Neue und überarbeitete Zauber

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Harteschale
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Neue und überarbeitete Zauber

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Servus!

Hier ein Zauber, den ich für @Denderan Marajain entwickelt habe.

Waffe des Elements / Waffe der Domäne

Probe: KL/IN/CH
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Verzaubert eine profane Nahkampfwaffe mit der Kraft eines Elements oder einer dämonischen Domäne. Die TP der Waffe erhöhen sich dadurch nicht. Regelseitig gelten Angriffe mit der Waffe als Elementarer/Dämonischer Angriff, sie verursacht mTP/dTP und hat alle SES Effekte des jeweiligen Elements/Domäne.
Anmerkungen zur Wirkung: Ein Wasserschwert kann also die Verwundbarkeit eines Feuerdschinns ausnutzen um doppelte TP anzurichten, kann als magische Waffe Geister verletzen.
Vor allem aber geht es um die elementaren bzw. dämonischen Sekundäreffekte durch die SES. Andere Effekte wie Schrecken, Subversiv oder Lebensraub treten ebenfalls auf sobald die erste SES erreicht wurde.
Konkret heißt das: Wenn genug TP angerichtet wurden, dann können Erzwaffen Gegner niederschmettern, Belhalhar-Waffen Lebenspunkte rauben (Lebensraub), Eiswaffen Gegner verlangsamen und lähmen (Erstarren), Waffen der Thargunitoth alptraumhafte Angst auslösen (Schrecken).
Waffen, die bereits magisch, göttlich oder dämonisch sind lassen sich mit diesem Zauber nicht verbessern. (Beispiele für Sekundäreffektwirkungen siehe Tabelle von Denderan.)

Kosten: 4 Asp für einhändige, 7 Asp für zweihändige Waffen
Zielobjekt: Einzelobjekt, profan
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP*x2 KR
Modifikationen:
Bannwaffe +5 ab ZfW 15: Erhöht die mTP der Waffe um ZfP*/5. (D.h. gegen Geister, Dämonen und Elementarwesen richtet die Waffen entsprechend mehr TP an und verursacht im Schnitt häufiger SES-Effekte.)
Reversalis: siehe Pfeil des…
Antimagie: siehe Pfeil des…
Merkmale: Objekt, Elementar (je nach Zauber) / Dämonisch ( je nach Domäne)
Komplexität: C
Verbreitung: Großteils Mag3 oder weniger, Ach 4, Elf 3

Optional:
Darf auch auf Bolzen und Pfeile angewendet werden, 1 AsP je Projektil.


Warum dieser Zauber? - Designers Note's

Die Sekundäreffekte bei den Elementen und die Schlagworte wie Subversiv und Schrecken bei den dämonischen Regeln sind eingängig und beliebt bei Spielern, dazu abwechslungsreich. Der Zauber füllt eine interessante Niesche und ist eine logische Weiterentwicklung des Konzepts von Pfeil des Elements, Flammenschwert und Geisterklinge.
Der Zauber ist so angelegt, dass er günstig und effektiv ist, aber nicht übermächtig und alles dominierend. Auch hilft er Facetten von Schurken und Helden noch etwas mehr gefühlt herauszuarbeiten, ohne zu dominant im Spiel aufzutreten.


Bin gespannt ob er euch gefällt. Wollt ihr gerne mehr zusätzlich Zauber in Zukunft?


Erweiterung I:

Hexalogie des Armatrutz

Armatrutz
Kosten: 14 AsP
RS und uRS erhöhen sich um +3 +1 je 5 ZfP*.
Schutz vor (Un)Elementen +5/+10 ab ZfW 15/25: Gewährt RS in Höhe von ZfP°/2 gegen (un)elementaren Schaden des gleichen Elements und des Gegenelements (gilt nicht für Metall-und Holzwaffen und waffenlose Angriffe natürlicher Wesen) / zusätzlich werden alle (un)elementaren SES des verwendeten Elements und Gegenelements negiert.

[Element]trutz (z.B. Aquatrutz)
Probe: IN/GE/KO
Technik: Die Elfe streicht mit den Händen über Ihre Brust
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 21 AsP
Wirkung: Wie Armatrutz, mit folgenden Änderungen je nach Hexalogie-Zauber:

- Aquatrutz: Athletik[Schimmen] steigt um RSx2, GS im/unter Wasser um den RS, im Kampf im/unter Wasser werden AT, PA um RS/2 erhöht, alternativ sinken Mali sinken um den vollen RS.

- Humutrutz:
Jede KR werden bis zu RS LeP geheilt, insgesamt bis zu 3 LeP +1[Bonus SF Heilung] je Punkt RS.

- Ignitrutz: Der RS ist wirkungslos (RS 0) gegen profane stoffliche Angriffe, dafür zählt er doppelt als mRS (z.B. Kulminatio, Ignifaxius, körperliche Angriffe von Dämonen, Geistern, Dschinnen).
Jeder Angriff gegen den Träger der Rüstung und jede KR in seiner Nähe verursachen SP durch Verbrennungen. DK H / N / S / P erleidet RS*2, RS, RS/2, RS/4 SP je Kampfrunde Aufenthalt und zusätzlich je AT gegen den Träger (Natürliche Waffen wie die Klauen eines Zant zählen als Angriff auf DK H, da sie den Träger berühren müssen). Die SP werden aufsummiert im Sinne der SES. Brennbare Objekte, Holzwaffen und -Schilde können Feuer fangen.
- Orcanotrutz: Jeder Punkt "RS" kostet 8 AsP, maximal +ZfW/4.
Der RS ist wirkungslos (RS 0) gegen profane stoffliche Angriffe, dafür zählt er doppelt gegen Geschosse und als mRS (z.B. Kulminatio, Ignifaxius, körperliche Angriffe von Dämonen, Geistern, Dschinnen).
Erschwert AT gegen den Träger der Rüstung um RS, FK um den doppelten RS. Geschosse, die durch die Rüstung abgelenkt wurden oder deren TP auf 0 gesenkt wurden aber getroffen haben trotz der Erschwernis werden mit einer Chance von 5-6 auf dem W6 auf den Schützen zurückgeschleudert mit voller Wucht (Ein Pfeil mit 1W6+3 TP erzielt also 9 TP). TaW Fliegen und INI-Basis steigen um RS*2.

