Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Cheranor
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Ungelesener Beitrag von Cheranor »

Ok, vielen Dank für die Antworten!
Ich versuche es mal, vor allem Killerinstinkt und die Hinterhalts-SF bewirken wohl wirklich viel.

Seulessliathan
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

In meiner Gruppe gibt es noch etwas Verwirrung, ob man als Geweihter jeweils für 50 AP zu beliebigen Zeitpunkten (solange es im "sinnvollen Rahmen" bleibt) Karmaenergiepunkte dazukaufen darf, oder ob dies automatisch immer in Verbindung mit einer Karmalqueste steht (bei der dann die Zeitabstände verhandelbar wären).

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Regelseitig, wenn man streng nach DSA 4.1 geht nur mit Karmalqueste. Wenn man andere DSA-Systeme wie Myranor, dunkle Zeiten etc. dazunimmt, dann gäbe es noch mehr oder angedeutet zumindest mehr Möglichkeiten.

Ich persönlich würde empfehlen, einfach eine Präferenz in der Gruppe abzusprechen. Alternativ auch anzunehmen, dass man mit schon mehreren Karmalquesten ins Abenteuerleben startet (gerade, wenn jedes Jahr eine empfohlen ist, hätte man ja schon ein paar gemacht).

Also: Nach 4.1 Regeln nur KQ, ich empfehle es nach Absprache. Balancingtechnisch ist letzteres Null problematisch.
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Höllenpein:

Nach 4.1 zieht der ja Ausdauer ab.

In den Hausregeln finde ich keine eigene Version dazu. Bekomme ich noch GP aus dem Nachteil blind?
Falls ich nichts übersehen habe, wie spielt ihr den Zauber? Generiert Erschöpfung? ZfP*/2, wie am Ende bei 4.1?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Seulessliathan hat geschrieben: 10.06.2021 10:20 Höllenpein:

Nach 4.1 zieht der ja Ausdauer ab.

In den Hausregeln finde ich keine eigene Version dazu. Bekomme ich noch GP aus dem Nachteil blind?
Falls ich nichts übersehen habe, wie spielt ihr den Zauber? Generiert Erschöpfung? ZfP*/2, wie am Ende bei 4.1?
Die Erschöpfung mit ZfP*/2 am Ende ist aus meiner Sicht eh gesetzt. Statt Ausdauer kannst du ja ZfP* Betäubungsschaden austeilen

Seulessliathan
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Edit: Antwort gefunden

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Hm, ich weiss nicht wie ich genau Anfangen soll. Wir spielen gerade die QQ und haben einen geweihten Bannstrahler dabei und einen Hesindegeweihten der mit dem Anrufungssystem aus DDZ spielt (ist quasi unsere Hausregel zu Aventurien, das es beide System nebenher existieren).

Ich selbst bin noch nicht so in das Harteschale Geweihtensystem eingestiegen.
Aber wir hatten Probleme der eine Anrufungsspieler meinte er müsste die dopplete Stufe der Sonderfertigkeitstufe der Anrufung als Entrückung bekommen (?) ... der Bannstrahler fand das viel zu effektiv für einen Anrufer.

Hier seine Bitte, kam schriftlich via Mail:
DIe Frage an ahrte schale wäre wie er sercados regelt und wie er bei Sercados enrückung berechnet

Fakt das das Sercados um einiges besser ist als der nmale Geweihte erst rech nach Harte schale
Die EInzige Liturgie die besser ist das ist die Objekt weihe aber auch das bekommt man mit Sercados fast gleich gut hin
Was mit Sercados 2 rangig ist sind die Mitbeter gemeinschat der Gläubingen bringt wenig weil der Effekt duch die Wirkstärke geregelt ist
Deshalb ist es auch schwer Litirgien mit Sercados zu vergleichen das die wirkung hier meist LKW*/2 ist
Bei Sercdos immer wirkstärke und dafür braucht man keinen s guten wurf nur Stufe der Anrufung
Verzeiht dem Spieler, aber hat eine Schreibschwäche. Ich hoffe ihr könnt es kryptisch aufbröseln und die Fragestellung dahinter verstehen?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich bitte zu Bedenken:

1.) In den Hausregeln ist das Aufstufen von Liturgien für erhöhte Anzahl an Zielen gestrichen. Wenn man eine Grad I Anrufung auf 10 Leute ausweiten will, kostet das nicht 12 KE, sondern 10*6 =60 KE.
2.) Die Sonderfertigkeiten Mystiker, Göttlicher Wille etc. gelten nur für den Regelteil mit Liturgiewirken.
3.) Es gibt einige Liturgien die brutal viel besser sind als normale Anrufungen (und wenn der SL die gleich stark setzen will, ist das wirklich sein Problem). Beispiel Zerschmetternder Bannstrahl, Thalionmels Schlachtgesang.
4.) KE sparen ist streng RAW nur mit SF Göttlicher Wille möglich oder nach SL-Entscheid, auch für die DDZ Regeln (das muss aber nicht so gespielt werden).

