Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ist es eigentlich gewollt, dass LE 50 AP pro Punkt und MR 100 AP pro Punkt kosten, aber Hohe LE 100 AP und MR auch 100 AP pro Punkt?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Hohe LE kostet 50 AP pro Punkt, ebenso wie der Nachkauf. Hohe MR 100 AP pro Punkt, ebenso wie Nachkauf.
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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Steht das irgendwo? Wir dachten Vorteile, die nicht explizit genannt werden, werden für 50 AP pro GP aus WdH übernommen und da hat 1 LE als Vorteil 2 GP gekostet.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Verzoth hat geschrieben: 15.10.2021 07:38 Steht das irgendwo? Wir dachten Vorteile, die nicht explizit genannt werden, werden für 50 AP pro GP aus WdH übernommen und da hat 1 LE als Vorteil 2 GP gekostet.
Explizit stehen tut es iirc nirgends aber da ein Punkt LE in den HR 50 AP kostet wird das für den Vorteil schlicht angepasst :)
Wäre ansonsten ja auch ein bisschen komisch

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Geht ja darum das alles immer gleich kostet. Wenn LP bei Generierung weniger kosten würden als später dazu gekauft wäre das wieder ein ungewolltes Ungleichgewicht. Deswegen wurde da alles auf eine Linie gebracht. Das macht es auch einfacher später noch einmal Punkte hin und her zu schieben.
Das Ungleichgewicht von Generierung mit GP zu späterer Steigerung mit AP ist ja einer der ganz großen Punkte die durch gleiche Kosten, immer, für alles, ausgehebelt werden sollten mit den Hausregeln.

Egal ob Rassenbonus, Vorteil, Nachteil oder Nachkauf, gleiche Kosten für gleiche Werte. Ein Punkt xyz kostet immer gleich viel egal zu welchem Zeitpunkt er dazu gekauft wurde.

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Kahatras
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Ungelesener Beitrag von Kahatras »

Ich verwirre mich gerade selber und hoffe auf eure Durchsicht :)

Ich erstelle einen (Gilden) Magier und frage mich wie viel AP ich für diesen bezahle.

Vollzauberer 500 AP
Privilegiert Vollwertiges Mitglied einer Magiergilde 500AP
Privilegiert Militärischer Rang bei Stab und Schwer 250
Ev. Adlige Abstammung 350

Genau so wird es auf Seite 6 auch als Beispiel 1 aufgelistet (bis auf den Vorteil Vollzauberer)

Jetzt kommt es aber zu den Repräsentationen.
Diese sollte laut Regel auf Seite 84 1000AP kosten. Gleichzeit steht im Text .."Dazu geht die erste Repräsentation fast immer mit dem Vorteil Privilegiert einher (s. Generierungsregeln)

gehe ich jetzt davon aus das ich die Repräsentation Gildenmagier habe weil ich Vollwertiges Mitglied bin und damit die erste Repräsentation dabei ist. Und damit diese 1000Ap dafür berechnet werden wenn ich eine weitere erwerben möchte?

Oder muss ich zusätzlich noch 1000Ap bei der Erstellung Zahlen was bei dem Beispiel auf Seite 6 mit dem Hinweis das das ein Abgänger einer Akademie dann allerdings vergessen wurde.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Erstmal: Schön dass du zu den Hausregeln gefunden hast ^^

Die Rechnung mit Vollzauberer und Privilegiert stimmt.

Wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir darum, ob jeder Vollzauberer sich die erste (seine eigene) Repräsentation für 1000 AP kauft?

Die Antwort ist erstmal: JA.

Aber:
Repräsentationen sind optional im Sinne der Light-Regeln. Will man die Regeln besonders schlank spielen, kann man sie auslassen (erhält dann natürlich auch nicht die entsprechenden Vorteile). Daher findest du evtl. auch in manchen Vorgefertigten Charakteren keine Proffession vor - üblicherweise dann, wenn ich den Charakter für einen Anfänger als komplex genug oder mit genug "Baustellen" für einen neuen Spieler halte.

