Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
- Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Liebe alle,
ich habe mir gedacht so ein Thread wäre nett damit man vielleicht besser erkennen kann was alles mit den Hausregeln möglich ist
Jeder kennt Schildkämpfer mit Schwert oder Hiebwaffe, Zweihänder ist auch hinlänglich bekannt und Parierwaffenkämpfer mit Zahnstocher haut auch niemanden mehr vom Hocker
Daher dachte ich mir ich präsentiere mal was neues....
Den Kämpfer mit Einhandkampf und der Waffe seiner Wahl.... der Ochsenherde
Ich werde diesen einmal mit T3 und danach mit T4 zeigen und würde mich über eine Diskussion freuen.
Vorteile:
Hohe AT
Hohe PA
Hohe INI II
Flink
Eisern
AT Basis 11
PA Basis 11
AW Basis 13
WS 9
SF:
Einhandkampf III (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2)
Ausweichen III
Kettenwaffen (Ochsenherde) 15(17)
Wegducken I
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen
Nachteile der Kettenwaffen : nur 1 AT und 1 PA, Patzer Chance+1, schlechte WM/INI der Waffen selbst
Vorteile der Kettenwaffen: Autofinte +2, negiert WM Bonus von Schilden, Schmetterschlag -2, RB+2, Binden nicht möglich
Mit Ausweichen umgehen wir den Parade Nachteil und können mit Meisterparade auch größere Angriffe aufbauen. Da wir nur einen Angriff pro KR haben muss der Schaden hier absolut maximiert werden
Werte der Ochsenherde
INI 18+1W6
AT 20
PA 13 (AW 22)
TP 3W6+5 (3W6+3 Basis + 1 aus EHK und +1 aus TP/GE)
ich habe mir gedacht so ein Thread wäre nett damit man vielleicht besser erkennen kann was alles mit den Hausregeln möglich ist
Jeder kennt Schildkämpfer mit Schwert oder Hiebwaffe, Zweihänder ist auch hinlänglich bekannt und Parierwaffenkämpfer mit Zahnstocher haut auch niemanden mehr vom Hocker
Daher dachte ich mir ich präsentiere mal was neues....
Den Kämpfer mit Einhandkampf und der Waffe seiner Wahl.... der Ochsenherde
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Ausweichen III
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Wegducken I
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Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen
Nachteile der Kettenwaffen : nur 1 AT und 1 PA, Patzer Chance+1, schlechte WM/INI der Waffen selbst
Vorteile der Kettenwaffen: Autofinte +2, negiert WM Bonus von Schilden, Schmetterschlag -2, RB+2, Binden nicht möglich
Mit Ausweichen umgehen wir den Parade Nachteil und können mit Meisterparade auch größere Angriffe aufbauen. Da wir nur einen Angriff pro KR haben muss der Schaden hier absolut maximiert werden
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Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 07.05.2020 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
- Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
So nun mit T4
AT Basis 12
PA Basis 12
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SF:
Einhandkampf IV (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2, AT+1, TP+1)
Ausweichen IV
Kettenwaffen (Ochsenherde) 20(22)
Wegducken I
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen
Werte der Ochsenherde
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- streuner74
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Schöne Idee mit dem Thread.
Wertemässig ist der vorgestellte Kämpfer sicher sehr effektiv. Spielen würde ich sowas aber eher nicht, da ich mir bei einer Ochsenherde eher einen schwergerüsteten Ritter mit Schild vorstelle.
Wie wäre es denn mit einem Einhandkämpfer, der in der freien Hand vielleicht einer Peitsche hält? Oder eine Balestrina?
Oder ein Kämpfer mit Dreigliederstab? Oder ein Kämpfer, der den aufblühenden Lotus verwendet?
Oder ein Dolchkämpfer, der das Maximum aus seinem Stil rausholen möchte?
Oder vielleicht sogar ein Duo, dass Seite an Seite kämpft und sich besonders effektiv ergänzt (Stichwort Hinterhältigkeit)?
Das wären Konzepte, die ich gerne mal sehen würde.
Wertemässig ist der vorgestellte Kämpfer sicher sehr effektiv. Spielen würde ich sowas aber eher nicht, da ich mir bei einer Ochsenherde eher einen schwergerüsteten Ritter mit Schild vorstelle.
Wie wäre es denn mit einem Einhandkämpfer, der in der freien Hand vielleicht einer Peitsche hält? Oder eine Balestrina?
Oder ein Kämpfer mit Dreigliederstab? Oder ein Kämpfer, der den aufblühenden Lotus verwendet?
Oder ein Dolchkämpfer, der das Maximum aus seinem Stil rausholen möchte?
Oder vielleicht sogar ein Duo, dass Seite an Seite kämpft und sich besonders effektiv ergänzt (Stichwort Hinterhältigkeit)?
Das wären Konzepte, die ich gerne mal sehen würde.
- Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
chöne Idee mit dem Thread.
Danke
Dachte ich anfangs auch aber es geht ja darum was neues auszuprobieren und wertemäßig ist der vorgestellte nicht einmal optimiertWertemässig ist der vorgestellte Kämpfer sicher sehr effektiv. Spielen würde ich sowas aber eher nicht, da ich mir bei einer Ochsenherde eher einen schwergerüsteten Ritter mit Schild vorstelle.