Wenn man die Entrückung spielt nach HR Regeln, dann ist sie Grad minus 1, also für eine Grad III dann 2 Entrückung. Da das Aufstufen auf mehrere Ziele, das Kostensparen und SF-Nutzen so nicht möglich ist (s.o.), ist das zwar nicht schlecht, aber lange nicht so attraktiv wie man das auf den ersten Blick meinen würde.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Ich hatte gestern noch ein langes Telefonat wegen des Themas.

Da ja Geweihte nicht mehr aufstocken können (wie bei DSA4.1), z.B. dein Beispiel mit den 10 Leuten oben, ist Sarcerdos nun wesentlich stärker als der Normalgeweihte.
Denn die meisten Liturgien arbeiten ja mit LkP* (oder LkP+/2), wenn man nun ein Grad IV spricht, erhöht sich ja der Mindestwurf und somit ist das Ergebnis ja geschmälert. Ein Grund warum ja Grad 0 oder 1 Liturgien gerne im späteren Spiel ihre volle Wirkung entfalten konnten.
Bei Sarcerdos ist ja nur Sonderfertigskeitstufe interessant und ob man diese via Liturgiekentnisswurf erreicht.

Anbei Kommantar meines Mitspielers
Beispiel Angelions mantel Lithurgie III
Also Kosten 15 KP Probe LKW -4 da Stufe III
Kann ich also mit einem LKW von 15 allein max 11 LKW* rausholen
Die +5 werden von Magie abgezogen

Sercados SChutz vor Stufe III wird in den Regeln als eine Möglichkeit dafür vorgeschlagen

Mann macht eine normale Probe und bekommt mal LKW raus also hier 15 Punkte
die kann man aber nicht alle verwenden da nur Stzfe III dafür hätten dann aber auch 8 LKW* gereicht
Wirkpukte immer 15 also auch wenn nur das Minumin von 8 LKW habe daüfr zahle ich hier 18 KP
Hätte ich StuIV oder V köne ich bei einem guten wurf noch Punkte Sparen oder die Wrikung Verlängern oder mehr Leute schützen

Ich sehe da nicht wrlich einen vorteil von Normalen geweihten es sei denn er hat mal 50 Mitbeter die ihm LKW und KP spenden können
Ich weiß natürlich, dass du, Harteschale, nicht auch noch DDZ konform mitgestaltest hast für deine Hausregeln.
Aber uns fliegt gerade etwas Sacerdos zu Normalgeweihter um die Ohren. Es mag sein das der Liturgienutzer effizient sein kann, aber der Anrufer ist wesentlich flexibler und im Effekt auch wesentlich stärker.
Vielleicht gibt es ja jemanden der das Anrufungssystem schonmal zu den Liturgiennutzern angeglichen hat.
Momentan würde unserer Bannstrahler lieber ein Sarcedos sein als ein Liturgienutzer (und nicht um mehr Werkzeug im Werkzeugkasten zu haben, sondern lediglich nur Dinge wie Schutz vor Magie oder Bannstrahl - der bei Sacerdos ja viel besser dosiert werden kann, während man bei den Liturgien unterschiedliche Wunder dazu lernen muss- ... ich habe es leider nicht nachgerechtnet).
Auch die Entrückung wäre bei HH ja Liturgiegrad -1, wie könnte man die Entrückung bei Sacerdos gestalten?

Möglich, das das Thema zu lang wird um es bei Kurze Fragen und Antworten zu platzieren?
Zuletzt geändert von Lokwai am 22.06.2021 12:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Nochmal ein paar Fragen zum Kampf:

1.) Nach 4.1 ist Doppelangriff eine einzelne Aktion ,darf aber nicht mit Zusatzaktionen kombiniert werden (oder?).
Gilt das in den Hausregeln genauso? Also 1 Aktion, aber keine weiteren Attacken? Manövereinsatz hierbei erlaubt oder verboten?
Könnte man noch seine Reaktion umwandeln und außerdem seine Zusatzaktion aus BHK III für eine weitere AT nutzen?