Üblicherweise wäre dann bei einem Gildenmagier:
1000 AP Rep
500 AP VZ
X AP Privilegiert (je nach Umfang).
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Exilmaraskaner
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Ungelesener Beitrag von Exilmaraskaner »

Der Kampfrausch und erlaubte Manöver. Im Hausregelwerk steht für Raserei ja:
Manöver außer Schildparade, Ausweichen und Wuchtschlagmanöver können nur nach ME eingesetzt werden
Nun habe ich einen Spieler in meiner Gruppe, der einen Kor-Akoluthen mit eben diesem (doch sehr teuren) Vorteil spielen möchte. Seine einzigen Wuchtbaum-Manöver sind allerdings Wuchtschlag und Niederwerfen, mit denen allein er nicht viel ausrichten wird (Großer Sklaventod, Aufschlitzen). Da es sich beim Kampfrausch ja um eine deutlich kontrolliertere Variante des Blutrauschs handelt, sollten ihm, denke ich, auch andere Manöver erlaubt werden. Bei Aufschlitzen seh ich da kein Problem, wie sieht es balancetechnisch mit Finten aus? Würdet ihr für den Korspieß den Todesstoß zulassen? Der Vorteil hätte doch ohne Finten trotz des relativ hohen Risikos nur unheimlich begrenzte Einsatzmöglichkeiten, da jeder T3 Kämpfer fintenlose Angriffe relativ sicher parieren kann und in den HR selbst einige Dämonen inzwischen Parieren können. Durch den Ausschluss von Fintenmanövern wäre der Kampfrausch also nahezu ausschließlich auf tierische Gegner und einige wenige Dämonen begrenzt, was ich für 750AP doch etwas schwach fände.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Aufschlitzen würde ich als Wuchtschlagmanöver klassifizieren also hast du Recht das ist kein Problem :)
Harteschales Hausregeln hat geschrieben: Kampfrausch (750 AP)
• Raserei (5)
• Versetzt sich nur freiwillig mit einer Probe auf TaW Selbstbeherrschung
+10 in Raserei, das kostet 2 Aktionen und 1W3 LE.
• Darf zu Beginn jeder Kampfrunde eine Willenskraftprobe erschwert
um den doppelten Wert an Raserei ablegen um Raserei zu beenden
(auch wenn sie z.B. durch einen Karnifilo ausgelöst
KL und CH werden durch Raserei nicht gesenkt.
Da KL nicht gesenkt wird würde ich Finte durchaus zulassen. Normalerweise hat man als Kämpfer ja unter Raserei
eine KL < 8 :lol:

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Kurze Frage: In den Hausregeln steht, dass der Elfenbogen mit Axxeleratus das beste Verhältnis von Ladezeit zu TP und Reichweite hat. Mit Axxeleratus und Schnellladen kommt der Elfenbogen allerdings auf 3-3*0,4≈2 und 2-1=1 Aktion LZ, der Lang- und Kriegsbogen ebenso, da sie durch Schnellladen ebenfalls 4-4*0,4=4-1,6≈2 auf 2 Aktionen kommen, mit dem Axxel auf 1 Aktion, womit der Langbogen unter 50 Schritt einen TP besser ist und bis 200 Schritt gleichauf ist, der Kriegsbogen bis zu 150 Schritt besser ist. Übersehe ich was, oder ist das so gedacht? Oder ist mehr gemeint, dass die elfischen Schützen meist nur Zugriff auf den Zauber haben?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Mallkalai

Einerseits haben meistens nur die Elfen, wie von dir angemerkt, fix einen Axxeleratus zur Hand zusätzlich hast du beim Elfenbogen, im Gegensatz zu Lang- und Kriegsbogen, auch keine KK Voraussetzungen. Zusätzlich kann er immer gespannt sein sprich du verschießt schon die ersten Pfeile während der Rest noch mit dem Einhängen derselbigen beschäftigt ist ;)


Und klar kann ich mittels Magie und Herstellung einen Lang- oder Kriegsbogen "fast gleichwertig" machen aber Vanilla eben nicht

Rtex
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Ungelesener Beitrag von Rtex »

Ich hätte zwei kurze Fragen zu den waffenlosen Kampfstilen. Die erste zur Kombination von Mercenario und BHKIII+. Bei der Beschreibung des Kampfstils steht ja:
Darf Waffen fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können je nach Waffe genutzt werden.
Entsprechend erhalte ich für meinen Dolch die bei Mercenario gelisteten Manöver (sofern für Dolche verfügbar). Aber nur, wenn ich auch Mercenario nutze, oder? Sprich wenn ich die Zusatzaktion aus BHKIII für den Angriff nutzen möchte, muss ich mir sämtliche Manöver nocheinmal extra zukaufen, ist das richtig?