- Frigitrutz: Jeder Angriff gegen den Träger der Rüstung und jede KR in seiner Nähe verursachen SP durch Erfierungen. DK H / N / S / P erleidet RS, RS/2, RS/4, RS/4 SP je Kampfrunde Aufenthalt und zusätzlich je AT gegen den Träger (Natürliche Waffen wie die Klauen eines Zant zählen als Angriff auf DK H, da sie den Träger berühren müssen). Die SP werden aufsummiert im Sinne der SES. Spröde Objekte wie Holzwaffen und -Schilde können zerbrechen.

Kosten: s.O.
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: ZfP*10 KR, maximal eine SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,Wirkungsdauer
Reversalis: hebt einen wirkenden [Element]trutz auf
Antimagie: Sowhl Eigenschaften Wiederherstellen als auch [Elementar]bann können die Wirkung beenden, kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Einzelelement)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung:Geo 4, Dru 4, Ach 3, Elf 3, Mag 2

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine elementare Variante des Armatrutz und ist dementsprechend bei den Elfen und andern naturverbundenen Völkern bekannt. Der Gemeinschaft der Magier ist diese Variante außerhalb von Drakonia fast unbekannt.

Designers Notes:
Als Vorlage dient hier der Wand aus [Element]. Bei Erz ist der RS am höchsten, dafür macht die Wand aus Erz nichts anderes. Die anderen Wände haben ihre eigenen Vor- und Nachteile, Wind und Feuer haben keinen RS, werfen dafür Projektile zurück bzw. verursachen Schaden, Eis schadet bei Berührung, Humus regeneriert sich selbst, Wasser ertränkt (hier umgeändert dazu, dass der Träger der Rüstung den umgekehrten Effekt hat). Wie auch bei Wand des Elements ist pro AsP gerechnet der RS der Wand des Erzes doppelt so hoch, aber alle Wände auf ihre Art effektiv und je nach Szenario besser oder schlechter mit ihren Besonderheiten.


Erweiterung II:


Dermagardium ("Astralschild")

Probe: KL/IN/KO
Technik: Der Magier hebt den Zauberstab vor seine Brust und spricht die Formel
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Der Zauber erschafft einen enganliegenden Schild in der Höhe von eingesetzten Asp * 2 Schildpunkte der gegen magische und profane Angriffe gleichermaßen schützt. Ein Treffer reduziert die Schildstärke um die Trefferpunkte. (D.h. der Schild liegt über einer normalen Rüstung, ein Kettenhemd schützt erst, wenn der Schild aufgebraucht wurde.)
Kosten: nach Wahl, mindestens 10 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 10 KR pro ZfP*
Modifikationen und Varianten:
Harter Schild +5 ab ZfW 15
Kann den Schild härten; je 4 zusätzlich eingesetzte AsP erhält der Schild einen RS von +1, maximal von ZfW/2. Diese AsP stärken nicht die Schildpunkte.
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: ein Erzbann oder Metamagie Bannen kann den Zauber beenden und in einer solchen Zone ist der Zauber nur erschwert zu wirken.
Merkmale: Kraft, Elementar (Erz), Metamagie
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Gül 5, Ach 3, Geo3, Dru3, Mag 2

Dieser Zauber soll aus der Feder des Fran-Horas stammen. Zu Zeiten der Magierkriege war er anscheinend noch weit verbreitet ist aber im Zuge der Verwüstungen verschwunden. In den Manuskripten des Fran Horas soll er stehen wie auch in einigen Werken aus den dunklen Zeiten. Es hält sich das Gerücht das der eine oder andere Magier diesen Spruch beherrscht allerdings ist unklar woher er sein Wissen bezieht.
Diverse Forschungen in diese Richtungen, eine Synthese aus Armatrutz und Gardianum Verliefen bisher im Sande.

Designer's Notes:

HIer ist der Astralschild, allerdings ohne den Ballast des Merkmals Antimagie. Diese würde eine unnötige Ausnahmeregel machen bzgl. der Bannbarkeit und ist auch zur Erklärung der Wirkung nicht nötig, da das Element Kraft dazu ja völlig ausreicht. Der Zauber findet eine schöne Nische bei den Abwehrzaubern und ist besonders attraktiv für leicht gerüstete Magier und kann nicht dazu missbraucht werden Plattenrüstungsträger weiter aufzuwerten.
Die Variante heißt faktisch, dass Armatrutz über den Schild gezogen wird. Das bewirkt, dass gegen viele Mini-Angriffe nicht rasant Schildpunkte verloren werden, z.B. durch einen Schwarm Ratten oder einem dutzend Goblins, die Steine werfen oder mit kruden Kurzbögen schießen. Zumal es die identische Mechanik wäre mit identischen Kosten wie einen Armatrutz auf sich selbst zu zaubern und erlittene SP dann durch Valetudo zu heilen.


