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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Soderla!

Hier will ich gerne mal Vorschläge und Ideen für Regeländerungen bzw. -Erweiterungen sammeln von mir und euch. Das ist kein Versprechen dass es eine dritte Auflage gibt.

Ihr müsst auch keine konkreten Lösungen haben, wenn ihr sagt "in diesem Bereich wünsche ich mir xyz" dann passt das. Fällt mir eine insgesamt bessere Lösung ein, dann teile ich sie gerne.


Was ich auf jeden Fall derzeit teste und wahrscheinlich ändern will:
- TP/KK und TP/GE auf X/2 nur für Zweihandwaffen (evtl. darf aber Nachtwind und Ochsenherde so bleiben)
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Was ich auf jeden Fall derzeit teste und wahrscheinlich ändern will:
- TP/KK und TP/GE auf X/2 nur für Zweihandwaffen (evtl. darf aber Nachtwind und Ochsenherde so bleiben)
Meinst du damit den Grundwert von Waffen oder die Freischaltung via WfM?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Sowohl als auch.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Was hat dich zum Überlegen gebracht? zu gute TP Werte?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Was ich mir noch an Erweiterungen wünschen würde
  • Mehr Stabzauber
  • Grundsätzlich mehr Objektrituale
  • Waffen

Was ich definitiv nie möchte
  • Schelme :devil:

Vorschläge liegen bei mir herum :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, nachdem Denderan da recht ausführlich nach meinen Gründen für die TP/GE TP/KK X/2 Sache gefragt hat, hier ein paar Designers Notes dazu:

Die X/2 Geschichte für Einhandwaffen war schon immer eher auf der Seite von "zu gut". Es gibt ein feines Gleichgewicht davon, wie viel mehr Schaden eine Zweihandwaffe anrichten muss um mit Beidhändiger Kampf gleich stark zu bleiben. Es gibt einige Faktoren, die mit reinspielen wie Wundschwelle, Rüstungsschutz, Aktionenanzahl, Verstärkungsmöglichkeiten. Unterm Strich ist es schon leicht unfair im Sinne von zu gut für BK Waffen auf T4 ohne jegliche Verstärkungseffekte, dieser Trend wird nach oben hin immer stärker. An den anderen Stellschrauben (RS, Wunden, ...) habe ich schon vorher soweit geschraubt wie ich meine sinnvoll möglich war alles in allem.
Ein weiterer Punkt ist: Der USP (unique selling point), das Einzigartige und Besondere von Zweihandwaffen kommt dadurch mehr heraus und das ist auch nötig, haben sie doch eher zu wenig als zu viel davon. Auch hier hatte ich schon einige Stellschrauben gedreht und voreingestellt, aber es darf noch mehr werden.
Für die Zahlenmenschen unter euch, das mathematische Kernargument ist, dass der Abstand der TP von Einhand zu Zweihand prozentual, nicht absolut groß genug sein muss, je höher man geht sogar umso höher um die Zusatzaktionen kompensieren zu können.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Hey, also hier mal was mir spontan einfällt:
  • Karmale Überarbeitung -> Überarbeiung von Liturgien (ähnlich wie bei Magie auch) und Entrückung (finde die durch die HSH gewollten Änderungen dazu nicht besonders gut spürbar. Unsere Gruppe lässt sie meistens komplett weg, weil man selten über 1/2 Punkte Entrückung hat. Dementsprechend wären die ER-basierten Auren sinnvoll mehr spürbar). Finde aktuell auch Geweihte etwas zu teuer, wenn man nicht mit den Regeln zu halben Kosten/ohne Kosten für manche kircheninterne Lithurgien spielt (Manche hochgradige Liturgien sind mMn für z.B. 750 AP ihren Nutzen nicht wert). In unserer Gruppe bekommen deswegen Geweihte idR mehr AP zu Beginn. Von den Auren her sind Aura der Hingabe und Aura der Rechtgläubigkeit den anderen beiden Auren etwas überlegen in den meisten Fällen. Zur SF Mystiker siehe ER. Bei Götterdienstvorbereitung und dem Thema Liturgiedauer verlängern gibt es mir zu wenig Boni. Etwas mehr Auren und SF's fände zumindest ich super :D
  • S. 146 HSH - Bitte den Spoiler bzgl. Jahr des Feuers rausnehmen. In unserer Version wurde dieser Absatz rot durchgestrichen, damit die Spieler das nicht zufälligerweise lesen (Keine Regeländerung, aber ist mir gerade spontan eingefallen).
  • Unsere Gruppe findet die Relevanz von Hauszaubern zu schwach. Die zusätzlichen SpoMos hatten in unserer Gruppe noch nie wirklich Relevanz. Etwas herausstechendere Boni (um den Schwerpunkt der Akademie zu verdeutlichen) fänden wir besser.
  • Klare Regelung zum Thema Waffen, die in 2 Waffentalenten geführt werden können (siehe Maraskanischer Buskur -> Paralleles Steigern von AHH und Schwerter). Für "verhältnismäßig" wenig AP kann so AT UND PA auf einen wirklich hohen Wert gebracht werden und sind deshalb im späteren Spiel spürbar stärker als Waffen, die diese Option nicht haben.
  • Wegducken (Zu Änderungen: Keine Ahnung. unsere Gruppe hat schon oft über diese SF diskutiert, da Ausweichen an sich schon relativ stark ist (vor Allem wegen großen/sehr großen Gegnern) und die SF solche Kampfstile generell sehr stark macht.)
  • Breitgefächerte Magieausbildung und Ableiten von Zaubern generell (Aktuell kein besonders großer Nutzen unserer Meinung nach)
  • Charakterprägende SF's: Manche sind vom Gefühl her besser als andere (sehr niedrige Priorität)
Fazit: Das Themengebiet Karmal ist unserer Meinung nach bisher am ausbaufähigsten, alles andere sind kleine Punkte, die uns mit der Zeit aufgefallen, aber nicht besonders tragisch sind.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Kannst du das mit der Entrückung genauer ausführen? Aus meiner Erfahrung heraus, wenn es darauf ankommt, sind es nämlich durchaus >3 Punkte Entrückung :). Ich bin da wirklich interessiert

