Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Klar ist Ausweichen gut - aber das kostet AP. Wenn man ähnliche AP ansetzt, dann kann man dem Kettenwaffenkämpfer auch mehr Zeug kaufen. Ohne ins Detail zu gehen, je mehr SF man draufpackt, desto größer wird nur die Schere zu ungunsten des Panzerstecherkämpfers.

Der Panzerstecher wurde von mir mehrfach gestärkt in der Vergangenheit, weil er sonst nicht gegenüber anderen Konzepten konkurenzfähig genug wäre (und seiner Hintergrundbeschreibung nicht gerecht würde). Er ist und bleibt eine Nischenwaffe, die in bestimmten Szenarien gegen rein humanoide Kämpfer außerhalb von Kriegssituationen Stärken hat. Da sollte er auch glänzen. Überall anders gibts bessere Optionen und da soll er auch schlechter abschneiden und das passiert auch.

Ich würde dir dringend ans Herz legen, einfach mal den Kampf mit den exakten oben genannten Werten und SF mindestens 5 mal komplett durchzuwürfeln um ein Gefühl dafür zu bekommen. Der Kettenwaffenkämpfer nutzt dabei den Reiterschild.
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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

1. Wie steigert ein Viertelzauber nach euren Regeln seine übernatürlichen Begabungen (welche Spalten wird genutzt)?

2. sehen wir das richtig, dass bei Schildkampf III, man wie gehabt eine weitere Schildparade erhält? Da da aber Re/Aktion steht, ist nun auch eine AT möglich oder nur das Manöver Schildstoß (wenn überhaupt zulässig)?

3. wie sieht es bei PW aus? Früher war ja nur eine zusätzliche Parade möglich?

4. habt ihr die Werte der Waffen nochmal überarbeitet? Mitspielern ist aufgefallen, dass sich die Bewaffnung der Beispielcharakter von denen aus der Waffenliste unterscheidet? Gabs es eine Errata?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

ad 1)

Die Spalte des Zaubers


ad 2)
Du erhältst eine eingeschränkte Zusatz (Re)Aktion mit dem Schild. Das kann eine Parade oder auch ein Schildstoß sein

ad 3)

siehe 2 aber statt Schildstoß Attacke mit der PW

ad 4)

Grundsätzlich gelten die Waffenwerte aus den HR so wie sie aufgelistet sind. Kannst du ein Beispiel nennen?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ergänzung zu Punkt 3)

Früher gab es das lustig benannte "Tod von Links", was aber einfach nur eine AT mit der Parierwaffe war. Das wurde gestrichen, du kannst jetzt mit der Eingeschränkten Re-/Aktion einfach so mit der Parierwaffe angreifen (je nach Talent, z.B. der Hakendolch unter TaW Dolche).
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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Denderan Marajain hat geschrieben: 25.05.2021 13:01 ad 4)

Grundsätzlich gelten die Waffenwerte aus den HR so wie sie aufgelistet sind. Kannst du ein Beispiel nennen?
Ich glaube in den Regeln steht ein anderer Wert für den Säbel bezüglich TP/KK bzw. TP/GE.
Welcher Wert ist der richtige?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Lokwai hat geschrieben: 26.05.2021 11:27
Denderan Marajain hat geschrieben: 25.05.2021 13:01 ad 4)

Grundsätzlich gelten die Waffenwerte aus den HR so wie sie aufgelistet sind. Kannst du ein Beispiel nennen?
Ich glaube in den Regeln steht ein anderer Wert für den Säbel bezüglich TP/KK bzw. TP/GE.
Welcher Wert ist der richtige?

Laut aktuellem Stand der HR hat ein Säbel

TP/KK 11/4
TP/GE 11/4
INI +1
WM 0/0
TP 1W6+3

Quelle Seite 65 der Hausregeln

Im AvAr hat der Säbel TP/KK 12/4


Wenn Ihr mit allen Fähigkeiten der Waffen aus den HR spielt ist somit der Wert von Seite 65 der "Richtige"

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Danke für die flotte Antwort.

ich wollte nur nochmal sagen, dass ein Spieler auffiel, dass in den Regeln ein anderer Wert für Säbel steht als in der Excelliste für Helden der HS Regeln.
Daher kam die Verwirrung.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Lokwai hat geschrieben: 26.05.2021 11:48 Danke für die flotte Antwort.

ich wollte nur nochmal sagen, dass ein Spieler auffiel, dass in den Regeln ein anderer Wert für Säbel steht als in der Excelliste für Helden der HS Regeln.
Daher kam die Verwirrung.
Du hast Recht dort steht noch 12/4
Ich würde das auf 11/4 ausbessern es sei denn @Harteschale overruled mich noch :)

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

INI und DK:
Wenn ich viel höhere INI habe als der Gegner, könnte ich mich dann freiwillig mit einer DK:N Waffe ins Handgemenge begeben? Ich würde da natürlich Nachteile erleiden (ausser ich kaufe diese mit EHK Option weg) aber ein Gegner mit z.B Stangenwaffe noch viel mehr.