Erweiterung III:

Welle des [Elements]
(Gildenmagisch auch: Ignisplano Minor oder Ingisfluctus)

Probe: IN/FF/KO
Technik: Der Magier kreuzt beide Arme vor der Brust und reißt diese ruckartig auseinander
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Der Magier sendet in einem Radius von 3 Schritt um sich herum eine Welle des Feuers aus. Der Zauberwirker würfelt 2W6 und addiert die ZfP*, dies sind die Basis-AsP-Kosten. Je voller 5 Basis-AsP richtet die Welle 1W6 TP an. (Anmkerung: Die spontanen Modifikationen Kosten Sparen und Erzwingen ändern nur die zu bezahlenden AsP, ändern aber nichts an den TP. Bei Basiskosten von 21 AsP erzielt der Zauber also immer 4W6 TP, egal ob Erzwingen oder Kosten Sparen angewendet werden). Elementare Sekundäreffekte gelten analog zum Ignifaxius.
Kosten: s.o., dazu 1 Punkt Erschöpfung
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Reversalis: Welle des [Gegenelement]s
Antimagie: Kann in einer Zone des Schadenzauber bzw Elementarbann(Element) nur erschwert gewirkt werden. Ein Gardianum fängt den Schaden ab, ein Invercano kann nicht reflektieren
Merkmale: Schaden, Elementar (Einzel)
Komplexität: C

Repräsentationen und Verbreitung: Mag2, Geo2, Dru2, Elf1
Dieser Zauber enstand aus einer Synthese des Ignifaxius und der Variante des Fulminictus Welle der Schmerzen wahrscheinlich bei einem Rekonstruktionsversuch des Ignisplano und kann bei einzelnen Lehrmeistern und in Drakonia in allen elementaren Varianten erlernt werden. Geoden, Druiden und Elfen besitzen einen vergleichbaren Zauber, der jedoch selten genutzt und weitergegeben wurde, im Zuge des Kampfes gegen die Schwarzen Lande und den endlosen Heerwurm jedoch an Popularität und Verbreitung gewonnen hat.

Designer's Notes:
Flächenschadenszauber außer dem Ignisphäro für Elemente sind rar, hier ist es auch schwierig die Balance zu finden von Kosten zu Nutzen zu Risiko. Das Design dieses Zaubers wurde jetzt so nah wie möglich an Fulminictus Welle der Schmerzen und Ignifaxius angelehnt wie möglich, so unkompliziert wie möglich aber nicht völlig übermächtig oder einladend zur Zweckentfremdung. Ohne genauer die Details aufzudröseln: Dafür sorgen implizit der 1 Punkt Erschöpfung, die Abhängigkeit von den ZfP* und die impliziten Mechaniken wie der Abzug des RS.


Erweiterung IV:

Obskurmantie

Ecliptanimus(D)= Skelettarius
Schatten Handle (E) = Totes Handle


Verbreitung:Bor4, Mag2, Hex1
Merkmale: Dämonisch (Gesamt), Beschwörung

Grundeigenschaften von Schatten:

Lep: 15
MR: 8
KL 3
AT 7
PA 7
TP: 1W6+4
RS: 0 + ZfP*/4
INI: 12+1W6
GS: 7

Besonderheiten: Wie Dämonen (gleiche Grundausstattung, v.a. Resistenz gegen profane Angriffe), jedoch Formlosigkeit I anstatt Paraphysikalität I, dazu Resistenz Schadenszauber(halbierte TP) und Lichtscheu, verliert LE im Sonnenlicht wie Untote.

Treffer der Schatten verursachen Zusatzeffekte analog den Elementaren Sekundäreffekten.
Sie profitieren hierbei von den Dämonisch [Einzel] SF des Beschwörers (die SES kann also unter 10 verbessert werden, Schlagwortregeln wie Subversiv, Schrecken, Lebensraub treten auf sobald die erste SES erreicht wurde).

SF Medium:
Obskurmantie: Erhebung I bis V (ZfW Ecliptanimus oder Schatten Handle! 5/10/15/20/25, 150/300/450/600/750 AP)
Erleichtert die Erhebung von Schatten um je 2 Punkte. Rest wie bei Nekromantie

Obskurmantie: Konrolle I bis V (ZfW Ecliptanimus oder Schatten Handle! 5/10/15/20/ 25, 150/300/450/600/750 AP)
Werden die Schatten persönlich angeleitet gelten alle Talente sowie die KL als um 1 Punkt je Stufe erhöht.
Erhöht die LE um je 1 Punkt. Erhöht die AT, PA, INI und RS um je 1 Punkt.

Designer's Notes:

Immer wieder gab es in Foren die Bestrebung, Obskuromantie auszubauen und Varianten des Ecliptifactus zu erzeugen. Diese Umsetzung nimmt bewusst Anleihen an der Nekromantie und Dämonenbeschwörung und ein paar Inspirationen von Geisterbeschwörung. Dadurch lässt sich das Konzept (hoffentlich) intuitiv in Stärken und Schwächen erfassen und unkompliziert in Abenteuer einpflegen. Durch die Möglichkeit, die Schatten mit der Essenz jeder Erzdämonischen Domäne zu erheben lässt sie sich in möglichst vielen Konzepten einfügen. Die dämonischen Sekundäreffekte ermöglichen ein hohes Maß an Individualisierung und erlaubt den Flair des Dämonischen besonders greifbar zu machen.