Auch das Thema Hauszauber. Bei uns waren die Magier oft froh diese Gratis Option ziehen zu können weil man eh schon am Anschlag war. Auch hier würde mich eure Praxis Erfahrungen im Detail interessieren :)

Zum Thema Ableiten kann ich nichts sagen, da wir dies selber nicht nutzen und

Welche Charakterprägenen SF meinst du sind besser als andere?

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Denderan Marajain hat geschrieben: 31.03.2021 15:06 Kannst du das mit der Entrückung genauer ausführen? Aus meiner Erfahrung heraus, wenn es darauf ankommt, sind es nämlich durchaus >3 Punkte Entrückung . Ich bin da wirklich interessiert
"Beim Wirken von Liturgien werden (Grad -1) Punk-
te Entrückung hinzugewonnen" HSH s. 143
Ein Geweihter der 3 Grad I Liturgien wirkt, hat 0 Punkte ER (15 KE), 1 Grad II und 2 Grad I: 1 Punkt ER (25 KE), eine Grad 3 Liturgie und 1 Grad I Liturgie: 2 Pumkte ER (40 KE). Viel mehr wird ein Geweihter an einem Tag nicht machen und dann hält die ER für einen Tag (und dabei wird die Liturgie vermutlich eher am Ende eines Tages gewirkt).Von daher hat bei uns noch nie jemand auf seine ER geachtet.
Denderan Marajain hat geschrieben: 01.04.2021 06:45 Auch das Thema Hauszauber. Bei uns waren die Magier oft froh diese Gratis Option ziehen zu können weil man eh schon am Anschlag war. Auch hier würde mich eure Praxis Erfahrungen im Detail interessieren
Ja, es gibt Zauber die davon profitieren, andere eher weniger (vor Allem bei Zaubern, die im Ruhe gewirkt werden können). Vor Allem mit KL 18 wird bei uns zumindest die eine SpoMo wirklich SEHR selten gebraucht, aber natürlich kann es auch sein, dass wir gewisse Optionen mit SpoMos nicht voll ausreizen. Ich finde Hauszauber sollten auch spürbarer sein, wenn der Magier keine Zauberspezialisierung, eigenschaftsfoki usw. nutzt. Und dann ist diese eine eben unserer Erfahrung relativ überflüssig.
Denderan Marajain hat geschrieben: 01.04.2021 06:45 Welche Charakterprägenen SF meinst du sind besser als andere?
Wahrscheinlich ein eher schwierigeres Thema, da manche davon sehr vom Spielstil der Gruppe abhängen. Z.B. ist bei uns klar Bedacht und EP effektiv, da sie direkte Vorteile bringen und z.b. Charmant und Manipulationsresistent eigentlich irrelevant, da bei uns SC's nicht würfeln müssen, ob sie von einem NSC eingeschüchtert werden o.Ä.. Das wird bei uns meistens rein ausgespielt. Von daher hat die SF auch keinen wirklich nutzen außer: "Vom Namen her passt die SF zum Fluff meines chars". Aber wie gesagt spielen bestimmt viele Gruppen mehr damit.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

