Neue und überarbeitete Zauber

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Denderan Marajain
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Neue(r) Zauber

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Muss ich mir dann genau anschauen was du überarbeitet hast

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht :ijw:

@Armatrutz

Bein den Versionen würde ich die Verfügbarkeit für Elf und Ach erhöhen (auf 4) und Geo und Dru auf 3

@Dermargadium

Wäre vielleicht auch hier gut die Verbreitung für die Nicht-Magier auf 4 zu heben. Wäre ein netter Gegenpol zum Spruchkanon der Magier

@Oskurmantie

Ich habe mit Unterstützung von @Harteschale mehr SES Effekte für die dämonischen Domänen erarbeitet. Wenn Interesse besteht kann ich das hier gerne zur Verfügung stellen

I
Die Gezeichneten sterben nicht, sie fahren in die Niederhöllen um sich neu zu gruppieren

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Rework Ruhe Körper ist im Eröffnungsbeitrag eingepflegt.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 23.03.2021 10:20 Rework Ruhe Körper ist im Eröffnungsbeitrag eingepflegt.
Bleibt die AsP Regeneration auch noch erhalten in deiner Überarbeitung?

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Der Ruhe Körper scheint mir in der Version auf jeden Fall seine Existenzberechtigung zu haben. Top. :6F:
Finde AsP Regeneration sollte der Zauber nicht haben, sonst ist der Zauber zu schwer zu balancen. Entweder wäre er nur gut für Magier oder zu stark bei Magiern.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Exakt, ich habe lange mit AsP-Regi rumprobiert also jahrelang ganz ehrlich. Aber da kommt man auf keinen grünen Zweig der cool und einfach und gut ist. Und ich bin inzwischen auch der Meinung, dass es den Style, die Nische verwässert und das Spielgefühl senkt.
Deshalb ohne AsP. Werde es direkt anmerken.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Jetzt auch Brenne Körper! eingepflegt.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wie angekündigt die zusätzlichen SES für dämonische Domänen

Ich benutze die einerseits für Obskurmantie (Effekte für Schatten) und auch für dämonische Varianten von Zaubersprüchen
Dämonen SES.PNG

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, baue jetzt noch ein wenig Feedback ein in die Zauber. Option auf Löschen beim Brenne, ansonsten kleine Umformulierungen hauptsächlich.
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Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,

wir verfolgen dein tolles Hausregelsystem immer noch mit großem Interesse und wir spielen auch schon seit einem Jahr mit deinen Regeln und sind sehr zufrieden.

Wir haben uns auch gefreut neue Zauber von dir zu lesen. Wir stellen uns allerdings die Frage ob diese Zauber mit Artefakten nicht missbraucht werden können. Uns ist hier besonders der Zauber Welle des Elementes aufgefallen.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Sehr schön, freut mich! :)

Die Kurze Antwort ist: Nein.

Welle des Elements ähnelt sehr stark dem Ignisphaero. Artefaktmagier haben jetzt eine weitere Auswahlmöglichkeit zum -sphaero, der ebenfalls sehr ähnlich ist. Ich würde aber denken, dass sie wenn sie die Wahl haben direkt zum Ignisphaero greifen, sowohl zum selbst erlernen, als auch als Zauber für Artefakte.
Generell gesprochen kostet der Ignisphaero mehr, aber er bringt auch mehr. Wenn du so ein Artefakt einsetzt willst du meistens auch eine sehr direkte und starke Wirkung, die sicher viel Schaden macht und lieber zu viel Schaden als zu wenig. Der höhere Preis an pAsP wird dafür in so einem Fall billigend in Kauf genommen. Zudem kann der Artefaktmagier mit dem -sphäero auf Reichweite bleiben, wenn er mal kein Artefakt bastelt, für die Welle müsste er mitten ins Getümmel, was er meistens vermeiden will (sonst würde er keine Artefakte basteln in der Sicherheit der Studierstube, sondern kampfrelevante Fähigkeiten lernen).

Die Artefaktmagie ist nach Hausregeln viel, viel weniger spielbrechend als offiziell. Will man Artefaktmagie spielen, muss man einiges an AP aufwenden, mit denen man sich in den Hausregeln viele andere lukrative Sachen hätte kaufen können.

