Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

NEIN.
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Kahatras
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Ungelesener Beitrag von Kahatras »

Top danke und vor allem danke das du immer wieder hier bist und fragen beantwortest :)

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Nur eine Anmerkung meinerseits... Zfp* sind relevant nicht ZfW

Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,

nach dem intensiven Lesens vieler Fragen in "Kurze Fragen, kurze Antworten" haben wir eine Frage an dich, da wir uns nicht sicher sind ob es laut Hausregelwerk zulässig ist die Ritualkenntnispunkte bei der Sonderfertigkeit Flammenschwert für eine Erhöhung der Trefferpunkte zu verwenden. Wir hätten gesagt, dass wäre die einzige zulässige Möglichkeit diese Punkte einer Verwendung zuzuführen. Liegen wir hier richtig? Deine Antwort auf die Frage eines anderen Benutzers war für uns nicht eindeutig.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das einzige, was die Hausregeln an der Regelmechanik vom Flammenschwert geändert haben ist: "RkW 10, 300 AP: Flammenschwert (Manöver dürfen auch im "Fernkampf" genutzt werden)". (S 83 HS, erratierte Version 2020)

Alles andere läuft wie offiziell.

Optional gab es den Vorschlag meinerseits, dass der Flammenschaden des Flammenschwerts von der SES-Senkung der SF Feuer (nicht jedoch vom Schlagwert Schadenserhöhung) profitieren kann.

Aber die grundsätzliche Mechanik bleibt identisch zur offiziellen Mechanik. Wenn du das WdZ verwendest, schaut das folgendermaßen aus:
"Die lodernde Klinge hat einen Basisschaden von 1W6+4 TP. Die RkP* der Aktivierungsprobe können zur Steigerung der Werte ausgegeben
werden:
- Je zwei investierte RkP* steigern die TP um 1.
- Jeder investierte RkP* erhöht den Attackewert des Schwertes um 1 bis auf ein Maximum von 18 (nur beim Fernlenken, s.u.)
- Je zwei investiere RkP* erschweren die Parade des Gegners um 1 Punkt, maximal bis zu einer Erschwernis von 5 Punkten.
- Je zwei investierte RkP* erhöhen die GS des Schwertes um 1, maximal auf GS 8 (nur beim Fernlenken, s.u.)
Beispiel: Mit 4 RkP* ist es also möglich, entweder die TP um 2 zu steigern, die TP um 1 zu steigern und die Parade des Gegners um 1 zu erschweren oder nur die Parade des Gegners, aber dafür um 2 Punkte zu erschweren." - WdZ zweite Auflage, S. 109 ff.

Wenn du das Flammenschwert in der Hand hältst und du 20 RkP* übrig behältst könntest du also 10 mal 2 RkP* ausgeben um 10 Flammen-TP zu generieren. Das Schwert macht dann 1W6+4 (Basis-Schwertschaden) + 10 TP (Flammenschaden). Du könntest mit 20 RkP*, wenn du es in der Hand hältst aber auch 10 RkP* ausgeben um die gegnerische Parade um +5 zu erschweren und weitere 10 RkP* um deine +5 Flammen-TP zu erhalten.
Wenn du fernlenkst, kannst du alle 4 Optionen nutzen.

Hat das deine Frage beantwortet?
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Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,

du hast unsere Fragen beantwortet aber leider hast du mit deinen Antworten wiederum Neue aufgeworfen, die uns ein wenig ratloser zurücklassen als wir vorhin schon gewesen sind. Bedeuten deine Ausführungen, zumindest hätten wir diese dergestalt verstanden, dass das Flammenschwert keinen Feuerschaden macht solange man keine Ritualkenntnispunkte darin investiert? Haben wir dich weiters richtig verstanden, dass du Basis und Feuerschaden trennst? Wie berechnest du das bei Gegnern die eine Resistenz gegen Feuer aufweisen? Was passiert wenn wir einen Wuchtschlag benutzen? Ist das eine Erhöhung des Basis- oder des Feuerschadens?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich interpretiere nur die - in meinen Augen nicht komplett exakten - Formulierungen der offiziellen Texte. Für mich geht daraus hervor, dass das Schwert aus Metall besteht und die Flammen zusätzliches Feuer darstellen. In dieser Lesart würde der Wuchtschlag den Schwertschaden erhöhen, nicht den Feuerschaden (ähnlich wie bei einer vergifteten Klinge der Giftschaden getrennt vom Schwertschaden behandelt wird, der Wuchtschlag erhöht auch hier den Schwertschaden, ändert aber nichts am Gift).
Ich würde aber einfach dazu raten, euch die Regelauslegung zu nehmen, die für euer Spiel am besten passt. Balancingtechnisch wäre es auch kein großes Problem, den Gesamtschaden als Feuerschaden zu deklarieren. Wenn ihr diese einfachere Lösung besser/einfacher in euer Spiel integrieren könnt, dann nehmt sie :)
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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

1.

