Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Liebe alle,

ich habe mir gedacht so ein Thread wäre nett damit man vielleicht besser erkennen kann was alles mit den Hausregeln möglich ist

Jeder kennt Schildkämpfer mit Schwert oder Hiebwaffe, Zweihänder ist auch hinlänglich bekannt und Parierwaffenkämpfer mit Zahnstocher haut auch niemanden mehr vom Hocker

Daher dachte ich mir ich präsentiere mal was neues....

Den Kämpfer mit Einhandkampf und der Waffe seiner Wahl.... der Ochsenherde :)

Ich werde diesen einmal mit T3 und danach mit T4 zeigen und würde mich über eine Diskussion freuen.


Vorteile:

Hohe AT
Hohe PA
Hohe INI II
Flink
Eisern

AT Basis 11
PA Basis 11
AW Basis 13
WS 9


SF:

Einhandkampf III (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2)
Ausweichen III
Kettenwaffen (Ochsenherde) 15(17)
Wegducken I

Manöver:

Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen


Nachteile der Kettenwaffen : nur 1 AT und 1 PA, Patzer Chance+1, schlechte WM/INI der Waffen selbst
Vorteile der Kettenwaffen: Autofinte +2, negiert WM Bonus von Schilden, Schmetterschlag -2, RB+2, Binden nicht möglich


Mit Ausweichen umgehen wir den Parade Nachteil und können mit Meisterparade auch größere Angriffe aufbauen. Da wir nur einen Angriff pro KR haben muss der Schaden hier absolut maximiert werden


Werte der Ochsenherde

INI 18+1W6
AT 20
PA 13 (AW 22)
TP 3W6+5 (3W6+3 Basis + 1 aus EHK und +1 aus TP/GE)





Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 07.05.2020 14:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So nun mit T4

AT Basis 12
PA Basis 12
AW Basis 14
WS 9


SF:

Einhandkampf IV (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2, AT+1, TP+1)
Ausweichen IV
Kettenwaffen (Ochsenherde) 20(22)
Wegducken I

Manöver:

Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen





Werte der Ochsenherde

INI 21+2W6
AT 24
PA 17 (AW 27)
TP 3W6+6 (3W6+3 Basis + 2 aus EHK und +1 aus TP/GE)

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Schöne Idee mit dem Thread. :6F:

Wertemässig ist der vorgestellte Kämpfer sicher sehr effektiv. Spielen würde ich sowas aber eher nicht, da ich mir bei einer Ochsenherde eher einen schwergerüsteten Ritter mit Schild vorstelle.

Wie wäre es denn mit einem Einhandkämpfer, der in der freien Hand vielleicht einer Peitsche hält? Oder eine Balestrina?
Oder ein Kämpfer mit Dreigliederstab? Oder ein Kämpfer, der den aufblühenden Lotus verwendet?
Oder ein Dolchkämpfer, der das Maximum aus seinem Stil rausholen möchte?
Oder vielleicht sogar ein Duo, dass Seite an Seite kämpft und sich besonders effektiv ergänzt (Stichwort Hinterhältigkeit)?
Das wären Konzepte, die ich gerne mal sehen würde.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

chöne Idee mit dem Thread.

Danke

Wertemässig ist der vorgestellte Kämpfer sicher sehr effektiv. Spielen würde ich sowas aber eher nicht, da ich mir bei einer Ochsenherde eher einen schwergerüsteten Ritter mit Schild vorstelle.
Dachte ich anfangs auch aber es geht ja darum was neues auszuprobieren und wertemäßig ist der vorgestellte nicht einmal optimiert :)

Wenn man auf T4 Waffenmeister dazu gibt und die Waffe personalisiert geht noch was :ijw:
Wie wäre es denn mit einem Einhandkämpfer, der in der freien Hand vielleicht einer Peitsche hält? Oder eine Balestrina?
Oder ein Kämpfer mit Dreigliederstab? Oder ein Kämpfer, der den aufblühenden Lotus verwendet?
Oder ein Dolchkämpfer, der das Maximum aus seinem Stil rausholen möchte?
Oder vielleicht sogar ein Duo, dass Seite an Seite kämpft und sich besonders effektiv ergänzt (Stichwort Hinterhältigkeit)?
Das wären Konzepte, die ich gerne mal sehen würde.
Gemach gemach es ist vieles eingeplant von meiner Seite ;)
Aber Dolch ist ein gutes Stichwort genauso wie der Kämpfer mit dem Dreigliederstab