ad Liturgien)

Gut verstehe was du meinst. Wir haben es meistens mit Göttlicher Wille zu tun da sind die Kosten niedriger und es geht sich auch mehr an Liturgien aus -> ist die Entrückung eine andere und da schlägt Mystiker schon anders aus :)

Ich vergebe auch bei Mirakel die dann einen tollen Effekt generieren gerne Entrückungspunkte


ad Hauszauber)

Gut KL 18 ist natürlich schon eine Ansage aber ich denke ihr nutzt die Optionen nicht zu 100% aus. Wie gesagt auch auf KL18 habe ich kein Problem mit einer Gratis SpoMod ;)



ad Charakterprägenden SF)

Gut, dass ist dann wirklich eine Frage was ich regeltechnisch nutzen möchte. Bei uns wird sehr wohl gewürfelt auch weil einige Spieler Willenskraft etc gesteigert haben daher wollen sie sich beweisen :lol:

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Hauszauber
Was für SpoMods nutzt ihr denn so? Angenommen man hat KL 15 (sollte man als Magier recht früh haben) und einen ZfW 12. Da die Summe der Ansage den ZfW nicht überschreiten darf, kann ich nur 2 Ansagen +5 machen (bspw. 2x Kosten sparen). Das kleingliedrigere Ansagen nutzen wir (noch) nicht. Zusätzlich kann ich noch 2 Optionen nehmen, die keine Erschwernis mit sich bringen (Variante + Mehrere Ziele). Damit habe ich die 4 verfügbaren SpoMods genutzt und wüsste nicht, was ich noch ansagen will (Verlängerte Zauberdauer v.a. im Kampf ist sehr situativ). Außerdem gibt es ja auch Zauber, bei denen man auch recht viel ZfP überbehalten möchte und man sich so mit den SpoMods zurückhält (bspw. Bannbaladin). Dann hat man auch nicht alle Hauszauber auf einem hohen ZfW.

Vielleicht übersehe ich auch was.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Ein Beispiel von einem unserer letzten Spieltage.

Magier hat KL 15 (4 SpoMods zur Verfügung) und einen ZfW von 15 im HZ

Edit: Sorry falsch geschrieben :(
Man sollte es sich vor dem Abschicken halt nochmals durchlesen wenn man 3 Sachen gleichzeitig macht.... :ups:

Mehrere Ziele (1 SpoMod) und verkürzt die Zauberdauer 2x (2 SpoMod), Erhöht die Reichweite (1SpoMod)

Dank HZ kann er jetzt noch einmal Erzwingen machen um wirklich so viele ZfP* wie möglich durchzubekommen. Ohne HZ wäre der Effekt weniger gut gewesen

Zusätzlich kommt ja noch die Repräsentation zum Tragen
Komponenten
• Konzentration, Sicht, Geste, Formel
Besonderheiten
Formel: Erschwernis von bis zu 10 Punkten, wenn die Formel des
Zaubers nicht laut und verständlich gesprochen werden kann, ME.
Beispiele: leises Flüstern (8), Silentium (10)
Variabilität: Für jede unterschiedliche SpoMod wird der Zauber um
1 Punkt erleichtert.
Und Varianten gelten auch als SpoMod!

