Kampfmanöver intensiv

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Gestern wurden diese Manöver mal in einem anderen Thread kurz erwähnt, das hat sie mir wieder in Erinnerung gerufen.
Es geht um Treiben, Dominieren und Defensivschlag.

Würde sehr gerne die Intention dahinter erfahren, warum sie geschaffen wurden.
Ging es hier darum, eine Lücke zu schliessen? Oder soll ein bestimmter Stil damit abgerundet werden?
Oder einfach nur neues Spielzeug für HighEnd Kämpfer?

Habe nach den Begriffen mal gesucht gerade, bisher wurde darüber noch nicht diskutiert, daher habe ich mal diesen Faden dafür eröffnet.

Überleitende Frage aus dem anderen Thread: Warum ist Dominieren gerade gegen unbewaffnete besonders gut?
Die Funktionsweise von Defensivschlag verstehe ich auch nach mehrfachem Lesen nicht.

Wäre es möglich da Bespiele zu bekommen, wie diese Manöver angewandt werden und in welchen Situationen sie glänzen?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich bin zwar nicht @Harteschale aber ich versuch mein Glück

Seite 47 der HR hat geschrieben:Treiben
• Nur bei Spiel mit Bodenplan einsetzbar.
• Vergleichende AT mit Ansage von +3/+6/+10/+15/+21 vs. Gegner.
Wenn besser, wird der Gegner gezwungen, eine beliebige Kombination
aus 1/2/3/4/5 Freie Aktionen Schritt oder Achteldrehung nach
Wahl des Angreifers auszuführen.
• Kann nicht in die Seite oder in den Rücken des Angreifers gestellt
werden.
Hiermit kann ich entweder (was mir auf die Schnelle einfällt)
  • Den Gegner für einen anderen SC gut positionieren (der kann dann in den Rücken angreifen)
  • Den Gegner eine Klippe hinunterdrängen
Seite 47 der HR hat geschrieben:Defensivschlag
• AT +3 je 2 x, maximal +12, 2 Aktionen. Bis Ende der Kampfrunde
sind alle PA um x erleichtert.
• Verursacht keine Schadenspunkte; Gegenhalten, Ausweichen, PA
dagegen sind nicht möglich.
Damit bringst du dich in eine unglaublich gute Position um eine mächtige Parade ansagen zu können
Meinst du mit Funktionsweise die Beschreibung?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Zur Intention dahinter kann ich nichts sagen. Da müssen wir auf @Harteschale warten :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@Denderan Marajain: Das hatte ich dir schon mal ausführlich in Skype dargelegt, sollte noch in der Chat-History sein.

@streuner74:
Die Kurze Antwort: Es ist für den Bereich T5 hauptsächlich. Spieler, die sich langweilen, wenn sie einen Charakter mit allen anderen Manövern spielen sollen hier noch mal rausgefordert werden.
In der Spielwelt sind Treiben und Defensivschlag für Legenden der Schwertkunst, Raidri, Melcher vorgesehen oder für hochkarätige Schaukämpfer.
Dominieren fängt "schon" bei Waffenmeistern an oder Profi-Schaukämpfern.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

Leider nicht mehr in der Historie :(

Erinnern kann ich mich noch dunkel daher mein kleiner Beitrag :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, hier mal ein Beispiel zu Treiben.
Und zwar nur zu dem Aspekt der Umpositionierung und Schlachtfeldkontrolle, rein profan. Die anderen Aspekte (die auch nützlich sind) blende ich hier mal völlig aus.


Siehe angehängte Datei.

1.) Der Buskur scheint in einer sehr schlechten Lage zu sein.
Ein Söldner mit Schild hält ihn hin, während der Bogenschütze den Todesschuss auf ihn ansetzt. Der Fels verhindert, dass der verbündete Ritter den Bogenschützen sieht oder sinnvoll zu ihm gelangen kann. Der Söldner steht so, dass der Ritter keinen Sturmangriff gut setzen kann ohne den Buskur auch zu gefährden.
Ausweichen gegen Fernkampf ist unmöglich, wenn man den Schützen beim Schussvorgang nicht beobachten kann.
Grün: Schusslinie Bogenschütze
Rot: Bewegung/Lanzenreiten Ritter
Cyan: Blickrichtung Buskur

2.) Der Buskur nutzt eine Freie Aktion Achteldrehung um sich in Position zu bringen. Treiben darf nicht genutzt werden, um einen Gegner in die eigene Seite zu stellen. Da er den Söldner optimal platzieren will mit Treiben, positioniert er sich selbst zuerst leicht um.