Zusammenfassend:
Welle macht was ähnliches wie -sphaero, nur etwas schwächer und billiger. Artefaktmagie wurde abgeschwächt. Wenn der alte -sphaero im Artefakt okay war, dann ist es Welle erst recht.
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Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,

wir haben noch eine Frage zu dem von uns beim letzten Mal nachgefragten Zauber "Welle des Elementes"

Können wir hier einfach die Spontane Modifikation "Erzwingen" anwenden um die Kosten des Spruches zu erhöhen und im gleichen Ausmaß den Schaden?

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Erzwingen gibt immer eine Erleichterung auf den Zaubervorgang, erhöht aber nicht dessen Wirkung.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich habs jetzt mal umformuliert, hoffentlich ist es jetzt klarer:

"Wirkung: Der Magier sendet in einem Radius von 3 Schritt um sich herum eine Welle des Feuers aus. Der Zauberwirker würfelt 2W6 und addiert die ZfP*, dies sind die Basis-AsP-Kosten. Je voller 5 Basis-AsP richtet die Welle 1W6 TP an. (Anmkerung: Die spontanen Modifikationen Kosten Sparen und Erzwingen ändern nur die zu bezahlenden AsP, ändern aber nichts an den TP. Bei Basiskosten von 21 AsP erzielt der Zauber also immer 4W6 TP, egal ob Erzwingen oder Kosten Sparen angewendet werden). Elementare Sekundäreffekte gelten analog zum Ignifaxius."
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Ich glaube er/sie meint folgendes:
Wirkung: Der Magier sendet in einem Radius von 3 Schritt um sich herum eine Welle des Feuers aus. Der Zauberwirker würfelt 2W6 und addiert die ZfP*, dies sind die AsP-Kosten. Je voller 5 AsP richtet die Welle 1W6 TP an. Elementare Sekundäreffekte gelten analog zum Ignifaxius.
Erzwingen erhöht ja die Mankosten um 50%. Die Frage wird wohl darauf abzielen ob das in die Berechnung des Schadens reinfließt
Weil wenn ich 7 +10ZfP* hätte wären das 17 Asp -> 3W6TP
Wenn jetzt Erzwingen funktionieren würde (was ich nicht annehme) dann hätten wir 26 Asp -> 5W6 TP

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Harteschale hat geschrieben: 19.03.2021 16:59 Habe jetzt auch Teile der Obskuromantie überarbeitet reingeschrieben.
da steht „SF Medium“ aber ohne Text. fehlt da was?
Weil in der nächsten Zeile geht es dann schon um die beiden Stufen Sonderfertigkeiten.

Wenn ich das richtig verstanden habe (war schon mit Denderan in Kontakt hierzu) gelten die Werte für einen Schatten nur als Grundlage für die beiden neuen Sprüche. Auf Ecliptifactus, wo man seinen eigenen Schatten erhebt, ist das nicht bezogen, richtig? denn der hat ja im LCD ganz andere Werte.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

SF Medium bezieht sich auf die SF für Obskurmantie :)

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Denderan Marajain hat geschrieben: 30.04.2021 17:45 SF Medium bezieht sich auf die SF für Obskurmantie :)
Und was bewirkt sie?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das diese SF nicht mehr Light Regeln sind sondern Medium Regeln :)

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Achsooo lol. Ich dachte da gibt es eine Sf namens "Medium", sowas gabs doch mal als Vorteil oder so :P

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Einige Ergänzungen zu bestehenden Zaubern sind im Eingangsbeitrag angefügt, zusätzlich wurde der Geisterklinge aufgewertet.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Skalierende Q bei Hexenkrallen zugefügt.
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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Hallo liebe Hartschalis,

ich habe eine kurze Frage zur Waffe des Elements/der Domäne: Ich gehe davon aus, dass man auch die SES der Waffen mit Merkmalskenntnis drücken kann. Wenn Träger und Zauberin nicht identisch sind, profitiert der Träger dann von der SES seiner Kollegin oder müsste er selbst die Kenntnisse erwerben?