Übernatürliche Begabung:
Wenn ich eine Variante eines Zaubers als ÜB wähle, die einen bestimmten ZfW erfordert und auch eine Erschwernis, gilt dann auch beides für die ÜB?
Also wenn die Variante einen ZfW von 10 im Zauber erforderte, muss ich die ÜB dann auf 10 steigern, um sie überhaupt anwenden zu können?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

INI und DK:
Wenn ich viel höhere INI habe als der Gegner, könnte ich mich dann freiwillig mit einer DK:N Waffe ins Handgemenge begeben? Ich würde da natürlich Nachteile erleiden (ausser ich kaufe diese mit EHK Option weg) aber ein Gegner mit z.B Stangenwaffe noch viel mehr.
RAW geht es meiner Meinung nach nicht aber ich denke man könnte es so handhaben
Übernatürliche Begabung:
Wenn ich eine Variante eines Zaubers als ÜB wähle, die einen bestimmten ZfW erfordert und auch eine Erschwernis, gilt dann auch beides für die ÜB?
Also wenn die Variante einen ZfW von 10 im Zauber erforderte, muss ich die ÜB dann auf 10 steigern, um sie überhaupt anwenden zu können?
Da muss ich leider sagen ich kann dir nicht helfen :(
Habe noch nie mit Varianten eines Zaubers gespielt als ÜB

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Du hast dann die Variante direkt als einzelnen Zauber, aber ausschließlich diese eine Variante. Die Erschwernis bleibt auch voll bestehen für die Variante. Wäre alles aber SL-Erlaubnisabhängig.
Beispiel: Variante +10, ab ZfW 10 wird zu: Zauber (Variante), erschwert um +10, ab ZfW 0.
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Hey zusammen.

Mit zwei Säbeln befinde ich mich ohne direkten Gegner im Kampf. Ich habe einen Satz schnellziehbereite Wurfmesser (oder -sterne) am Körper.
Dazu kommt an SF BHK III, Schnellziehen und die Zusatzaktion aus Schnellfeuer. INI liegt über 20, also stehen drei freie Aktionen zur Verfügung.

Kann ich folgendes tun?:
  • 1. FA um beide Säbel in die Nebenhand zu bringen, die Wurfhand also frei zu haben
  • 2. FA zum Schnellziehen eines Messers/Sterns
  • Schnellfeuer-FK für einen Schnellschuss nutzen
  • 3. FA um das Säbel zurück in die Haupthand zu holen
  • mit Aktion, Reaktion und eingeschränkter Zusatzaktion zurück in den Nahkampf einsteigen
Sollte das gehen, stellt sich die Frage, wie das initiativetechnisch auf eine Zeitschiene zu bringen ist.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Bis auf Punkt 1.) geht das. Ich denke nicht, dass es so schnell oder überhaupt gut möglich ist zwei Säbel in einer Hand zu halten an den Griffen. Der Rest geht exakt so.

Ich spiele es so:
FA gehen immer in 1er Schritten der INI, Hauptaktion und umgewandelte Aktion 8 INI-Phasen Unterschied, Zusatzaktionen 4 INI-Phasen Unterschied, Reaktionen jederzeit wo man nichts anderes macht in der gleichen INI-Phase.

In deinem Beispiel (unter der Annahme, dass du 4 FA hast):

Max-INI = INI 25
25: FA Waffe fallen lassen, 2. Säbel fällt zu Boden
24 FA Stern ziehen
23 Zusatzaktion Schnellwurf
22 FA dritten Säbel mit Schnellziehen vom Gürtel ziehen
21 FA Schritt, Beginn Nahkampf
19 Aktion Angriff mit Säbel
15 Eingeschränkte Zusatzaktion Angriff mit Säbel
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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Harteschale hat geschrieben: 22.05.2021 00:33 Wieso sollte der Panzerstecher-Kämfper NICHT im Nachteil sein?