Ich werde auch einen Thread für magische / karmale Ideen aufmachen sowie für Fernkämpfer

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Generell finde ich es eine gute Idee, Dinge zu zeigen, die nach 4.1 eher nicht klappen bzw. neu sind, Beispiele:
Der Schlitzer (Aufschlitzen mit diversen Waffen)
Aktionsmonster (BHK, Mercenario, Wegducken, Passierschläge, ...)
Buskur (GE und FF als "Leiteigenschaften", Präziser Schnitt)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ein kleines Update mit Morgenstern statt Ochsenherde


Den Kämpfer mit Einhandkampf und der Waffe seiner Wahl.... dem Morgenstern

Ich werde diesen einmal mit T3 und danach mit T4 zeigen und würde mich über eine Diskussion freuen.


Vorteile:

Hohe AT
Hohe PA
Hohe INI II
Flink
Eisern

AT Basis 11
PA Basis 11
AW Basis 13
WS 9


SF:

Einhandkampf III (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2)
Ausweichen III
Kettenwaffen (Morgenstern) 15(17)
Wegducken I

Manöver:

Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen


Nachteile der Kettenwaffen : nur 1 AT und 1 PA, Patzer Chance+1, schlechte WM/INI der Waffen selbst
Vorteile der Kettenwaffen: Autofinte +2, negiert WM Bonus von Schilden, Schmetterschlag -2, RB+2, Binden nicht möglich


Mit Ausweichen umgehen wir den Parade Nachteil und können mit Meisterparade auch größere Angriffe aufbauen. Da wir nur einen Angriff pro KR haben muss der Schaden hier absolut maximiert werden


Werte des Morgenstern

INI 21+1W6
AT 22
PA 17 (AW 22)
TP 1W6+7 (1W6+5 Basis + 1 aus EHK und +1 aus TP/GE)


So nun mit T4

AT Basis 12
PA Basis 12
AW Basis 14
WS 9


SF:

Einhandkampf IV (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2, AT+1, TP+1)
Ausweichen IV
Kettenwaffen (Morgenstern) 20(22)
Wegducken I

Manöver:

Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen





Werte des Morgenstern

INI 24+2W6
AT 27
PA 20 (AW 27)
TP 1W6+9 (1W6+5 Basis + 2 aus EHK und +1 aus TP/GE und +1 aus TP/KK)



Wenn wir jetzt noch noch die Waffe modifizieren (WM Mod AT+1 INI+1) sowie einen WfM Morgenstern hinzunehmen
TP/GE auf 8/3 (6 Punkte)
Schmetterschlag -4 (4 Punkte)
WM Mod INI+2 (2 Punkte)

Werte des Morgenstern

INI 27+2W6
AT 27
PA 20 (AW 27)
TP 1W6+11 (1W6+5 Basis + 2 aus EHK und +3 aus TP/GE und +1 aus TP/KK)

Schmetterschlag ist eine Probe +0. Angriff mit Schmetterschlag mit Finte+8 -> Finte +10 und ein Wurf gegen die 19
Das hat Wumms :)

Wenn wir natürlich mit einer MP über Ausweichen +8 starten geht noch mehr :devil:



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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@streuner74
@Gorbalad
streuner74 hat geschrieben: 08.05.2020 07:19
Wie wäre es denn mit einem Einhandkämpfer, der in der freien Hand vielleicht einer Peitsche hält? Oder eine Balestrina?
Oder ein Kämpfer mit Dreigliederstab? Oder ein Kämpfer, der den aufblühenden Lotus verwendet?
Oder ein Dolchkämpfer, der das Maximum aus seinem Stil rausholen möchte?
Oder vielleicht sogar ein Duo, dass Seite an Seite kämpft und sich besonders effektiv ergänzt (Stichwort Hinterhältigkeit)?
Das wären Konzepte, die ich gerne mal sehen würde.
Gorbalad hat geschrieben:Der Schlitzer (Aufschlitzen mit diversen Waffen)
Aktionsmonster (BHK, Mercenario, Wegducken, Passierschläge, ...)
Buskur (GE und FF als "Leiteigenschaften", Präziser Schnitt)

Wollt ihr mir vielleicht auch die Waffen und das Ziel (max. Schaden, max. Erleichterung für Manöver etc.)vorgeben :) ?

