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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Geistesblitz: Einen Sekundäreffekt für Blitz!

Vom Feeling her sind Blitze ja schon eher sprunghaft (um nicht "random" zu sagen), daher fände ich eine Auswürfelmechanik wie bei der Humus-SES sehr stimmungsvoll. An bereits vorhandenen Effekten könnte man sich meiner Einschätzung nach vor allem bei Feuer, Erz und Wasser bedienen. Etwas weitreichender wäre eine Ausgestaltung etwa eines Blendungseffektes (Blitz dich find, haha) oder eines Mini-Kettenblitzes. Wenn in 1/6 oder sogar 1/3 der Fälle kein Effekt eintritt, wäre das angesprochener Sprunghaftigkeit zuträglich und gleichzeitig eine mögliche Balancingschraube.
Auf die Spitze treiben könnte man das mit einem Rückschlag, der direkt auf die Zaubernden zurück fällt.

Blendung: Eine Erschwernis von TP-SES auf die nächste Aktion / für den Rest der KR
Mini-Kettenblitz: 1w6 TP gegen uRS auf ein zufälliges Ziel in ~3m / ZfW m Reichweite je Überschreitung der SES
Rückschlag: SES steigt hier mit Merkmalskenntnis. Wie Mini-Kettenblitz, Ziel ist lediglich der Zaubernde selbst

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich denke, das war die Intention hinter "Kaskade" (S. 80, 85)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Eben beim Blättern in den HR für den Post dachte ich zwischendrin, "unbedingt noch mal in Kaskade rein schauen" - natürlich hab ich's vergessen. Danke für die Erinnerung :D

Jedoch schließt sich beides gegenseitig nicht sofort aus. Im Unterschied zu einer "echten" SES ist Kaskade komplett unabhängig von TP/SP, also auch das laue Lüftchen, das am feindlichen Blitzschild verhungert, wird kaskadiert. Kann man sicherlich okay finden. Auch könnte man so auf die Idee kommen, dass mehrere kleinere Blitzzauber wegen dieser Chance auf Kaskadierung die überlegene Taktik gegenüber einem ans äußerste Limit angesagten Zauber sind.

Ich habe hier mal ein wenig AnyDice bemüht. Ab T3 kann man schon davon ausgehen, etwa jeden Dritten Blitz kaskadieren zu sehen, ab T4 jeden Zweiten. Interessant ist vielleicht noch, dass ein Nachbrennen immer gegenüber ner Kaskade den kürzeren zieht. Die Verbindung von Kaskade und einer 1-in-6-Chance auf Nachbrennen erhöht den Erwartungswert gegenüber reiner Kaskade auf T3 etwa um eins, bei T5 um knapp unter zwei.

Der Schaden ist aber nur das eine. Der "Pech gehabt, nix passiert"-Effekt aus meinem Vorschlag ist da auch abgedeckt, okay. Die anderen Vorschläge gingen in Richtung Sekundäreffekt. Mit Blick auf die recht hohe AoE-Lastigkeit der Zauber beginne ich zu sehen, warum die Tendenz sinnvollerweise zum 'reinen' Schadenszauber gehen könnte.

Vielleicht wäre ja ein weiterer Zauber, der quasi ein einzelnes Ziel fixiert, regelrecht grillt und dabei eben diese Sekundäreffekte austeilt, ein alternativer Ansatz, das rein zu bringen.

Edit: Wortreihenfolge.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Blitz sollte absichtlich designtechnisch sich unterscheiden und eine Nische bedienen, die bisher komplett unbesetzt war.
D.h. eine eigene Identität die sich überhaupt nicht mit Elementarzaubern vergleichen lässt oder anderen Zaubern und ein komplett anderes Spielgefühl transportiert. So wie die Axt und das Florett prinzipiell Nahkampfwaffen mit Klinge sind, aber da dann auch die Gemeinsamkeit aufhören sollte.

Blitz war nicht gedacht als die Fortsetzung bekannter Mechanismen, sondern wie gesagt absichtlich etwas völlig anderes.