2.) Eingeschränkte Zusatzaktionen sind ja zweckgebunden, also bei SK z.B. nur für eine entsprechende Parade.
Was kann ich man mit einer uneingeschränkten Zusatzaktion machen? Könnte der Schildkämpfer seine Zusatzaktion aus SK IV auch zu einer AT umwandeln? Unser Bogenschütze möchte wissen, ob er damit z.b. auch seinen Bogen laden könnte. (Konkret fragt er wegen uneingeschränkter Zusatzaktion aus Wegducken)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Okay, nochmal, vlt. auch konkreter:

DDZ Vanilla, Ordnung ins Chaos S. 81:
"Belenos muss die Reichweite in jedem Fall einmal aufstufen, da Göttliches Prinzip stärken eine Basisreichweite von G hat. Er setzt eine Effektstufe ein, um eine Person (P) zu beeinflussen. Würde sich Belenos mit der zweiten übrig behaltenen Effektstufe für eine weitere Aufstockung des Zielobjektes entscheiden, so könnte er nicht nur bei einem der Comites schlechte Eigenschaften um 9 Punkte erhöhen, sondern gleich bei zehn von ihnen."

DDZ nach HR, ohne weitere Modifikationen Ordnung ins Chaos S. 81:
"Belenos muss die Reichweite in jedem Fall einmal aufstufen, da Göttliches Prinzip stärken eine Basisreichweite von G hat. Er setzt eine Effektstufe ein, um eine Person (P) zu beeinflussen. Würde sich Belenos mit der zweiten übrig behaltenen Effektstufe für eine weitere Aufstockung des Zielobjektes entscheiden, dann wäre das so nicht möglich. Er darf stattdessen die zehnfachen KE-Kosten zahlen um die zehnfache Menge an Personen zu betreffen, das kostet keine Effektstufe. Würde er die Wirkungsdauer aufstocken wollen durch eine Aufstufung wäre das ebenfalls nicht möglich. Er darf aber für die 10-fachen KE-Kosten die zehnfache Wirkungsdauer nutzen. Will er die zehnfache Menge an Personen zehnmal so lange von der Liturgie betroffen lassen sein, zahlt er die hundertfachen KE-Kosten der Anrufung, muss und darf aber dafür keine Aufstockung nutzen."


Weiteres Beispiel:
Blitz dich Find macht einen einzigen, dafür sehr starken Effekt für 4 AsP. => Das ist das Liturgiesystem.
Manifesto macht extrem viele Wirkungen, mit sehr kleinem Effekt für 4 AsP. => Das ist das Anrufungssystem.

Wenn der SL beim Manifesto, einfach weil der Spieler Bock drauf hat für 4 AsP den Blitz dich find, den Odem, den Ignifaxius für 5W6 TP erlaubt - dann liegt das Problem nicht am Manifesto.


Mein Rat: Wenn dein Spieler ernsthaft fordert, er müsse alle Liturgieeffekte kopieren können oder auch nur Ansatzweise gleiche Menge an Wirkung dafür bekommen, dann ist das Problem nicht mit HR so wie sie dastehen zu lösen und auch nicht die Intention der DDZ Regeln gewesen.
Dann passe die Kosten an, also 6 / 18 / 36 / 60 / 90+ KE für marginal/auffällig/beeindruckend/grandios/epochal zu veranschlagen. Natürlich ohne Aufstufungen der Personenanzahl, KE-Sparen und verlängerter Wirkungsdauer oder SF.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Seulessliathan
Nochmal ein paar Fragen zum Kampf:

1.) Nach 4.1 ist Doppelangriff eine einzelne Aktion ,darf aber nicht mit Zusatzaktionen kombiniert werden (oder?).
Gilt das in den Hausregeln genauso? Also 1 Aktion, aber keine weiteren Attacken? Manövereinsatz hierbei erlaubt oder verboten?
Könnte man noch seine Reaktion umwandeln und außerdem seine Zusatzaktion aus BHK III für eine weitere AT nutzen?
Hiezu zitiere ich mal die HR. Umwandeln kannst du natürlich die Zusatzaktion sehr wohl
HR auf Seite 46 hat geschrieben: Doppelangriff (Beidhändiger Kampf, nur automatisch,
OKS)
• Nur mit Beidhändiger Kampf ausführbar.
• Ermöglicht, 2 AT in der gleichen INI-Phase auszuführen anstatt verzögert
(1 mit der linken, 1 der rechten Hand). Nutzt der Gegner nicht
Ausweichen, Klingenwand oder Beidhändiger Kampf, so kann er nur
eine der beiden AT parieren.
Nahkampfrelevante SF 47
Nutzt er Schildkampf oder Parierwaffenkampf, so kann er zwar beide
AT parieren, aber eine davon mit der Waffenhand, d.h. ohne Boni
aus diesen SF.
Kombinierbar mit: Fast allem.
2.) Eingeschränkte Zusatzaktionen sind ja zweckgebunden, also bei SK z.B. nur für eine entsprechende Parade.
Was kann ich man mit einer uneingeschränkten Zusatzaktion machen? Könnte der Schildkämpfer seine Zusatzaktion aus SK IV auch zu einer AT umwandeln? Unser Bogenschütze möchte wissen, ob er damit z.b. auch seinen Bogen laden könnte. (Konkret fragt er wegen uneingeschränkter Zusatzaktion aus Wegducken)
Du kannst bei SK ja auch einen Schildstoß machen ;)
Das geht ja schon mit SK III
Eingeschränkt bedeutet ja nur folgendes:
HR Seite 35 hat geschrieben:Wie eine reguläre Aktion/Reaktion, aber mit folgenden Einschränkungen:
• Kann nur für Manöver eingesetzt werden, die 1 Aktion/Reaktion
benötigen.
• Kann keine freiwillige Manöveransage größer als +4 benutzen.
• Kann Klingensturm/-wand nicht nutzen.
• Zweckgebunden, d.h., kann nicht umgewandelt oder für andere
Waffe genutzt werden.
Uneingeschränkte Zusatzaktion hebt nur das wieder auf -> du kannst mit der Zusatzaktion aus Wegducken den Bogen nicht laden, da diese nur für Ausweichen gilt.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Früher gab es ja die allgemeine Regel, dass wenn man eine Finte schlagen möchte, dass diese bei Schildkampf um +2 erschwert ist (grobe Kurzform).
Gilt das auch noch bei HH?

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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Denderan Marajain hat geschrieben: Eingeschränkt bedeutet ja nur folgendes:
HR Seite 35 hat geschrieben:Wie eine reguläre Aktion/Reaktion, aber mit folgenden Einschränkungen:
• Kann nur für Manöver eingesetzt werden, die 1 Aktion/Reaktion
benötigen.
• Kann keine freiwillige Manöveransage größer als +4 benutzen.
• Kann Klingensturm/-wand nicht nutzen.
• Zweckgebunden, d.h., kann nicht umgewandelt oder für andere
Waffe genutzt werden.
Uneingeschränkte Zusatzaktion hebt nur das wieder auf -> du kannst mit der Zusatzaktion aus Wegducken den Bogen nicht laden, da diese nur für Ausweichen gilt.
Was genau wird aufgehoben?
Zweckgebunden bleibt nehme ich an, wenn die uneingeschränkte Zusatzaktion sich weiterhin nur für Ausweichen genutzt wird.
Was kann ich konkret zusätzlich, wenn durch Wegducken II meine Zusatzaktion uneingeschränkt wird statt eingeschränkt zu sein.
Sorry wenn ich hier auf dem Schlauch stehe, vermutlich ist die Antwort offensichtlich, aber ich sehe sie nicht.
Falls es eine Seitenzahl zu einer Definition in den Hausregeln gibt, was eine uneingeschränkte Zusatzoption erlaubt (im Vergleich zur eingeschränkten), bzw falls es dazu schon eine Debatte hier gab nehme ich auch gerne einen Link.
Danke euch!