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Waffen hatte ich ja größtenteils schon vorgegeben. Beim Lotus würde sich Nachtwind anbieten. Beim Dolchkämpfer wäre mir egal, welcher. Und das Duo. Vielleicht der eine mit Speer. Umreissen und Festnageln. Der andere ein Abstecher 😎

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Empfehlungen für den jeweiligen Waffenmeister wären da auch noch sehr hilfreich, um das ganze abzurunden.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@streuner74

Beim Dolchkämpfer... die gesamt BHK/Mercenario/Ausweichen/Wegducken Schiene oder geht es dir um etwas spezielleres?

Ich habe auch einen SK Kämpfer in der Pipeline... Welche Waffe wollt ihr bei dem haben?

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Nö mach doch einfach so wie du es für sinnvoll hältst. So wie bei dem Ochsenherde-Typ.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

streuner74 hat geschrieben: 08.05.2020 11:59 Nö mach doch einfach so wie du es für sinnvoll hältst. So wie bei dem Ochsenherde-Typ.
Wobei mir der Morgenstern sogar besser gefällt ;)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So ein Schildkämpfer mit Kriegshammer (mal was "klassischeres")


T3

Vorteile:

Abgebrüht
Hohe PA
Zäh
Herausragende Eigenschaft KK+2
Eisern


AT Basis 10
PA Basis 11
WS 10

SF:

Schildkampf III (Schildparade +6, Schildstoß, eingeschränkte Zusatzaktion), Abhärtung III, Rüstungsgewöhnung III
Niederschmettern, Defensiver Kampfstil

Manöver:

Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Sturmangriff, Schildspalter, Gezielter Angriff, Meisterparade, Schmetterschlag, Schildstoß


Werte des Kriegshammers:

INI 17+1W6
AT 18
PA 23 (Schild)
TP 2W6+3 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2)

Angriff Schildstoß

AT 19
TP 1W6+1


T4

AT Basis 12
PA Basis 13
WS 12

SF:

Schildkampf IV (Schildparade +6, Schildstoß, eingeschränkte Zusatzaktion, 12 WfM Punkte), Abhärtung IV, Rüstungsgewöhnung IV

Werte des Kriegshammers:

INI 17+1W6
AT 22
PA 25 (Schild)
TP 2W6+4 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2, +1TP aus TP/GE)

Angriff Schildstoß

AT 24
TP 1W6+2



Wenn wir jetzt noch einen WfM Schildkampf drauflegen

Sturmangriff -4 (4)
Binden -2 (2)
Manöver Freischalten Binden (-5)
WM INI+1 (1)

Zusätzlich eine persönliche Waffe mit INI+1 und AT+1



Werte des Kriegshammers:

INI 22+2W6
AT 23
PA 25 (Schild)
TP 2W6+4 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2, +1TP aus TP/GE)

Angriff Schildstoß

AT 24
TP 1W6+2


So könnte ich ihn mir vorstellen

Angriffe werden gerne mit Sturmangriff mittels Schild eingeleitet



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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So ein Dolchkämpfer im Beidhändigen Kampf mit Ausweichen

T3

Vorteile:

Killerinstinkt Nahkampf
Flink
Hohe INI II


AT Basis 10
PA Basis 10


SF:

BHK III (Doppelangriff, Doppelparade, Passierschläge -4, eingeschränkte Aktion Nebenhand )
Offensiver Kampfstil, Defensiver Kampfstil, Reflexschläge, Nachsetzen, Konterschlag, Präzision Nahkampf, Passierschläge I Hinterhältigkeit SF
Wegducken I

Manöver:

Finte, Gezielter Angriff, Gezielter Stich, Verwirren, Meisterparade, Klingensturm, Klingenwand, Ausfall


Werte des schweren Dolches

INI 23+1W6
AT 21
PA 21 (Ausweichen)
TP 1W6+4 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +2 TP aus TP/GE)


Mit der eingeschränkten Aktion Ausweichen und der eingeschränkten Aktion Nebenhand aus BHK haben wir bei diesem Charakter 4 Aktionen pro KR zu unserer Verfügung

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

T4 und WfM folgt noch

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

T4

Vorteile:

Killerinstinkt Nahkampf
Flink
Hohe INI II


AT Basis 12
PA Basis 12


SF:

BHK IV (Doppelangriff, Doppelparade, Passierschläge -4, eingeschränkte Aktion Nebenhand )
Offensiver Kampfstil, Defensiver Kampfstil, Reflexschläge, Nachsetzen, Konterschlag, Präzision Nahkampf, Passierschläge I Hinterhältigkeit SF
Wegducken I

Manöver:

Finte, Gezielter Angriff, Gezielter Stich, Verwirren, Meisterparade, Klingensturm, Klingenwand, Ausfall, Todestoß