Blitzmagie ist optimal in Situationen, in denen Faxius und Sphaero nicht optimal sind und vice versa.
Faxius: single target burst mit solider aber nicht hoher Reichweite, RS des Gegners spielt geringe Rolle. Zuverlässig. Simpel zu spielen. SES sorgen für taktische Unterschiede.
Sphaero: immenser AoE Schaden mit guter Reichweite, RS des Gegners spielt keine große Rolle. Zuverlässig mit etwas counterplay-Möglichkeit, relativ simpel zu spielen. SES sorgen für taktische Unterschiede, extrem stark mit Applicatus oder Arcanovi. Starkes friendly fire wenn man es in den Nahkampf schießt.

Kettenblitz: Starke ZfP* Skalierung, Unzuverlässigkeit muss durch Timing und Positionierung reduziert werden, Schadenseffizienter als Faxius, gegen mittelgroße Gegnermengen, gegen niedrigen RS, weniger friendly fire im Nahkampf als Sphaero. Anspruchsvoller zu spielen als Sphaero und Faxius.
Gabelblitz: Starke ZfP* Skalierung, Positionierung wichtig, Schadenseffizienter als Faxius aber nur bei niedrigem RS, gegen mittelgroße Gegnermengen die konusartig beieinander stehen müssen, weniger friendly fire im Nahkampf als Sphaero. Anspruchsvoller zu spielen als Sphaero und Faxius.
etc.

Du kannst natürlich sagen du willst Blitz machen wie die andren Schadenszauber die Elementar sind auch. Dann gibt man SES drauf und ändert die Zaubermechaniken. Da sehe ich persönlich keinen Mehrwert. Wenn du das für deine eigene Hausrunde gerne hättest, kann ich mir einen Regelvorschlag überlegen.
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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Das ist ein liebes Angebot, aber allein schon weil bei uns diese Überlegungen mittelfristig nicht spielrelevant zum Einsatz kommen würden, muss das nicht sein. Ich spiele den einzigen Vollzauberer und mein aktueller Char hat keinen Fokus auf Blitz. Kettenblitz steht zwar auf der Liste zum demnächst mal ausprobieren, aber die AP sind knapp. Außerdem findet bei uns aktuell nicht wirklich regelmäßig etwas statt.

Dazu kommt, dass deine Argumentation sehr deutlich gemacht hat, dass der SES hier wirklich nicht 'fehlt'. Das Potential von diesem Spielstil so wie in den HR präsentiert sehe ich jetzt jedenfalls klarer.

Für unsere Gruppe ist Schnellzaubern allerdings bisher nicht, äh, konsensfähig. Daher würde ich das vielleicht austauschen und dachte an Fokus 1/../5. Das ist nicht zu mächtig, oder?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Fokus ist zu gut als Ersatz für Schnellzaubern. Du könntest Schnellzaubern auch einfach Ersatzlos streichen, Kaskade ist rechnerisch nahezu vollständig so gut wie die Kosten betragen.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Ok, wünsch dir was.

Ich würde mir eine vollständige Waffenliste wünschen. Gerade auch für Waffen, dieunzer mehreren Talenten geführt werden können sowie auch für improvisierte Waffen. Das hätte ich gerne im Excel Charbogen.
Die Daten dafür könnte ich sogar liefern, müsste nur noch abgestimmt werden.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da wäre ich gerne dabei und würde auch input liefern und Werte überprüfen

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Eine Frage in die Runde. Wie handhabt ihr das in der Praxis wenn mehrere Waffen in unterschiedlichen Talenten führbar sind.

Nehmen wir den Korspieß als Beispiel:

In den HR ist er unter Speere angeführt und hat dort RB+1


RAW kann er noch unter Infanteriewaffen geführt werden
Jetzt stellt sich die Frage würdet dem Korspieß dort auch RB+1 geben?
Ich hätte mir dort nämlich auch die Schlagworte Speer und Klinge vorgestellt (siehe Abbildung im Arsenal oder WdS)

Wenn wir hier für die Liste von @streuner74 einen eigenen Thread aufmachen sollen dann bitte ich um Verschiebung :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Würde vorschlagen, ihr macht einen neuen Faden dafür auf. Viel Spaß beim Werkeln!
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 22.04.2021 16:25 Würde vorschlagen, ihr macht einen neuen Faden dafür auf. Viel Spaß beim Werkeln!
Wir hoffen trotzdem auch auf deinen Input ;)