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Lokwai hat geschrieben: 22.06.2021 13:15 Früher gab es ja die allgemeine Regel, dass wenn man eine Finte schlagen möchte, dass diese bei Schildkampf um +2 erschwert ist (grobe Kurzform).
Gilt das auch noch bei HH?
Nein :)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Seulessliathan hat geschrieben: 22.06.2021 13:25
Denderan Marajain hat geschrieben: Eingeschränkt bedeutet ja nur folgendes:
HR Seite 35 hat geschrieben:Wie eine reguläre Aktion/Reaktion, aber mit folgenden Einschränkungen:
• Kann nur für Manöver eingesetzt werden, die 1 Aktion/Reaktion
benötigen.
• Kann keine freiwillige Manöveransage größer als +4 benutzen.
• Kann Klingensturm/-wand nicht nutzen.
• Zweckgebunden, d.h., kann nicht umgewandelt oder für andere
Waffe genutzt werden.
Uneingeschränkte Zusatzaktion hebt nur das wieder auf -> du kannst mit der Zusatzaktion aus Wegducken den Bogen nicht laden, da diese nur für Ausweichen gilt.
Was genau wird aufgehoben?
Zweckgebunden bleibt nehme ich an, wenn die uneingeschränkte Zusatzaktion sich weiterhin nur für Ausweichen genutzt wird.
Was kann ich konkret zusätzlich, wenn durch Wegducken II meine Zusatzaktion uneingeschränkt wird statt eingeschränkt zu sein.
Sorry wenn ich hier auf dem Schlauch stehe, vermutlich ist die Antwort offensichtlich, aber ich sehe sie nicht.
Falls es eine Seitenzahl zu einer Definition in den Hausregeln gibt, was eine uneingeschränkte Zusatzoption erlaubt (im Vergleich zur eingeschränkten), bzw falls es dazu schon eine Debatte hier gab nehme ich auch gerne einen Link.
Danke euch!

Das Verbot keine MAnöveransage +4 -> bei Wegducken I kann ich maximal MP+4 ansagen; bei Wegducken II MP+X
Bei SK kann ich Beispielsweise Schildstoß mit Sturmangriff kombinieren
Bei PW kann ich mit der PW auch einen Todesstoß machen
Du kannst mit der PW KS/KW nutzen
usw.

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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Wie könnte man Entrückung bei Sercados regeln, auch Anrufungsstufe -1 (z.B. Macht Binden III)?
Oder würdet ihr das anders machen?

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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Thema freie Aktion Schritt:

Diese kann man nicht benutzen, um sich aus der Reichweite eines Gegners herauszubewegen, wenn man bereits im Nahkampf verwickelt ist, richtig? Bzw geht es und wenn man es doch tut, dann kassiert man einen Passierschlag?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Lokwai hat geschrieben: 22.06.2021 13:44 Wie könnte man Entrückung bei Sercados regeln, auch Anrufungsstufe -1 (z.B. Macht Binden III)?
Oder würdet ihr das anders machen?
Da sich der Sacerdos kein Mystiker als SF kaufen kann wäre das ohnehin weniger relevant. Aber ja, Anrufungsstufe -1. Wenn dir das zu viel ist (z.B. wegen der nicht nach oben angepassten KE-Kosten), dann Anrufungsstufe -2.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Seulessliathan hat geschrieben: 23.06.2021 10:15 Thema freie Aktion Schritt:

Diese kann man nicht benutzen, um sich aus der Reichweite eines Gegners herauszubewegen, wenn man bereits im Nahkampf verwickelt ist, richtig? Bzw geht es und wenn man es doch tut, dann kassiert man einen Passierschlag?
Es geht sehr wohl allerdings folgendes muss beachtet werden
Ein PS ist möglich, wenn:
• ein Gegner sich durch den eigenen Kontrollbereich bewegt und dabei
nicht auf den Kämpfer achtet.
• dem Gegner ein Manöver mit mind. zwei Aktionen Dauer misslingt.
• ein Gegner stürzt.
• ein Gegner patzt.
• Sonderfertigkeiten den PS ermöglichen.
Und man sollte auf die DK achten. Wenn man in S ist kommt man mit einem Schritt weg. Aus H eher nicht

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Zauber aufrechterhalten: Spielt Ihr das mit den Erschwernissen, so wie es in WdZ beschrieben ist?

Bei den SpoMods kann man es in den Hausregeln wegmodifizieren, also nehme ich an, es wurde unverändert gelassen.
DIe SF Simultanzaubern wird zwar nicht mehr erwähnt, aber auch da vermute ich, es gibt sie noch unverändert?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Simultanzaubern habe ich ausgelassen - ich habe NIEMAND in fast 20 Jahren DSA und Spielen mit hunderten Spielern gesehen, der die SF hatte. Ich schätze, dass die Mehrheit der Spieler ohnehin die Regeln zum Aufrechterhalten ignoriert haben. Ich empfehle, Simultanzaubern wegzulassen.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Alchemie: können einfache Erzeugnisse weiterhin auch mit Kochen (Tränke) erstellt werden oder läuft die Herstellung nun Ausschliesslich über das Talent Alchemie?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Haltbarmachung von Kräutern oder Essenzen von Kräutern laufen jetzt unter Pflanzenkunde ab (d.h. man kann sich das Talent kochen dafür sparen; Einbeerensud z.B.). Heiltränke und sonstige Alchemika benötigen zwingend Alchemie.
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Thema aus dem Nahkampf lösen:

Einer meiner Spieler meint, es gäbe in den Hausregeln eine Option Rückzug (so wie sie bei D&D bzw Pathfinder existiert, Disengage), mit der man sich mit voller GS bewegen kann und keinen Passierschlag riskiert.
Stimmt das? Falls ja, auf welcher Seite finde ich die?
Ich wollte gestern nicht während des Spielens herumsuchen und der Spieler hatte auch keine Seitenzahl parat.

