Brainstorming gesucht - Magier mit HR

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Liebes Forum,

ich wurde von zwei Gruppen angesprochen ob ich ihnen bei den Regeln helfen und einen Magier stellen könnte.


Es handelt sich einerseits um einen Kampfmagier (Bethana) und andererseits um einen Magier der Bannakademie Fasar

Ich habe für mich festgestellt, dass ich aktuell ein wenig beim Kampfmagier anstehe und mir gerne Hilfe von euch holen möchte

Wie würdet ihr den Kampfmagier anlegen? Mehr auf KAMPFmagier (Siehe SF Merkmal Eigenschaften) oder mehr auf KampfMAGIER (total in Schadenszauber). Welche Zauber würdet ihr als besonders sinnvoll erachten?



Beim Fasarer stellt sich die Frage was als zweites Standbein neben der Antimagie aus eurer Sicht sinnvoll wäre

Freue mich auf euren Input

LG Manuel

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich habe für mich festgestellt, dass der hauptsächliche Punkt ist, womit der Spieler gut zurecht kommt. Die Hausregeln bieten unglaublich viele Möglichkeiten und die sind auch fast alle sinnvoll spielbar - der größte Knackpunkt ist aber jetzt wo das System eben nicht mehr eine klar regelseitig überlegene und ansonsten klar unterlegene Optionen bietet das zu nehmen, was für den Spieler am Besten passt.
Notfalls spricht man sich als Gruppe ab und sagt, man probiert die eine variante aus und wenns nicht passt, dann darf man ein paar AP umverteilen.

Wie ich die meisten Spieler kenne würde ich aber erstmal die zwei Konzepte so aufziehen und notfalls ändern:

- Bethaner Kampfmagier auf Feuer und Schaden, Nahkampf und Debuffs höchstens als Ergänzung.
- Fasarer Antimagier als unsichtbarer Supporter Konzept. D.h. Heilung und defensive Zauber. Tarnrolle Leibmedicus/Gelehrter, die profanen Heilfähigkeiten kann er dann immer wenn er Bock hat mit Magie aufpeppen.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Die Spieler der Magier haben es mir freigestellt sie würden alles nehmen Hauptsache es ist gut und effektiv

Ich habe mir beim Bethaner gedacht hier mehr den Fokus auf KAMPFmagier zu geben aber wahrscheinlich passt das nicht zu denen
Beim Bannmagier dachte ich vielleicht so etwas wie Arkanoglyphen oder Artefaktmagie als 2 Standbein. Herrschaft/Einfluss wäre auch eine Option aber ich bin mir nicht sicher ob da nicht Potential verschenkt wird

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Es ist nur effektiv, wenn der Spieler damit umgehen kann. Und wenn die Mitspieler auch möglichst klar wissen, was sie vom Charakter erwarten können und selbst entsprechend planen und drumrumspielen können. Im Zweifel lieber ein klares, simples Konzept, das reibungslos funktioniert und auch alle Mitspieler klar verstehen. Komplizierter machen kann man es immer noch.
Alleine schon der optimale Einsatz von SpoMods und Ansagen in jeder Situation, selbst wenn man nur Ignifaxius und Ingisphäro verwendet bietet ein gewisses Level an Komplexität und Skill, welches der Spieler erstmal lernen muss, weil man da schon wesentlich mehr tatsächliche Freiheiten hat als Offiziell und etwas andere Beschränkungen.

In dem Sinne:
- Bethana Faxius / Sphäro, SF Schaden und Feuer, maximierte AsP-Regi, 1.000 bis 2.000 AP übrig halten fürs Nachsteigern von Dingen, die man im Spielverlauf ausbauen will. Aber erst das "Basis-Konzept" spielen, und DANN ausbauen was man mag - mehr andere Zauber, mehr max. AsP, mehr Nahkampf, Talente, ...
- Fasarer Antimagier auf Psychostabilis, Merkmal Bannen, Klarum Purum, Balsam, maximierte AsP-Regi; Feldscher-SF, Heilkunst, Heilertasche. Heilung/Anti ist eine starke Kombination und ein extrem klares Konzept. Auch hier 1.000 bis 2.000 AP übrig halten fürs Nachsteigern. Wie oben gesagt erst das Ausprobieren, dann erst die weiteren AP versteigern.

Um welchen AP-Bereich gehts denn?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

AP Bereich um die 35.000 all inklusive

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Brauche ich nach HR eigentlich für Arkanoglyphen die SF Zauberzeichen noch?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Jo, 150 AP für SF "Arkanoglyphen".
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