Werte des schweren Dolches

INI 26+2W6
AT 25
PA 26 (Ausweichen)
TP 1W6+6 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +3 TP aus TP/GE, +1TP aus TP/KK)


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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

WfM

Erleichterung Todestoß -4 (4)
Erleichterung gezielter Stich -2 (2)
TP/KK 11/3 (4)
WM INI +2 (2)

Persönliche Waffe AT+1, INI+1

Werte des schweren Dolches

INI 29+2W6
AT 26
PA 26 (Ausweichen)
TP 1W6+7 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +3 TP aus TP/GE, +2TP aus TP/KK)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Beim Schlitzer sehe ich zwei Möglichkeiten:
Maximale Erleichterung/Schaden: Da ist wohl der Doppelkhunchomer Mittel der Wahl.
Möglichst oft Aufschlitzen ansagen können: Amazonensäbel (mehr INI) oder Khunchomer/Sklaventod (bessere TP/KK) im BHK.

könnte man natürlich mit demselben Helden machen...

Beim auf-präziser-Schnitt optimierten Buskur:
Hruruzat (könnte man auf T5 noch via Meister des Waffenlosen Kampfes mit Mercenario kombinieren um auch so eine DK:H-Waffe zu führen...)
BHK mit Nachtwinden
einzelner Nachtwind als AHH oder Tuzakmesser (unsicher, ob sich letzteres wirklich lohnt... bisschen mehr Schaden, zusätzlich DK:S, dafür weniger INI/Erleichterung...)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Werd ich mir etwas überlegen

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Gorbalad hat geschrieben: 09.05.2020 17:55Hruruzat (könnte man auf T5 noch via Meister des Waffenlosen Kampfes mit Mercenario kombinieren um auch so eine DK:H-Waffe zu führen...)
Das ist mWn die einzige Möglichkeit, um eine DK:H-Waffe mit Präziser Schnitt zu kombinieren.
Offenbar haben die Maraskaner kein Tanto- oder Wakizashi-Gegenstück entwickelt.

Der Bonus aus der FF erscheint mir irgendwie für kleinere Waffen passender als für Anderthalbhänder wie Tuzakmesser oder Nachtwind. :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Hruruzat (könnte man auf T5 noch via Meister des Waffenlosen Kampfes mit Mercenario kombinieren um auch so eine DK:H-Waffe zu führen...)
Das ist mWn die einzige Möglichkeit, um eine DK:H-Waffe mit Präziser Schnitt zu kombinieren.
Offenbar haben die Maraskaner kein Tanto- oder Wakizashi-Gegenstück entwickelt.
Kurzschwert unter Schwerter geführt hast du auch eine DK H Waffe mit präziser Schnitt

Der Bonus aus der FF erscheint mir irgendwie für kleinere Waffen passender als für Anderthalbhänder wie Tuzakmesser oder Nachtwind.
Der Nachtwind ist ja auch ein Schwert und ist explizit dafür ausgelegt

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Denderan Marajain hat geschrieben: 11.05.2020 09:16Kurzschwert unter Schwerter geführt hast du auch eine DK H Waffe mit präziser Schnitt
Hmm, stimmt.
Was ich erst jetzt sehe: "Mercenario I: [...] Darf Waffen fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können je nach Waffe genutzt werden." - Was genau ist mit "Waffen fürs Handgemenge" gemeint? DK:H? Oder die von S. 54 (aber die darf man, soweit ich das verstehe, ja auch schon ohne Mercenario benutzen, etwa einen Schlagring mit Hammerfaust bzw. wird bei improvisierten Waffen Schläger explizit erwähnt...)?

Könnte man also mit einem Kurzschwert (das als Schwert geführt ja den Präzisen Schnitt erlaubt) den Präzisen Schnitt auch mit Mercenario nutzen? :grübeln:
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Ich lagere das in den Regelthread aus :)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Gorbalad hat geschrieben: 08.05.2020 09:22 Generell finde ich es eine gute Idee, Dinge zu zeigen, die nach 4.1 eher nicht klappen bzw. neu sind, Beispiele:
Aktionsmonster (BHK, Mercenario, Wegducken, Passierschläge, ...)
Vielleicht auch ein Vergleich mit PW - da kann man sehr Ähnliches bauen. Aber wo sind die Unterschiede/Vor-/Nachteile?
EDIT: Ich fange mal an zu sammeln:
PW:
  • Vorteile:
    • höherer Parade-Wert
    • Binden-Bonus
    • Keine Probleme bei unterschiedlichen Waffen/Talenten links/rechts (z.B. starke Waffe rechts kombiniert mit Mercenario-fähiger Parierwaffe links)
  • Nachteile:
BHK:
    Vorteile:
    • 2 große Waffen möglich, was aber bei geplanter Mercenario-Nutzung nur bedingt hilft
    • Doppelangriff/-parade
    • Erleichterung für Passierschläge
  • Nachteile:
    • gilt als 1 DK höher
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich werde die nächsten Tage folgendes vorstellen