Wenn man auf T4 Waffenmeister dazu gibt und die Waffe personalisiert geht noch was
Gemach gemach es ist vieles eingeplant von meiner SeiteWie wäre es denn mit einem Einhandkämpfer, der in der freien Hand vielleicht einer Peitsche hält? Oder eine Balestrina?
Oder ein Kämpfer mit Dreigliederstab? Oder ein Kämpfer, der den aufblühenden Lotus verwendet?
Oder ein Dolchkämpfer, der das Maximum aus seinem Stil rausholen möchte?
Oder vielleicht sogar ein Duo, dass Seite an Seite kämpft und sich besonders effektiv ergänzt (Stichwort Hinterhältigkeit)?
Das wären Konzepte, die ich gerne mal sehen würde.
Aber Dolch ist ein gutes Stichwort genauso wie der Kämpfer mit dem Dreigliederstab
Ich werde auch einen Thread für magische / karmale Ideen aufmachen sowie für Fernkämpfer
- Gorbalad
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Generell finde ich es eine gute Idee, Dinge zu zeigen, die nach 4.1 eher nicht klappen bzw. neu sind, Beispiele:
Der Schlitzer (Aufschlitzen mit diversen Waffen)
Aktionsmonster (BHK, Mercenario, Wegducken, Passierschläge, ...)
Buskur (GE und FF als "Leiteigenschaften", Präziser Schnitt)
Der Schlitzer (Aufschlitzen mit diversen Waffen)
Aktionsmonster (BHK, Mercenario, Wegducken, Passierschläge, ...)
Buskur (GE und FF als "Leiteigenschaften", Präziser Schnitt)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Denderan Marajain
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Ein kleines Update mit Morgenstern statt Ochsenherde
Den Kämpfer mit Einhandkampf und der Waffe seiner Wahl.... dem Morgenstern
Ich werde diesen einmal mit T3 und danach mit T4 zeigen und würde mich über eine Diskussion freuen.
Vorteile:
Hohe AT
Hohe PA
Hohe INI II
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AT Basis 11
PA Basis 11
AW Basis 13
WS 9
SF:
Einhandkampf III (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2)
Ausweichen III
Kettenwaffen (Morgenstern) 15(17)
Wegducken I
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen
Nachteile der Kettenwaffen : nur 1 AT und 1 PA, Patzer Chance+1, schlechte WM/INI der Waffen selbst
Vorteile der Kettenwaffen: Autofinte +2, negiert WM Bonus von Schilden, Schmetterschlag -2, RB+2, Binden nicht möglich
Mit Ausweichen umgehen wir den Parade Nachteil und können mit Meisterparade auch größere Angriffe aufbauen. Da wir nur einen Angriff pro KR haben muss der Schaden hier absolut maximiert werden
Werte des Morgenstern
INI 21+1W6
AT 22
PA 17 (AW 22)
TP 1W6+7 (1W6+5 Basis + 1 aus EHK und +1 aus TP/GE)
So nun mit T4
AT Basis 12
PA Basis 12
AW Basis 14
WS 9
SF:
Einhandkampf IV (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2, AT+1, TP+1)
Ausweichen IV
Kettenwaffen (Morgenstern) 20(22)
Wegducken I
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen
Werte des Morgenstern
INI 24+2W6
AT 27
PA 20 (AW 27)
TP 1W6+9 (1W6+5 Basis + 2 aus EHK und +1 aus TP/GE und +1 aus TP/KK)
Wenn wir jetzt noch noch die Waffe modifizieren (WM Mod AT+1 INI+1) sowie einen WfM Morgenstern hinzunehmen
TP/GE auf 8/3 (6 Punkte)
Schmetterschlag -4 (4 Punkte)
WM Mod INI+2 (2 Punkte)
Werte des Morgenstern
INI 27+2W6
AT 27
PA 20 (AW 27)
TP 1W6+11 (1W6+5 Basis + 2 aus EHK und +3 aus TP/GE und +1 aus TP/KK)
Schmetterschlag ist eine Probe +0. Angriff mit Schmetterschlag mit Finte+8 -> Finte +10 und ein Wurf gegen die 19
Das hat Wumms
Wenn wir natürlich mit einer MP über Ausweichen +8 starten geht noch mehr
Den Kämpfer mit Einhandkampf und der Waffe seiner Wahl.... dem Morgenstern
Ich werde diesen einmal mit T3 und danach mit T4 zeigen und würde mich über eine Diskussion freuen.