1 2 3
4 B 6
7 A 9

Dies ist eine Battlemap. Die einzelnen Felder sind nummeriert. A (Kästchen 8) und B (Kästchen 5) befinden sich im Duell und sind einander zugewandt. Die anderen Felder sind frei. A schafft einen Assassinenschlag und hat genug TaW Athletik für vier Schritte/Drehungen. Bs Reaktion gelingt nicht.

1 A 3
4 B 6
7 8 9

A nutzt 0 Drehungen und vier Schritte, er bewegt sich in den Rücken von B (B könnte sich per FA-Einsatz mitdrehen) und wendet ihm nun seinerseits den Rücken zu. Es wird hierbei davon ausgegangen, dass eine Diagonale auf der Battlemap 2 Kästchen kostet, dies ist aber nur meine konservative Grundannahme, die Regeln schweigen sich dazu aus.

1a) Ist dies eine erlaubte Bewegung?
1b) Darf B einen Passierschlag ausführen?
1c) Nur aus Neugier: Bekäme A auf Kästchen 1 und 3 Rücken- oder Seitenbonus, wenn B nach unten, in Richtung 8 blickt?

2. Ein Charakter möchte Nah- und Fernkampf kombinieren. Er führt eine zweihändige Waffe im ZHK, ist gut mit Wurfmessern und verfügt über alle gewünschten Fernkampf-SF bis T3, insb. Schnellfeuer.
Er führt seine regulären Aktionen im Nahkampf aus und ist dann dran mit seiner Fernkampf-Aktion. Er löst die Wurfhand von der Waffe, zieht ein Messer und wirft es als Schnellschuss bzw. Schnellwurf auf seinen Kontrahenten, Reichweite Sehr Nah. Er legt die Wurfhand anschließend wieder an die Nahkampfwaffe und wiederholt dies Runde für Runde bis ans Ende des Kampfes oder der Messer.

Ist dieser Zug soweit korrekt? Müssen freie Aktionen eingesetzt werden?

3. Ein Charakter nutzt BHK mit unterschiedlichen Waffen. Gelten die alten Erschwernisse aus WdS 72 noch immer?

4. Ein Charakter hat eine INI-Basis von 14 und die SF INI 2. Er hat außerdem den Axxeleratus, aber nicht die Merkmals-SF Eigenschaften. Wieviele Punkte Initiative kann er mit einem auf sich selbst gewirkten Axxeleratus hinzugewinnen, bis er an die Buffgrenze stößt? Einen oder sieben?
Zuletzt geändert von Korgash am 05.12.2021 17:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

1.a) JA, ABER: A steht dann zwar an Position 2, jedoch mit gleicher Bllickrichtung. D.h. A und B stehen dann mit dem Rücken jeweils zueinander. Es bräuchte 4 weitere Achtel-Drehungen, damit A Richtung Position 8 blickt.
Mit 4 Schritten/Drehungen wäre es meistens sinnvoller, sich auf Position 4 zu bewegen und dort sich so zu drehen, dass man in Richtung 6 schaut (oder vice versa).
1.b) NEIN.
1.c) Die HS treffen dazu keine Aussage. Nimmst du die Setzung von WdS S. 78, dann sind Positionen 1, 2 und 3 jeweils Rücken.

2.) NEIN, ABER: Du darfst keine Fernkampfaktionen im Nahkampf ausführen. Jedoch darfst du Gegenstände fallen lassen (ein Stinktöpfchen z.B., gerade wenn du selbst einen Mundschutz trägst), du darfst mit Freier Aktion Schritt dich aus dem Nahkampf entfernen (was einen Passierschlag auslöst, aber mit Voller Kontrolle kann man den negieren, mit INI-SF und Gefahreninstinkt unwahrscheinlich machen, mit INI-minus-Waffen darf man gar keinen Passierschlag ausführen außer der SL erlaubt es explizit). Oder mit Aktion zum Lösen. Oder eben mit Assassinenschlag kombiniert.