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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Verzoth hat geschrieben: 31.03.2021 22:42
  • Klare Regelung zum Thema Waffen, die in 2 Waffentalenten geführt werden können (siehe Maraskanischer Buskur -> Paralleles Steigern von AHH und Schwerter). Für "verhältnismäßig" wenig AP kann so AT UND PA auf einen wirklich hohen Wert gebracht werden und sind deshalb im späteren Spiel spürbar stärker als Waffen, die diese Option nicht haben.
  • Wegducken (Zu Änderungen: Keine Ahnung. unsere Gruppe hat schon oft über diese SF diskutiert, da Ausweichen an sich schon relativ stark ist (vor Allem wegen großen/sehr großen Gegnern) und die SF solche Kampfstile generell sehr stark macht.)
  • Breitgefächerte Magieausbildung und Ableiten von Zaubern generell (Aktuell kein besonders großer Nutzen unserer Meinung nach)
Diese Punkte würden mich auch interessieren. Oder ist das schon an anderer Stelle besprochen worden?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

1.) Was ist nicht klar geregelt mit Waffen mit 2 Talenten?
Zur Effizienz wurde es eigentlich schon mehrfach diskutiert. Hier nochmal: Der Vorteil stellt sich nur bei wenigen Konzepten überhaupt ein - SK und 2-Aktionenmanöver-ZHK und Gegenhalten-Konzepten bringt es absolut garnix, BK / AW und PW bringt es nur mäßig was. Nur EHK und BK ohne AW profitieren überhaupt nennenswert.
Und diese Stile zahlen dafür einige AP, die sie auch in andere Bereiche hätten stecken können. AHH mit zwei Talenten auf T5 ist natürlich stark wenn man es ausspielen kann. Aber ein zweites E-Talent auf 25+Spezi kostet nunmal 1725 AP! Dafür kann man sich auch Killerinstinkt und Zäh holen oder eine Spätweihe zum Kor-Geweihten. Es sind auch so viele AP wie Untrüglicher Instinkt + Aurapanzer + Waffenmeister - auch hier fragt sich, ob diese 3 SF nicht doch effektiver sind im späten Spiel. Wenn du jetzt sagst du hast so viele AP, dass du dir ohnehin alles kaufen kannst was du willst und nichts mehr besseres zu steigern - geschenkt. Aber für fast jede andere Situation ist es nunmal so, dass es sicherlich gut sein kann für diese EHK Konzepte, aber man sich für gleiche AP auch andere tolle Sachen hätte kaufen können.
Im Zweifelsfall lässt du es einfach weg.

2.) Wegducken ist sicherlich gut, aber nicht allmächtig. Auch hier gilt ähnliches zu den Doppel-Talent-Waffen - die gleichen AP hätte man auch anderswo reinstecken können. Ausweichen ist ausschließlich möglich gegen Fernkampf und Zauber, wenn man den Schussvorgang komplett beobachten konnte, also sobald man einmal im Nahkampf ist, praktisch unmöglich. Aurapanzer und Plattenrüstung sind häufig deutlich besser als Abwehr. Wenn du immer nur Nahkämpfe machst und kaum Magie und nur gegen bestimmte Arten von Nahkämpfern, dann wird Wegducken sicherlich stark sein. Aber halt nicht ultimativ. Es ist teuer und gut. 1350 AP + GE 15 + niedriger Rüstungsschutz für AW III + Wegducken I muss man sich auch erst mal leisten können.
Edit: Auch vergessen Leute gerne, dass Ausweichen deutliche Erschwernisse hat je nach Situation und die Chance, komplett auszufallen. Rüstung und Schildparade hat diese Probleme nicht (oder zumindest nicht im gleichen Maßstab). Schaut net so cool aus wie das rumhopsen, ist aber häufig plump und effektiv.