- Dreigliederstab (erledigt)
- Aufschlitzen mit Doppelkhunchomer (erledigt)
- Aktionsmonster BHK + PW und Vergleich
- PW mit Hiebwaffe (erledigt)
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 14.05.2020 10:41, insgesamt 4-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Kämpfer mit dem Dreigliederstab


Kettenstäbe:
Spalte D
Anderthalbhändig, Windmühle-2, Betäubungsschlag -2, Ignorieren den PA Mod von Schilden
Manöver: Analog Stäbe (Umreißen fällt weg)
Kettenstab: KS/KW jeweils +1, Niederwerfen -1
Dreigliederstab: KS/KW jeweils +2


T3

Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden

Zweihandkampf III ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, KS/KW+1)

AT Basis 11
PA Basis 10
AW 21

Dreigliederstab
INI 25+1W6
AT 24
PA 17
AW 21
TP 1W6+5

Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten

Klingensturm:


Klingensturm AT = 24/2 + 2 + 2 (Initiative III) + 2 (Waffe) +1 (ZHK III) = 19

Ausfall + Klingensturm ist hier eine sehr schöne Kombination


Betäubungsschlag:

Da der Betäubungsschlag um 2 erleichtert ist und wir uns aus ZHK III Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert haben ist das Manöver selber +0 erschwert

-> Mit einer AT 24 lässt es sich bei Offensiven Kampfstil sehr schön mit Finten oder Wuchtschlägen +5 kombinieren um den Gegner nicht gleich schwer zu verletzen sondern nur bewusstlos zu schlagen. Auch gut für heimlich agierende Charaktere



T4


Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden

Zweihandkampf IV ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, KS/KW+3)

AT Basis 13
PA Basis 12
AW 21

Dreigliederstab
INI 25+2W6
AT 28
PA 22
AW 26
TP 1W6+7

Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten

Klingensturm:


Klingensturm AT = 28/2 + 2 + 3 (Initiative III) + 2 (Waffe) +3 (ZHK III) = 24

Ausfall + Klingensturm ist hier eine sehr schöne Kombination. Vor allem wenn wir mit WfM I den Klingensturm mit Betäubungsschlag sowie Finte/Wuchtschlag kombinieren dürfen


Betäubungsschlag:

Da der Betäubungsschlag um 2 erleichtert ist und wir uns aus ZHK III Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert haben ist das Manöver selber +0 erschwert

-> Mit einer AT 28 lässt es sich bei Offensiven Kampfstil sehr schön mit Finten oder Wuchtschlägen +9 kombinieren um den Gegner nicht gleich schwer zu verletzen sondern nur bewusstlos zu schlagen. Auch gut für heimlich agierende Charaktere



WfM

I: Manöverkombination KS + Betäubungsschlag (5), Manöverkombination KS+Finte/Wuchtschlag (5), Ausfall -2 (-2)

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Gorbalad
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Vielleicht noch ein stumpfer Parierwaffenkämpfer?
Hammer+Buckler, eher auf Betäubung, Niederwerfen, Betäubungsschlag, Schmetterschlag usw. aus?

So als Kontrast einerseits zum typischen Rapier+Linkhand, aber andererseits auch zum Kriegshammer+Schild.
Eine Idee wäre noch Hammerfaust statt dem typischeren Mercenario zur Ergänzung, aber leider gibts da erst mit dem Meister des Waffenlosen Kampfes eine Zusatzaktion.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So hier kommt der Kämpfer mit Doppelkhunchomer und Aufschlitzen

T3

Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden

Zweihandkampf III ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, Manöver mit Basisansage +8 um 2 erleichtert)

AT Basis 11
PA Basis 10


Doppelkhunchomer
INI 20+1W6
AT 23
PA 15
TP 1W6+10

Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten

Gezogener Schnitt:

das Manöver ist +0 (-2 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+5 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18

Bei Erfolg bekommt man:

  • 13,5 TP im Schnitt
  • pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
  • TaW/5 (=3) Lep Verlust einmalig



Aufschlitzen:

das Manöver ist +2 (-4 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+3 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18

Bei Erfolg bekommt man:

  • 13,5 TP x2 im Schnitt
  • pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
  • TaW/5 (=3) Lep Verlust einmalig




T4

Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden

Zweihandkampf IV ( Zweihandkampf III (TP+3, AT+1, Manöver mit Basisansage+8 um -2 erleichtert, Manöver mit Basisansage +4 um -2 erleichtert, Waffen mit 2 DK können beide benutzen, INI+1, reißend)

AT Basis 13
PA Basis 12


Doppelkhunchomer
INI 24+1W6
AT 27
PA 20
TP 1W6+14

Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten

Gezogener Schnitt:

das Manöver ist +0 (-2 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+9 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18

Bei Erfolg bekommt man:

  • 13,5 TP im Schnitt
  • pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
  • TaW/5 (=4) Lep Verlust einmalig



Aufschlitzen:

das Manöver ist +2 (-4 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+7 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18

Bei Erfolg bekommt man:

  • 13,5 TP x2 im Schnitt
  • pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
  • TaW/5 (=4) Lep Verlust einmalig




WfM:

I: Manöver Aufschlitzen -2 (2), Manöverkombination Aufschlitzen+Sturmangriff (5), Sturmangriff -4 (4), WM INI+1 (1)


Mit diesem Waffenmeister kann ich den Schaden nochmals maximieren

Gezogener Schnitt + Sturmangriff + Finte(+8) wäre eine AT gegen die 19

  • TP wären 1W6+14 + 4(aus Sturmangriff) + 4 (aus GS/2) +1 (TaW Athletik/10) = 1W6+23 -> im Schnitt 26,5 TP
  • Bei RS von 6 wären das 20,5 SP.
  • Bei WS von 9 wären das 2 Wunden -> 2W6 SP (7)
  • TaW/5 Lep Verlust - 4 SP
  • Gesamtverlust an Lep = 31,5

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Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

PW Kämpfer mit Rabenschnabel und Hakendolch

T3

Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden

Parierwaffenkampf III ( PW Parade+2, Binden -4, eingeschränkte Re/Aktion mit der PW)

AT Basis 10
PA Basis 11


Rabenschnabel (+PW)
INI 23+1W6
AT 20
PA 22
TP 1W6+6

Hakendolch
INI 23+1W6
AT 21
TP 1W6+2


Vorteile des Stils sind die Hauptwaffe die einen guten Grundschaden + RB hat und selbst gegen Binden immun ist.
Zusätzlich kann man Wuchtschlag- und Finten Baum kombinieren



T4

Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden

Parierwaffenkampf IV ( PW Parade+3, Binden -4, uneingeschränkte Re/Aktion mit der PW)

AT Basis 12
PA Basis 13


Rabenschnabel (+PW)
INI 26+2W6
AT 24
PA 28
TP 1W6+7

Hakendolch
INI 26+2W6
AT 25
TP 1W6+4



Sollte man sich für die 12 WfM Punkte entscheiden

WfM

I: Gezielter Stich -2 (2), Gezielter Angriff -1 (1), Manöver-Erlaubnis Wuchtschlag (5), WM AT +1 (3), INI WM +1 (1)
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 18.05.2020 10:31, insgesamt 1-mal geändert.

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streuner74
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....

Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Denderan Marajain hat geschrieben: 14.05.2020 10:41 PW Kämpfer mit Rabenschnabel und Hakendolh

Sollte man sich für die 12 WfM Punkte entscheiden

WfM

I: Todesstoß -4 (4), Gezielter Stich -2 (2), Gezielter Angriff -1 (1), Manöver-Erlaubnis Wuchtschlag (5)
Den Teil habe ich nicht verstanden.
Wenn ich mich für die 12 WM Punkte entscheide. Dann hat der Hakendolch ja nur eine einges hränkte Aktion zur Verfügung. Wie soll ich damit den Todesstoß machen. Der Rabenschnabel kann den nicht.

Nochmal für mich auch zur gedanklichen Auffrischung: eine Zusatzaktion, egal ob eingeschränkt oder nicht, kann auch vor der eigentlichen Hauptaktion stattfinden, korrekt? Und es muss auch keinen Abstand von 4 o.ä. iniPhasen dazwischen geben? Wenn ich dran bin bin ich dran mit as ich habe und machen will. Richtig?

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