3.) JA, ABER: Da es vom Balancing her nicht sonderlich gravierend ist, könnte man es aber auch einfach ignorieren oder mit ein paar Waffenmeisterpunkten wegkaufen oder am Wahrscheinlichsten mit 300 AP mit Waffenspezialist bei beiden Waffen wegkaufen.

4.) AUF INI 21+1W6. Sofern der Axxeleratus ohne die SF "Eigenschaften" gewirkt wurde, drei Punkte, da das Maximum (Basis +50%, also 14+7 = 21, W6er kommen danach obendrauf) 21+1W6 beträgt.

Anmerkung: Das ist designtechnisch Absicht, Axxel ist ohnehin eher zu stark als zu schwach und sollte nicht gefühlt ein zwingender Zauber für jeden Kämpfer sein. Auch sollen profane Kämpfer die Möglichkeit haben, vollkommen Profan mit ausreichend vielen AP ähnlich gut zu sein wie Viertelzauber-Kämpfer.

Zuletzt geändert von Harteschale am 06.12.2021 12:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Vielen Dank!

Ich möchte noch mal zu 2) nachfragen: Wieso darf man keine Fernkampfattacken im Nahkampf ausführen? Ich finde nach Sichtung von WdS und HS keine diesbezügliche Regel.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Es gibt auch keine expliziten Regeln zu physikalischen Gesetzen und zu vielen anderen Dingen.

Diskutiert wurde es bereits mehrmals im Forum:
1
2

Ansonsten gab es auch schon eine ähnliche Frage bei den Hausregeln, die ich im Forum mit meiner regelseitigen Sicht der Dinge beantwortet habe.

Für die meisten Runden scheint diese Frage nicht aufzukommen, daher hielt ich es bisher nicht für relevant genug es als Regel explizit in den Text der HS zu schreiben.

Edit:
Die Rechnungsgrundlage der HS nimmt an, dass Fernkampf im Nahkampf nicht möglich ist. Du kannst das natürlich gerne für dich und deine Runde ändern, würdest hier aber dir viele neue Probleme schaffen und das Balancing verschieben.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Warum nur 1 in dem Beispiel mit der INI?

Ich kann ja 50% darüber gehen??

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Egal auf welche Art du über 14 (Basis) + 50% kommst, da ist die Grenze. SF, Axxel in irgendwelchen Kombinationen. In diesem Beispiel ist bei 21 Schluss, außer du kommst mit Karma (Grenze ist Basis +100%) oder erhöhst die Intuition (mit Attributo IN z.B. oder Aura oder IN-Elixier).
Der W6 kommt da oben drauf, nach ME geht der Waffenmod entweder in die Grenze rein oder kommt auch oben drauf.

Das einzige praktische Beispiel, wo es üblicherweise irgendwie relevant wird ist der Axxeleratus. Ansonsten kommst du praktisch garnicht zur Buffgrenze.

Profane SF werden dadurch nicht schlechter und praktisch keine andere Fähigkeit. Es betrifft fast ausschließlich die Leistung des Axxel.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 06.12.2021 00:17 Egal auf welche Art du über 14 (Basis) + 50% kommst, da ist die Grenze. SF, Axxel in irgendwelchen Kombinationen. In diesem Beispiel ist bei 21 Schluss, außer du kommst mit Karma (Grenze ist Basis +100%) oder erhöhst die Intuition (mit Attributo IN z.B. oder Aura oder IN-Elixier).
Der W6 kommt da oben drauf, nach ME geht der Waffenmod entweder in die Grenze rein oder kommt auch oben drauf.

Das einzige praktische Beispiel, wo es üblicherweise irgendwie relevant wird ist der Axxeleratus. Ansonsten kommst du praktisch garnicht zur Buffgrenze.

Profane SF werden dadurch nicht schlechter und praktisch keine andere Fähigkeit. Es betrifft fast ausschließlich die Leistung des Axxel.
Ok aber ich hätte gemeint 1 wäre nicht die richtige Antwort. INI 14 ist ja der Basiswert. +50% = 14 + 7 = 21+1W6

Durch IN 14 und INI 2 wären es ja nur 18+1W6 gewesen. sprich der Axxeleratus erhöht die INI um +3?