3.) Kommt ganz aufs Konzept an. Antimagier, elementare Hexalogien und Verwandlungsmagie sind damit herausragend gut. Anderen Konzepten bringt es wenig oder nichts. Da Antimagie so gut ist (und in so vielen Magieausbildungen integriert, blätter einfach mal durchs WdH und schau wo überall mindestens ein Spruch drin ist) fragt sich welcher Vollzauberer gar keine Antimagie mitnimmt.
Aber auch hier: Es ist als Ergänzung gedacht für Leute, die es interessiert. Es beschwert sich auch keiner darüber, dass Niederschmettern nicht für jedes Kampfkonzept da ist, sondern nur einige wenige schön ergänzt.
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Danke für die Antworten, für uns macht das einiges klarer.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Grundsätzlich gebe ich @Harteschale Recht aber rein vom Spielgefühl her macht es aus meiner Sicht einen absoluten Unterschied.

Es gibt ja auch nicht viele Waffen wo es möglich ist (Kurzschwert mal außen vor gelassen)
  • Rapier (Fechtwaffen- Schwerter)
  • Amazonensäbel (Säbel - Schwerter)
  • Nachtwind (Schwerter - AHH)
  • Bastardschwert (Schwerter - AHH)
  • Anderhalbhänder (AHH - ZHS)
  • Tuzakmesser (AHH - ZHS)

Der Vorteil ist, dass man, vor allem beim EHK, sehr gut mit MP und Binden arbeiten kann und Windmühle auch realistischer einsetzbar ist und man dadurch eine enorme Bandbreite an Optionen bekommt (gilt in gewisser Weise auch für BK). Nachtwind und Bastardschwert sind ja auch mit Talent AHH mit den Boni aus EHK gesegnet.

Bei ZHK mit AHH/Tuzakmesser finde ich diese Kombination ebenfalls äußerst befriedigend (vor allem mit hohem RS und Mercenario dazu)

Das es natürlich mathematisch bessere Optionen gibt ist auch klar :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Infanterie Waffen können das ähnlich machen und sind rechnerisch ähnlich gut. Macht nur nahezu niemand.

Von daher ist das ein weiteres Indiz für mich, dass es eher um ein Gefühl geht als um rein rechnerische Argumente. :)
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 24.08.2021 09:27 Infanterie Waffen können das ähnlich machen und sind rechnerisch ähnlich gut. Macht nur nahezu niemand.

Von daher ist das ein weiteres Indiz für mich, dass es eher um ein Gefühl geht als um rein rechnerische Argumente. :)
Stimmt Schnitter, Korpspieß, Nethaner Langaxt, Pailos und Warunker Hammer sind auch Kandiaten

Und ich nutze das auf NSC Seite sehr wohl bzw habe sogar einen SC der das hat ;)
Es wird weniger genutzt weil weniger Spieler Infanteriewaffen nehmen


Aber ich sagte ja es geht eher um das Gefühl und das was du Meta nennst. Wenn ich das Jahr des Greifen oder vergleichbares spiele bin ich mit Doppel Talenten gut unterwegs, da der Wegfall von Aurapanzer oder Unbezwingbarer Wille oder dergleichen weniger ins Gewicht fallen als wenn ich die G7 oder vergleichbares spiele.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Jo, lobenswert von dir, ich bezog mich darauf, dass die meisten Spieler fast ausschließlich auf Amazonensäbel, Tuzakmesser etc. schauen. :)
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Ich persönlich finde es schade, dass fast jeder SC schaut, dass er eine Waffe wählt die in zwei Kategorien zu führen ist. Jeder denkt an das späte Spiel und möchte dann schöne ein Talent offensiv und eins defensiv gestalten. Legetim, aber es geht zu Lasten der Nur-eine-Kategorie-Waffe. Vor allem irritiert mich Harteschales Aussage, dass es teurer ist zwei E-Talente hochzuziehen. Wir arbeiten z.B. mit der Redundanzregelung aus dem Regelbuch, dass z.B. AHH als E Talent und das nah abgeleitet Schwerter E Talente um zwei Kategorien billiger wird.
AHH > E / Schwerter > C
Infantriewaffen > E / Speere > C
usw.