Da bist gleich bei noch mehr Optionen :)

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Jedes Ziel ist eine eigene SpoMod? Dachte einfach, dass sobald man den Zauber auf mehrere Ziele wirkt das als eine SpoMod zählt.

Das mit der Variabilität war mir bewusst, das erleichtert das mit den ZfP. Nur ist man bei niedrigen ZfW halt immer noch dadurch eingeschränkt, dass die Ansagensumme nicht so hoch sein kann (die Erleichterungen von Variabilität zählen werden dafür ja nicht berücksichtigt, oder?). Bei ZfW unter 10 wirds schon echt schwierig. Und wenn man irgendwann höhere ZfWs hat nähert man sich ja auch wieder einem KL Wert von 18, was wiederum eine SpoMod mehr bringt.

Aber wir sollten hier nicht so stark ins Detail dafür gehen denke ich. Wüsste spontan auch keinen alternativen Bonus, den HZ bringen könnten.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Fehler ausgebessert hast du offensichtlich noch nicht gesehen :)

Gerade bei niedrigen ZfW ist der HZ Bonus Gold Wert mit Erzwingen ;)

Und ich habe schon KL 21 Magier gesehen die über SpoMod Nr. 7 mehr als erfreut waren ;)
Vor allem wenn du Varianten kombinierst

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Denderan Marajain hat geschrieben: 01.04.2021 09:01 Gut verstehe was du meinst. Wir haben es meistens mit Göttlicher Wille zu tun da sind die Kosten niedriger und es geht sich auch mehr an Liturgien aus -> ist die Entrückung eine andere und da schlägt Mystiker schon anders aus
Bei uns ist es ebenfalls so, dass sich Spieler häufig dann göttlicher Wille holen, wobei der bei niedrigeren Stufen noch keinen so großen Effekt hat. Meist hat das erst wirklich spürbare Auswirkung bei Entrückung ab Stufe III von Göttlicher Wille. Also müsste ich göttlicher Wille und Mystiker steigern.
Hier aber dazu noch ein kleines Beispiel zum Vergleich
  • Ein Geweihter holst sich die Standardliturgien aus WdH zur Erstellung, göttlicher Wille II und einen LkW von 12 (24000 AP). Dafür gibt er 4230 AP aus.
  • Ein Magier holt sich die Standardzauber aus WdH zur Erstellung auf einem soliden Wert, zwei Merkmalskenntnisse I, Eiserner Wille und Verwandlungsresistent I. Er hat einen RkW von 5 (mehr brauch er zu Beginn oft nicht). Er bezahlt dafür 2677 AP.
Oft haben Magier aus meiner Erfahrung deswegen zu Beginn etwas mehr Platz für solche SF. Vor Allem im niedrigen Levelbereich macht Mystiker statt göttlicher Wille deshalb aus meiner Erfahrung eher selten Sinn. Im hohen Levelbereich, kann man dann überlegen Mystiker noch dazu zu nehmen, aber dann sehe ich Mystiker nicht wirklich als äquivalente Alternative, sondern eher als möglichen "Zusatz" an.
Außerdem haben viele Geweihte (vor Allem Halbgeweihte) wenige hochgradige Liturgien. Deshalb lohnt sich dann göttlicher Wille nicht so besonders (meistens dann nur für eine einzige Liturgie) und deshalb auch Mystiker nicht so wirklich.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich vergebe halt Entrückung auch anders
Wobei mein Augenmerk hier auf SF liegt. Dadurch fallen bei uns die positiven Auswirkungen stärker ins Gewicht
Entrückung drückt die Nähe zum Göttlichen aus und hat positive
Auswirkungen. Beim Wirken von Liturgien werden (Grad -1) Punkte
Entrückung hinzugewonnen. Sonderfertigkeiten und besondere
Ereignisse nach ME können ebenfalls Entrückungspunkte aufbauen.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Denderan Marajain hat geschrieben: 01.04.2021 13:39 Sonderfertigkeiten und besondere
Ereignisse nach ME können ebenfalls Entrückungspunkte aufbauen.
Ja, da hast du Recht. Wenn nach ME ER öfters mal verteilt wird, ist das etwas anderes. Aber dann sollte mMn das auch explizit so dargestellt werden. Der Satz "Nach ME kann..." wird bei uns meistens einfach als "nein" generell gehandhabt.