Aber Danke für die rasche Antwort

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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Das war ein Flüchtigkeitsfehler in meinem Setup, den Harteschale vermutlich einfach mitgenommen hat, pardon. Aber der Punkt ist nun klar, danke. Und ich wollte mich auch nicht beschweren. Angesichts der Kosten und verglichen mit z.B. Standfest sieht Axxeleratus immer noch sehr konkurrenzfähig aus.

Es ist aber schon etwas unelegant, dass INI gleichzeitig der Buffgrenze unterliegt und auch wieder nicht. Wie ist es mit den zusätzlichen W6 aus Ini Stufe 4 und 5? Wie man es auch setzt, im einen Fall hat man "unterschiedliche" W6, im anderen inkonsistente Handhabe innerhalb derselben Stufen-SF.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Denderan Marajain hat geschrieben: 06.12.2021 06:44 Ok aber ich hätte gemeint 1 wäre nicht die richtige Antwort. INI 14 ist ja der Basiswert. +50% = 14 + 7 = 21+1W6
Durch IN 14 und INI 2 wären es ja nur 18+1W6 gewesen. sprich der Axxeleratus erhöht die INI um +3?
JA, der Axxel erhöht die INI auf maximal 14+50%, also 21. In diesem Beispiel dann um 21-18 = 3 Punkte. Die 1 hatte ich tatsächlich von Korgash übernommen, ich bessere es gleich aus im obigen Beitrag.

Danke für den Hinweis.

@Korgash:
Ich hatte die Argumentation bisher so, dass es eben exakt dem Schema entspricht. Der feste, numerische Basiswert kann maximal veranderthalbfacht werden.
Zumal es weiteren Aufwand am Spieltisch reduziert, weil der feste numerische Basiswert ja erstmal ziemlich konstant ist und man nicht Würfelbasierend dauernd eine Verschiebung der Verstärkungsgrenze hat.
Dann gibt es noch ne ganze Menge an kleinen Detailargumenten warum das sich hier anbietet und andere Lösungen insgesamt weniger tauglich sind in der Gesamtbewertung. Schien bisher die meisten Leute nicht zu stören oder ihnen zu gefallen.

Aber auch hier steht es dir natürlich frei, das für deine Runde anzupassen wie es dir gefällt.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Harteschale hat geschrieben: 06.12.2021 00:17 Egal auf welche Art du über 14 (Basis) + 50% kommst, da ist die Grenze. SF, Axxel in irgendwelchen Kombinationen. In diesem Beispiel ist bei 21 Schluss, außer du kommst mit Karma (Grenze ist Basis +100%) oder erhöhst die Intuition (mit Attributo IN z.B. oder Aura oder IN-Elixier).
Der W6 kommt da oben drauf, nach ME geht der Waffenmod entweder in die Grenze rein oder kommt auch oben drauf.

Das einzige praktische Beispiel, wo es üblicherweise irgendwie relevant wird ist der Axxeleratus. Ansonsten kommst du praktisch garnicht zur Buffgrenze.

Profane SF werden dadurch nicht schlechter und praktisch keine andere Fähigkeit. Es betrifft fast ausschließlich die Leistung des Axxel.
Definition von dem Basiswert?
Also SFs zählen nicht mit wie INI III, verstanden.
Wie sieht es aus wenn ein Held sich den Vorteil hohe INI II sichert. Zählt der auch nicht in den Basiswert?
Oder weil es ein Vorteil spielt der dann eine Rolle?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Lokwai hat geschrieben: 06.12.2021 14:00
Harteschale hat geschrieben: 06.12.2021 00:17 Egal auf welche Art du über 14 (Basis) + 50% kommst, da ist die Grenze. SF, Axxel in irgendwelchen Kombinationen. In diesem Beispiel ist bei 21 Schluss, außer du kommst mit Karma (Grenze ist Basis +100%) oder erhöhst die Intuition (mit Attributo IN z.B. oder Aura oder IN-Elixier).
Der W6 kommt da oben drauf, nach ME geht der Waffenmod entweder in die Grenze rein oder kommt auch oben drauf.

Das einzige praktische Beispiel, wo es üblicherweise irgendwie relevant wird ist der Axxeleratus. Ansonsten kommst du praktisch garnicht zur Buffgrenze.