Erweiterung V:


Ruhe Körper, Ruhe Geist

Wie LCD, mit folgenden Änderungen:
Kosten 1 AsP je Stunde, mindestens 4 AsP
Je Stunde 2 +ZfP*/10 LE, je volle 6 Stunden eine Wunde. Der AsP-Zugewinn durch den Zauber entfällt.
Je 4 Punkte überschüssiger LE (d.h. Heilwirkung, die verfallen würde, da die volle LE erreicht wurde) wird 1 Punkt Erschöpfung regeneriert, je 8 Punkten überschüssiger LE zusätzlich ein Punkt Überanstrengung.

Designer's Notes

Ruhe Körper, Ruhe Geist ist ein Nischen-Heilzauber mit sehr vielen sehr speziellen kleinen Wirkungen. Er hatte keine klare, eindeutige Identität die gut im Abenteueralltag Verwendung findet und skalierte überhaupt nicht mit ZfP*. In der Überarbeitung wurde er vor allem zu einem sehr kosteneffizienten Heilzauber, der wenn man etwas Zeit hat deutlich besser abschneidet als der Balsam und auch für erfahrene Heilmagier eine tolle Option. Gerade Heilmagier hatten ja meist das Problem, dass der Spruchkanon schmal und die Auswahl an tatsächlichen Optionen gering war. Mit der Überarbeitung der Heilzauber und jetzt auch dem Ruhe Körper gibt es für jeden Zauber eine Daseinsberechtigung auch in Konkurenz zu oder neben den anderen Zaubern, Heiltränken und profaner Wundversorgung sowie Kräutern.



Erweiterung VI:


Brenne Körper

Probe: MU/KL/KO +kMR
Technik: Der Magier zeigt auf sein Opfer und spricht die Formel
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: siehe Brenne toter Stoff. Der Zauber wirkt allerdings statt auf Objekte auf Lebewesen. Bei Wirken des Spruches erleidet das Opfer 4W6 SP in der ersten Kampfrunde, je voller 5 ZfP* eine weitere KR lang 4W6 SP. Will das Opfer etwas anderes machen als panisch zum nächsten Wasserloch zu rennen oder sich auf dem Boden zu wälzen muss eine Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um die Schadenspunkte gelingen.
Geeignete Löschmaßnahmen (auf dem Boden wälzen, Decken, mit etwas Flüssigkeit begießen) halbieren die SP, ein Sprung ins Wasser beendet den Zauber augenblicklich.
Kosten: 7 AsP/1W6 Asp
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 7 Schritt / Berührung
Wirkungsdauer: s.O.
Reversalis: Löscht das magische Feuer.
Antimagie: Feuerbann, Verwandlung Beenden und Agrimothbann können den Zauber beenden. Er ist in den Zonen dieser Zauber erschwert zu wirken
Merkmale: Form, Elementar (Feuer) bzw. Form, Dämonisch (Agrimoth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2, Bor 2 (Reichweite Berührung, dafür halbe AsP-Kosten)

Designer's Notes:
Der Brenne Toter Stoff! hat schon oft Fanversionen gegen Lebewesen inspiriert und fühlt sich intuitiv auch passend an zum Borbaradianischen Spruchkanon. Die genaue regelseitige Umsetzung ist aber die Crux, die Balance von Schaden, Reichweite, Kosten, Wirkungsdauer, Abenteuertauglichkeit und die passende Nische im Meta. Diese Überarbeitung geht klar vom direkten Vergleich mit Ignifaxius bzw. Brenne toter Stoff aus - der Zauber ist in magischer Repräsentation etwas besser als ein Faxius für die gleichen AsP, wenn man die MR übersteigen kann und skaliert hervorragend mit ZfP*, wie üblich bei Zaubern gegen die MR. Die Borbaradianische Variante ist zumindest sehr kosteneffektiv, wenn man den großen Nachteil der Berührung ausgleichen kann und nimmt Anleihen an die bekannten Folterzauber.


Erweiterung VII:


Pfeil des Elements
(überarbeitet)
Erhöht die TP des Geschosses um 1W6 TP je voller 5 (Erz), 10 (Humus, Eis, Wasser) oder 15 ZfP* (Luft, Feuer). Die TP können so maximal um +4W6 TP verbessert werden. Anmerkung: Diese TP profitieren explizit von Präzission Fernkampf.
Folgeschaden: Humus, Feuer und Eis verursachen einmalig am Ende der Kampfrunde 1W6 SP Folgeschaden je 5 ZfP*, maximal 4W6 SP.
Verhindert Heilung: Negiert die nächsten ZfP*/2 LE durch jegliche magische oder dämonische Effekte zur Widerherstellung von LE innerhalb einer SR (kumulativ). Anmerkung: Das betrifft nicht nur Klassiker wie Heiltränke, Valetudo, Balsam sondern explizit auch dämonische und vampirische Regeneration.
Feuer: Folgeschaden, verhindert Heilung, verursacht zusätzlich bei Aufprall 1W6 TP Feuerschaden im Umkreis, Wirkung wie Welle des Feuers.
Wasser: Reichweite unter Wasser und Sichtverbesserung wie LCD.
Erz: Geschossreichweite gedrittelt, Angriff zum Niederwerfen.
Luft: Wie LCD
Eis: Halbe Geschossreichweite, Folgeschaden, 2x Verhindert Heilung .
Humus: Halbe Geschossreichweite. Zusätzlich zu den vollen Geschoss-TP Folgeschaden , Verhindert Heilung und Fesseln wie LCD (oder Kletterranken zum Erklimmen von Hindernissen).