In meiner Gruppe gibt es einen Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, darum meine Erfahrungen damit. Er hat sich dazu entschieden sehr ausgeglichen auf Kampf und Magie zu gehen, denn wenn man fast nur auf Schadensmagie geht, kann man auch gleich einen Feuerelementaristen spielen (so sein Wortlaut). Im unteren AP Bereich hatte er das Problem beide Aspekte nicht wirklich gut zu können. Aktuell (33.000 AP) kommt er in den Bereich, wo er sowohl mit seinem Ignifaxius, als auch mit seinem Flammenschwert sehr gut austeilen kann.
Der Vorteil seines Flammenschwertes ist, dass die Merkmals-SF von Schaden und Feuer den Schadensoutput erhöhen. Ebenso kann er mit den übrig gebliebenen RkP seine AT und/oder seine TP nochmal erhöhen. Somit kommt er recht leicht auf 21 TP Schaden mit einem Flammenschwertangriff (Nachbrennen nicht berücksichtigt!). Es reicht somit im Bereich Kampf auf einen hohen AT-Wert sowie grundlegende SF (Wuchtschlag, Finte) zu gehen. Die Defensive wird durch Armatrutz und Axxeleratus aus dem Stab vor dem Kampf gestärkt. Ein passabler Fortifex sowie Gardianum gegen Fernkämpfer und Magier runden das nochmal ab.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Der Vorteil seines Flammenschwertes ist, dass die Merkmals-SF von Schaden und Feuer den Schadensoutput erhöhen.
Ich glaube ich stehe gerade auf der Leitung :grübeln:

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

WdZ S.109
Wirkung: Ein mit diesem Zauber versehener
Stab kann in ein gleißendes Flammenschwert
verwandelt werden, das bei
einem Treffer elementaren Feuerschaden
(Seite 384) anrichtet.
Ich hatte dazu auch mal alte Beiträge auf diesem Forum durchstöbert und es wurde dort bestätigt, dass das Flammenschwert von der Merkmals-SF Schaden profitiert, da jeder Zauberschaden damit gemeint ist. Und da es sich um elementaren Feuerschaden handelt, ging ich davon aus, dass auch die Erhöhung der SES aus der Merkmals-SF Feuer darauf anwendbar ist.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das Flammenschwert profitiert nach HR nicht von der SF Schaden. Deshalb habe ich extra 2016 die Formulierung geändert zu "alle Zauber" erhalten den Prozentbonus und "Zauber" mit Merkmal Schaden erhalten Schadenserhöhung.

Das Schlagwort Schadenserhöhung gilt nicht für das Flammenschwert, das ist die Absicht der Regeln. So wie es im Text steht könnte man es anders lesen wenn man will, ich fand es aus dem Kontext der SF Schaden ersichtlich.

Was man gerne machen kann und ich auch empfehlen würde: Flammenschwert profitiert von der gesenkten SES mit Nachbrennen von der SF Elementar: Feuer. D.h. wenn du 15 TP machst bei SF Stufe III und damit SES 7 bekommst du 2x Nachbrennen.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Das Flammenschwert profitiert nach HR nicht von der SF Schaden. Deshalb habe ich extra 2016 die Formulierung geändert zu "alle Zauber" erhalten den Prozentbonus und "Zauber" mit Merkmal Schaden erhalten Schadenserhöhung.
Dann hatte ich das wohl falsch gelesen. Muss ich meinen Kampfmagier vertrösten.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wenn ihr das cool findet und das euch nicht stört - die Hausregeln sind eine Vorlage, wichtig ist dass ihr Spielspaß habt. Ich persönlich fände den Schadensoutput vom Flammenschwert im Verhältnis zu den AP der SF als zu hoch - aber es ist eure Runde, ihr könnt spielen wie ihr mögt.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Hat von euch jemand Erfahrung mit Kampfmagiern die mit dem Flammenschwert in der einen und einem Fortifex Schild in der anderen kämpfen?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ja. Sehr gut spielbar, wird aber ergänzt um ein Bannlangschwert für Situationen wo man die AsP sparen will. Gerne in Kombination mit Invercano Variante Spiegelschild. Generell ergänzt der Schild sehr viele Schwächen die der Nahkampfmagier ohne Rüstung sonst hätte - Fernkampf, Angriffe von Großen Gegnern, Zweihandwaffen+Finte.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wo hilft mir der Schild bei der Finte oder meinst du wegen der höheren PA?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wegen der höheren Parade - wenn der Magier Schaden austeilt wie Drecksau aber einen super niedrigen PA Wert und Null Rüstung hat, dann drück ich dem als Zweihandkämpfer einfach ne mittelhohe Finte rein und klatsch ihn ziemlich sicher um. Der Schild sorgt dafür dass man AT-maximiert Schwerter steigern kann und trotzdem eine ausreichend gute Defensive hat um eben nicht dem Gegner die Achillesferse auf dem Silbertablett zu präsentieren.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Habe mich gerade mit unserem Kampfmagier unterhalten und er meint, dass der Stil folgende Probleme hat:

- Als Kampfmagier geht man idR auf GE und nicht so sehr auf KK. Das heißt allein die KK 15 für Schildkampf III stellt bereits eine Hürde dar
- Die meisten Kampfmagier buffen sich vor dem Kampf gerne mit Axxel -> hohes AW -> Relevanz von hoher PA sinkt und damit wird gleichzeitig EHK attraktiver
- Sehr lange Buffzeiten, da andere Kampfzauber wie eben Axxel und Armatrutz auch große Priorität haben
- Lore-technisch müsste der Magier bereits gelernt haben, mit dem Schild zu kämpfen, was idR wenig Sinn macht und Sie deshalb "eigentlich" EHK und Schildkampf skillen "müssten"

Generell findet er das Konzept aber auch super und hatte sich auch damit schon auseinandergesetzt. Dadurch, dass er aber bereits in EHK investiert hat und nur eine KK von 13 hat, macht es zumindest für seinen Char wenig Sinn noch auf Schildkampf und Fortifex zu gehen.