Schönes Wochenende :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Profitiert vom Erschaffer, muss sie nicht selbst erwerben.
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Ungelesener Beitrag von Exilmaraskaner »

Schönen guten Tag,
ich hätte auch einige Fragen zur Obskuromantie.
Ich tue mir etwas schwer dabei, mir die beiden neuen Zauber vorzustellen, da man ja die Nekromantiezauber nicht ganz 1:1 übertragen kann:
Kann ich damit jeden beliebigen Schatten erwecken und formen? Eventuell Nur menschliche oder nur freiwillig?
Erhalten sie auch die bei der Nekromantie angegebenen Kampftalente und Manöver? Erhalten ihre Angriffe die jeweiligen Sekundäreffekte der gewählten Domäne der Sonderfertigkeit Dämonisch X?

Eventuell wären auch etwas weniger schwammige Regelungen zu Schatten noch interessant. Was ist ein Schatten? Ein Fleck an den kein Licht fällt? Dann einfach nur Dunkelheit? Existieren Schatten überhaupt in absoluter Dunkelheit oder brauchen sie Licht? Brauchen sie das Licht nur bei der Erhebung oder auch während ihrer Existenz?
Gelten die Reichweitenbestimmungen des normalen Ecliptifactus (max. drei Schritt vom Besitzer des Schattens entfernt) weiterhin oder dürfen sich Schatten analog zu Untoten frei bewegen? Was passiert, wenn erhobene Schatten, (jenseits des eigenen) Sterben?

Eine Ergänzung wäre vielleicht auch ein Vorteil in der Affinitätsreihe ("Affinität zu Schatten"). Eventuell mit ähnlicher Erleichterung auf Herbeirufung und zusätzlichen Boni in Höhe einer Stufe "Kontrolle"?
Zuletzt geändert von Exilmaraskaner am 21.10.2021 15:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Obskuromantie wie hier geschrieben ist auf expliziten Wunsch und Vorlage von Denderan von mir modifiziert hier reingeschrieben worden. Ich habe die Mechaniken etwas angepasst und ein paar innerweltliche Implikationen eingepflegt, de facto ist es aber von ihm. Details zur Vorstellung seiner Vision fragst du ihn am besten selbst direkt.

Wie ich persönlich es in meiner Gruppe handhaben würde: Schatten ist immer Schlagschatten, d.h. du brauchst eine Lichtquelle, die einen Schlagschatten erzeugt. Egal von was genau der Schatten geworfen wird, kann man die Schattenkreaturen erheben, außer wenn es explizit gefordert wird (Ecliptifactus fordert es explizit). Der Zauber erzeugt eine dämonische Matrix, die eine vorhandene Sache des Materiums (normalerweise: Knochen bei Untoten, Stein bei Golems) dann belebt - das dämonische ist und bleibt aber die Matrix, das Material ist nur die Hülle. Schattenkreaturen dürfen sich frei bewegen wie Untote nachdem sie erhoben wurden (vgl. Ecliptifactus, wo das schon immerhin teilweise der Fall ist). Wenn Schatten "sterben" löst sich die dämonische Essenz auf, die Hülle verhällt sich danach wie sie es normalerweise würde (Eisen eines Eisengolems rostet, Holz eines Holzgolems verrottet, der Kadaver eines Zombies verwest weiter, Nebel löst sich auf, Schatten löst sich auf).
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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Als ich Waffe des Elements/der Domäne las, merkte ich erst, wie dringend mir ein solcher Zauber gefehlt hat. Ich finde seine Stoßrichtung ganz fantastisch, um sowohl die kaum unterfütterte Nische element-affiner Kämpfer zu bedienen, als auch Dämonologen, Borbaradianern und generell Schergen der Schwarzen Lande stimmungsvolle und vielgestaltige Kampfbuffs/Artefaktwaffen zu geben. Das Design ist sehr inspirierend und bringt frische Mechanismen in den physischen Kampf.

Da ich als Spieler einen wässrigen Elfenkämpfer am Start habe und als SL böse Dudes verwenden möchte, hätte ich für den Zauber reichlich Verwendung und steige mit regem Interesse ein, finde jedoch zunächst den Regeltext unklar, speziell die Interaktion mit den Merkmals-SF Elementar/Dämonisch (Einzel) I-V.
Überträgt sich die Senkung der SES auch auf die einzelnen Attacken?
Übertragen sich die Schlagworte (z.B. Schadenserhöhung bei Feuer) auf die Attacken von Waffe des Elements? Einige von ihnen sind von Haus aus an SES gebunden, andere nicht.
Oder gilt: Entweder elementarer Sekundäreffekt ODER Schlagwort(e) der Domäne?
Auf irgendeine Art muss die Merkmals-SF über die Zauberprobe hinaus in die Attacken hineinwirken, sonst wäre die Höhe der Effekte bei Waffe der Domäne nicht festgelgt.