Gefühlt finde ich "loost" ZHK gegen PW oder BHK immer noch ab. Klar, hat man einen schweren TP Output, aber unser PWIII Kämpfer kommt aufgrund der sehr hohen Paradeansagen auf genauso viele TP Punkte! Gegen den BHKIII Kämpfer sehe ich rechnerisch auch kein Land (da kann ich nur OFF meine PA umwandeln zu zwei AT und dann kommt es auf die Rüstung an). Vor allem sobald Standfest oder Leichtfüssig gewählt wurde, wirds es schwierig für den ZHKIII Kämpfer.
(Oder ich habe die Lücke noch nicht gefunden wo der ZHK seine Stärke im Duell ausspielen kann >>> der SC besitzt noch kein Gegenhalten)
Von daher kann ich mir vorstellen, dass Harteschale da an der Stellschraube drehen will.

Wir haben auch eingeführt das Fernkampfwaffen "Schnellschuß" nicht modifizierbar ist (entweder man feuert schnell und zielt quasi nur um überhaupt zu treffen, aber schnell und zielen für + TP u.a. gibt es nicht). Da ist der Nahkämpfer im Vorteil, dafür ist der Fernkämpfer in der Wahl seiner Gegner effektiver (solange niemand rankommt) und kann somit auch den BigBoss in zweiter Reihe attackieren.

Ich muss aber auch gestehen, dass wir uns momenatn max. zweimal im Monat treffen und zocken, wir sind bisher wohl auch noch nicht in die Tiefe der Details vorgedrungen. Soll heißen eure Designentscheidung hat bestimmt einen Grund, den wir bisher noch nicht erfasst haben.

Gruß Lokwai

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 24.08.2021 10:29 Jo, lobenswert von dir, ich bezog mich darauf, dass die meisten Spieler fast ausschließlich auf Amazonensäbel, Tuzakmesser etc. schauen. :)
fairerweise haben diese Waffen auch "gute" WM ;)
Beim Tuzakmesser komme ich auf 23/23. Mit anderen Kombinationen ist es halt dann 23/20 und da wird es schneller uninteressant

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Lokwai
ch persönlich finde es schade, dass fast jeder SC schaut, dass er eine Waffe wählt die in zwei Kategorien zu führen ist. Jeder denkt an das späte Spiel und möchte dann schöne ein Talent offensiv und eins defensiv gestalten. Legetim, aber es geht zu Lasten der Nur-eine-Kategorie-Waffe.
Ich kann dich beruhigen. In meiner Gruppe ist es genau einer der das tut und das weil es sich für sein EHK Konzept anbietet. Ansonsten hat keiner eine Waffe die in diese Richtung geht
Gefühlt finde ich "loost" ZHK gegen PW oder BHK immer noch ab. Klar, hat man einen schweren TP Output, aber unser PWIII Kämpfer kommt aufgrund der sehr hohen Paradeansagen auf genauso viele TP Punkte! Gegen den BHKIII Kämpfer sehe ich rechnerisch auch kein Land (da kann ich nur OFF meine PA umwandeln zu zwei AT und dann kommt es auf die Rüstung an). Vor allem sobald Standfest oder Leichtfüssig gewählt wurde, wirds es schwierig für den ZHKIII Kämpfer.
(Oder ich habe die Lücke noch nicht gefunden wo der ZHK seine Stärke im Duell ausspielen kann >>> der SC besitzt noch kein Gegenhalten)
Von daher kann ich mir vorstellen, dass Harteschale da an der Stellschraube drehen will.
Das ist aber nur gefühlt :). Unser ZHK Kämpfer in der Gruppe ist DIE Kampfmaschine schlechthin. Der EHK Caballero sowie die Kriegerin aus Prem müssen da kleinere Brötchen backen (und sind immer noch sehr gut)
Wir haben auch eingeführt das Fernkampfwaffen "Schnellschuß" nicht modifizierbar ist (entweder man feuert schnell und zielt quasi nur um überhaupt zu treffen, aber schnell und zielen für + TP u.a. gibt es nicht). Da ist der Nahkämpfer im Vorteil, dafür ist der Fernkämpfer in der Wahl seiner Gegner effektiver (solange niemand rankommt) und kann somit auch den BigBoss in zweiter Reihe attackieren.
Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass ich das nicht so machen würde obwohl ich anfangs auch daran dachte. Gönne dem FK ruhig diese Option es ist nicht broken und er hat genug AP gezahlt

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@Lokwai
Fernkampf:
Ich hab aus gutem Grund die SF-Option Schnellschuss mit Gezielten Schüssen zu kombinieren rausgenommen in den Basisregeln. Auch wenn etwas nicht broken ist, kann es für Leute die noch nicht erfahren genug sind Unsicherheiten erzeugen.

