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Seulessliathan
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Bukhar hatte ich damals nach Buch gespielt, muss ich jetzt so nicht wiederholen und bin da für Vorschläge und Anregungen dankbar.

Bzgl Chimären, Liscom etc bin ich für alles dankbar. Ggf an ein anderes Machtlevel anpassen sollte ich dann selbst hinbekommen. Ich habe meine Spieler mal offen gefragt, wie episch sie es gerne hätten.

Was den Zant betrifft: Wenn das eine Variation ist, was wäre dann der "ursprüngliche" Zant, wenn ein Beschwörer quasi nichts besonderes kann und gerade eben so die reine Anrufung hinbekommt? Und packt ihr da dann quasi Templates drauf, je nach Fähigkeiten des Beschwörers?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Liscom: Habe ich keine Werte ausgearbeitet und verwendet, da faktisch nicht notwendig in den beiden Abenteuern, was über die T-Stufe hinausgeht.



Liscom-Shruuf in AoE
Obacht, ein echtes Höllenbiest, Endgegner-Werte!
Durch den Zeitsturm funktioniert Präsenz als instant-respawn, d.h. faktisch kommt er 10 mal in den Nahkampf, jedesmal nur wenige Kampfrunden nachdem er das letzte Mal besiegt wurde.
Er war nur besiegbar durch eine auf Dämonen eingestellte Gruppe und Segen im Tsa-Tempel und selbst da knüppelhart.
Dieser Shruuf verkörpert als Vorbote das was Aventurien blühen wird später und schlägt den Bogen zum Karmoth-Kampf am Schluss, eine Herausforderung die den Helden und Spielern alles abfordert, aber auch sollte man es schaffen sich definitiv anfühlt, etwas episches erreicht zu haben (im Vergleich zu den vorhandenen AP).

Resistenz Profan, Resistenz Magie, Präsenz III (+Zeitsturm), Regeneration ~30 LE / KR und weitere
AT 27, TP (2W6+10)*2
LE 250, RS 8, INI 17+1W6
9 Aktionen (davon 8 AT) je KR

Ich habe ihn in zwei Varianten geleitet:
Variante I mit Raserei -> extrem hohe INI und AT; fordert aber zumindest keine taktisch schwierigen Entscheidungen von der Gruppe
Variante II ohne Raserei -> extrem gute Befehle von Liscom, d.h. der Shruuf macht einen Pentagramma praktisch unmöglich. Er wirft Felsbrocken zum Magier, die ein Pentagramma durchqueren können, er entfernt sich absichtlich aus der Reichweite des Zaubers sobald er begonnen wird, er regeneriert Fernkampf-Angriffe etc.
Zuletzt geändert von Harteschale am 13.04.2021 15:38, insgesamt 2-mal geändert.
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Seulessliathan
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Habt ihr eine kurze Zusammenfassung für mich, wie ihr Liscom beim jeweiligen Aufeinandertreffen agieren lassen würdet? Bzw was eurer Meinung nach die spannensten Optionen sind?

In der Gor wie einen T3 Magier im offenen Kampf agieren lassen? Mit Beschwörung? Einfluss/Beherrschung?
Welche Rolle würdet ihr hier für Bukhar/Teclador empfehlen?

In AoE dann wie im Buch beschrieben, das Ritual weiterführend, ohne richtig in den Kampf einzugreifen? Und der primäre Kampf dann gegen den Shruuf?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Seulessliathan hat geschrieben: 13.04.2021 15:11 Bukhar hatte ich damals nach Buch gespielt, muss ich jetzt so nicht wiederholen und bin da für Vorschläge und Anregungen dankbar.

Bzgl Chimären, Liscom etc bin ich für alles dankbar. Ggf an ein anderes Machtlevel anpassen sollte ich dann selbst hinbekommen. Ich habe meine Spieler mal offen gefragt, wie episch sie es gerne hätten.

Was den Zant betrifft: Wenn das eine Variation ist, was wäre dann der "ursprüngliche" Zant, wenn ein Beschwörer quasi nichts besonderes kann und gerade eben so die reine Anrufung hinbekommt? Und packt ihr da dann quasi Templates drauf, je nach Fähigkeiten des Beschwörers?
Gut dann werde ich das mal aufbereiten. Da ihr eh erst im Sommer soweit seid muss es ja nicht morgen vorhanden sein :)

Ich würde übrigens zur Bukhador Variante der Überarbeitung raten

Als T4 Beherrscher ist Liscom in SuS schon eine harte Nuss. In meiner Überarbeitung hat er auch profane Leibwächter denn er kennt seine Schwächen und ist vieles aber nicht dumm.