Die nächsten Unklarheiten entstehen bei den einzelnen Schlagworten.
Die erste Kategorie von ihnen interagiert mit der konkreten Zauberwirkung und lässt sich sinnvoll an den Schadenswurf tackern: Lebensraub, Schadenserhöhung, Schrecken, Erstarren, Kaskade (wow!), Widerhaken.
Die zweite Kategorie Schlagwörter interagiert mit der Zauberprobe und umfasst alle anderen. Die Zauberprobe (und die AT) ist jedoch bereits lange durch, wenn die TP die SES überschritten haben und darüberhinaus sind die Wirkungen in ihrem Regeltext oft nicht übertragbar. Ich fände es ja sehr schön, nachträgliche Manöver-Ansagen per Adaptiv (X) im Kampf zu sehen, leider hilft Adaptiv aber nur bei SpoMods.

Wie habt ihr die Zauber für eure Runden genutzt? Habt ihr einzelne der problematischen Spezialeffekte adaptiert und am Spieltisch eingebracht?
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Korgash

Kannst du ein detailliertes Beispiel geben?

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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Klar! Ich gebe dir zwei.

Beispiel 1 ist ein kämpfender Magiebegabter der rundrum glatt T3 ist. Er hat Elementar (Wasser) III und zaubert Waffe des Wassers auf seine Waffe. Er bekämpft einen beliebigen profanen und humanoiden Gegner und der Haudegen trifft sogar für 11 TP.

Die unstrittigen Auswirkungen des Zaubers:

- Die Waffe wird magisch in elementarer Facon und verursacht bei übernatürlichen Gegnern mTP.
- Die Waffe verletzt ihr Gegenelement.
- Wenn die TP die SES einmal um X überschreiten, was hier passiert, muss der Gegner eine KO-Probe+X gegen "Ertränken" (HS 79) würfeln und erhält die weiteren Auswirkungen nach ebenjener Regelstelle.

Meine Fragen zu diesem Beispiel: Wird die Sekundäreffektschwelle bei den Attacken von 10 TP auf 7 TP gesenkt, so wie es ja auch bei einem Aquafaxius der Fall wäre? Ist die KO-Probe des Gegners also um 1 oder um 4 erschwert?

Außerdem steht im Regeltext: "Andere Effekte wie Schrecken, Subversiv oder Lebensraub treten ebenfalls auf sobald die erste SES erreicht wurde."
Ein solcher, "anderer Effekt" ist Adaptiv (6), das wir durch Elementar (Wasser) III erhalten. Falls wir Adaptiv bekommen, wie wird es am Spieltisch umgesetzt?

Beispiel 2 ist ein kämpferischer Dämonologe mit Spezialisierung auf Tasfarelel, ebenfalls T3.
Für Dämonologie (Tasfarelel) III wählt er Schnellzaubern (3) und 2x Subversiv (3). Er wirkt Waffe des Zholvar auf sich selbst und greift einen Gegner erfolgreich mit 11 TP an.

Wie äußert es sich nun konkret, dass seine Waffe schnellzaubert und subversiv ist?

Beide Effekte haben mit Schadenswürfen gar nichts am Hut. Sie entstehen allerdings erst durch den Schadenswurf, wodurch sie nicht mehr praktikabel auf den Attackewurf oder die Zauberprobe rückwirken können, denn die sind längst abgehandelt.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Korgash

So damit, zumindest ich, nicht umblättern muss... :)
Waffe des Elements / Waffe der Domäne