Außerdem: Was ist mit X/2 von Harteschale jetzt genau gemeint? Unsere Gruppe ist sich generell dabei nicht sicher. TP/KK 12/2 und TP/GE 14/5 wird zu was bei Zweihandwaffen? 6/2 und 7/5? 12/1 und 14/3? Wahrscheinlich keins von beidem oder?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ja, da hast du Recht. Wenn nach ME ER öfters mal verteilt wird, ist das etwas anderes. Aber dann sollte mMn das auch explizit so dargestellt werden. Der Satz "Nach ME kann..." wird bei uns meistens einfach als "nein" generell gehandhabt.
Ihr solltet eure Einstellung überdenken :lol:
Im Ernst ich mache das deswegen weil ein Mirakel was super gelingt und einen guten Effekt erzielt bringt dich deiner Gottheit auch näher genauso wenn ich diverse karmale SF anwende.

Es steht deswegen so dort weil @Harteschale niemanden etwas aufzwängen will und jeder Gruppe einen großem Spielraum einräumt.
Außerdem: Was ist mit X/2 von Harteschale jetzt genau gemeint? Unsere Gruppe ist sich generell dabei nicht sicher. TP/KK 12/2 und TP/GE 14/5 wird zu was bei Zweihandwaffen? 6/2 und 7/5? 12/1 und 14/3? Wahrscheinlich keins von beidem oder?
Es geht um folgendes du kannst ja mit Hilfe eines Waffenmeisters TP/KK oder TP/GE Werte ändern. Wenn du jetzt noch BHK praktizierst kann es schnell passieren, dass eine EH Waffe schnell besser wird als eine ZH Waffe. Wenn du dann noch den Attributo anwendest wird der Unterschied echt absurd

ein kleines Beispiel:

Barbarenschwert macht 1W6+4 TP und hat eine TP/KK von 13/2 sowie eine TP/GE von 11/5
Ich führe diese Waffe im BHK und habe KK 18 sowie GE 18

Im Waffenmeister setze ich die TP/GE von 11/5 auf 10/4 auf 9/3

Somit habe ich 1W6+4+2 (TP/KK) + 3 (TP/GE) = 1W6+9 Grundschaden. Das kombiniert mit den vielen Aktionen aus BHK macht es vom Schadensoutput besser als ZH Waffen. Wenn du dann mit WfM II noch auf 8/2 gehst....

Wenn du jetzt noch den Attributo nimmst und eine der Eigenschaften auf 30+ buffst......

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich habe den Verdacht, dass einige der Punkte bei dir @Verzoth an eurem Gruppen-Meta bzw. Einschätzungen liegen. :) Daher erstmal ein paar Fragen zur Klärung und zur Erörterung:


Entrückung

Wie viel AP Gegenwert meinst du hat ein einziger Punkt Entrückung welchen man mit der SF Mystiker nutzen kann? 100, 250, 500,...?
Wie leicht oder schwer kommt man an einen vergleichbaren Bonus sonst im Regelsystem?