Zu Ringen und Wurf. Der Wurf ist explizit nur gegen andere waffenlose Gegner nutzbar, oder? Im Thread zu den waffenlosen Konzepten wurde impliziert, dass er auch gegen bewaffnete Kämpfer funktionieren würde:
Denderan Marajain hat geschrieben: 20.04.2021 14:14 Edit: Ja so ein Wurf auf einen Sturmangriff hat etwas.... :devil:
Aber vielleicht verstehe ich Denderan auch falsch und er bezieht sich wirklich nur darauf, das Manöver gegen waffenlose Kämpfer mit Hammerfaust oder Schläger einsetzen zu können.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Rtex
Entsprechend erhalte ich für meinen Dolch die bei Mercenario gelisteten Manöver (sofern für Dolche verfügbar). Aber nur, wenn ich auch Mercenario nutze, oder? Sprich wenn ich die Zusatzaktion aus BHKIII für den Angriff nutzen möchte, muss ich mir sämtliche Manöver nocheinmal extra zukaufen, ist das richtig
Das ist korrekt aber sie es einmal so wenn du dir Gezielter Stich und Todesstoß "normal" kaufst dann hast du unter Mercenario eine Erleichterung von -2 da *
Mercenario I/II/III/IV/V
(150/300/450/600/750 AP)
Schmutzig-effektiver, bisweilen tödlicher Stil mit Einbindung von
Waffen, v.a. Söldner.
Manöver: Knie, Umreißen*, Niederwerfen*, Gezielter Stich*, Todesstoß*,
Binden, Würgen
Zu Ringen und Wurf. Der Wurf ist explizit nur gegen andere waffenlose Gegner nutzbar, oder? Im Thread zu den waffenlosen Konzepten wurde impliziert, dass er auch gegen bewaffnete Kämpfer funktionieren würde:
Warum sollte es nicht gegen bewaffnete Funktionieren? du bekommst halt 1/2 TP (bzw. 1/4 bei Hruruzat)

Rtex
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Ungelesener Beitrag von Rtex »

@Denderan Marajain weil in den Hausregeln das waffenlose Manöver Wurf beschrieben ist als:
PA +X (mind. +4), Reaktion, nur gegen waffenlose Angriffe einsetzbar, die ein Manöver des Wuchtschlag-Baums beinhalten. X beträgt die Summe der Ansagen des WS-Baums des Angreifers. Gelingt der Wurf, so muss der Angreifer sofort eine GE oder KK-Probe +X ablegen (nach Wahl des Verteidigers), ansonsten erleidet er 2W6+X TP und der Angriff gilt als Patzer mit dem Ergebnis Sturz.
Und wenn ich schon dabei bin, eine eher fluff-orientierte Frage, wie habe ich mir denn den Wechsel von waffenlosem Kampf auf Waffentalent vorzustellen? Der Zweihandkämpfer lässt kurz seine Axt los, um dem Gegner mit Mercenario ins Gesicht zu schlagen?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Rtex

Streng RAW nach HR hast du natürlich Recht. Ich selbst lasse es auch gegen bewaffnete Gegner zu weil es in Wahrheit genau 2 Stile betrifft
  • Ringen
  • Hruruzat
Ein Ringer wird, da ohne Eisenarm, eher nicht auf einen Sturmangriff damit reagieren wollen (da 1/2TP)
Ein Hruruzat Kämpfer hat Eisenarm und kann das Risiko eingehen. Notfalls kannst du mit IV und WfM Punkten es auch freischalten ;)

Ich persönlich sehe allerdings kein Problem es gegen bewaffnete Gegner zuzulassen.
Und wenn ich schon dabei bin, eine eher fluff-orientierte Frage, wie habe ich mir denn den Wechsel von waffenlosem Kampf auf Waffentalent vorzustellen? Der Zweihandkämpfer lässt kurz seine Axt los, um dem Gegner mit Mercenario ins Gesicht zu schlagen?