Alle genannten Varianten werten die Variante Permanenz auf. Sofern nicht anders erwähnt, gilt: +5 ab ZfW 15 und miteinander kombinierbar. Zauber, die als Vorraussetzung angegeben sind, benötigen ebenfalls ZfW 15, die ZfP* beziehen sich auf den zusätzlich benötigten Zauber. Anmerkung: Diese Varianten sind explizit darauf ausgelegt, im Salasandra gewirkt zu werden (bzw. mit Unitatio Zauber Vereinigen). Es ist anzunehmen, dass im Sippen-Salasandra mindestens ein ZfW von 20 in allen bekannten Zaubern und 40 ZfP* vorliegen und einem Thara einen Pfeil je Abenteuer von sich aus zur Verfügung stellen.

Welle des Elements: Bindet den genannten Zauber. Er löst aus, wenn der Pfeil auftrifft. 1W6 TP je 5 ZfP*.
Durchschuss: Das Geschoss verursacht halbe TP und halben Folgeschaden, Geschosseffekte werden beim ersten Ziel ausgelöst. Verursacht es mindestens 3 Wunden (oder reichen die SP aus um das Ziel zu vernichten), trifft es das dahinterstehende Ziel, insgesamt können so maximal 3 Ziele getroffen werden.
Herzsucher, Falkenauge: Chance auf kritische Treffer +1 je 10 Punkte ZfP*.
Bannpfeil, Waffe des [Elements]: mTP +ZfP*/2.
Rüstungsbrechend, Adamantium (evtl. auch Hartes Schmelze, Eisenrost): RB +ZfP*/5.
Sternenfeuer, Zauberklinge: Wirkt nur gegen unnatürliche Wesen (Vampire, Dämonen, Elementare, Golems, Chimären, Geister, Untote). Das Ziel verliert augenblicklich ZfP*/2 AsP und erleidet ebensoviel SP.
Resistenzbrechend, SF Resistenzbrechend: Wirkung des Geschosses und Folgeschadens wie in SF beschrieben.

Zerzals Vergeltung, Variante Nemesisklinge von Geisterklinge, Zauberspeer: Wirkung siehe Variante, nicht kombinierbar mit Bannpfeil. Kostet zusätzliche 2 pAsP je Pfeil. Beinhaltet Variante Sternenfeuer, es zählen hierfür die vollen ZfP*.

Variante Speer und Bolzen +5 statt +5/+10

Designer's Notes: Nachdem nun Waffe des [(Un)Elements] dafür sorgen kann, schnell und kostengünstig kleine elementare Effekte auch im Fernkampf zu ermöglichen, bot sich ein klares Feld für Pfeil des Elements an in der Rolle des seltenen, aber machtvollen Spezialgeschosses. Eine Grundlegende Überarbeitung soll die Nützlichkeit jedes Pfeils klar herausstreichen, die Handhabung vereinfachen und jede Variante schmackhaft machen.
Dazu wurde noch die Rolle des Salasandras gestärkt und die sonst ungern genutzte Permanenz jetzt massiv aufgewertet. Viele Effekte, die bei Nahkämpfern im high-end Bereich gut ankommen und gerne genutzt werden, waren für Fernkämpfer so kaum oder nur schwer zugänglich - und auch nur, wenn man sich gut auskannte. Zauber werden dazu direkt eingebunden, was auch hilft Zauberschützen nicht eindimensional wirken zu lassen. Applicatus und Arcanovi sind nun nicht mehr zwingend nötig für Zaubermunition, zudem gibt es hier einzigartige Optionen.
Ein Zauberschütze kann also nun auch niederschwellig einen kleinen Grundstock an sündhaft teurer, aber massiv wirksamer Spezialmunition mit sich führen, so er will.



Verbreitung für Blitzzauber: Ach5, Mag3, Dru2, Geo2

Verbreitung Steinhaut, Erdbeben, Erdgebundenheit: Geo4, Dru2

Ignisplano
: Wie in DDZ, Merkmal Umwelt wird gestrichen, 4+ZfP*5 Schritt Radius, 2W6+ZfP*/2 TP

Spinnennetz: Wie in DDZ mit folgenden Änderungen: 4 AsP; Merkmal: Humus ODER Form; Merkmal Eigenschaften wird gestrichen; gegen den Zauber ist Ausweichen oder Schildparade erschwert um +ZfW/2 erlaubt.

Zauberklinge: Permanenz kostet so viele pAsP wie das Ritual Bannschwert, also je nach Größe der Waffe 2/3/4/5/6 pAsP. Die mTP steigen um ZfP*/10.
Neue Variante: Nemesisklinge +15 ab ZfW 25, benötigt SF Resistenzbrechend: Verstärkte Version der Variante Permanenz, die pAsP-Kosten werden vervierfacht. Die Waffe erhält mTP + ZfP*/5, Angriffe zählen als Resistenzbrechend (Magie). Die Waffe erhält zudem SES (Kraft) wie "Waffe des Elements". Gegen Gegner, die einen Wahren Namen besitzen, darf der Angreifer bei einem Treffer mit der Waffe eine MU-Probe +7 (auf ablegen und 1 AsP aufwenden. Ist der Wahre Name dem Angreifer bekannt, erfolgt die Probe auf den vollen, ist er nicht bekannt auf den halben MU-Wert (Unbezwingbarer Wille I und Charakterstark dürfen für diese MU-Probe genutzt werden). Gelingt die MU-Probe, werden die mTP verdreifacht (als würde eine aufgewertete Namenssigile wirken).
Neue Variante: Schnellsteigerung +5 ab ZfW 15: mTP +ZfP*/5, erhält SES (Kraft) wie "Waffe des Elements", ZD 7 A, WD ZfP*KR.

Hexenkrallen: Hexenkrallen haben Q2 +ZfP*/5.