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Ausweichen III
Kettenwaffen (Morgenstern) 15(17)
Wegducken I
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen
Nachteile der Kettenwaffen : nur 1 AT und 1 PA, Patzer Chance+1, schlechte WM/INI der Waffen selbst
Vorteile der Kettenwaffen: Autofinte +2, negiert WM Bonus von Schilden, Schmetterschlag -2, RB+2, Binden nicht möglich
Mit Ausweichen umgehen wir den Parade Nachteil und können mit Meisterparade auch größere Angriffe aufbauen. Da wir nur einen Angriff pro KR haben muss der Schaden hier absolut maximiert werden
Werte des Morgenstern
INI 21+1W6
AT 22
PA 17 (AW 22)
TP 1W6+7 (1W6+5 Basis + 1 aus EHK und +1 aus TP/GE)
So nun mit T4
AT Basis 12
PA Basis 12
AW Basis 14
WS 9
SF:
Einhandkampf IV (TP+1, AT+1, PA+1, INI+1, INI maximieren, Schmetterschlag -2, AT+1, TP+1)
Ausweichen IV
Kettenwaffen (Morgenstern) 20(22)
Wegducken I
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Schmetterschlag, Meisterparade, Sturmangriff, Gezielter Angriff, Niederwerfen
Werte des Morgenstern
INI 24+2W6
AT 27
PA 20 (AW 27)
TP 1W6+9 (1W6+5 Basis + 2 aus EHK und +1 aus TP/GE und +1 aus TP/KK)
Wenn wir jetzt noch noch die Waffe modifizieren (WM Mod AT+1 INI+1) sowie einen WfM Morgenstern hinzunehmen
TP/GE auf 8/3 (6 Punkte)
Schmetterschlag -4 (4 Punkte)
WM Mod INI+2 (2 Punkte)
Werte des Morgenstern
INI 27+2W6
AT 27
PA 20 (AW 27)
TP 1W6+11 (1W6+5 Basis + 2 aus EHK und +3 aus TP/GE und +1 aus TP/KK)
Schmetterschlag ist eine Probe +0. Angriff mit Schmetterschlag mit Finte+8 -> Finte +10 und ein Wurf gegen die 19
Das hat Wumms
Wenn wir natürlich mit einer MP über Ausweichen +8 starten geht noch mehr
- Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
@streuner74
@Gorbalad
Wollt ihr mir vielleicht auch die Waffen und das Ziel (max. Schaden, max. Erleichterung für Manöver etc.)vorgeben ?
@Gorbalad
streuner74 hat geschrieben: ↑08.05.2020 07:19
Wie wäre es denn mit einem Einhandkämpfer, der in der freien Hand vielleicht einer Peitsche hält? Oder eine Balestrina?
Oder ein Kämpfer mit Dreigliederstab? Oder ein Kämpfer, der den aufblühenden Lotus verwendet?
Oder ein Dolchkämpfer, der das Maximum aus seinem Stil rausholen möchte?
Oder vielleicht sogar ein Duo, dass Seite an Seite kämpft und sich besonders effektiv ergänzt (Stichwort Hinterhältigkeit)?
Das wären Konzepte, die ich gerne mal sehen würde.
Gorbalad hat geschrieben:Der Schlitzer (Aufschlitzen mit diversen Waffen)
Aktionsmonster (BHK, Mercenario, Wegducken, Passierschläge, ...)
Buskur (GE und FF als "Leiteigenschaften", Präziser Schnitt)
Wollt ihr mir vielleicht auch die Waffen und das Ziel (max. Schaden, max. Erleichterung für Manöver etc.)vorgeben ?
- streuner74
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Waffen hatte ich ja größtenteils schon vorgegeben. Beim Lotus würde sich Nachtwind anbieten. Beim Dolchkämpfer wäre mir egal, welcher. Und das Duo. Vielleicht der eine mit Speer. Umreissen und Festnageln. Der andere ein Abstecher
- streuner74
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Empfehlungen für den jeweiligen Waffenmeister wären da auch noch sehr hilfreich, um das ganze abzurunden.
- Denderan Marajain
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@streuner74
Beim Dolchkämpfer... die gesamt BHK/Mercenario/Ausweichen/Wegducken Schiene oder geht es dir um etwas spezielleres?
Ich habe auch einen SK Kämpfer in der Pipeline... Welche Waffe wollt ihr bei dem haben?
Beim Dolchkämpfer... die gesamt BHK/Mercenario/Ausweichen/Wegducken Schiene oder geht es dir um etwas spezielleres?
Ich habe auch einen SK Kämpfer in der Pipeline... Welche Waffe wollt ihr bei dem haben?
- streuner74
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Nö mach doch einfach so wie du es für sinnvoll hältst. So wie bei dem Ochsenherde-Typ.
- Denderan Marajain
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Wobei mir der Morgenstern sogar besser gefälltstreuner74 hat geschrieben: ↑08.05.2020 11:59 Nö mach doch einfach so wie du es für sinnvoll hältst. So wie bei dem Ochsenherde-Typ.