Auren

Warum meinst du wurde die Aura der Überzeugung mehrmals von mir abgeschwächt?
Wann und warum würde man die Aura des Gebets benutzen?
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Harteschale hat geschrieben: 01.04.2021 14:18 Wie viel AP Gegenwert meinst du hat ein einziger Punkt Entrückung welchen man mit der SF Mystiker nutzen kann? 100, 250, 500,...?
Wie leicht oder schwer kommt man an einen vergleichbaren Bonus sonst im Regelsystem?
Versteh mich nicht falsch. Die SF Mystiker finde ich extrem gut, falls du aktuell verfügbare Entrückung hast. Ich finde es nur relativ schwer, an mehrere Punkte ER zu kommen, wenn der Meister nicht zusätzliche ER verteilt.
Harteschale hat geschrieben: 01.04.2021 14:18 Warum meinst du wurde die Aura der Überzeugung mehrmals von mir abgeschwächt?
Wann und warum würde man die Aura des Gebets benutzen?
Ich persönlich finde einfach Aura der Hingabe besser als Aura der Überzeugung. Oft kämpft man ja gegen Tiere und Dämonen, wo die Aura der Überzeugung dann keinen Effekt haben würde. Aura der Hingabe hingegen bufft in den meisten Fällen die komplette Gruppe. Die Boni bzw. die Mali dieser beiden Auren allerdings halte ich für weder zu Viel, noch für zu wenig.
Aura des Gebets würde ich z.B. für nicht alle Punkte nutzen. Ich denke, Dies Irae ist für Geweihte mit Exorzismus sehr nützlich und Unbeirrbar z.B. falls es in den Abenteuer mal in die schwarzen Lande geht. Gebet des Offenbarung ist für einige Geweihte bestimmt auch nicht verkehrt. Die weiteren Optionen würde unsere Gruppe vermutlich nicht wählen. Die ER im Rahmen einer Andacht sind bestimmt nicht verkehrt in Kombination mit Mystiker, aber da würden unsere Spieler der Einfachheit wohl eher direkt zum Mirakel greifen.

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Schätze dich einfach Mal die AP als Zahl :)
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Hmm, also wenn ich davon ausgehe, dass die ER permanent da ist, würde ich 3 Punkte ER (+1 auf Mirakel+-Eigenschaften, -Gaben und -Basiswerte und +1 auf Mirakel+-Talente) mit ca. 2000 AP währenddessen schätzen. Also knapp 700 AP pro Punkt (vermutlich etwas mehr). Wenn man nur einen Punkt ER hat und nur Mirakel+-Talente aufwerten kann, würde ich diesen Punkt auf etwa 250 AP schätzen. Da die nutzbare ER aber vielleicht einen 1/20 des Abenteuers nutzbar ist, wäre dieser Punkt aber natürlich nicht so viel wert.

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Rechnen wir mal 2 Punkte ER im Wert permanenter Fähigkeiten für eine Rondra-Geweihte.
Wir gehen davon aus, dass TaW und Eigenschaften alle auf 15 sind.

MU, GE, KO, KK je +1 => 1.200 AP
2 Waffentalente je +2, Athletik, Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung, Kriegskunst, Sinnesschärfe, Heilkunst, 3 weitere Talente je +2
=> ca. 1.500 AP
Gesamt: 2.700 AP Gegenwert für 2 Punkte => ~ 1.350 AP Gegenwert für 1 Punkt ER im Schnitt.
Sagen wir, wir können davon nicht alle Werte gebrauchen direkt (wobei da wirklich nichts nutzloses dabei ist für einen Ronnie), also "nur" 1.000 AP im Schnitt.
Wie du richtig feststellst, muss dabei betrachtet werden, wie viel Zeit es im Abenteuer zur Geltung kommt. Aber wichtig: Nicht jeder Tag im Abenteuer ist gleich relevant. ER kommen dann zum Einsatz, wenn es dem Charakter wichtig genug ist. Also z.B. vor dem Finalkampf oder wenn der Charakter in Lebensgefahr schwebt. D.h. wir müssen als Berechnungsgrundlage feststellen, wie viele der wichtigen Szenen es betrifft. Haben wir ER in jeder sechsten wichtigen oder lebensgefährlichen Szene wären wir bei 1000 AP im Schnitt schon im Bereich der AP-Effizienz.
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Ich stimme dir größtenteils zu. Wenn man jedoch davon ausgeht, dass die Auswirkung nur, wie in deinem Beispiel, vor dem Finalkampf zum Einsatz kommen, bringen mir z.B. die meisten Boni auf Talente (wie Reiten, Kriegstkunst, Heilkunst, Athletik, (Körperbeherrschung)) nichts. Von daher sehe ich die Boni auf Talente zumindest bei einem Ronni in den meisten Fällen als wesentlich schlechter als die Boni auf Eigenschaften, Basiswerte, usw..
Wäre es ein anderer Geweihter, wird er wahrscheinlich mit den Talenten mehr anfangen können (da er hochgradigere Liturgien dann eher nicht für den Kampf nutzen würde) und wahrscheinlich weniger mit den Basiswerten.
Generell fände ich es aber besser, wenn es an sich mehr ER geben würde. Die Boni aus WdG finde ich ziemlich cool, aber Werte über 10 sind idR nicht schaffbar. Da fände ich persönlich kleinere Boni besser bei generell mehr ER im Spiel. Finde ein Geweihter, der viele Grad I Liturgien nutzt, sollte auch effektiv ER spüren können.
Der Hauptgrund, der dagegen spricht, wäre eben die Effizienz von Mystiker mit viel ER im Spiel, aber das kann man ja dann abändern, oder?