Profane SF werden dadurch nicht schlechter und praktisch keine andere Fähigkeit. Es betrifft fast ausschließlich die Leistung des Axxel.
Definition von dem Basiswert?
Also SFs zählen nicht mit wie INI III, verstanden.
Wie sieht es aus wenn ein Held sich den Vorteil hohe INI II sichert. Zählt der auch nicht in den Basiswert?
Oder weil es ein Vorteil spielt der dann eine Rolle?
Mit IN 14 hast du eine Basis von 14 -> 21 ist Maximum mit Axxeleratus
Mit IN 14 und hoher INI II hast du eine Basis von 16 -> 24 ist das Maxiumum mit Axxeleratus


Hohe INI erhöht die Basis daher relevant

Exilmaraskaner
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Ungelesener Beitrag von Exilmaraskaner »

Kurze Frage: Der W6, der geworfen wird, wenn ein mit Duplicatus versehener Kampfteilnehmer nicht pariert, zählt nicht als "allgemeiner Zufallswurf" im Sinne von VSb I, oder?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich habe schon gesehen, dass es so gespielt wurde. Das war sicherlich stark, aber in meinen Augen definitiv vertretbar, da es ja Konter gibt und diese Kombination auch verglichen werden muss z.B. mit Sensattacco-Glück, Sensattacco-Killerinstinkt, Axxelleratus-Gegenhalten, Axxeleratus-Sturmangriff, Axxeleratus-Ausweichen/Wegrennen/mit dem Elfenbogen schießen etc.

Es zwingt natürlich dann dazu, dass man sich mit den Kontermöglichkeiten auch beschäftigen muss.
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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Drei Fragen zum Schamanismus.

1) Kann man auf zauberähnliche Rituale mit einer Zauberdauer über 10 Aktionen die SpoMod ZD verkürzen anwenden?

Das ist ein seltener Fall. Er betrifft unter den Vorschlägen, die WdZ S. 165 nennt, nur den Abvenenum.
Außerdem folgende Zauber im LCD, falls ein SC sie in Absprache mit seinem SL in sein Repertoire aufnimmt: Auge des Limbus, Exposami, Nihilogravo, Oculus, Windhose

2) Zählt für alle Boni aus per Keulenritualen gespeicherten pAsP immer der Gesamtpool?

Ich nehme das an, allerdings sind ein paar Formulierungen etwas uneindeutig für mich und wow, kriegt man da viel für je 50 AP.
Beispiel: Ein Schamane ist glatt T3, (RkW und Eigenschaften auf 15) und beherrscht alle Keulenrituale. Er bezahlt 5 pAsP für die normalen Verzauberungen und lädt noch weitere 11 per Weihe der Keule hinein für insgesamt 16 gebundene pAsP. Er erhält u.a.:

Bann/Nähe: -5 für entsprechende Austreibungen
Hilfe: 16 Punkte Erleichterung, die nach Belieben auf die 4 RkW verteilt werden
Geist: Schutzgeist mit 16 AsP/Monat
Kraft: +15 mTP, +3 TP
Zauber der Keule: 3 W6-Rerolls

3) Superdumme Frage: Entfallen die Erschwernisse nach Ritualgrad, bspw. +2 für Grad II, +6 für Grad IV?

So lese ich jedenfalls das Beispiel in HS S. 96, sehe aber nix im Fließtext.
Zuletzt geändert von Korgash am 15.12.2021 11:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Meine Meinung:

Zu 1): Im Grunde eigentlich nicht, ich würde es in bestimmten Fällen (wie ein paar von diesen) schon zulassen, einfach weil es sich um eine ungünstige Kombination handelt, und der Zauber sonst fast Sinnbefreit ist.

Zu 2): Soweit ich die Keulte UND deine Frage richtig verstehe, skaliert nur der Schaden der Keule "automatisch" mit den pAsP mit - bei allen anderen Keuelritualen kriegst du nur den Bonus, denn du auch exlpizit draufgesprochen hast. Die anderen Keulenrituale werden also nicht automatisch stärker, nur weil mehr pAsP in der Keule auf anderen Wegen reingekommen sind.
Bei einem Geist in der Keule würde ich aber eventuell die Macht mit den pAsP der Keule skalieren lassen.

Zu 3): Ich hab genau die selbe Frage mal gestellt - und meine ein "Nein, sind nicht mehr automatisch erschwert" darauf erhalten zu haben. Ich finde es nur nicht mehr...