- Denderan Marajain
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So ein Schildkämpfer mit Kriegshammer (mal was "klassischeres")
T3
Vorteile:
Abgebrüht
Hohe PA
Zäh
Herausragende Eigenschaft KK+2
Eisern
AT Basis 10
PA Basis 11
WS 10
SF:
Schildkampf III (Schildparade +6, Schildstoß, eingeschränkte Zusatzaktion), Abhärtung III, Rüstungsgewöhnung III
Niederschmettern, Defensiver Kampfstil
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Sturmangriff, Schildspalter, Gezielter Angriff, Meisterparade, Schmetterschlag, Schildstoß
Werte des Kriegshammers:
INI 17+1W6
AT 18
PA 23 (Schild)
TP 2W6+3 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2)
Angriff Schildstoß
AT 19
TP 1W6+1
T4
AT Basis 12
PA Basis 13
WS 12
SF:
Schildkampf IV (Schildparade +6, Schildstoß, eingeschränkte Zusatzaktion, 12 WfM Punkte), Abhärtung IV, Rüstungsgewöhnung IV
Werte des Kriegshammers:
INI 17+1W6
AT 22
PA 25 (Schild)
TP 2W6+4 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2, +1TP aus TP/GE)
Angriff Schildstoß
AT 24
TP 1W6+2
Wenn wir jetzt noch einen WfM Schildkampf drauflegen
Sturmangriff -4 (4)
Binden -2 (2)
Manöver Freischalten Binden (-5)
WM INI+1 (1)
Zusätzlich eine persönliche Waffe mit INI+1 und AT+1
Werte des Kriegshammers:
INI 22+2W6
AT 23
PA 25 (Schild)
TP 2W6+4 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2, +1TP aus TP/GE)
Angriff Schildstoß
AT 24
TP 1W6+2
So könnte ich ihn mir vorstellen
Angriffe werden gerne mit Sturmangriff mittels Schild eingeleitet
T3
Vorteile:
Abgebrüht
Hohe PA
Zäh
Herausragende Eigenschaft KK+2
Eisern
AT Basis 10
PA Basis 11
WS 10
SF:
Schildkampf III (Schildparade +6, Schildstoß, eingeschränkte Zusatzaktion), Abhärtung III, Rüstungsgewöhnung III
Niederschmettern, Defensiver Kampfstil
Manöver:
Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Sturmangriff, Schildspalter, Gezielter Angriff, Meisterparade, Schmetterschlag, Schildstoß
Werte des Kriegshammers:
INI 17+1W6
AT 18
PA 23 (Schild)
TP 2W6+3 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2)
Angriff Schildstoß
AT 19
TP 1W6+1
T4
AT Basis 12
PA Basis 13
WS 12
SF:
Schildkampf IV (Schildparade +6, Schildstoß, eingeschränkte Zusatzaktion, 12 WfM Punkte), Abhärtung IV, Rüstungsgewöhnung IV
Werte des Kriegshammers:
INI 17+1W6
AT 22
PA 25 (Schild)
TP 2W6+4 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2, +1TP aus TP/GE)
Angriff Schildstoß
AT 24
TP 1W6+2
Wenn wir jetzt noch einen WfM Schildkampf drauflegen
Sturmangriff -4 (4)
Binden -2 (2)
Manöver Freischalten Binden (-5)
WM INI+1 (1)
Zusätzlich eine persönliche Waffe mit INI+1 und AT+1
Werte des Kriegshammers:
INI 22+2W6
AT 23
PA 25 (Schild)
TP 2W6+4 (RB+3, Hammer - Niederwerfen -2, +1TP aus TP/GE)
Angriff Schildstoß
AT 24
TP 1W6+2
So könnte ich ihn mir vorstellen
Angriffe werden gerne mit Sturmangriff mittels Schild eingeleitet
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So ein Dolchkämpfer im Beidhändigen Kampf mit Ausweichen
T3
Vorteile:
Killerinstinkt Nahkampf
Flink
Hohe INI II
AT Basis 10
PA Basis 10
SF:
BHK III (Doppelangriff, Doppelparade, Passierschläge -4, eingeschränkte Aktion Nebenhand )
Offensiver Kampfstil, Defensiver Kampfstil, Reflexschläge, Nachsetzen, Konterschlag, Präzision Nahkampf, Passierschläge I Hinterhältigkeit SF
Wegducken I
Manöver:
Finte, Gezielter Angriff, Gezielter Stich, Verwirren, Meisterparade, Klingensturm, Klingenwand, Ausfall
Werte des schweren Dolches
INI 23+1W6
AT 21
PA 21 (Ausweichen)
TP 1W6+4 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +2 TP aus TP/GE)
Mit der eingeschränkten Aktion Ausweichen und der eingeschränkten Aktion Nebenhand aus BHK haben wir bei diesem Charakter 4 Aktionen pro KR zu unserer Verfügung
T3
Vorteile:
Killerinstinkt Nahkampf
Flink
Hohe INI II
AT Basis 10
PA Basis 10
SF:
BHK III (Doppelangriff, Doppelparade, Passierschläge -4, eingeschränkte Aktion Nebenhand )
Offensiver Kampfstil, Defensiver Kampfstil, Reflexschläge, Nachsetzen, Konterschlag, Präzision Nahkampf, Passierschläge I Hinterhältigkeit SF
Wegducken I
Manöver:
Finte, Gezielter Angriff, Gezielter Stich, Verwirren, Meisterparade, Klingensturm, Klingenwand, Ausfall
Werte des schweren Dolches
INI 23+1W6
AT 21
PA 21 (Ausweichen)
TP 1W6+4 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +2 TP aus TP/GE)
Mit der eingeschränkten Aktion Ausweichen und der eingeschränkten Aktion Nebenhand aus BHK haben wir bei diesem Charakter 4 Aktionen pro KR zu unserer Verfügung