Bei ihm in der Gor direk anzuklopfen ist eine schlechte idee

@Zant

Der Ursprüngliche Zant ist der Zant aus WdZ. Nur die von mir gepostete Variante hatte Rohe Macht >40 und dadurch einen schönen Werte Boost und ein paar Features. Ursprünglich wollte ich den Blutungsschaden sowie Bluttrinker weglassen und ihm 5 Aktionen geben aber in internen Tests war das noch eine Spur besser und er hätte den Gardianum der Gruppe 1 KR früher eingerissen und das wäre sich dann für die nicht mehr ausgegangen.

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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Absolut, keine meiner Fragen hat große Eile.
Und ich bin euch sehr dankbar für eure Hilfe, das spart mir viel Zeit.

Und ja, ich bin kein Freund davon jemanden von der Brillianz Liscoms dumm zu spielen, Leibwächter und andere Schutzmaßnahmen sind da definitiv angebracht.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Karmoth, Schlacht auf den Valusaischen Weiden
Der wohl härteste Gegner, dem Spielercharaktere jemals begegnen können. Es braucht eine verhüllte Meisterin, Rondraheilige und die Gezeichneten ihn überhaupt schlagen zu können. Er ist selbst Borbarad im Wesentlichen zu heikel.

LE 15.000, Regeneration ~500 LE / KR, immun gegen jegliche Magie (auch Tempus Stasis) außer Antimagie und Schadenszauber. Ignoriert nahezu alle Liturgien.
100% Lebensraub, 6 AT / KR, 4 PA / KR, Sehr großer Gegner (darf jedoch mit Schilden und Windmühle pariert werden), zerstört Artefakte und Waffen auf Schlag (außer Windmühle) selbst wenn diese "unzerstörbar" durch Bindung des Stabes, Bannschwert oder reguläre göttliche Segnung sind. Enduriumwaffen, göttliche Talismane wie das Amazonenschwert sind davon nicht betroffen.
Ruf des Karmoth (wie offiziell)
AT 30 PA 25 (Erschwernisse gegen menschengroße Gegner zu kämpfen ist hier schon eingerechnet).
TP hoch
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gut der Karmoth ist halt echt eine Ansage :lol: :devil:


Onkel Shruuf.... wenn der zum Spielen vorbeischaut.... gut mit Gardianum und Pentagramma ist man zumindest nicht wehrlos

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Harteschale hat geschrieben: 13.04.2021 15:38 Karmoth, Schlacht auf den Valusaischen Weiden

100% Lebensraub, 6 AT / KR, 4 PA / KR, Sehr großer Gegner (darf jedoch mit Schilden und Windmühle pariert werden), zerstört Artefakte und Waffen auf Schlag (außer Windmühle) selbst wenn diese "unzerstörbar" durch Bindung des Stabes, Bannschwert oder reguläre göttliche Segnung sind.
"Darf mit Windmühle pariert werden"
Interessanter Gedankenanstoß. Sollte es generell möglich sein, große Gegner mittels Windmühle zu "parieren"? Habe ich bisher nie so aufgefasst.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das bezieht sich liebevoll auf den Roman, der die Schlacht auf den Vallusaischen Weiden beschreibt. Herzog Waldemar von Weiden, der damals bei Spielern (wie ich finde zurecht) beliebte Charakter findet dort seinen Heldentod - aber er erkauft mit seiner Ochsenherde Zeit für andere Charaktere. Er kann die Schläge von Karmoth nicht parieren, aber hat die Idee sie mit der Kettenwaffe einzufangen und somit indirekt zu umgehen. Da ich immer versuche, Aventurien in allen Aspekte so getreu wie möglich darzustellen, habe ich dieses Detail auch eingebaut :)
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Karmoth ist natürlich ein Spezialfall für das Ende.
Wobei natürlich interessant wäre, wie so ein Charakter aussieht, der bei solch einem Kampf sinnvoll seinen Teil zum Erfolg beitragen kann.
Vorerst interessanter für mich wären erstmal "gewöhnliche" Gegner.

Aktueller Plan:
Über den Greifenpass geht am Montag los.
Darauf soll dann eine gekürzte Variante von Seelen der Magier folgen (keine Rätsel von Rohezal, eher so wie Orkenspalter es gehalten hat)
Ggf, da wir eine Abgängerin der Akademie haben, Der Hölle Rache aus Seelenschatten.
Danach, wenn sich nichts anderes mehr ergibt, Staub und Sterne und dann mehr oder weniger zeitnah Kampagnenstart.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gut, dann mache ich mich schneller auf die Suche nach liscom und co :ijw:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So anbei findest du meine "normale" Version von Bukhador (ich habe deren 3).