Probe: KL/IN/CH
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Verzaubert eine profane Nahkampfwaffe mit der Kraft eines Elements oder einer dämonischen Domäne. Die TP der Waffe erhöhen sich dadurch nicht. Regelseitig gelten Angriffe mit der Waffe als Elementarer/Dämonischer Angriff, sie verursacht mTP/dTP und hat alle SES Effekte des jeweiligen Elements/Domäne.
Anmerkungen zur Wirkung: Ein Wasserschwert kann also die Verwundbarkeit eines Feuerdschinns ausnutzen um doppelte TP anzurichten, kann als magische Waffe Geister verletzen.
Vor allem aber geht es um die elementaren bzw. dämonischen Sekundäreffekte durch die SES. Andere Effekte wie Schrecken, Subversiv oder Lebensraub treten ebenfalls auf sobald die erste SES erreicht wurde.
Konkret heißt das: Wenn genug TP angerichtet wurden, dann können Erzwaffen Gegner niederschmettern, Belhalhar-Waffen Lebenspunkte rauben (Lebensraub), Eiswaffen Gegner verlangsamen und lähmen (Erstarren), Waffen der Thargunitoth alptraumhafte Angst auslösen (Schrecken).
Waffen, die bereits magisch, göttlich oder dämonisch sind lassen sich mit diesem Zauber nicht verbessern.

Kosten: 4 Asp für einhändige, 7 Asp für zweihändige Waffen
Zielobjekt: Einzelobjekt, profan
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP*x2 KR
Modifikationen:
Bannwaffe +5 ab ZfW 15: Erhöht die mTP der Waffe um ZfP*/5. (D.h. gegen Geister, Dämonen und Elementarwesen richtet die Waffen entsprechend mehr TP an und verursacht im Schnitt häufiger SES-Effekte.)
Reversalis: siehe Pfeil des…
Antimagie: siehe Pfeil des…
Merkmale: Objekt, Elementar (je nach Zauber) / Dämonisch ( je nach Domäne)
Komplexität: C
Verbreitung: Großteils Mag3 oder weniger, Ach 4, Elf 3


Gehen wir nun deine Fragen durch
Meine Fragen zu diesem Beispiel: Wird die Sekundäreffektschwelle bei den Attacken von 10 TP auf 7 TP gesenkt, so wie es ja auch bei einem Aquafaxius der Fall wäre? Ist die KO-Probe des Gegners also um 1 oder um 4 erschwert?

Außerdem steht im Regeltext: "Andere Effekte wie Schrecken, Subversiv oder Lebensraub treten ebenfalls auf sobald die erste SES erreicht wurde."
Ein solcher, "anderer Effekt" ist Adaptiv (6), das wir durch Elementar (Wasser) III erhalten. Falls wir Adaptiv bekommen, wie wird es am Spieltisch umgesetzt?
Ja ich würde hier eine Senkung der SES Schwelle vornehmen sprich die Erschwernis bei 11 TP wäre demnach +4

Adaptiv würde hier demnach verfallen da keine Anwendungsmöglichkeit besteht.


Beispiel 2 ist ein kämpferischer Dämonologe mit Spezialisierung auf Tasfarelel, ebenfalls T3.
Für Dämonologie (Tasfarelel) III wählt er Schnellzaubern (3) und 2x Subversiv (3). Er wirkt Waffe des Zholvar auf sich selbst und greift einen Gegner erfolgreich mit 11 TP an.

Wie äußert es sich nun konkret, dass seine Waffe schnellzaubert und subversiv ist?

Beide Effekte haben mit Schadenswürfen gar nichts am Hut. Sie entstehen allerdings erst durch den Schadenswurf, wodurch sie nicht mehr praktikabel auf den Attackewurf oder die Zauberprobe rückwirken können, denn die sind längst abgehandelt. Ich würde Subversiv in dem Fall als MP +X oder Autofinte und Schnellzaubern als INI-Boost auf die nächste AT/die nächste Runde übertragen, um der Wirkweise des Zaubers am treusten zu bleiben. Adaptiv könnte als retroaktiver WS angelegt werden, sofern man gut genug unterwürfelt hat.
Ich würde Schnellzaubern hier überhaupt nicht "triggern" lassen aber subversiv könnte, bei vorhandenen passenden Nachteilen, die gMR senken um die Punkte über der SES


Aus diesem Grund habe ich ja auch, in diesem Thread weiter oben ersichtlich, Effekte angegeben, die einem kämpferisch angehauchten Charakter mehr zu pass kommen als die in den HR abgebildeten. @Harteschale hat diese übrigens ebenfalls geprüft :)

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