Das wäre ja kontraproduktiv ;)
Waffen fürs Handgemenge
Sofern nicht explizit anders angegeben, verwenden Waffen fürs
Handgemenge die Werte für den Waffenlosen Kampf, s.o.
• Die Manöver Knie, Wurf, Würgen, Bodenkampf, Sprungtritt, Umreißen
sind mit ihnen nicht möglich. Andere Manöver können nach
Spielleiterentscheid auch nicht kombinierbar sein.
• Die körperlichen Angriffe eines Gerüsteten (Faustschlag mit Panzerhandschuh,
Kopfstoß mit Metallhelm, Tritt mit gepanzerten Stiefeln,
Manöver Knie mit Kniekacheln etc.) verursachen +1 TP.
• Die Angriffe mit improvisierten Waffen, die gerade herumstehen
(Kerzenständer, Bierkrug) verursachen pauschal +2 TP, INI -1, PA
-1 und gelten als improvisierte Waffe, d.h., die Patzerchance steigt
um 1 Punkt. Mit dem Kampfstil Schläger lassen sie sich verbessert
einsetzen.
Die bewaffneten Angriffe eines Gerüsteten wie Schwertknauf, Axtschaft,
Schildkante verursachen +2 TP.

• Schlagringe verursachen +2 TP und verwenden TP/KK 10/3.
• Buckler/Faustschild, Vollmetallbuckler, Bock und Panzerarm dürfen
auch im Parierwaffenkampf eingesetzt werden.
Ist doch viel effektiver dem Gegner einfach den Schaft der Axt ins Gesicht zu klatschen ;)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Manöver Wurf

Alle Kampfsportler, mit denen ich damals diskutiert habe zu diesem Manöver, hat es nicht ausreichend gestört, dass der Wurf nur gegen unbewaffnete so geht, alle Argumente gingen dahin, wie die Mechanik aussehen sollte (v.a. dass der Sturz dann, wenn man keine Fallschule gelernt hat, harte Auswirkungen haben sollte, was jetzt über Patzer geregelt wurde).
Bei Waffen, bei denen Windmühle möglich ist, gibt es praktisch nur DK N und höher. Und auch hier strapaziert es etwas die Vorstellungskraft, dass ein Sturmangriff mit einer Pike dann für die Windmühle genutzt werden kann vom Einhandschwertkämpfer. Dass nun aber einem Ringer auf maximaler Distanz (DK P) es möglich sein sollte, einen Wuchtschlag +1 gegen den Pikenkämpfer so zu nutzen entbehrt jeder Grundlage. Auch dass jeder Schildstoß-Niederwerfen sofort einen Wurf zulässt, auch wenn es ein Turmschild oder ein nur mit einem einzigen Griff gehaltener Thorwaler Rundschild ist, wäre ein Fall den du MECHANISTISCH dann IMMER machen solltest als Ringer weils effektiv ist, aber die Vorstellungskraft doch arg strapaziert.
Wenn du es gegen bewaffnete Kämpfer zulassen willst, ist das auch RAW kein Problem, du kannst es ja mit Waffenmeister-Punkten erlauben oder teilweise erlauben. Auch kannst du einfach die Regeln abändern und einen Zusatz deiner Wahl verwenden wie "DK H oder DK N Waffen, die keine Schilde sind" oder was auch immer.
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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Hab spontan mit der SuFu nix gefunden:
Angenommen, ich habe einen Khunchomer (AT 20, PA 15)
und möchte die z.B. 8er-Meisterparade (Parade +x, nächste Re-/Aktion erleichtert um x)
aus dem VT Unnachgiebig (Glückliche PA auch auf der gewürfelten 2. Darf bei glücklicher PA nachträglich eine Meisterparade in Höhe von y ansagen.)
für einen Klingensturm verwenden. (Gewährt mit einer Aktion zwei Attacken im Abstand von 2 INI-Phasen, AT-Wert hierfür AT/2+2...)
Was gilt dann?
a1. (20+8)/2+2 und 20/2+2 -> AT 16 und AT 12
a2. 2x (28/2+2) -> AT 16 und AT 16
b1. 20/2+2+8 und 20/2+2 -> AT 20 und AT 12
b2. 2x (20/2+2+8) -> AT 20 und 20