Gleiche AP. Je mehr SF du deinem Panzerstecher-Build gibst, desto sicherer wird er übrigens verlieren.
Gehen wir mal vom für dich günstigsten Fall aus, eher wenige SF und Eigenschaftswerte.

Beide Kämpfer haben gleiche TaW und T-Stufe, Waffen und Rüstungen sind alle Q2, es gibt keinen Ausrüstungsvorteil.

a.) EHK Panzerstecher: TAW 15+Spezi, 2 Eigenschaften auf 15 (FF und GE), Rest auf 12. SF: EHK III, GS, GA, Finte, Wucht, MP, Verwirren, Schmutzige Tricks, Passierschläge I (INI-Verlust 4+), INI II, RG I = 3.000 AP in Kampf-SF.
Also WS 6, RS maximal RS 5/3 (bei 0 Punkte Erschöpfung übrig gelassen, also am Limit; der RS wäre eher viel für einen normalen Horasier).

b.) SK Kettenwaffenämpfer: TaW 15+ Spezi, 1 EW auf 15 (KK), Rest auf 12. SF: SK III, WS, Finte, MP, RG II, Abhärtung I, INI I, Volle Kontrolle = 2.650 AP in Kampf-SF.
WS 7, RS 5/3 (bewusst niedrig gewählt), 1 EP.

Ich finde dir innerhalb von 24 Stunden ein halbes Dutzend Spieler, die 50€ darauf wetten würden (und wie ich meine gewinnen), dass von 100 Kämpfen b.) mehr als 50 gewinnt.
Und das, OBWOHL b.) weniger AP in SF hat UND weniger AP in Eigenschaftswerten UND das Beispiel schon nahezu maximal in favour deines Vorschlags verrenkt ist.
Hey.
Dieses Beispiel hat bei mir die Erinnerung an ein Programmierprojekt von mir wachgerüttelt - einen Harteschale-Kampfsimulator.
Es ist alles noch ziemlich Work-in-Progress - aus diesem Beispiel aber fehlen lediglich Passierschläge und Volle Kontrolle. Naja und Wunden, Erschöpfung & Betäbung.

Nachdem ich die ganze Woche abartig viel Zeit damit zugebracht habe, kann ich ein paar Ergebnisse vorstellen:

Als ich die Routine zum ersten Mal lauffähig hatte, ging es mit ~75% (n = 1000) Siegeschance für Felrik Flitzefechter aus. Dann ist mir aufgefallen, dass die Zusatzaktion Schild zwar in der Aktionliste vermerkt, aber nie genutzt wurde.
Damit hat sich das Verhältnis sauber herumgedreht, sodass Kelrike Keulenknüpplerin ~75% der Siege einfährt.
Nachdem die Werte für die Schildparade dann auch korrekt berechnet werden, stieg die Siegeschance auf 95%

Eben dachte ich mir, dass rüstungsbrechend bisher nicht zum Einsatz kam und dies doch sicher eine Hilfe für den geschundenen Felrik wäre. Da Kelrike selbst RB+2 mitbringt, fällt der Bonus mit 5% nicht gerade schön aus.
So hat der arme Felrik nur eine Chance von 10% auf den Sieg.

LE ist 32 für beide und Manöverauswahl funktioniert so, dass Manöverpakete vom User geschürt werden (z.B. Wuchtschlag (2) + Gezielter Angriff) und eine Schmerzgrenze für Ansagen definiert würden (Standard wäre 15, da beide hier nicht so die Killerwerte hatten, habe ich das jeweils auf 12 herunter gesetzt) ~ aus den Manövern innerhalb der Schmerzgrenze wird dann zufällig eines gewählt.

Edit: Charakterblätter angefügt
Dateianhänge
Kelrike Keulenknüpplerin.ods
(91.11 KiB) 41-mal heruntergeladen
Felrik Flitzefechter.ods
(85.99 KiB) 28-mal heruntergeladen

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Wir sind uns aktuell als Gruppe unsicher, wie das Ausweichen gegen Schadenszauber zu verstehen ist. Wir haben aktuell mehrere "Theorien":

(1) Alle Schadenszauber sind generell um +4 auszuweichen, "ballistische Zauber" wie der Ignifaxius sind +8 und Variante Kegel +12. Beim Fulminictus z.B. steht keine zusätzliche Erschwernis und wäre dementsprechend +4?
(2) Alle Schadenszauber sind generell um +0 erschwert auszuweichen. Ignifaxius z.B. um +4, Kegel um +8.
(3) Fulminictus zählt auch als "ballistischer Zauber" und ist ebenfalls um +4 oder +8 erschwert auszuweichen?

