf. Hat jemand schon mal eine ähnliche Situation gemeistert? Freue mich über jeden Vorschlag!
Naja du kannst so einem Tier die Werte eines Pferdes zuordnen (Hausregeln S. 51). Demnach wäre dein Ochse grob in der Richtung unterwegs:
LeP: 150, WS: 17, AT: 11, PA: 8, TP: (1W6+2) x 2, großer Gegner, Angriff zum Niederwerfen (+4)

Die Frage ist jetzt vor allem, ob unbewaffnete Kämpfer bei dir in der Gruppe 17+ SP anrichten können, um über die Wundschwelle zu kommen. Ein unbewaffneter Mercenario-Todesstoß oder ein Schmetterschlag können das schon schaffen. Ich würde dem Ochsen mit Horn etwas mehr TP geben, eventuell noch einen Trampeln-Agriff oder sowas. Man könnte auch über Ringen + Festnageln nachdenken, um dem Ochsen Erschöpfungspunkte wegzunehmen, aber da wäre es fraglich, ob man das für einen großen Gegner zulassen sollte.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Einem Stier bricht man nunmal auch nicht das Genick - das bilden die Regeln dann auch ab.
Ohne die fragliche Szene im Detail zu kennen, allgemein was ich als Kämpfer versuchen würde (mit dem Wissen, dass das sehr gewagt ist selbst als Profi-Kämpfer): Würgen oder Schmetterschlag oder ein reizen und dann kontinuierlich Ermüden lassen (Erschöpfung) kann ich mir gut vorstellen - das ist mit den Regeln abbildbar und kommt so auch in der echten Welt vor.
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Ungelesener Beitrag von Haffax123 »

[/quote]

Ich habe es Streuner damals direkt geschickt. Was interessiert dich denn?
[/quote]

Puh eigentlich alles :D Aber zum Beginn wie die Fähigkeiten darstellen und auf was für Werte die fußen.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Haffax123

Schreib mich per PN an was genau du dir vorstellst :)

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Wenn meine Helden demnächst in die Blutkerbe eindringen, werden sie wohl von Junivera von Seswick begleitet, die im Kampf gegen den Avatar des Belhalhar Armalion zu sich ruft. So zumindest der Plan. Welche Werte sollte Armalion nach Hausregeln haben? Offizielle sind es 2w20+10 TP, kann man das so lassen oder gibt es Anpassungsbedarf?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das ist auch in den HS so, nicht vergessen noch die 2 Aktionen und Reaktionen pro KR - das fetzt :D
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich würde nur nicht auf gTP und Verwundbarkeiten vergessen

Mindestens 50 LkP* macht halt +10 gTP wegen zweihändiger Waffe
Wenn die Waffe (was ich nicht weiß) Endurium/Titanium ist kommen nochmals +4/+8 gTP dazu

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