Ich habe bei dem PDF auf die Vorgabe von nicht Kampftalenten verzichtet das soll jeder SL für sich entscheiden was da für seine jeweilige Gruppe gut ist

  • Ich habe die Werte genommen die in der 2009er Version drinnen stehen
  • Ich habe versucht so nahe am "Original" zu bleiben wie es geht
  • Es ist die Version mit einem "bodenständigeren" NPC -> kein Teclador sondern ein Diener
Bei Fragen jederzeit gerne
Dateianhänge
Bukhador.pdf
(101.29 KiB) 83-mal heruntergeladen

Seulessliathan
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Bzgl Bukhador werde ich mir nochmal Gedanken machen, ob ich einen Diener oder einen Drachen möchte. Das eine wirkt glaubwürdiger, das andere epischer.

Habt ihr Tipps zur Konfrontation mit Liscom?
Falls man Teclador selbst benutzt, sind die Helden dann mehr die Gehilfen eines Drachen im Kampf gegen einen sehr mächtigen Magier?
Einige Gruppen hätten damit sicher ein Problem, wenn sie nur der Sidekick sind, aber so wie ich meine Runde einschätze fänden sie es durchaus spannend, ein Wesen wie Teclador bei seinem Konflikt mit Liscom zu unterstützen.

Hat jemand mal zum Vergleich eine Teclador-Variante und entweder Tipps für die Konfrontation oder einen Erfahrungsbericht?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wie gesagt meine Bukhadors waren allesamt Drachen aber eben kein Alter ;)

Deswegen auch meine Ursprungsfrage.... wie "episch" darf es denn sein?

Seulessliathan
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Ja, zu dem Zeitpunkt hatten sich noch nicht alle Spieler abschließend zu der Frage nach episch oder normal geäußert.

Manche von uns mögen es sehr episch, eine Spielerin meinte sie braucht episch nicht, hat aber auch nicht wirklich was dagegen. Unser Geweihtenspieler hat schonmal auf normal die Kampagne gespielt hatte und ich definitiv mal Lust auf episch.

Insofern ist der Weg wohl frei für epische Vorschläge. Noch müssen sich alle etwas vertraut machen mit ihren Fähigkeiten, aber es sind bis auf einen alles sehr erfahrene Spieler, die sich schnell auch in komplexe Systeme einfinden , und da ich jetzt mind 4 Prologabenteuer plane sollte das wohl alles passen.

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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Aktueller Fahrplan:

1.) Über den Greifenpass beenden
2.) Seelen der Magier
3.) Der Hölle Rache (aus Seelenschatten)
4.) mal schauen, was sich vielleicht noch so anbietet
5.) Zum Abschluss des Prologs Staub und Sterne
6.) Kampagnenstart

2,3,4 sind vertauschbar

Aktuell überlege ich, ob man eine Kurzversion von der Phileasson-Saga machen könnte. Die habe ich noch in der DSA 3 (oder war es DSA 2?) Fassung hier herumstehen. Wäre ein wenig Sightseeing-Tour, Aventurien kennenlernen für die beiden, die sich bisher weniger auskennen, und ein plausibler Weg zu mehr Erfahrung und einem epischeren Level. Nebenbei mal Erstkontakt mit Pardona.
Was dagegen sprechen könnte wäre, dass die Saga vermutlich sehr viel Zeit frisst, deswegen die Frage, wie man hier eine Schnellversion hinbekommen könnte, welche Passagen man vielleicht ganz streicht oder einfach nur erzählt statt sie konkret auszuspielen.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wie gesagt ich habe auch eine "epischere" Version von Bukhador und je nach dem was deine Gruppe kann würde ich meine Meinung zu Liscom zum Besten geben

Die epischere Variante setzt aber voraus, dass deine Gruppe in Staub und Sterne wirklich gut aufgestellt ist. Mindestens T3 in ihrem Fachgebiet wenn nicht besser

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Seulessliathan hat geschrieben: 28.04.2021 09:17 1.) Über den Greifenpass beenden
2.) Seelen der Magier
3.) Der Hölle Rache (aus Seelenschatten)
Du springst hier ja ganz schön extrem in den derischen Zeiten :D Ich kenn der Hölle Rache jetzt nicht wirklich, aber das Abenteuer spielt ja offiziell nach 1029 BF. Da müsste man eventuell schauen, dass das Abenteuer nicht spoilert.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Kampagnen als Vorabenteuer vor einer anderen Kampagne zu spielen nicht ideal ist. Phileasson ist eine schöne Kampagne. Ich persönlich fände es als Spieler unschön, eine extrem verkürzte Version davon zu spielen.