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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Sternenfaenger hat geschrieben: 15.12.2021 10:59 Zu 2): Soweit ich die Keulte UND deine Frage richtig verstehe, skaliert nur der Schaden der Keule "automatisch" mit den pAsP mit - bei allen anderen Keuelritualen kriegst du nur den Bonus, denn du auch exlpizit draufgesprochen hast. Die anderen Keulenrituale werden also nicht automatisch stärker, nur weil mehr pAsP in der Keule auf anderen Wegen reingekommen sind.
Bei einem Geist in der Keule würde ich aber eventuell die Macht mit den pAsP der Keule skalieren lassen.
Bann der Keule erwähnt die "pAsP der Keule", Nähe zur Natur nur "pAsP", obwohl sie im Grunde dasselbe machen.
Geist, Kraft und Zauber erwähnen ebenfalls die "pAsP der Keule", aber der besondere Leckerbissen wäre Hilfe der Keule, der wieder nur "pAsP" erwähnt.
Zu 3): Ich hab genau die selbe Frage mal gestellt - und meine ein "Nein, sind nicht mehr automatisch erschwert" darauf erhalten zu haben. Ich finde es nur nicht mehr...
Die hast du hier gestellt und direkt danach wieder verworfen.
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Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Dann steht es irgendwo genau drin, und ich find nur gearde nicht wo... ich schau heute Abend mal rein :-)

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

ad 3)
Hausregeln für Schamanismus hat geschrieben:Beispiel: Der Schamane wirkt ein Ritual des IV. Grades. Er setzt
dafür 4W6 AE ein und würfelt eine Probe auf den passenden
RkW +0. Er dürfte Spontane Modifikationen wie Spruchzauberer
anwenden mit den o.g. Ausnahmen.
Das sollte die Frage klären :)

Optional gibt es ja
Optional: Modifikatoren der Probe
Ort: Heiligtum (mindestens -8), eingestimmter Ritualplatz
(-4), Ritualplatz (+/-0), kein Ritualplatz (+4), Limbus/Globule
(mindestens +12)
Zeit: (Un-)passender Sonnenstand -4 bis +4
ad 1)

Kann man machen wenn man will. wird das Spielgefüge nicht zerstören


ad 2)
Weihe der Keule 0 AP, RkW 0
Erlaubt zudem, zusätzliche pAsP in die Keule zu investieren, um die
Wirkung anderer Keulenrituale zu erhöhe
n.

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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Danke, Denderan.

1) Nun, der Exposami würde das Spielgefüge nicht zerstören, bei Windhose und AdL wäre ich etwas skeptischer. So oder so, ich wollte nur wissen, was dem Geist der Regeln entspricht.

2) Ja. Gilt das auch für Nähe und Hilfe?

3) Ich habe auf das Beispiel in meiner Frage verwiesen, also ist es nicht die Antwort. Ich weiß an der Stelle gar nicht, wie die +0 zustandekommt.

Ich bin nur scheinbar pedantisch. Weil die Grad-Erschwernisse bei Liturgien stillschweigend übernommen wurden und hier anscheinend stillschweigend gekappt, bin ich verwirrt.

edit: Etwas ungewollte Schärfe im Ton entfernt.
Zuletzt geändert von Korgash am 15.12.2021 14:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

anke, Denderan.

1) Nun, der Exposami würde das Spielgefüge nicht zerstören, bei Windhose und AdL wäre ich etwas skeptischer. So oder so, ich wollte nur wissen, was dem Geist der Regeln entspricht.

2) Ja. Gilt das auch für Nähe und Hilfe?

3) Ich habe auf das Beispiel in meiner Frage verwiesen, also ist es nicht die Antwort. Ich weiß an der Stelle gar nicht, wie die +0 zustandekommt. Es ist ein Beispiel für nichts.

Ich bin nur scheinbar pedantisch. Weil die Grad-Erschwernisse bei Liturgien stillschweigend übernommen wurden und hier anscheinend stillschweigend gekappt, bin ich verwirrt.

ad1)

Unterm Strich ist es ja nur eine akademische Frage denn ein Auge des Limbus bei einem Schamanen halte ich nicht für realistisch. Kennt ja so schon kaum Jemand und bei der restlichen Auswahl bin ich tiefenentspannt :)


ad 2)

Nähe zur Natur ja ist ja auch immerhin mit RKW/3 gedeckelt also mit 16 pAsp in der Keule bekommst trotzdem "nur" 5 Punkte heraus mit RKW 15