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T4 und WfM folgt noch
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T4
Vorteile:
Killerinstinkt Nahkampf
Flink
Hohe INI II
AT Basis 12
PA Basis 12
SF:
BHK IV (Doppelangriff, Doppelparade, Passierschläge -4, eingeschränkte Aktion Nebenhand )
Offensiver Kampfstil, Defensiver Kampfstil, Reflexschläge, Nachsetzen, Konterschlag, Präzision Nahkampf, Passierschläge I Hinterhältigkeit SF
Wegducken I
Manöver:
Finte, Gezielter Angriff, Gezielter Stich, Verwirren, Meisterparade, Klingensturm, Klingenwand, Ausfall, Todestoß
Werte des schweren Dolches
INI 26+2W6
AT 25
PA 26 (Ausweichen)
TP 1W6+6 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +3 TP aus TP/GE, +1TP aus TP/KK)
Vorteile:
Killerinstinkt Nahkampf
Flink
Hohe INI II
AT Basis 12
PA Basis 12
SF:
BHK IV (Doppelangriff, Doppelparade, Passierschläge -4, eingeschränkte Aktion Nebenhand )
Offensiver Kampfstil, Defensiver Kampfstil, Reflexschläge, Nachsetzen, Konterschlag, Präzision Nahkampf, Passierschläge I Hinterhältigkeit SF
Wegducken I
Manöver:
Finte, Gezielter Angriff, Gezielter Stich, Verwirren, Meisterparade, Klingensturm, Klingenwand, Ausfall, Todestoß
Werte des schweren Dolches
INI 26+2W6
AT 25
PA 26 (Ausweichen)
TP 1W6+6 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +3 TP aus TP/GE, +1TP aus TP/KK)
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WfM
Erleichterung Todestoß -4 (4)
Erleichterung gezielter Stich -2 (2)
TP/KK 11/3 (4)
WM INI +2 (2)
Persönliche Waffe AT+1, INI+1
Werte des schweren Dolches
INI 29+2W6
AT 26
PA 26 (Ausweichen)
TP 1W6+7 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +3 TP aus TP/GE, +2TP aus TP/KK)
Erleichterung Todestoß -4 (4)
Erleichterung gezielter Stich -2 (2)
TP/KK 11/3 (4)
WM INI +2 (2)
Persönliche Waffe AT+1, INI+1
Werte des schweren Dolches
INI 29+2W6
AT 26
PA 26 (Ausweichen)
TP 1W6+7 (RB+1, gez. Stich -2, Todestoß -2, +3 TP aus TP/GE, +2TP aus TP/KK)
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Beim Schlitzer sehe ich zwei Möglichkeiten:
Maximale Erleichterung/Schaden: Da ist wohl der Doppelkhunchomer Mittel der Wahl.
Möglichst oft Aufschlitzen ansagen können: Amazonensäbel (mehr INI) oder Khunchomer/Sklaventod (bessere TP/KK) im BHK.
könnte man natürlich mit demselben Helden machen...
Beim auf-präziser-Schnitt optimierten Buskur:
Hruruzat (könnte man auf T5 noch via Meister des Waffenlosen Kampfes mit Mercenario kombinieren um auch so eine DK:H-Waffe zu führen...)
BHK mit Nachtwinden
einzelner Nachtwind als AHH oder Tuzakmesser (unsicher, ob sich letzteres wirklich lohnt... bisschen mehr Schaden, zusätzlich DK:S, dafür weniger INI/Erleichterung...)
Maximale Erleichterung/Schaden: Da ist wohl der Doppelkhunchomer Mittel der Wahl.
Möglichst oft Aufschlitzen ansagen können: Amazonensäbel (mehr INI) oder Khunchomer/Sklaventod (bessere TP/KK) im BHK.
könnte man natürlich mit demselben Helden machen...
Beim auf-präziser-Schnitt optimierten Buskur:
Hruruzat (könnte man auf T5 noch via Meister des Waffenlosen Kampfes mit Mercenario kombinieren um auch so eine DK:H-Waffe zu führen...)
BHK mit Nachtwinden
einzelner Nachtwind als AHH oder Tuzakmesser (unsicher, ob sich letzteres wirklich lohnt... bisschen mehr Schaden, zusätzlich DK:S, dafür weniger INI/Erleichterung...)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Denderan Marajain
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Werd ich mir etwas überlegen
- Gorbalad
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Das ist mWn die einzige Möglichkeit, um eine DK:H-Waffe mit Präziser Schnitt zu kombinieren.
Offenbar haben die Maraskaner kein Tanto- oder Wakizashi-Gegenstück entwickelt.
Der Bonus aus der FF erscheint mir irgendwie für kleinere Waffen passender als für Anderthalbhänder wie Tuzakmesser oder Nachtwind.
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Kurzschwert unter Schwerter geführt hast du auch eine DK H Waffe mit präziser SchnittHruruzat (könnte man auf T5 noch via Meister des Waffenlosen Kampfes mit Mercenario kombinieren um auch so eine DK:H-Waffe zu führen...)
Das ist mWn die einzige Möglichkeit, um eine DK:H-Waffe mit Präziser Schnitt zu kombinieren.
Offenbar haben die Maraskaner kein Tanto- oder Wakizashi-Gegenstück entwickelt.
Der Nachtwind ist ja auch ein Schwert und ist explizit dafür ausgelegtDer Bonus aus der FF erscheint mir irgendwie für kleinere Waffen passender als für Anderthalbhänder wie Tuzakmesser oder Nachtwind.