Nahkampf:
PW ist dann besonders gut, wenn man gegen normale menschliche Gegner kämpft, die keine Hiebwaffen nutzen und nicht wissen, wie sie gegen PW spielen müssen. BK ist das ähnlich.
ZHK mit Gegenhalten und Plattenrüstung ist simpel und brutal effektiv - gerade auch gegen PW und BK.

PW und BK sind halt offensichtlich in ihrem Nutzen gegen normale Menschen und da auch simpel anzuwenden. Das macht sie vlt. etwas beliebter. Vor allem sind sie umso besser, je netter der Spielleiter mit seinen Gegnern ist. Je weniger Fernkampf, Magie, große Gegner und Dämonen kommen, je mehr es vorteilhafte Duelle sind, je weniger die Gegner taktisch und mit Manövern kämpfen, je weniger RS sie sich anziehen, umso besser sind PW und BK.

Doppeltalentwaffen:
Wenn du sagst, dass dir das Ergebnis nicht passt, dann streich es einfach. Redundanz ist eine Optionalregel, Doppeltalentnutzung musst du ebenfalls nicht zulassen. Das System bietet dir größtmögliche Freiheit, nutze sie :)
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Harteschale hat geschrieben: 24.08.2021 11:28 Nahkampf:
PW ist dann besonders gut, wenn man gegen normale menschliche Gegner kämpft, die keine Hiebwaffen nutzen und nicht wissen, wie sie gegen PW spielen müssen. BK ist das ähnlich.
ZHK mit Gegenhalten und Plattenrüstung ist simpel und brutal effektiv - gerade auch gegen PW und BK.
Sobald mein Korgeweihter mit Platte rumrennt, lacht ihn die Gemeinschaft aus weil er sich hinter solch einer Rüstung versteckt, sowas ist nur für Feiglinge. hehee

Danke für eure Statements

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Jo, aber da leg ich nochmal nach, weil es denke ich wichtig ist:
PW und BK sind nur einen einzigen Eisenhagel, Kurzbogenschützen, Wurfspeer mit Anlauf, Langbogenschuss in den Rücken, Fulminictus davon entfernt instantan im sterben zu liegen. Ein einziger Gegner, der in den Rücken oder die Seite kommt zum falschen Zeitpunkt. Ein Krit. Ein Raubritter mit Ogerschelle, Großschild und Platte vom Pferd aus. Ein Lanzenreiten-Angriff.

PW und BK sind sehr schnell ein "win more": Wenn du ohnehin schon überlegen bist, dann gewinnst du noch höher.

Aber du hast riesige Schwachstellen und wenn ein Gegner die nutzt, dann biste wahrscheinlich einfach am Sack. Aber nicht nur du, deine Gruppe mit dir, weil ein wichtiger Kämpfer einfach umfällt ohne irgendwas erreicht zu haben.

Schildkampf mit guter Rüstung ist einfach gegen alles solide. ZHK mit Platte immerhin noch gegen relativ viel.

Und jetzt noch ein Wort unter uns: Spieler, die PW nehmen und sich für den Größten halten, dann aufs Maul bekommen weil sie arrogant waren und damit den Rest der Gruppe gefährden, der das ausbügeln muss würden in meinen Runden direkt von den anderen Spielern was zu hören bekommen. "That shit won't fly over here."
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Seulessliathan
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Lokwai hat geschrieben: 24.08.2021 11:10 Gefühlt finde ich "loost" ZHK gegen PW oder BHK immer noch ab. Klar, hat man einen schweren TP Output, aber unser PWIII Kämpfer kommt aufgrund der sehr hohen Paradeansagen auf genauso viele TP Punkte!
Beachtet ihr die Regel, dass man weder mit Fechtwaffen noch mit Dolchen gegen ZHS und ZHH parieren kann? Wir sind bei unserem Turnier noch nicht weit, aber da ist ZHK vs PW so ziemlich die einzige Konstellation, die nicht spannend ist, weil der ZHK dadurch gewinnt, dass sein Gegner nur ausweichen (was keiner der 3 gesteigert hat, weil halt anders spezialisiert), nicht jedoch parieren kann.