Hilfe erleichtert ja "nur" um -1
Hilfe der Keule 150 AP, RkW 5, 1 pAsP.
Erleichtert alle Proben auf einen RkW um -1. Kann für 1 pAsP für
jeden RkW einmal angewendet werden
Du kannst nur für 1pAsp auf andere RKW ebenfalls eine Anwendung produzieren.



ad 3)

Beispiel für nichts ist aber schon ein wenig.... übertrieben ;)

die Probe +0 ist einfach gesetzt. Mit Optionalen Regeln, die ich übrigens hier empfehlen würde, wäre es quasi der Ritualplatz
Sprich es ist eindeutig, dass hier keine Erschwernisse pro Grad gibt

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ergänzend zu 1.)
Formallogisch ist die Zauberdauer-Zauberdauer Verkürzen wie Passierschlag/INI-Mod Waffe (und dieses Grundthema kommt auch sonstwo in den Regeln vor):
Prinzipiell darf jede Waffe außer es wird explizit verboten den PS ausführen. Und SF für PS erwerben und nutzen.
ABER die Waffe muss zu dem Zeitpunkt, an dem du sie dafür einsetzen willst, einen INI-Mod von größergleich Null besitzen.
Mechanistisch: WENN [Gelegenheit zu Passierschlag] DANN [Prüfung INI-Mod größergleich 0] => WENN [größergleich 0] DANN erlaubt, WENN [kleiner 0] DANN [nicht erlaubt].
Wenn du eine Hiebwaffe mit INI-Mod -1 besitzt, dann darfst du in diesem Moment keinen PS einsetzen. NIcht weil es allgemein nicht erlaubt wäre, sondern weil die Zusatz-Veto-Regel mit INI-Mod größergleich 0 greift. Die identische Waffe personalisiert mit INI-Mod verbessert auf +0 darf den PS ausführen. Die identische Waffe unaugmentiert, aber mit EHK geführt mit der Zusatz-Option den INI-Mod zu verbessern darf auch den PS ausführen. Wenn du ein Talent hast, bei dem PS nicht möglich sind normalerweise, aber du das mit z.B. Waffenmeister freischaltest, dann gelten o.g. Regeln auch weiterhin - Kettenwaffen, die PS erlauben müssen trotzdem INI-Mod größer gleich 0 haben.

Übertragen auf den Zauber allgemein:
Prinzipiell darf jeder Zauber erstmal jede SpoMod anwenden. Außer es wird nachträglich zusätzlich eingeschränkt bei der Anwendung. Hättest du eine "Feder der Windzauberei" die dir die Zauberdauer von Windhose auf 7 Aktionen Basiszeit verkürzt, dann darfst du die SpoMod Zauberdauer verkürzen anwenden.
Schamanismus schaltet mit Zauberähnlichen Ritualen jetzt einfach frei, dass die Zauberregeln vergleichbar den Kettenwaffen-PS-Freischaltung laufen. Du darfst jetzt prinzipiell alle Optionen nutzen, solange dich nicht ein Veto davon abhält.

Formallogisch ist das in sich geschlossen.

Fragt sich, ob du Bock hast, es so zu spielen. Da habe ich (im Discord-Channel) dazu geschrieben, dass es keine großen Balancing-Probleme gibt und man es gerne so vereinfacht handhaben kann. Unter anderem, weil Zauberähnliche Rituale selbst bei Schamanen schon selten und SL-Entscheid sind, geschweige denn dass Schamanen an sich selten sind und sicherlich nützlich, aber sicherlich auch nicht so op, dass sie das Spiel brechen.
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Ungelesener Beitrag von Exilmaraskaner »

Bin bei einer Diskussion mit meiner Gruppe auf folgenden Post gestoßen:
Harteschale hat geschrieben: 12.04.2021 14:38 Okay, dann hole ich mal weiter aus:
Manöver sind normalerweise entweder mit 1.) fester Erschwernis (Hammerschlag, Todesstoß, Niederwerfen) oder mit 2.) variabler Erschwernis (Finte, Wuchtschlag, Meisterparade).
1.) darf Erleichterungen aus Waffenmeister erhalten, maximal bis zum Wert der festen Erschwernis (also beim Niederwerfen bis zu 4, beim Hammerschlag bis zu 8 Punkte). 2.) Darf keine Erleichterung erhalten.