Zusammenfassend würde ich einfach sagen, dass ich glaube, dass in ER mehr Potenzial für cooleren Spielfluss steckt.

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Also du hättest lieber welche Art von kleineren Boni? +1 auf Talente ist ja schon recht kleinteilig. Oder meinst du sowas wie +1 auf einen einzigen Eigenschaftswert?
Keine Entrückung für Grad I Liturgien war absichtlich und eine Designentscheidung. Da sehe ich noch kein starkes Argument das für alle Gruppen als allgemeine Regel zu ändern. D.h. es ginge dann primär um eine Hausregel für deine Gruppe.
Sollte ich dein Anliegen richtig verstanden haben, hier ein Regelvorschlag für dich:

Vorschlag ER für deine Gruppe:
Je 5 ausgegebene KaP gibt 1 Punkt ER. Jeder Punkt ER gibt +1 auf einen zufälligen Mirakel+ Eigenschaftswert und +2 auf zwei zufällige Mirakel+ Talentwerte. Das sind kleine Boni und bringt einiges an Dynamik rein, der Spieler muss dann auch immer auf den Spielfluss reagieren.
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Vielleicht geht das in diesem Thread etwas zu weit, aber was war denn damals speziell der Grund für diese Designentscheidung? ER hat ja ohne die SF Mystiker erstmals nur die Boni aus WdG zur Folge. Findest du diese Boni zu stark dafür?
In erster Linie will ich keine Hausregel für unsere Gruppe, sondern produktive Meinungsvorschläge geben. Wenn meine Idee deiner Meinung nach nicht praktikabel für die meisten Gruppen ist, dann bin ich da fine mit :ijw:

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Bei den ER gab es einiges an Änderungen zu WdG:
- viiieeeeell weniger Micromanagement und stündliche Punkte
- keine Nachteile mehr, rein Vorteilhaft
- Mechanik, wie ER aufgebaut werden abgeändert
- Werteboni an SF Mystiker gekoppelt

Ohne jetzt auf die anderen Teile einzugehen und die sonstigen Überlegungen, direkt nur zu dem Punkt des Grad-1 = ER:
"spammen" von Grad I SF ist eine valide Spielstrategie, aber sie hat nichts episches, sondern ganz im Gegenteil das sehr alltägliche Segnen von Kindern, Eiden etc. als Stilrichtung. Große Liturgien wie das Segnen von ganzen Armeen stellen das andere Extrem dar.
Gameistisch bildet man so unterschiedliche Spielstile ab, die alle ihre eigenen Vor- und Nachteile besitzen und hat Anreize nicht nur zu den Grad I Liturgien zu greifen (die ohnehin effizient genug sind).
Narrativ und Simulationistisch macht es viel Sinn und fördert das Bild, dass je außergewöhnlicher und größer der Eingriff ins Weltgeschehen mittels göttlicher Macht, desto näher ist man dem Göttlichen. Eben nicht nach 20 Speisesegen, sondern bei großen, wichtigen Punkten.
Auch wenn du den Realweltvergleich nimmst, fragt sich wo Gläubige das Gefühl haben, dem Göttlichen nahe zu kommen - und das ist nunmal meistens in einer Versenkung in einer Andacht, an liturgischen Hochfesten, bei Visionssuche oder als Beiwohner von großen göttlich empfundenem Kräftewirken.
Hattest du jemals mit intensiv gläubigen Personen zu tun, dann denke ich kannst du das sehr gut nachvollziehen.
Idealerweise sind die Regeln "aus einem Guss" im Sinne von Gameistisch, Narrativ und Simulationistisch - der Punkt mit der Entrückung ist da für mich so gut begründet wie wenige andere Punkte im gesamten Regelwerk.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ich glaube unsere Probleme kommen v.a. auch von den Liturgien. Ronnies haben bspw. wenige nützliche Liturgien, die man einigermaßen häufig einsetzen kann (das Segnen einer ganzen Armee im Kampf gegen Feinde der 12e sehe ich als etwas, das man vllt. 1-2 Mal im Abenteuerleben macht). Somit kommt man "relativ" schwierig je nach Geweihten auf die Entrückungspunkte.