Invercano: Das Zurückwerfen eines Zaubers erfolgt als Freie Aktion, anstatt eine Reaktion aufzubrauchen.
Neue Variante: Spiegelblick +10 ab ZfW 15, die Augen des Zauberwirkers werden anstatt der Hand verzaubert. Beliebt bei Koryphäen der Magie, die ihre Überlegenheit unterstreichen wollen (oder wenn man wortwörtlich gerade alle Hände voll zu tun hat).

Telekinese: Keine Änderung der Zauber im eigentlichen Sinne ist die überarbeitung und Einführung einiger SF von denen sie profitieren. Der Anwendungsbereich der Telekinese-Magie wird zudem ausgeweitet mit einer Liste an Zaubern, die auch im Merkmal Telekinese vorkommen können nach Absprache. Sie wirken - wie bei Telekinese üblich - nicht direkt auf Nackte oder nicht-Stoffliche Wesen. Zauber mit * erhalten einfach das Merkmal Telekinese zusätzlich zu den bereits bestehenden Merkmalen, ohne * ersetzt das Merkmal Telekinese die bestehenden Merkmale. Mit ** markierte Zauber sind im Aventurischen Hintergrund und Spielgefühl unwahrscheinlich, aber zumindest denkbar.

Zauberliste Telekinese, erweitert: Accuratum*, Aeolitus, Aerofugo**, Aerogelo**, Armatrutz, Aufgeblasen, Claudibus*, Dermagardum, Desintegratus*, Fortifex**, Kulminatio*, Solidirid, Wellenlauf (und Hexalogien).
Zuletzt geändert von Harteschale am 11.10.2022 18:25, insgesamt 47-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Der Zauber wurde letztens bei uns schon auf NSC Seite erfolgreich zum Einsatz gebracht. Derart erfolgreich, dass die Waffe zwecks Untersuchung gleich mitgenommen wurde. :devil:

Wobei ich eine HR hier nutze und für eine Probe +10 dir Wirkungsdauer auf ZfP* Tage ausgedehnt habe

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Vor Kurzem hatte ich die selbe Idee und mir für einen dschinngeborenen Spieler (Wasser) einen entsprechenden Zauber ausgedacht. Allerdings ähnelte der Zauber mehr dem alten Standfest Katzengleich. Dabei wurden elegante Manöver erleichtert und die klassischen wucht baum Manöver erschwert.
Hatte ihn so interpretiert, dass es ein reiner Dschinn Zauber ist und deshalb kaum einer kennt.
Über neue Zauber freut sich im Übrigen unsere Gruppe immer gerne :wink:

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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Ich find die Idee super, habe das Gefühl, dass er sich harmonisch in die Regeln einweben lässt und werd’ unserem VZ mal einen Link zukommen lassen. Vom "Florett der Luft" durchbohrte Lungen. Nice.
Harteschale hat geschrieben: 18.03.2021 16:32 Wollt ihr gerne mehr zusätzlich Zauber in Zukunft?
Sehr gerne.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Soll ich weitere Zauber dann alle im ersten Eintrag sammeln oder im Gesprächsfaden nacheinander auflisten oder beides?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich würde sie im ersten Eintrag posten.

Wenn gewünscht kann ich mein Obskurmantie Projekt auch hier vorstellen

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Mir gefällt dieses Konzept sehr gut.

Erinnert mich an unseren Magus, der versucht hat, so etwas zu erstellen via Zauberwerkstatt durch eine Kreuzung aus Zauberklinge Geisterspeer und dem Stabszauber Flammenschwert
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

An der Stelle hätte ich direkt die Idee eines weiteren Heilzaubers. mMn hat in dem Bereich das LC leider etwas wenig zu bieten. Das ist mir aufgefallen als ich einen Donnerbacher Heilmagier spielen wollte und eigentlich die selben Heilzauber hatte wie die meisten anderen Magier auch. Er hatte dafür zwar einige klassische Elfenzauber, aber es fühlte sich nicht wirklich wie ein Magier an, der sich auf Heilung spezialisiert :grübeln:
Ich weiß, heilzauber für den Kampf wurden damals bewusst weggelassen, jedoch fände ich so etwas ziemlich schön für einen Magier, der doch eigentlich nur heilen können will :)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Verzoth hat geschrieben: 18.03.2021 17:36 An der Stelle hätte ich direkt die Idee eines weiteren Heilzaubers. mMn hat in dem Bereich das LC leider etwas wenig zu bieten. Das ist mir aufgefallen als ich einen Donnerbacher Heilmagier spielen wollte und eigentlich die selben Heilzauber hatte wie die meisten anderen Magier auch. Er hatte dafür zwar einige klassische Elfenzauber, aber es fühlte sich nicht wirklich wie ein Magier an, der sich auf Heilung spezialisiert :grübeln:
Ich weiß, heilzauber für den Kampf wurden damals bewusst weggelassen, jedoch fände ich so etwas ziemlich schön für einen Magier, der doch eigentlich nur heilen können will :)
Du meinst den reversalierten Fulminictus ;)

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Denderan Marajain hat geschrieben: 18.03.2021 17:40 Du meinst den reversalierten Fulminictus
Ja, eine Alternative dazu oder irgendwie so was in der Art wäre nett :ijw:

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Valetudo könntest du ja prinzipiell schon nutzen.
Ansonsten hatten wir noch früher mal einen "Borkenhaut" Zauber, der Merkmal Humus hat und etwas RS gibt, aber auch Schaden beim Verzauberten Heilt innerhalb der Wirkungsdauer.

Obskuromantie könnte ich überarbeiten und heute oder morgen hier reinstellen.