Also gilt der Bonus der Meisterparade vor oder nach der Berechnung der Klingensturm-AT
und gilt er für die ganze Aktion oder nur für die erste AT?


edit: AT korrigiert
Zuletzt geändert von Felix Möller am 10.11.2021 09:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Felix Möller

Wenn du einen Klingensturm meinst solltest du in deinem Beispiel aber mit AT 20 rechnen

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@Felix Möller

c) keines der genannten, sondern: AT 12, erleichtert um -8, danach AT 12, nicht erleichtert.

Die Erleichterung wird auf die erste KS-AT gerechnet, die zweite profitiert nicht davon.

Gerade die Wortwahl mit dem Erleichtert wurde absichtlich so reingeschrieben - damit gibts keine Änderung an der AT, dadurch keine Änderung an allem, was mit AT-Wert-Berechnung zu tun hat, es wird nur die Erleichterung appliziert.
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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Harteschale hat geschrieben: 10.11.2021 12:25 Die Erleichterung wird auf die erste KS-AT gerechnet, die zweite profitiert nicht davon.
RAW wäre doch mit "nächste Aktion erleichtert" und "2 ATs in einer Aktion" beides erleichtert, oder?
evtl verwende ich aber auch eine ältere Version?

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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Hallo Felix,

ich denke, auch die Texte aus WdS zu Meisterparade & Klingensturm verbieten deine Interpretation grundsätzlich nicht. Trotzdem würde ich als SL mich höchstens zu 2 AT auf 16 (bzw. 12 erleichtert um 4) einlassen. Die 2:1-Quote sähe mir zu sehr nach Exploit aus.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wie es interpretiert werden könnte ist ja nicht ganz so wichtig, ich sag dir wie es gemeint ist von mir als Regelautor. Du kannst gerne eine andere Formulierung für deine Spielrunde nehmen oder es anpassen, die Regeln sind absichtlich so gehalten, dass du leicht eigene Anpassungen vornehmen kannst. :)

Gemeint ist aber Variante c.) von mir als Autor.

In den meisten Fällen wird das auch instinktiv so angewendet, z.B. gegen Binden, zum Abbauen von Manövererschwernis etc. Weil nach deiner Lesart müsste ja auch dann Finte gegen Klingenwand beide PA erschweren, eine Manövererschwernis aus einem verwürfelten Manöver müsste beide AT oder PA erschweren, ein Mirakel auf beide wirken, Binden gegen beide wirken etc.
Noch intensiver wird das Problem deiner Lesart mit höheren SF, bei denen du dann 3 oder auch bis zu 5 Klingensturm-AT/PA haben kannst, die alle davon betroffen wären. Warum eine Finte dann z.B. 5 Klingenwand-PA betreffen würde von INI 40 bis INI 0 wäre schwer erklärbar.
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Kahatras
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Ungelesener Beitrag von Kahatras »

Frage zum Flammenschwert, Laut WdZ wird damit elementarer Feuerschaden gemacht, hat das also dann das Merkmal Feuer? Wenn ja bedeutet dass, wenn man die Merkmal Sonderfertigkeit Feuer 2 hat, das die SES vom Gegner hier um 2 Gesenkt wird und man +4 Feuerschaden austeilt ?

Oder wird die Sonderfertigkeit nur ausgelöst wenn man einen Spruch wirkt? Was dann die Frage aufschmeißt ist das Flammenschwert ein Spruch und hat daher diesen Effekt. Bzw. es ist ein Ritual und die Definition von einem Ritual ist ein Spruch der so oft durchgeführt wurde das es ein Ritual geworden ist ergo doch wieder ein Spruch... <- Nur ein Gedankengang

Außerdem, laut Harteschales Regelwerk kann man nun bei der Fliegenden Variante auch Manöver ausführen. Bei der Fliegenden Variante geht man von einem AT Basis wert von 12 aus außerdem kann man mit tap* die at verstärken! Das geht bei der selbst geführten Variante nicht dafür kann man den AT Basis wert durch den Skill Schwerter pimpen wie jeder Kämpfer das kann.