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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Die Standardangabe auf dem Cheatsheet auf S. 71 ist +8, diese wird "je nach Zauber nach ME geändert".
S. 87 würde ich so lesen, dass es diese Angabe ersetzt, Igni also +4, Kegel +8.

Zum Fulminictus würde ich zusätzlich auf die Info von S. 77 verweisen, die besagt, dass eine Sinnenschärfe +10 erforderlich ist, um den Zauber zu sehen und darauf reagieren zu können ("Kraft" unter der Beispielbox).

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, hier nochmal explizit:

Saugeil das Kampftool von dir Krautwart!

Dass es so deutlich ausfällt hätte ich nicht gedacht, hätte geschätzt dass es 75% für den Knüppler ausgeht und nicht 95%, da hab sogar ich das unterschätzt - aber immerhin die Richtung hat gestimmt :D
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Krautwart hat geschrieben: 31.05.2021 11:20 Die Standardangabe auf dem Cheatsheet auf S. 71 ist +8, diese wird "je nach Zauber nach ME geändert".
S. 87 würde ich so lesen, dass es diese Angabe ersetzt, Igni also +4, Kegel +8.

Zum Fulminictus würde ich zusätzlich auf die Info von S. 77 verweisen, die besagt, dass eine Sinnenschärfe +10 erforderlich ist, um den Zauber zu sehen und darauf reagieren zu können ("Kraft" unter der Beispielbox).
Und zusätzlich muss man zu dem Zeitpunkt auch hinsehen :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@Verzoth:
Machs dir net unnötig schwer. Überleg dir als SL, ob ein Zauber deiner Meinung nach ähnlich schnell und schwer ausweichbar ist wie ein von der Sehne schnellender Pfeil ist (+12), wie ein Wurfgeschoss (+8) oder noch langsamer (+4). In die Kategorie der von dir empfundenen Fluggeschwindigkeit setzt du den Zauber, evtl. erschwert wenns einen breiteren Bereich abdeckt (Kegel).
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Nunja, in unserer Gruppe wechseln die SL immer mal wieder ab, je nachdem wer da ist. Von daher versuchen wir uns bei vielen Dingen einig zu sein, damit sowas einheitlich ist. Da z.B. der Ignifaxius extra genannt wurde als Beispiel für einen "ballistischen" Zauber, entstand eben diese Uneinigkeit bzgl. +4 oder +8.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich persönlich würde bei Schadenszaubern nie unter +8 gehen. Das ist etwas was ein auf Ausweichen spezialisierter Charakter immer noch "relativ leicht" schaffen kann aber ein untrainierter eher weniger

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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,

wir haben wieder einmal eine Frage wo du uns hoffentlich helfen kannst. Bei den Manövern Befreiungsschlag sowie Rundumschlag steht das Schlagwort Gebietsangriff. Wir verstehen nicht ganz wie wir das Regeltechnisch umsetzen sollen.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Rumpelstiltskin hat geschrieben: 31.05.2021 12:01 Hallo Harteschale,

wir haben wieder einmal eine Frage wo du uns hoffentlich helfen kannst. Bei den Manövern Befreiungsschlag sowie Rundumschlag steht das Schlagwort Gebietsangriff. Wir verstehen nicht ganz wie wir das Regeltechnisch umsetzen sollen.
Siehe HSH s. 38 bzgl Ausweichen eines Bereichsangriffs:

"oder ist um weitere +4 erschwert und neutralisiert einen kleineren
Bereichsangriff. Je nach Situation kann nach ME die Erschwernis erhöht
sein, dazu kann der Schaden eines Bereichsangriffs ggf. nur halbiert
werden."

Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,
hallo Verzoth,

bedeutet das für uns, dass wir keine Auswirkungen dieses Schlagwortes haben außer ein Ausweichen wird für einen derartigen Angriff genutzt?
Wir müssen Gebietsangriff als solches demnach nicht extra berücksichtigen oder gibt es eine Anwendung bei diesen Manövern im speziellen, die wir vielleicht übersehen haben?

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Also ich persönlich würde das abhängig vom Gebietsangriff machen. Es gibt manche Gebietsangriffe, wie zum Beispiel dem Wurfnetz eines Gladiator, die du lieber nicht parieren solltest, da es dir nicht viel bringt. Angriffe wie z.B. dem Befreiungsschlag würde ich ganz normal parieren lassen. Einem Drachenfeuer würde ich zumindest die Schildparade für weniger TP zugestehen. Je nach Einschlagspunkt würde das Ausweichen dann dementsprechend immer schwieriger werden, je weiter du im Zentrum bist. Generell lässt sich hierzu aber nichts festes aussagen, da Gebietsangriffe häufig sehr situationsbedingt sind.