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Hmm, stimmt.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑11.05.2020 09:16Kurzschwert unter Schwerter geführt hast du auch eine DK H Waffe mit präziser Schnitt
Was ich erst jetzt sehe: "Mercenario I: [...] Darf Waffen fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können je nach Waffe genutzt werden." - Was genau ist mit "Waffen fürs Handgemenge" gemeint? DK:H? Oder die von S. 54 (aber die darf man, soweit ich das verstehe, ja auch schon ohne Mercenario benutzen, etwa einen Schlagring mit Hammerfaust bzw. wird bei improvisierten Waffen Schläger explizit erwähnt...)?
Könnte man also mit einem Kurzschwert (das als Schwert geführt ja den Präzisen Schnitt erlaubt) den Präzisen Schnitt auch mit Mercenario nutzen?
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Ich lagere das in den Regelthread aus
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Vielleicht auch ein Vergleich mit PW - da kann man sehr Ähnliches bauen. Aber wo sind die Unterschiede/Vor-/Nachteile?
EDIT: Ich fange mal an zu sammeln:
PW:
- Vorteile:
- höherer Parade-Wert
- Binden-Bonus
- Keine Probleme bei unterschiedlichen Waffen/Talenten links/rechts (z.B. starke Waffe rechts kombiniert mit Mercenario-fähiger Parierwaffe links)
- Nachteile:
- 2 große Waffen möglich, was aber bei geplanter Mercenario-Nutzung nur bedingt hilft
- Doppelangriff/-parade
- Erleichterung für Passierschläge
- Nachteile:
- gilt als 1 DK höher
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Ich werde die nächsten Tage folgendes vorstellen
- Dreigliederstab (erledigt)
- Aufschlitzen mit Doppelkhunchomer (erledigt)
- Aktionsmonster BHK + PW und Vergleich
- PW mit Hiebwaffe (erledigt)
- Dreigliederstab (erledigt)
- Aufschlitzen mit Doppelkhunchomer (erledigt)
- Aktionsmonster BHK + PW und Vergleich
- PW mit Hiebwaffe (erledigt)
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 14.05.2020 10:41, insgesamt 4-mal geändert.
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Kämpfer mit dem Dreigliederstab
Kettenstäbe:
Spalte D
Anderthalbhändig, Windmühle-2, Betäubungsschlag -2, Ignorieren den PA Mod von Schilden
Manöver: Analog Stäbe (Umreißen fällt weg)
Kettenstab: KS/KW jeweils +1, Niederwerfen -1
Dreigliederstab: KS/KW jeweils +2
T3
Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf III ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, KS/KW+1)
AT Basis 11
PA Basis 10
AW 21
Dreigliederstab
INI 25+1W6
AT 24
PA 17
AW 21
TP 1W6+5
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Klingensturm:
Klingensturm AT = 24/2 + 2 + 2 (Initiative III) + 2 (Waffe) +1 (ZHK III) = 19
Ausfall + Klingensturm ist hier eine sehr schöne Kombination
Betäubungsschlag:
Da der Betäubungsschlag um 2 erleichtert ist und wir uns aus ZHK III Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert haben ist das Manöver selber +0 erschwert
-> Mit einer AT 24 lässt es sich bei Offensiven Kampfstil sehr schön mit Finten oder Wuchtschlägen +5 kombinieren um den Gegner nicht gleich schwer zu verletzen sondern nur bewusstlos zu schlagen. Auch gut für heimlich agierende Charaktere
T4
Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf IV ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, KS/KW+3)
AT Basis 13
PA Basis 12
AW 21
Dreigliederstab
INI 25+2W6
AT 28
PA 22
AW 26
TP 1W6+7
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Klingensturm:
Klingensturm AT = 28/2 + 2 + 3 (Initiative III) + 2 (Waffe) +3 (ZHK III) = 24
Ausfall + Klingensturm ist hier eine sehr schöne Kombination. Vor allem wenn wir mit WfM I den Klingensturm mit Betäubungsschlag sowie Finte/Wuchtschlag kombinieren dürfen
Betäubungsschlag:
Da der Betäubungsschlag um 2 erleichtert ist und wir uns aus ZHK III Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert haben ist das Manöver selber +0 erschwert
-> Mit einer AT 28 lässt es sich bei Offensiven Kampfstil sehr schön mit Finten oder Wuchtschlägen +9 kombinieren um den Gegner nicht gleich schwer zu verletzen sondern nur bewusstlos zu schlagen. Auch gut für heimlich agierende Charaktere
WfM
I: Manöverkombination KS + Betäubungsschlag (5), Manöverkombination KS+Finte/Wuchtschlag (5), Ausfall -2 (-2)
Kettenstäbe:
Spalte D
Anderthalbhändig, Windmühle-2, Betäubungsschlag -2, Ignorieren den PA Mod von Schilden
Manöver: Analog Stäbe (Umreißen fällt weg)
Kettenstab: KS/KW jeweils +1, Niederwerfen -1
Dreigliederstab: KS/KW jeweils +2
T3
Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf III ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, KS/KW+1)
AT Basis 11
PA Basis 10
AW 21
Dreigliederstab
INI 25+1W6
AT 24
PA 17
AW 21
TP 1W6+5
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Klingensturm:
Klingensturm AT = 24/2 + 2 + 2 (Initiative III) + 2 (Waffe) +1 (ZHK III) = 19
Ausfall + Klingensturm ist hier eine sehr schöne Kombination
Betäubungsschlag:
Da der Betäubungsschlag um 2 erleichtert ist und wir uns aus ZHK III Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert haben ist das Manöver selber +0 erschwert
-> Mit einer AT 24 lässt es sich bei Offensiven Kampfstil sehr schön mit Finten oder Wuchtschlägen +5 kombinieren um den Gegner nicht gleich schwer zu verletzen sondern nur bewusstlos zu schlagen. Auch gut für heimlich agierende Charaktere
T4
Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf IV ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, KS/KW+3)
AT Basis 13
PA Basis 12
AW 21
Dreigliederstab
INI 25+2W6
AT 28
PA 22
AW 26