Wenn jetzt Manöver mit dem Schwert erlaubt sind, sind dann auch die Pimp Aktionen vom Schwert im Attacke Bereich erlaubt wenn man das Schwert selber Führt?

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Kahatras
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Ungelesener Beitrag von Kahatras »

Seite 74 Magieresistenz: "Die Magieresistenz wird von den ZFW* des Zaubers abgezogen, statt ihn zu erschweren , sinken die ZFW* auf 0 doer weniger misslingt der Zauber"

Wenn ich das richtig verstehe würde JEDER Zauber der gegen die MR gerichtet ist, gegen einen Gegner der eine MR von sagen wir 8 hat automatisch misslingen wenn man nicht mindestens einen ZFW von 9 hat (ignorieren wir mal erzwingen) Ist das so richtig ??

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Kahatras hat geschrieben: 28.11.2021 18:02 Frage zum Flammenschwert, Laut WdZ wird damit elementarer Feuerschaden gemacht, hat das also dann das Merkmal Feuer? Wenn ja bedeutet dass, wenn man die Merkmal Sonderfertigkeit Feuer 2 hat, das die SES vom Gegner hier um 2 Gesenkt wird und man +4 Feuerschaden austeilt ?
Harteschale hat geschrieben: 09.11.2020 19:09 Was man gerne machen kann und ich auch empfehlen würde: Flammenschwert profitiert von der gesenkten SES mit Nachbrennen von der SF Elementar: Feuer. D.h. wenn du 15 TP machst bei SF Stufe III und damit SES 7 bekommst du 2x Nachbrennen.
Das ist eine alte Antwort zu Flammenschwert und Merkmals-SF, durch den Link kannst du dir auch die ganze Diskussion anschauen. Ansonsten funktioniert die Senkungs der SES-Schwelle nicht ganz so, wie du annimmst. Pro Überschreiten der Schwelle erhältst du 1W3 SP durch Nachbrennen. Machst du 11 Schaden und sinkt die Schwelle durch Feuer II von 10 auf 8 Punkte, bekommst du also z. B. keinen Schaden zusätzlich, da die Schwelle in beiden Fällen nur einmal überschritten wird - man bekommt nicht einfach immer +4 Feuerschaden.
Kahatras hat geschrieben: 28.11.2021 18:07 Wenn ich das richtig verstehe würde JEDER Zauber der gegen die MR gerichtet ist, gegen einen Gegner der eine MR von sagen wir 8 hat automatisch misslingen wenn man nicht mindestens einen ZFW von 9 hat (ignorieren wir mal erzwingen) Ist das so richtig ??
Ja, das ist richtig so. Erzwingen hilft da auch nicht, da damit nicht der ZfW erhöht wird und die MR keine Erschwernis ist. Die Merkmalssonderfertigkeit zu Einfluss/Herrschaft/Verständigung hilft allerdings.
Kahatras hat geschrieben: 28.11.2021 18:02 Wenn jetzt Manöver mit dem Schwert erlaubt sind, sind dann auch die Pimp Aktionen vom Schwert im Attacke Bereich erlaubt wenn man das Schwert selber Führt?
Da weiß ich nicht so ganz, was gemeint ist, aber das Flammenschwert sollte man normal unter Schwerter führen können wie ein einfaches Schwert auch.

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Kahatras
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Harteschale hat geschrieben: 09.11.2020 19:09 Was man gerne machen kann und ich auch empfehlen würde: Flammenschwert profitiert von der gesenkten SES mit Nachbrennen von der SF Elementar: Feuer. D.h. wenn du 15 TP machst bei SF Stufe III und damit SES 7 bekommst du 2x Nachbrennen.
Das ist eine alte Antwort zu Flammenschwert und Merkmals-SF, durch den Link kannst du dir auch die ganze Diskussion anschauen. Ansonsten funktioniert die Senkungs der SES-Schwelle nicht ganz so, wie du annimmst. Pro Überschreiten der Schwelle erhältst du 1W3 SP durch Nachbrennen. Machst du 11 Schaden und sinkt die Schwelle durch Feuer II von 10 auf 8 Punkte, bekommst du also z. B. keinen Schaden zusätzlich, da die Schwelle in beiden Fällen nur einmal überschritten wird - man bekommt nicht einfach immer +4 Feuerschaden.
Na ja wenn das Flammenschwert von der Sonderfertigkeit Feuer profitiert sinkt dadurch ja nicht nur die schwelle von 10 auf 8 sondern bekommt auch noch die Schadenserhöhung (2/4/6/8/10) durch den Sonderfertigkeit