Elementare Rüstungen hatte ich auch mal ausgearbeitet.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ja, Valetudo ist nicht schlecht, aber ich fände es nur blöd zu sagen, dass mein coolster Heilzauber ein Schadenszauber ist, den ich umkehre. Schließlich war ich an einer Heilungs und nicht an einer Schadensakademie :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mit den Hausregeln ist Heilmagie ohnehin schon viel nützlicher und diverser geworden.

Aber Valetudo ist nur ein Nischen-Zauber im Meta. Heiltrank E ist z.B. ein direkter Konkurent und den sollten Heldengruppen ab einer gewissen Erfahrung immer dabei haben.
Balsam ist ziemlich ultimativ wenn man die Zeit hat im Sinne der Option der Wundheilung und Varianten.
Hexenspeichel kann dafür sehr viel AsP-effizienter sein, hat dazu eine Zauberdauer, die nicht viel schlechter ist als Valetudo btw.
Auch profane Wundheilung ist wesentlich besser geworden.
Den Ruhe Körper muss ich aber noch reworken, damit der einfach und Konkurenzfähig ist und dann noch eine weitere Ergänzung zum bestehenden Blumenstrauß der Heilzauber zusammen mit ein paar Humus-Zaubern.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Obskurmantie ole :)
Ist ja mein Steckenpferd

Elementare Rüstungen wäre ich auch dabei

@Verzoth

Ich habe elemenatare Varianten des Armatrutz erstellt. Humutrutz heilt auch ZfP* Punkte während der Wirkungsdauer

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Soderla!

Im Eingangsbeitrag steht jetzt zusätzlich die von mir überarbeitete Elementare Hexalogie des Armatrutz, basierend auf einer Vorlage, die ich mit Denderan diskutiert hatte vor längerer Zeit. Dazu noch den abgeänderten Dermagardium aka Astralschild.
Bin gespannt auf Meinungen und Diskussion.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

Kannst du bei den einzelnen Varianten Absätze machen und den Namen fett? Das würde das Lesen erleichtern :)


Elementare Trutz-Varianten

Ich habe ja in meinen Überlegungen den Armatrutz als "modernes Überbleibsel" gesehen und eine Erz-Urversion erdacht. Würdest du den Steinhaut als diese ansehen oder einfach den Armatrutz nehmen?


Dermargardium

Die Variante "Harter Schild" ist mir nicht ganz klar. Was ist der Vorteil eines RS+1 auf den Schild :grübeln: :grübeln:


Verbreitung

Das waren teilweise "Schnellschüsse" meinerseits :censored:
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 19.03.2021 14:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22574 gelöscht »

Ich will folgendes Fragen:

Wie notwendig sind die Elementaren Zauber ; wo es doch Glyphen der Elementaren Attraktion gibt, die man auf Waffen anbringen kann relativ kostengünstig und relativ einfach ; die ungefähr dasselbe machen ;

oder andersrum: Werden damit Zauberzeichen nicht nur nochmehr marginalisiert und die Ritualkenntnis entwertet, während der spruchzauberer einen einfach zu lernenden ( C + Merkmalskenntnisse oder so kommt schnell auf B oder A ) Zauber, der ihm die Zauberzeichen einfach unnütz macht.

Tut es not ; alle erdenklichen und möglichen Zaubereffekte die anderswo im erweiterten Kanon auffindbar sind, in die einfache Spruchzauberei reinzufalten und zugänglich zu machen?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@khunchom

Ein paar Klarstellungen bzgl der Hausregeln:
  • Merkmalskenntnisse verschieben keine Spalten in den HR. C ist C
  • Seite 107 der HR hat geschrieben:Glyphe der Elementaren Attraktion
    • Bei Waffen und Rüstungen wird die Qualität um +1 erhöht.
    Qualität hat mit RS nur bedingt zu tun. Mit der Qualität gehe ich gegen RB vor

Ob es notwendig ist muss jeder für sich selbst entscheiden :P . Ich habe Spaß daran diverse Zauber zu "entwicklen" und habe das auch für Stabzauber etc. gemacht (also positiv für die Ritualkenntnis :wink: ). Das hier sind ja nur Ideen, Vorschläge und niemand muss es verwenden. Ich habe sie teilweise als NSC und auch schon für SC benutzt und kann sagen es hat den Leuten Spaß gemacht

Benutzer 22574 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22574 gelöscht »

Denderan Marajain hat geschrieben: 19.03.2021 14:19 Qualität hat mit RS nur bedingt zu tun. Mit der Qualität gehe ich gegen RB vor
Was ist RB ? Und warum tut es not ; die RS Erhöhung aus Glyphe der Elementaren Attraktion (Erz) in den Hausregeln rauszupatchen ;
und dann als Spruchzauber wieder reinzubringen den RS zu erhöhen?
*Ratlos*

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

khunchom hat geschrieben: 19.03.2021 14:22
Denderan Marajain hat geschrieben: 19.03.2021 14:19 Qualität hat mit RS nur bedingt zu tun. Mit der Qualität gehe ich gegen RB vor
Was ist RB ? Und warum tut es not ; die RS Erhöhung aus Glyphe der Elementaren Attraktion (Erz) in den Hausregeln rauszupatchen ;
und dann als Spruchzauber wieder reinzubringen den RS zu erhöhen?
*Ratlos*

RB = Rüstungsbrechend
Rüstungsbrechend (+x)
• Bei Angriffen mit diesem Schlagwort wird der RS um x entsprechend
viele Punkte gemindert.
• Waffen, die aufgrund ihrer Beschaffenheit besonders dazu geeignet
sind, Rüstungen zu durchschlagen, erhalten je nach Waffe Rüstungsbrechend
+1 bis +3.
Optional:
58 Schlagwortregelungen • Wird mit dem Qualitätssystem gespielt, dann wird die Qualität der
Rüstung (Standard: Q2) mit der der Angriffswaffe (Standard: Q2)
verglichen, ein evtl. vorhandenes Rüstungsbrechend wird auf die Qualität
der Waffe addiert. Pro Punkt, den die Waffe besser ist, umgeht
sie einen Punkt RS.
• Karmal/magisch "unzerstörbare" Rüstungen neutralisieren Rüstungsbrechend
vollständig.