Seulessliathan
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Der Hölle Rache schien sich insofern anzubieten, als

1.) Unsere Magierin von der Akademie kommt
2.) Wir alle lange keine Dedektivgeschichte mehr hatten

Soweit ich das Abenteuer überblicke sind da keine relevanten Spoiler, oder jedenfalls keine, die man nicht abändern könnte. Ich würde die Geschehnisse wohl in die Vergangenheit versetzen. Eine bekanntere Figur hat dann wohl ein anderes Geburtsdatum, aber meine Spieler werden nichts gegen kleine Änderungen an solchen Details haben.
Alles andere schien mir unabhängig von der Zeitlinie zu schein, schaue ich mir aber diesbzgl nochmal genauer an.

Und ja, vermutlich sollte man keine andere Kampagne im Schnellverfahren durchprügeln. War auch nur so ein Gedankenspiel, aber 1-2 andere kurze Abenteuer sind vermutlich besser geeignet. Ggf reicht auch das bisher Geplante.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Nach Buch würde ich Der Hölle Rache nicht nehmen als Vorbereitung zur Kampagne.
ABER: Mit wenigen Anpassungen kannst du es super einbinden in 7G Themen.
Die Schatten von "Schatten im Zwielicht" kannst du hier super einbauen. Den Opportunismus der Spektabilität s. SiZ gut schon jetzt präsentieren.
Der Plan des Kultes wird eingebunden in Borbarads baldige Rückkehr, ist eines der vielen frühen Warnzeichen die rückblickend Sinn ergeben, wie Havena auch.
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Update:
gestrichen/verschoben:
Der Hölle Rachen habe ich (vorerst) gestrichen, vielleicht bietet es sich zwischen SuS und Alptraum ohne Ende an, da wollte ich ohnehin noch schauen, was in die Zeit gut hineinpassen könnte, damit man nicht mehrere Jahre Downtime ohne echte Ereignisse hat.

eingeschoben:
Was wir noch in einer verkürzten und abgewandelten Form gespielt haben sind die Ereignisse um Fremmelshof (Vergessenes Wissen aus Sphärenkräfte). Natürlich nicht mit einer alten ehemaligen Akademiechefin, die Figur habe ich ersetzt und ein paar daraus folgende Anpassungen vorgenommen.
Hier hat die Gruppe etwas mit den Magiern in Punin philosophieren können, bevor es dann in die Kammern im Keller ging und dann recht schnell in die Globule, um ein wenig "Krieg der Magier" Feeling zu erleben.

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Wie geht es weiter?
Nach etwas Downtime wird nächste Woche Staub und Sterne gestartet.
Hier könnt ihr mir gerne mit Ideen helfen, was der logischste Grund für den Einstieg in das Abenteuer ist.

Aktuell befindet sich die Gruppe wieder in Gareth, Berichte einreichen von Fremmelshof , etwas trainieren und die Annehmlichkeiten des Stadtlebens genießen, dazu einige Nachforschungen in der Bibliothek bzgl Namen und Ereignissen der Magierkriege.

Relevant dürfte sein, dass die Gruppe bei Seelen der Magier Liscom bereits begegnete.
Sie hatten sich dort als vermeintliche Interessierte ausgegeben, die sich gerne dem Kult anschließen wollen würden.
So hat man sich gegenseitig belauert , aber höflich unterhalten und viele philosophische Gespräche über Magietheorie, Borbarad, sein damaliges Wirken auf die Welt und seine Weltanschauung debattiert, dazu die Bedeutung von Göttern, Magie etc.
Unsere Magierin schlug vor, dass sie im Süden ja ein vergleichbares Kloster aufbauen könnte etc, Liscom nannte ihnen eine Adresse in Khunchom, falls man Hilfe benötigen sollte.

Helden und Liscom sind sich also bekannt, Liscom reiste dann ab, am Tag danach versuchte die Gruppe halbherzig, ein paar der wichtigen Leute im Kloster auszuschalten und floh ,als dies misslang.
Inzwischen ist ein knappes halbes Jahr seit Seelen der Magier vergangen, Liscom hat einen Karfunkelstein bekommen und Staub und Sterne soll demnächst beginnen.
Die Gruppe ist daran interesssiert Liscom zu jagen, ist dabei aber bisher nicht aktiv geworden.
Würdet ihr daraus einen Aufhänger für SuS basteln?