Jetzt gibt es die Spezialfälle Binden und Windmühle. Sie kombinieren 1.) und 2.) mit jeweils einer festen +4 Ansage und einer variablen Zusatzansage (die auch theoretisch 0 sein könnte).

Gedanklich zerlegen wir diese in die Komponenten von 1.) und 2.) und behandeln diese Komponenten entsprechend. D.h. Windmühle darf die +4 Ansage die fest ist und immer erfolgen muss um bis zu -4 erleichtern, wie bei 1.). Alles was darüber hinausgeht ist der variable Anteil, d.h. 2.), das darf nicht erleichtert werden.
Somit kann die Gesamterleichterung egal wie sie sich zusammensetzt nicht höher als -4 bei Windmühle genutzt werden.

Du kannst das aber gerne für die Windmühle abändern wenn du magst, das würde das Balancing nicht sehr stark verschieben.
Ich würde aber dringend davon abraten, das für Binden anzuwenden (d.h. eine Erleichterung von mehr als insgesamt -4 zuzulassen).
Geklärt ist damit für mich eindeutig, dass beispielsweise ein PWKler, der sich den Waffenmeister gekauft hat, nicht mit Binden -4 (-8) rumlaufen darf. Wie sieht das aber bei der Zusatzoption aus EHK aus? Diese wird beschrieben als:
Harteschale Basisregeln hat geschrieben: Wird mindestens ein Manöver mit einer Basisansage von +4 verwendet, so ist die AT/PA um 2
Punkte erleichtert
Daraus folgere ich zwei Dinge:
1. Selbst wenn zwei +4 Manöver miteinander kombiniert werden (e.g. Sturmangriff + 4er Niederwerfen), erhält man die 2er Erleichterung nur einmal, richtig?
2. Die Erleichterung bezieht sich auf die AT/PA als Ganzes und nicht auf das Manöver selbst, sonst wäre denke ich die gleiche Formulierung wie bei ZHK gewählt worden. Damit wäre die Gesamt-PA für einen WM Binden ja dennoch um 2 erleichtert?
Dann könnte ich -sofern gegen den jeweiligen Gegner möglich- also ein 1er (oder vielleicht sogar 0er?) Binden ansagen und so meine PA um eins erleichtern? Das scheint mir doch etwas zu effizient zu sein, oder?

Und noch eine kurze Frage zu vergleichenden Talentproben. Uns ist neulich erst aufgefallen, dass wir die eventuell falsch handhaben. Theoretisch gibt es ja zwei Möglichkeiten:
1. Die Tap* des "Akteurs" werden als Erschwernis auf die Probe des Reagierenden aufgeschlagen, bei Bestehen gewinnt der Reagierende automatisch.
2. Beide Beteiligten würfeln ihre jeweiligen Proben, danach werden übrig behaltene TaP* verglichen. Die Probe mit der besseren Qualität gewinnt.

Wir haben das bisher immer wie in 1. dargestellt gehandhabt. Aber zwischen den beiden existiert ja doch ein großer Unterschied. Ersteres verschiebt die Ausgangslage zu Gunsten des Reagierenden und berücksichtigt Erleichterung bei diesem deutlich stärker, während Zweiteres den Fokus eher auf höhere TaWs und Erschwernis der gegnerischen Probe legt. Welche Variante ist denn die "Richtige" ?

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Exilmaraskaner hat geschrieben: 26.12.2021 02:03 Und noch eine kurze Frage zu vergleichenden Talentproben. Uns ist neulich erst aufgefallen, dass wir die eventuell falsch handhaben. Theoretisch gibt es ja zwei Möglichkeiten:
1. Die Tap* des "Akteurs" werden als Erschwernis auf die Probe des Reagierenden aufgeschlagen, bei Bestehen gewinnt der Reagierende automatisch.
2. Beide Beteiligten würfeln ihre jeweiligen Proben, danach werden übrig behaltene TaP* verglichen. Die Probe mit der besseren Qualität gewinnt.
In diesem älteren Beitrag wurde mal ein System zu Vergleichsproben vorgestellt, da geht es ausdrücklich um die Differenz der TaP* - ich würde also sagen, 2) ist die gewollte Methode.

Zur ersten Frage denke ich, dass man sich keine Erleichterung durch Binden holen kann, die Formulierung dient in meinen Augen dazu, wie unter 1) beschrieben auszuschließen, sich die Erleichterung doppelt zu holen.

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