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Ungelesener Beitrag von Cheranor »

Hallo an alle,

bisher bin ich sehr begeistert von den Hausregeln und versuche auch meine Gruppe zu überzeugen.
vielleicht kann mir ja jemand von euch bei zwei Fragen helfen:
1. Ich habe überlegt in meiner Gruppe eine SpoMo Zielobjekt zuzulassen, welche Einzelperson auf Einzelwesen ändert und hätte hierfür +5 veranschlagt. Haltet ihr das für die HSH im Rahmen oder rechnet ihr mit irgendwelchen Poblemen, die übersehe?
2. Ich habe, zumindest bei DSA 4.1, immer den Eindruck, dass der Kampf gegen Tiere auch abseits der LeP für große und sehr große Gegner nicht wirklich stimmig ist, vor allem im Bezug auf die AT- und PA-Werte. Wie würdet ihr diese anpassen, wenn ich einem Tier eine bestimmte T-Stufe zugestehen möchte? Gibt es sonst noch etwas auf das ich achten sollte (Tiermanöver, Tierkampfsonderregeln etc.)?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

ad 1)

Wozu brauchst du das? Würde ich persönlich nicht erlauben


ad 2)

99% der Tiere sind auch keine Kämpfer. Es sind Jäger oder Pflanzenfresser (die sich halt notfalls verteidigen). Aber alleine mit Anschleichen und Anspringen+Doppelangriff/Verbeißen hast du in der natürlichen Umgebung sehr wohl die Optionen den SCs ordentlich zusetzen zu können.

Ein "Duell" mit einem professionellen vorbereiteten Krieger wird kein Löwe/Panther etc. gewinnen.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Cheranor hat geschrieben: 31.05.2021 14:50 Ich habe, zumindest bei DSA 4.1, immer den Eindruck, dass der Kampf gegen Tiere auch abseits der LeP für große und sehr große Gegner nicht wirklich stimmig ist, vor allem im Bezug auf die AT- und PA-Werte. Wie würdet ihr diese anpassen, wenn ich einem Tier eine bestimmte T-Stufe zugestehen möchte? Gibt es sonst noch etwas auf das ich achten sollte (Tiermanöver, Tierkampfsonderregeln etc.)?
Inwiefern? Findest du die Werte zu hoch oder zu niedrig? Generell hab ich die Erfahrung gemacht, dass ein Kämpfer, der nicht auf Ausweichen geht und keinen Schildkampf hat, gegen manche große Tiere auch mal Probleme bekommen kann. Aber ansonsten stimme ich Denderan zu.

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Verzoth hat geschrieben: 31.05.2021 15:11
Cheranor hat geschrieben: 31.05.2021 14:50 Ich habe, zumindest bei DSA 4.1, immer den Eindruck, dass der Kampf gegen Tiere auch abseits der LeP für große und sehr große Gegner nicht wirklich stimmig ist, vor allem im Bezug auf die AT- und PA-Werte. Wie würdet ihr diese anpassen, wenn ich einem Tier eine bestimmte T-Stufe zugestehen möchte? Gibt es sonst noch etwas auf das ich achten sollte (Tiermanöver, Tierkampfsonderregeln etc.)?


Inwiefern? Findest du die Werte zu hoch oder zu niedrig? Generell hab ich die Erfahrung gemacht, dass ein Kämpfer, der nicht auf Ausweichen geht und keinen Schildkampf hat, gegen manche große Tiere auch mal Probleme bekommen kann. Aber ansonsten stimme ich Denderan zu.

Das erinnert mich an den Spieler der mit seinem Kämpfer + Bastardschwert den Doppelangriff eines Firunsbären mittels Gegenhalten begegnet ist. War kein schöner Anblick.....
Spoiler
für den Spieler

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Große Gegner sind inzwischen wirklich drastisch stärker geworden als offiziell.

Raubkatzen gebe ich gerne noch Killerinstinkt als Vorteil oder ein paar Hinterhalts-SF (um den Jagd und Hinterhalt abzubilden).

Davon abgesehen würde ich dir raten - würfel bitte 5 Kämpfe durch von einem Firunsbären nach Hausregeln gegen einen Nahkämpfer ohne Schild und ohne Ausweichen und schau wie es läuft.
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