Ich ging bisher davon aus, dass weiterhin (und ausschließlich) die Regeln für sich vom Gegner lösen aus WdS Seite 79 unten gelten
1.) Gezieltes Ausweichen + Schritt
2.) AT zum vergrößern der Distanzklasse
3.) Man nimmt den Passierschlag in Kauf bei Aktion Bewegung

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

hema aus dem Nahkampf lösen:

Einer meiner Spieler meint, es gäbe in den Hausregeln eine Option Rückzug (so wie sie bei D&D bzw Pathfinder existiert, Disengage), mit der man sich mit voller GS bewegen kann und keinen Passierschlag riskiert.
Stimmt das? Falls ja, auf welcher Seite finde ich die?
Ich wollte gestern nicht während des Spielens herumsuchen und der Spieler hatte auch keine Seitenzahl parat.

Ich ging bisher davon aus, dass weiterhin (und ausschließlich) die Regeln für sich vom Gegner lösen aus WdS Seite 79 unten gelten
1.) Gezieltes Ausweichen + Schritt
2.) AT zum vergrößern der Distanzklasse
3.) Man nimmt den Passierschlag in Kauf bei Aktion Bewegung
Ich kann mir nur vorstellen, dass er folgendes gemeint hat
Ein PS ist möglich, wenn:
• ein Gegner sich durch den eigenen Kontrollbereich bewegt und dabei
nicht auf den Kämpfer achtet.
Allerdings kann man sich halt nicht auf alles konzentrieren ;)

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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Wie handhabt ihr es denn, wenn sich jemand "kontrolliert" zurückziehen möchte?

Aktion Position (Überblick)? Und dann nächste Runde Aktion Bewegung, um wegzukommen?
Oder bekommt man, wenn man nicht mit einem dieser Punkte (s.u.) arbeitet, immer einen Passierschlag, wenn man aus dem Nahkampf herausgeht?
1.) Gezieltes Ausweichen + Schritt
2.) AT zum vergrößern der Distanzklasse

Man konnte seine Reaktion nicht in eine Bewegung oder eine Aktion Position umwandeln, oder (womit man obiges in einer Runde tun könnte?)

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Seulessliathan hat geschrieben: 01.07.2021 09:31 Wie handhabt ihr es denn, wenn sich jemand "kontrolliert" zurückziehen möchte?

Aktion Position (Überblick)? Und dann nächste Runde Aktion Bewegung, um wegzukommen?
Oder bekommt man, wenn man nicht mit einem dieser Punkte (s.u.) arbeitet, immer einen Passierschlag, wenn man aus dem Nahkampf herausgeht?

Das wäre durchaus eine Option aus meiner Sicht. Das Problem ist halt nur das funktioniert in Wahrheit nur in einem Duell. Wenn du in einem Scharmützel steckst und dich von deinem direkten Gegner löst kannst du dich zwar auf den konzentrieren aber seine beiden Kumpels die auch herumstehen bekommen dann sicherlich einen PS gegen dich (SF mal außen vor gelassen)

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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wenn sich die Kumpels aber via PS um Dich kümmern, bekommen sie dafür von ihren eigentlich Gegnern selbst potentiell PS ab, oder?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gorbalad hat geschrieben: 01.07.2021 10:46 Wenn sich die Kumpels aber via PS um Dich kümmern, bekommen sie dafür von ihren eigentlich Gegnern selbst potentiell PS ab, oder?
Warum?
Ein PS ist möglich, wenn:
• ein Gegner sich durch den eigenen Kontrollbereich bewegt und dabei
nicht auf den Kämpfer achtet.
• dem Gegner ein Manöver mit mind. zwei Aktionen Dauer misslingt.
• ein Gegner stürzt.
• ein Gegner patzt.
• Sonderfertigkeiten den PS ermöglichen.

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