TP 1W6+7
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Klingensturm:
Klingensturm AT = 28/2 + 2 + 3 (Initiative III) + 2 (Waffe) +3 (ZHK III) = 24
Ausfall + Klingensturm ist hier eine sehr schöne Kombination. Vor allem wenn wir mit WfM I den Klingensturm mit Betäubungsschlag sowie Finte/Wuchtschlag kombinieren dürfen
Betäubungsschlag:
Da der Betäubungsschlag um 2 erleichtert ist und wir uns aus ZHK III Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert haben ist das Manöver selber +0 erschwert
-> Mit einer AT 28 lässt es sich bei Offensiven Kampfstil sehr schön mit Finten oder Wuchtschlägen +9 kombinieren um den Gegner nicht gleich schwer zu verletzen sondern nur bewusstlos zu schlagen. Auch gut für heimlich agierende Charaktere
WfM
I: Manöverkombination KS + Betäubungsschlag (5), Manöverkombination KS+Finte/Wuchtschlag (5), Ausfall -2 (-2)
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Vielleicht noch ein stumpfer Parierwaffenkämpfer?
Hammer+Buckler, eher auf Betäubung, Niederwerfen, Betäubungsschlag, Schmetterschlag usw. aus?
So als Kontrast einerseits zum typischen Rapier+Linkhand, aber andererseits auch zum Kriegshammer+Schild.
Eine Idee wäre noch Hammerfaust statt dem typischeren Mercenario zur Ergänzung, aber leider gibts da erst mit dem Meister des Waffenlosen Kampfes eine Zusatzaktion.
Hammer+Buckler, eher auf Betäubung, Niederwerfen, Betäubungsschlag, Schmetterschlag usw. aus?
So als Kontrast einerseits zum typischen Rapier+Linkhand, aber andererseits auch zum Kriegshammer+Schild.
Eine Idee wäre noch Hammerfaust statt dem typischeren Mercenario zur Ergänzung, aber leider gibts da erst mit dem Meister des Waffenlosen Kampfes eine Zusatzaktion.
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
So hier kommt der Kämpfer mit Doppelkhunchomer und Aufschlitzen
T3
Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf III ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, Manöver mit Basisansage +8 um 2 erleichtert)
AT Basis 11
PA Basis 10
Doppelkhunchomer
INI 20+1W6
AT 23
PA 15
TP 1W6+10
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Gezogener Schnitt:
das Manöver ist +0 (-2 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+5 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
Aufschlitzen:
das Manöver ist +2 (-4 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+3 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
T4
Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf IV ( Zweihandkampf III (TP+3, AT+1, Manöver mit Basisansage+8 um -2 erleichtert, Manöver mit Basisansage +4 um -2 erleichtert, Waffen mit 2 DK können beide benutzen, INI+1, reißend)
AT Basis 13
PA Basis 12
Doppelkhunchomer
INI 24+1W6
AT 27
PA 20
TP 1W6+14
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Gezogener Schnitt:
das Manöver ist +0 (-2 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+9 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
Aufschlitzen:
das Manöver ist +2 (-4 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+7 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
WfM:
I: Manöver Aufschlitzen -2 (2), Manöverkombination Aufschlitzen+Sturmangriff (5), Sturmangriff -4 (4), WM INI+1 (1)
Mit diesem Waffenmeister kann ich den Schaden nochmals maximieren
Gezogener Schnitt + Sturmangriff + Finte(+8) wäre eine AT gegen die 19
T3
Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf III ( TP+2, AT+1, Manöver mit Basisansage +4 um 2 erleichtert, Manöver mit Basisansage +8 um 2 erleichtert)
AT Basis 11
PA Basis 10
Doppelkhunchomer
INI 20+1W6
AT 23
PA 15
TP 1W6+10
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Gezogener Schnitt:
das Manöver ist +0 (-2 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+5 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
- 13,5 TP im Schnitt
- pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
- TaW/5 (=3) Lep Verlust einmalig
Aufschlitzen:
das Manöver ist +2 (-4 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+3 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
- 13,5 TP x2 im Schnitt
- pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
- TaW/5 (=3) Lep Verlust einmalig
T4
Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Zweihandkampf IV ( Zweihandkampf III (TP+3, AT+1, Manöver mit Basisansage+8 um -2 erleichtert, Manöver mit Basisansage +4 um -2 erleichtert, Waffen mit 2 DK können beide benutzen, INI+1, reißend)
AT Basis 13
PA Basis 12
Doppelkhunchomer
INI 24+1W6
AT 27
PA 20
TP 1W6+14
Es ergeben sich hier mehrere Möglichkeiten
Gezogener Schnitt:
das Manöver ist +0 (-2 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+9 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
- 13,5 TP im Schnitt
- pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
- TaW/5 (=4) Lep Verlust einmalig
Aufschlitzen:
das Manöver ist +2 (-4 aus der Waffe und -2 aus ZHK III)
Der Gezogene Schnitt wird mit einer Finte+7 kombiniert und wäre demnach eine AT gegen die 18
Bei Erfolg bekommt man:
- 13,5 TP x2 im Schnitt
- pro Wunde weitere 1W6 SP am Ende der KR
- TaW/5 (=4) Lep Verlust einmalig
WfM:
I: Manöver Aufschlitzen -2 (2), Manöverkombination Aufschlitzen+Sturmangriff (5), Sturmangriff -4 (4), WM INI+1 (1)
Mit diesem Waffenmeister kann ich den Schaden nochmals maximieren
Gezogener Schnitt + Sturmangriff + Finte(+8) wäre eine AT gegen die 19
- TP wären 1W6+14 + 4(aus Sturmangriff) + 4 (aus GS/2) +1 (TaW Athletik/10) = 1W6+23 -> im Schnitt 26,5 TP
- Bei RS von 6 wären das 20,5 SP.