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Kahatras hat geschrieben: 28.11.2021 20:35 Na ja wenn das Flammenschwert von der Sonderfertigkeit Feuer profitiert sinkt dadurch ja nicht nur die schwelle von 10 auf 8 sondern bekommt auch noch die Schadenserhöhung (2/4/6/8/10) durch den Sonderfertigkeit
Auch Schadenserhöhung gibt nicht einfach +4 Schaden dazu:
Hausregeln hat geschrieben:Schadenserhöhung (X)
• 1W20 wird gewürfelt. Fällt eine 1 bis X, werden die gesamt-TP um 50% erhöht. Kommt Schadenserhöhung mehrfach zum Tragen, wird sie jeweils nacheinander gewürfelt, der Bonusschaden wird aufaddiert, also z.B. 100% Bonus auf die TP.

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Kahatras
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Kahatras »

Hausregeln hat geschrieben:Schadenserhöhung (X)
• 1W20 wird gewürfelt. Fällt eine 1 bis X, werden die gesamt-TP um 50% erhöht. Kommt Schadenserhöhung mehrfach zum Tragen, wird sie jeweils nacheinander gewürfelt, der Bonusschaden wird aufaddiert, also z.B. 100% Bonus auf die TP.
ich glaube wir sprechen über zwei Verschiedenen Dingen ich meine das hier:
(Seite 78)
Elementar (Einzel) I/II/III/IV/V
Sekundäreffektschwelle (= SES): sinkt um (1/2/3/4/5) Punkte, Fokus
(1/2/3/4/5)
Feuer: Schadenserhöhung (2/4/6/8/10)
Humus: Heileffekte um je 10% erhöht, Widerhaken (s. Kampfregeln)
Eis: Erstarren
Luft: Fokus (1/2/3/4/5)
Wasser: Adaptiv (2/4/6/8/10)
Erz: Machtvoll (1/2/3/4/5)
wenn der Effekt Sekundäreffektschwelle sinkt auftritt, sollte auch der Effekt für Feuer auftreten was hier eine Schadenserhöhung ist

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Streng genommen gilt Schadenserhöhung nur für Zaubersprüche.

SES habe ich als Upgrade für das Schwert durchgewunken, da das Flammenschwert so schon nicht gerade super übertrieben gut ist und es gut passt stilistisch.

Ich hätte denke ich kein Problem damit ggf. für einen kleinen Aufpreis "Schadenserhöhung" auch für den Feuerschaden des Flammenschwerts zu erlauben. Das kannste ja gerne mit deinem SL besprechen.

Wenn dein SL das erlaubt, dann würde die Schadenserhöhung nur auf den Feuer-Schaden, nicht auf den Schwertschaden wirken. Also angenommen du machst Wuchtschlag +7 und dein Flammenschwert macht 1W+5 (Schwert) + 7 (Feuer) und du hast Feuer II.
Dann gilt der Schwertschaden als 1W6+12, gilt aber nicht für die Feuer-SF. Die 7 Feuer-TP hätten dann die Chance von 1-4 auf dem W20 (separat von der AT gewürfelt), ihre TP um 50% zu erhöhen, also auf 10,5 ~ 11 zu erhöhen.
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Kahatras
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Ungelesener Beitrag von Kahatras »

top nu hab ichs auch verstanden XD Danke euch zwei.
@Harteschale laut regeln lässt du die Manöver bei der Variante "Fliegendes Schwert" zu, würdest du
umgedreht alle Möglichkeiten von Umwandlungen der ZfW* auf die Variante "Selbstgeführt" genauso zulassen?

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