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SuS sowie Alptraum ohne Ende (falls Erfahrungsberichte gewünscht werden, einfach kommentieren) liegen inzwischen hinter uns und wir befinden uns in Unsterbliche Gier. Der Einstieg mit Waldemar hat stattgefunden, aktuell werden erste Vermisstenfälle untersucht.

Samstag soll es weitergehen und es kommt wohl zu ersten Begegnungen mit den Vampiren.
Denderan war so freundlich mir seine Version vom Goblinvampir zur Verfügung zu stellen.

Habt ihr noch mehr Vampire ausgearbeitet, die ich übernehmen oder von denen ich mich inspirieren lassen könnte? Oder allgemeine Regeln, die für euch bei Vampiren nach Hausregeln gelten, welche von 4.1 abweichen?
AP Niveau der Gruppe liegt aktuell bei 38k AP, aber ich vermute ich kann Gegner selbst anpassen, falls ihr auf einem deutlich anderen AP Niveau gespielt habt.

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Harteschale
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Ich denke, dass @Sternenfaenger da Interesse haben könnte an Erfahrungsberichten :)

Hier nur kurz was zu den Regelaspekten mit Hausregeln - zum dramaturgischen etc. gibts ja schon viele tolle Forenbeiträge hier im DSA Forum:

Vampire habe ich immer die Orginalregeln genommen und obendrauf geklatscht auf die Hausregeln. Das klappt auch super. Einziger Punkt, den du regelseitig beachten musst, ist, dass Zäh nicht mit der vampirischen Resistenz kombinierbar ist (also keine Schadensviertelung). Und dass Untote keine Erschöpfungspunkte haben, Vampire also keinen "Vollen Einsatz" ausführen können. Auf der anderen Seite können sie natürlich auch keine Überanstrengung erleiden.

Vampire generell, vor allem Kampfvampire sind hart mit den Hausregeln. So hart, wie sie im Hintergrund auch sein sollen. Gerade hier wird dann, v.a. wenns mal welche mit Rüstung gibt auch sehr wichtig, CC-Manöver und Teamwork zu benutzen.

Epische Helden vertragen auch deutlich stärkere Vampire-Werte als im Großteil des Abenteuers verwendet werden (die mehr darauf ausgelegt sind, dass Heldengruppen mit wenigen AP gute Chancen besitzen).
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Absolut! Bin gerade im Vorbereiten, und werd sicher nicht innerhalb der nächsten 2 Monate anfangen. Aber es würde mich schon brennend interessieren, va. auch, wie hoch ihr die Biester rauf- oder runter trimmt.

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Denderan Marajain
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@Seulessliathan

Hast du nicht 2 Praioten in der Gruppe?

Rest morgen

@Sternenfaenger

Ich Habe einiges ausgearbeitet

Sternenfaenger
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Magst du mir davon mal was Teilen? :-) Ich bin auch schon am überlegen, wie ich die Zeichen aufbohre, hast du an denen was geändert?

Seulessliathan
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Eine Praiotin ist dabei.

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Ich habe die Zeichen deutlich aufgebohrt, teile das aber aus prinzipiellen Gründen nicht mehr öffentlich. Ich schreib dir was in Discord.
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Also hier nochmal ein Update, wie die Gruppe aktuell aussieht:

Aminah, eine Magierin aus Al Anfa, die sich primär auf Hellsicht fokussiert, dazu Antimagie, Heilung und etwas Kampf dabei hat. Inzwischen auch mit Flammenschwert, sonst aber eher Fähigkeiten abseits von Kämpfen. 1.Zeichen

Florin, Diplomatin, Adelige, gute Fechterin. Sie dominiert die meisten Gespräche, fungiert im Kampf als Anführerin, unterstützt ansonsten primär, meist durch Fähigkeiten wie Verwirren, um anderen Vorteile zu verschaffen. Bald 2.Zeichen


Woltan, früher Krieger, inzwischen Rondra-Geweihter, primär defensive Vorteile, einziger mit schwerer Rüstung. Zweihänder
Primär der Fels in der Brandung. . 3.Zeichen geplant

Uachdan, Krieger. Deutlich offensiver aufgestellt als Woltan. BHK , Killerinstinkt. Nebenbei der Spezialist für Natur. 4. Zeichen??

Karsham, Antimagier, Tulamide. Hat auch einiges an Kampfmagie im Programm. Spieler ist noch etwas unsicher, in welche Richtung der Charakter langfristig gehen soll. 6. Zeichen?

Lechmina, Praiotin: Recht klassisch aufgebaut, nicht ganz fanatisch, um Aminah tolerieren zu können. Neu dabei, es ist noch nicht klar, ob permanentes Mitglied der Runde aus Zeitgründen.

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