- Bei WS von 9 wären das 2 Wunden -> 2W6 SP (7)
- TaW/5 Lep Verlust - 4 SP
- Gesamtverlust an Lep = 31,5
- Denderan Marajain
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PW Kämpfer mit Rabenschnabel und Hakendolch
T3
Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Parierwaffenkampf III ( PW Parade+2, Binden -4, eingeschränkte Re/Aktion mit der PW)
AT Basis 10
PA Basis 11
Rabenschnabel (+PW)
INI 23+1W6
AT 20
PA 22
TP 1W6+6
Hakendolch
INI 23+1W6
AT 21
TP 1W6+2
Vorteile des Stils sind die Hauptwaffe die einen guten Grundschaden + RB hat und selbst gegen Binden immun ist.
Zusätzlich kann man Wuchtschlag- und Finten Baum kombinieren
T4
Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Parierwaffenkampf IV ( PW Parade+3, Binden -4, uneingeschränkte Re/Aktion mit der PW)
AT Basis 12
PA Basis 13
Rabenschnabel (+PW)
INI 26+2W6
AT 24
PA 28
TP 1W6+7
Hakendolch
INI 26+2W6
AT 25
TP 1W6+4
Sollte man sich für die 12 WfM Punkte entscheiden
WfM
I: Gezielter Stich -2 (2), Gezielter Angriff -1 (1), Manöver-Erlaubnis Wuchtschlag (5), WM AT +1 (3), INI WM +1 (1)
T3
Alle Eigenschaften auf 15, TaW 15 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Parierwaffenkampf III ( PW Parade+2, Binden -4, eingeschränkte Re/Aktion mit der PW)
AT Basis 10
PA Basis 11
Rabenschnabel (+PW)
INI 23+1W6
AT 20
PA 22
TP 1W6+6
Hakendolch
INI 23+1W6
AT 21
TP 1W6+2
Vorteile des Stils sind die Hauptwaffe die einen guten Grundschaden + RB hat und selbst gegen Binden immun ist.
Zusätzlich kann man Wuchtschlag- und Finten Baum kombinieren
T4
Alle Eigenschaften auf 18, TaW 20 + Spezialisierung, alle relevanten SF und Manöver vorhanden
Parierwaffenkampf IV ( PW Parade+3, Binden -4, uneingeschränkte Re/Aktion mit der PW)
AT Basis 12
PA Basis 13
Rabenschnabel (+PW)
INI 26+2W6
AT 24
PA 28
TP 1W6+7
Hakendolch
INI 26+2W6
AT 25
TP 1W6+4
Sollte man sich für die 12 WfM Punkte entscheiden
WfM
I: Gezielter Stich -2 (2), Gezielter Angriff -1 (1), Manöver-Erlaubnis Wuchtschlag (5), WM AT +1 (3), INI WM +1 (1)
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 18.05.2020 10:31, insgesamt 1-mal geändert.
- streuner74
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Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....
Den Teil habe ich nicht verstanden.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑14.05.2020 10:41 PW Kämpfer mit Rabenschnabel und Hakendolh
Sollte man sich für die 12 WfM Punkte entscheiden
WfM
I: Todesstoß -4 (4), Gezielter Stich -2 (2), Gezielter Angriff -1 (1), Manöver-Erlaubnis Wuchtschlag (5)
Wenn ich mich für die 12 WM Punkte entscheide. Dann hat der Hakendolch ja nur eine einges hränkte Aktion zur Verfügung. Wie soll ich damit den Todesstoß machen. Der Rabenschnabel kann den nicht.
Nochmal für mich auch zur gedanklichen Auffrischung: eine Zusatzaktion, egal ob eingeschränkt oder nicht, kann auch vor der eigentlichen Hauptaktion stattfinden, korrekt? Und es muss auch keinen Abstand von 4 o.ä. iniPhasen dazwischen geben? Wenn ich dran bin bin ich dran mit as ich habe und machen will. Richtig?