3.) Der Buskur nutzt Treiben und zwingt den Söldner, seine Freien Aktionen so aufzubrauchen, dass er jetzt an der optimalen Position steht:
- Der Ritter hat freie Bahn für seinen Sturmangriff mit Lanze ohne den Buskur zu gefährden
- Der Söldner hat keine freien Aktionen mehr um noch etwas zu tun (z.B. freies Ausweichen, dem Schützen einen warnenden Ruf zukommen zu lassen, Freie Aktion Schritt um wegzukommen)
- Der Schütze hat eine perfekt blockierte Sichtlinie (bzw. der Magier).

4.) Der Ritter hat den Söldner erledigt, der Buskur nutzt eine Freie Aktion Achteldrehung um Sichtlinie zum Schützen zu haben.
Der Schütze (bzw. Magier) hat eine vollkommen blockierte Sichtlinie durch Ritter und Pferd und muss seinen Schuss weiter hinauszögern (oder auf den Ritter abgeben, der aber zu gut gepanzert ist).
In der folgenden Kampfrunde ist der Buskur in einer sehr guten Position: Er hat Blickrichtung zum Schützen und keinen Nahkampf mehr, darf also Ausweichen benutzten. Er ist so aufgestellt, dass er mit einem Sturmangriff in den Nahkampf kommen könnte.

Treiben hat also hier nicht nur dafür gesorgt, dass der Spieler des Ritters den Söldner vor die Flinte bekommen hat, sondern auch den Schützen blockiert. Die strategische Lage auf dem Bodenplan wurde vollkommen auf den Kopf gestellt, von fast hoffnungslos für den Buskur auf praktisch sicherer Sieg.
Dateianhänge
Treiben.png
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ergänzung Treiben, Aspekt Positionierung

Das Spiel lässt sich natürlich beliebig komplex aufziehen. Bei 10-20 Kontrahenten, Zonenwirkungen, Schusswinkel, Freien Aktionen und INI-Reihenfolgen gibts wenig Grenzen der Komplexität der Anwendung und ist wirklich fordernd für den Anwender, wenn er das Optimum herausholen will, dazu braucht er idealerweise auch Teammitglieder die seine Vorlagen zu verwandeln wissen, zumindest ein sehr gutes Gespür, wer seiner Gegner und Verbündeten was wann wie genau beabsichtigen wird. Und wann wie viel und ob überhaupt die Verwendung von Treiben lohnt gegenüber allen anderen Manövern.
Im absolut hochstufigen Bereich kommen dann noch die Mindgames dazu, wenn auch der Gegner das einsetzen könnte oder aber abschätzen will, wann und wie der Spieler das verwenden würde.

Wie gesagt die Intensiv-Manöver sind dafür geschaffen, dass Spieler, die sich langweilen wenn sie die komplette Bandbreite der Medium-Kampfregeln nutzen nicht nur einfach etwas zu tun haben, sondern an ihre Grenze kommen und herausgefordert sind.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Allgemein zu Intensivmanövern:
Das sind die "Carolina Reaper" der Kampfregeln. Egal was die Leute behaupten, es ist so intensiv, dass es von praktisch Niemandem konsistent und in voller Ausprägung eingesetzt wird. Das Zielpublikum ist so klein, dass es kaum existiert. Wer nicht schon beim ersten Ansehen weiß, was die Implikationen sind, der sollte die Finger davon lassen. Nur wem alles Andere zu langweilig ist, sollte das anfassen.

Nachdem @streuner74 explizit nachgefragt hat, hier ein (für das Thema) kurzer Exkurs zu Dominieren. Wie bei Treiben auch stelle ich nur einen kleinen Teil der Thematik vereinfacht dar. Das habe ich jetzt als schrittweise Leiter organisiert, damit man es hoffentlich Schritt für Schritt grob nachvollziehen kann.

Ordnen wir als erstes Gegner in drei Kategorien ein: I) Stärker, II) schwächer, III) ähnlich stark. Bei I und II steht das Kampfergebnis relativ fest. Bei ähnlich starken Gegnern fragt sich wie man gewinnt. Hier bietet Dominieren einen Weg zum Sieg, der so nur in Ansätzen anderswo möglich ist. Das ist z.B. Meisterparade.