Allgemein haben wir so unsere Problemchen mit den Geweihten in DSA. Sie sind sehr interessant und bieten viel Potenzial. Aber entweder entfalten sie ihre Macht mit hochstufigen Liturgien nur ziemlich selten oder sie setzen ihre Macht für "Kleinkram" wie Grabsegen etc. ein. Spielerisch würde es mehr Spaß machen, wenn sie mehr Liturgien zur Auswahl hätten und diese häufiger einsetzen könnten. Ein Praiosgeweihter, der hier und da bereits auf niedrigerer Stufe einen Lichtstrahl schießt, um Praios' Gerechtigkeit ins Land zu bringen, hat eben was für sich. Er muss keine großen Effekte haben oder stark sein, aber es ist eben "cooler" als bspw. reine Werteerhöhungen. Sie sollten also ähnlich wie Magier zu spielen sein - natürlich nicht so variabel aufgrund der Festlegung auf die Aspekte ihres Gottes.
Geweihte werden momentan bei uns ziemlich gemieden, da sie für die ganzen Nachteile, die sie haben (strenger Moralkodex, dürfen kein Land und/oder keinen Besitz haben, streng der Kirche verpflichtet, machen gewisse Charakterkonzepte von Mitspielern unmöglich etc.) nicht genug mitbringen.

Es kommt natürlich auf die Gruppe drauf an, was diese gerne haben will und wie sie gerne spielt. Aber eine größere Auswahlmöglichkeit und damit auch mehr Möglichkeiten Liturgien anzuwenden, findet denke ich jeder gut (hat man bei den Kampfsonderfertigkeiten ja auch gemacht). Ist keine kleine Ergänzung, aber hier ist ja "Wünsch dir was" :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Jo, das ist natürlich "wünsch dir was". Dass aber Geweihte nach den Hausregeln zu schwach wären kann ich Null unterschreiben. Da glaube ich eher, dass es wie beim Fernkampf auch daran liegt, wie die Gegnerzusammensetzung und Spielweise der Gruppe ist per se. Karma hat halt den riesigen Vorteil, dass es komplett unkonterbar ist, es gibt keine Antimagie. Magier können sich nur solange obenauf fühlen, bis ein einziger kompetenter Antimagier bei den Gegnern ist. Der FICKT den Magier SO ÜBEL, das muss man erlebt haben. Ähnlich wie ein Kurzbogen-Schütze sich nur so lange wie ein King fühlen kann, bis der erste Zant mit Skeletten im Schlepptau kommt. Oder der Beherrschungsmagier bis der erste Golem vorbeischaut.

Bei mehr Liturgien mit flashigerem Aussehen, habt ihr euch schon mal die Regeln zu den Dunklen Zeiten angeschaut? Ich glaube, das könnte genau dem entsprechen was du suchst.

Ansonsten gäbs noch die Möglichkeit weitere Liturgien einzupflegen.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Meinte eigentlich nicht, dass sie unbedingt zu schwach sind. Geweihte können schon richtig reinhauen. Fände halt einen Spielstil besser, wo man mehr Liturgien wirken kann, die dafür dann eben schwächer sind.
Und das Machtniveau kommt denke ich auch auf die Gottheit an. Gewisse Geweihte werden bei uns nicht mal in Erwägung gezogen (bspw. Peraine, Travia). Andere wie Ingerimm oder Efferd sind vom Thema cool, aber überzeugt von denen sind meine Spieler auch nicht. Weiß nicht, ob das nur bei uns so ist oder auch bei anderen Gruppen.

Die Dunklen Zeiten Regeln ist eine gute Empfehlung. Hab auch schon mal danach gesucht, aber die ist nirgendwo aufzutreiben :(

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