Und wie du siehst gibt es ja gar keine Elementare Variante des Erzes außer eben den Armatrutz den es schon immer gegeben hat.
Warum die Glyphe geändert wurde musst du @Harteschale fragen er hat die Regeln entworfen.

Aber Armatrutz gibt den RS nicht auf ein Rüstung selbst, Die Glyphe erhöht die Qualität aber eben dieser. Ein entscheidender Unterschied.

Und es gibt viele elementaren Hexalogien also warum auch nicht da?
Designers Notes:
Als Vorlage dient hier der Wand aus [Element]. Bei Erz ist der RS am höchsten, dafür macht die Wand aus Erz nichts anderes. Die anderen Wände haben ihre eigenen Vor- und Nachteile, Wind und Feuer haben keinen RS, werfen dafür Projektile zurück bzw. verursachen Schaden, Eis schadet bei Berührung, Humus regeneriert sich selbst, Wasser ertränkt (hier umgeändert dazu, dass der Träger der Rüstung den umgekehrten Effekt hat). Wie auch bei Wand des Elements ist pro AsP gerechnet der RS der Wand des Erzes doppelt so hoch, aber alle Wände auf ihre Art effektiv und je nach Szenario besser oder schlechter mit ihren Besonderheiten.

Kennst du die HR?

Benutzer 22574 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22574 gelöscht »

Denderan Marajain hat geschrieben: 19.03.2021 14:27 Kennst du die HR?
Nein - ich stelle nur blauäugige Fragen :)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

khunchom hat geschrieben: 19.03.2021 14:40
Denderan Marajain hat geschrieben: 19.03.2021 14:27 Kennst du die HR?
Nein - ich stelle nur blauäugige Fragen :)
Dann würde ich mir einmal die HR durchlesen da löst sich dann alles von selbst auf :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, jetzt auch Welle des [Elements] eingefügt.

Edit:
@khunchom
Ich weiß nicht ganz worauf du hinaus willst exakt mit deinen Fragen.
Hexalogien sind kanonisch. Ich extrapoliere sorgfältig die Zauber anhand vorhandener Mechaniken um sie passend ins Gesamtbild einzufügen.
Sie sind im besten Sinne optional: Niemand muss sie verwenden, sie sind mit normalen DSA 4.1 Regeln ebenso wie mit Hausregeln benutzbar und ein Angebot für Spielrunden.
Nicht jeder tut sich leicht damit oder hat den Nerv und die Zeit Hexalogien sich zu überlegen, die mechanisch voll funktionsfähig sind, keine Regellücken oder "unintended consequences" haben, dem Hintergrund gerecht werden und sich in bestehende Mechaniken und Auffassungen organisch einfügt.

Speziell zu den Rüstungen:
Spielrunden, die schon sattelfest sind im System und gerne etwas mehr Optionen haben wollen, werden hier bedient, ebenso unterstützt es die häufig doch etwas niedrige Anzahl an nutzbaren Zaubern für Elementar [Einzel]Konzepte - und das sind halt nun mal nicht nur Gildenmagier, sondern alle möglichen Zauberkundigen, vom Schamanen bis zum Geoden. Aber auch gerade Dschinne, die ja der SL spielen sollte und die kanonisch ja die Hexalogie-Zauber kennen müssten und dann der SL diese Wirkung improvisieren müsste oder eben streichen.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Gibt es zu Welle des [Elements] auch Varianten zu Feuer? Oder bewirken diese ausschließlich andere Sekundäreffekte? Und was ändern diese an der Verbreitung?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Welle des Elements gäbe es in allen 6 Elementen. Du erlernst den Zauber als eine elementare Variante, wie auch beim Faxius oder Sphäro. Die Mechanik bleibt identisch, nur die SES unterscheiden sich auch hier wie beim Faxius oder Sphäro.
Ich persönliche spiele normalerweise nicht mit Verbreitung, hab das daher nicht geändert vom Denderan.
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Ich persönlich feiere bei -faxii und -sphaerii ja den Latein-entlehnten Bosparano(?)-Flair. Dass es dabei beim -trutz phonetisch etwas holprig werden kann, lässt sich ja ganz gut mit Denderans These vom "modernen Überbleibsel" erklären.
Jedenfalls würde ich als Vorschläge für die Welle -pulso/us (Stoß) und -flucto/us ("Woge") einbringen wollen.

Das Schadenspotential jedenfalls schaut ganz gut aus, Entspricht bei 3 Feinden etwa dem 2:1 AsP:TP-Verhältnis, ohne SES.

Insgesamt: Extrasuper. Vielen Dank :)

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Du spielst ohne Verbreitung? Das funktioniert? :ijw:

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So, habe mal einen neuen Vorschlag mit Begründung bei der Welle eingefügt. Name wird auch geändert. Was meint ihr?
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Harteschale hat geschrieben: 18.03.2021 16:32 So, habe mal einen neuen Vorschlag mit Begründung bei der Welle eingefügt. Name wird auch geändert. Was meint ihr?
Sehr sinnig!

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Habe jetzt auch Teile der Obskuromantie überarbeitet reingeschrieben.
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