Beispiel Meisterparade: Abzüglich Manöveransagen, Erleichterungen, Erschwernissen, Finte etc. besitzt der Angreifer (A) AT/PA 19/19, der Verteidiger (V) 18/20. (V) kann nun bei der ersten AT von (A) eine Meisterparade +1 ansagen, da 20 ohnehin misslingt (Patzer). Gelingt sie, hat er nun die nächste (Re)-aktion erleichter um -1. (V) kann also bei der zweiten PA gegen die zweite AT von (A) jetzt eine MP von +2 ansagen und pariert bis zur 19. Solange keine 20 fällt, kann er Erleichterungen von bis zu seinem TaW ansammeln, z.B. bei TaW 15 dann -15 Erleichterung. Nun setzt er seinen eigenen Angriff ein, eine hohe Finte + Aufschlitzen + Voller Einsatz + Präzision Nahkampf (oder eine vergleichbar vernichtende AT) um den Kampf mit einer entscheidenden AT zu beenden. Mit hoher Wahrscheinlichkeit ist das der Tod für (A).

Binden funktioniert ähnlich. Man kumuliert einen Vorteil im Kampf, mit dem Risiko durch Patzer oder Kritische Treffer dabei unterbrochen zu werden oder sonstige Veränderungen des Schlachtfelds. Binden hat aber mehr Implikationen durch die Mechanik, die Erschwernisse für den Gegner schränken die sinnvoll nutzbaren Manöver für ihn zunehmend ein, auch schwächen sie einen der wenigen Konter für Binden, die Finte weiter ein. Die reine Möglichkeit dass ein ähnlich guter Gegner über Binden verfügt, zwingt den Angreifer auf viele seiner Optionen zu verzichten und zwingt dem Angreifer eine bestimmte Taktik auf.

Binden ist immens Werte-Sensitiv. D.h. jeder einzige Punkt mehr PA beim Verteidiger ist sofort und sehr deutlich zu spüren. Schon die Möglichkeit, mit Manövrieren die AT des Angreifers zu senken, macht es dem Angreifer also deutlich schwerer. Solche Kipp-Punkte gibt es etliche im System (und die Hausregeln sind fein justiert darauf).

Das übliche Binden-Konzept des PA-Maximierten Parierwaffenkämpfers, der dafür seinen AT-Wert vernachlässigt hat die immense Stärke der 2 zu 1 Skalierung von Binden wie oben ausgeführt, aber auch deutliche Schwächen. Der niedrige AT-Wert und die niedrigen TP bedeuten, dass er wenn er nicht Binden einsetzen kann kaum offensiv gefährlich wird, er ist anfällig gegen Fernkampf und hat deutliche Probleme gegen Kettenwaffen oder Angreifer die anderweitig Binden verbieten oder unattraktiv machen.

Binden, Meisterparade, Niederwerfen und Umreißen sind einige der wenigen Manöver, deren inhärenter Zeithorizont mehr als eine Kampfrunde ist - man führt sie vorbereitend für nachfolgende Aktionen aus. Auch hier fällt es schon Spielern mitunter schwer, exakt abzuwägen, welcher Nachteil im Jetzt durch Manöveransagen und Risiko welchen potentiellen Gewinn in nachfolgenden Aktionen rechtfertigen. Je weniger griffig der Zusammenhang, je mehr Optionen Gegner und Held zur Verfügung stehen desto schwieriger die exakte Abschätzung. (Das ist auch einer der Gründe, warum die Hausregeln bei Umreißen und Niederwerfen das Profil geschärft und die Transparenz erhöht haben, damit die Abschätzung einfacher fällt und sie somit lieber genutzt werden).

Dominieren beinhaltet nun Aspekte von allen oben genannten Punkten - und interagiert mit allen diesen Punkten. Es hat einen für Kämpfe relativ langen Zeithorizont, der abgeschätzt werden will. Es hat keine per se große Wirkung, aber es gibt auch praktisch keinen Konter, außer dass der Gegner die +5 Ansage, die nicht in Finte oder andere Manöver fließt direkt zu seinem Vorteil nutzt und damit einen deutlichen Vorteil erzielt. Es zwingt dem Gegner zunehmend schwierigere Entscheidungen auf. Es verschärft die Kipp-Punkte im System, z.B. bei eigenem oder gegnerischem Binden. Es ist ein AT-Manöver, d.h. eine der zentralen Schwächen des Binden-Kämpfers gibt es hier garnicht, man ist nicht auf die AT des Feindes angewiesen. Während man Erschwernisse aus Manövrieren mit Manövrieren II auch kontern kann, bei Binden die Erschwernis mit Aktion Position negieren kann, gegen eine Kettenwaffe die Parierwaffe durch einen Schild ersetzen kann, darauf hoffen dass eine gewürfelte 20 oder 1 den Plan durcheinanderbringt gibt es gegen Dominieren keinen Konter, nichts was es negiert.
Selbst wenn der Held den Orkhäuptling mit einem Dominieren die Werte senkt, mit Transversalis verschwindet und ein anderer Held in den Nahkampf mit dem Orkhäuptling geht, hat der Häuptling noch kurzzeitig gesenkte Werte.
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