Ich denke trotzdem, dass das Konzept spielbar ist, man müsste jedoch den Char spezifisch darauf auslegen.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gut KK 15 ist ein Problem allerdings würde ich , wie von Harteschale gesagt, ja nur die PA Erhöhung brauchen und die wäre ja mit SK i + SK II abgedeckt...

Aber ja man müsste wohl von Anfang darauf spielen

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Wohl wahr. Ich denke auch, dass der Magier so mit deutlich weniger AP in Kampf-SF gegen die meisten "Nicht-Elite-Kampfer" gut darstehen würde. Er müsste also gar nicht auf AW gehen und hätte somit mehr AP für seinen Magier sein über. Unser Magier hingegen hat bei uns in der Gruppe mittlerweile einen Ruf als "AP-Grab" :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

AW III + Wegducken und GE 15 ist viel zu teuer und over the top für lange Zeit.
SK II, KK 12, Klingensturm, Wucht, Finte, RG I, Abhärtung I sollten alle Kampf-SF sein. Das ist effektiv und braucht wenige AP. Da man viele Baustellen hat, sollte jede davon unkompliziert funktionieren und mit wenig AP effektiv sein. Auch Merkmals-SF sollte man nur zwei auf Stufe II wählen und sonst wenige Magie-SF falls überhaupt außer Zauberkontrolle I.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Einziger Nachteil ist leider der Fortifex selber denn RAW wäre es eine Probe +7 ab ZfW11. Nach HR ist es eine Probe +10 ab ZfW 15 beim Fortifex und der Zauber ist ja auch noch D ....

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Da auf 15 sind 480 AP, Spezialisierung auf Schild ist weitere 80 AP, gesamt also 560 AP.
Zudem ist der Fortifex auch sonst ein sehr guter, vielfältig einsetzbarer Zauber.
Die Frage ist doch, was würdest du sonst mit den AP anstellen und wie gut sind die AP anderswo investiert.

Der Unterschied von Feuer II auf Feuer III zu kaufen sind 450 AP. Das ist für dieses Konzept für mich schlechter investiert.
Von Ausweichen II GE 12 auf Ausweichen III + Wegducken I + GE 15 kostet es ~2.200 AP, also das 4-fache. Definitiv schlechter.
Abhärtung I auf Abhärtung II, nur mal eben ein einziges nicht zwingend nötiges Manöver (Meisterparade, gezielter Angriff, Sturmangriff) kostet zusammen 500 AP. Definitiv schlechter investiert.

und so fort.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Denderan Marajain hat geschrieben: 10.11.2020 15:17 Bisheriger Stand
Wieso ZHK? Wäre EHK nicht sinnvoller für Zweilillie bzw. Flammenschwert (v.A. Klingensturm Erleichterungen)?
Was hat es außerdem mit Mercenario auf sich? Wird das tatsächlich an Bethana gelehrt? :lol:
Wird das Flammenschwert außerdem nicht mit dem Talent Schwerter geführt? :grübeln:

Ansonsten sieht der Charakter sehr rund aus :)

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Harteschale
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Bethana:
EHK statt ZHK fürs Flammenschwert.
Ich würde ändern: weniger Punkte in Eigenschaften stecken, Kriegskunst und Magiekunde etwas höher, so wenig wie möglich Zauber dafür mehrere Zauber auf ZfW 15 (Faxius, Sphäro, Fortifex, ein Buff, ein Debuff), keine Verbotenen Pforten, VIEL mehr AsP-Regi
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Laut WdH hast du die Wahl zwischen Mercenario und Ringen. Ich habe jetzt Ringen genommen
Habe das Anderhalbhändig bei Stäbe übersehen

Flammenschwert wird in dieser Version nicht selber geführt


@Harteschale

EHK wird geändert (siehe oben)

die Verbotenen Pforten sind drinnen weil es laut WdH nicht optional ist werde ich aber entfernen


@Bannmagier


der ist OK ?
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Also unsere Gruppe orientiert sich generell etwas stärker an WdH, von daher finde ich persönlich Verbotene Pforten nicht verkehrt. Der Charakter ist ja bei etwa 32.000 AP angesiedelt, richtig? Von daher finde ich persönlich eigentlich die Anzahl der Zauber nicht unbedingt zu viel. Unitatio würde ich jedoch noch reinnehmen, ist ja eigentlich sogar ein Hauszauber.
Denderan Marajain hat geschrieben: 10.11.2020 15:53 Laut WdH hast du die Wahl zwischen Mercenario und Ringen.
Tatsache.

Mit Bannmagie kenn ich mich leider nicht besonders gut aus.

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Ich denke der Bannmagier sollte brauchbar aufgestellt sein zumindest hoffe ich das :)

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