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Seulessliathan hat geschrieben: 24.08.2021 12:33
Lokwai hat geschrieben: 24.08.2021 11:10 Gefühlt finde ich "loost" ZHK gegen PW oder BHK immer noch ab. Klar, hat man einen schweren TP Output, aber unser PWIII Kämpfer kommt aufgrund der sehr hohen Paradeansagen auf genauso viele TP Punkte!
Beachtet ihr die Regel, dass man weder mit Fechtwaffen noch mit Dolchen gegen ZHS und ZHH parieren kann? Wir sind bei unserem Turnier noch nicht weit, aber da ist ZHK vs PW so ziemlich die einzige Konstellation, die nicht spannend ist, weil der ZHK dadurch gewinnt, dass sein Gegner nur ausweichen (was keiner der 3 gesteigert hat, weil halt anders spezialisiert), nicht jedoch parieren kann.
Der Säbelkämpfer (PWIII) bei uns nutzt den Vollmetallbuckler um gegen solche Waffen zu parieren (und ist leichtfüssig).

@Harteschale wir sind alles uralte Freunde und da kommt auch kein mit Arroganz, natürlich spielt man das Spiel "ich hole alles raus was geht", aber ohne Regeln zu beugen.
Harteschale hat geschrieben: 24.08.2021 12:29 Schildkampf mit guter Rüstung ist einfach gegen alles solide. ZHK mit Platte immerhin noch gegen relativ viel.
Ja, verstehe ich. Aber ich habe mich halt für den Korgeweihten entschieden, die stehen nicht auf Platte und dicker Rüstung.
(der Charakter rennt mit 6/2 Rüstung rum. Schwarzes Iryanrüstung mit Schienen und Helm. Also einen ticken besser als die Amazonenrüstung^^ ... ich zeige Haut. LOL)

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@Lokwai

Der Säbelkämpfer kann alles parieren weil er einen Säbel hat nicht wegen dem Buckler und gegen Hiebwaffen bzw. ZHH kann er sein wichtigstes Manöver nicht nutzen... Binden

Und was den Kor-Geweihten angeht ist 6/2 schon nicht so übel (Eisenarm for the win) und zusätzlich hat er ja noch karmale Optionen die darf man halt auch nicht vergessen

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Harteschale
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Gerade als Korgeweihter hast du aber mit Option auf Mystiker, Aura der Überzeugung, Mirakel, Neun Streiche und Schwarzes Fell Hammer Möglichkeiten.
Die extrem nützliche Waffenweihe noch obendrauf auf einer Waffe, die damit hervorragend harmoniert (nicht wie das Sonnenszepter des Praioten).
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Harteschale hat geschrieben: 24.08.2021 13:23 Gerade als Korgeweihter hast du aber mit Option auf Mystiker, Aura der Überzeugung, Mirakel, Neun Streiche und Schwarzes Fell Hammer Möglichkeiten.
Die extrem nützliche Waffenweihe noch obendrauf auf einer Waffe, die damit hervorragend harmoniert (nicht wie das Sonnenszepter des Praioten).
Ja, noch alles etwas Zukunftsmusik, aber er kommt!^^

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Lokwai hat geschrieben: 24.08.2021 16:50
Harteschale hat geschrieben: 24.08.2021 13:23 Gerade als Korgeweihter hast du aber mit Option auf Mystiker, Aura der Überzeugung, Mirakel, Neun Streiche und Schwarzes Fell Hammer Möglichkeiten.
Die extrem nützliche Waffenweihe noch obendrauf auf einer Waffe, die damit hervorragend harmoniert (nicht wie das Sonnenszepter des Praioten).
Ja, noch alles etwas Zukunftsmusik, aber er kommt!^^
Mirakel hast du ja quasi von Anbeginn die alleine reichen ja häufig ja schon und die Aura für die alleine macht ja schon auf Grad I durchaus Sinn :)

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