Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Mit Fehler sind hier ungünstige Designentscheidungen gemeint, die langfristig ein schwerwiegendes Problem für das Setting und das System darstellen; und weniger irgendwelche Logikfehler, die zwar individuell ärgerlich sein können, aber im Grunde keine bleibenden negativen Folgen hatten.

Für mich:
Fehler Nummer 1: Tharun, und wie es eingebaut wurde.
Ich würde Tharun als den Sündenfall von DSA ansehen, weil es durch sein Scheitern DSA auf eine ganz bestimmte Schiene setzte, von der es nie wieder runterkommen sollte. Zwischen 1984 und 1988 war DSA ein eher generisches System mit sehr viel Babyspeck, in dem Aventurien im Grunde mehr ein Einsteigerkontinent war, den man auch noch gar nicht besonders detailliert ausgestaltet hatte - von dort aus hätte es sich im Grunde in jede Richtung entwickeln können.
Tharun kam allerdings, wie hinreichend bekannt sein dürfte, nicht besonders gut an. Ich vermute, der schwerwiegendste Fehler war letztlich, dass es sich an "Superhelden" (SCs über Stufe 20, und die wurden damals tatsächlich so bezeichnet) richtete - was ja nicht nur die Zielgruppe massiv einschränkte (auch wenn die 14jährigen Powergamer laut Hadmar Wieser die lautstärkste Gruppe waren), sondern auch eine wechselseitige Integration beider Settings von vornherein verhinderte: zwischen Aventurien und dem anderen Setting hin- und herzuspringen macht nunmal keinen Sinn, wenn der eine Kontinent in weiten Teilen auch bequem von Charakteren der Stufen 3-4 bereist werden kann, der andere aber erst ab Stufe 17-18 machbar wird. DSA wurde jedenfalls de facto zum "Aventurien only"-Spiel (man versuchte es dann 12 Jahre später mit Myranor erneut, aber das ging ja ebenfalls in die Binsen): Das ist einerseits natürlich insofern positiv, dass die Konzentration auf Aventurien uns das wohl atmosphärisch dichteste RPG beschert hatte, dass es so gibt - aber auf anderen Seite war DSA damit dauerhaft zur Kleinheit verdammt, und die Möglichkeiten, sich als Gruppe selbst auszutoben, waren angesichts der Detailliertheit des Kontinents immer eingeschränkter. (Und die Einführung weiterer Kulturen hatte sich damit auch erledigt, wenn man nicht gerade existierende Reiche wie zB Aranien oder Almada nachträglich zu diversen RL-insprierten Kulturen umwidmete.)
Ich aber denke, dass ein DSA, in dem die erste außeraventurische Erweiterung ein Riesenerfolg geworden wäre, sich ganz anders entwickelt hätte: Es hätte einen Anreiz gegeben, weitere Settings einzuführen und auszugestalten, anstatt dauernd in der aventurischen Komfortzone zu bleiben. Das hätte zwar kurzfristig ein weniger ansprechendes System gegeben (DSA um 1990 mit all den Regionalboxen und den immer besser werdenden Abenteuern, die Aventurien sehr plastisch beschrieben, hätte es so eher nicht gegeben), aber langfristig wäre der Spielraum deutlich größer gewesen. Man stelle sich zB eine 7G-Kampagne vor, die nicht nur in Aventurien stattgefunden hätte, sondern in Teilen auch anderswo getobt hätte (und wo die Schwarzen Lande dann nachher nicht in Tobrien, sondern irgendwo im Güldenland gewesen wären). Und all diese Gelegenheiten wurden unter anderem deswegen verpasst, weil Tharun damals nicht auf fruchtbaren Boden fiel.

Fehler Nummer 2: Die vierte Edition.
So sehr mir auch diverse Aspekte von DSA5 auf den Senkel gehen, so denke ich doch, dass DSA4 unterm Strich dann doch die größere Hypothek für die langfristige Überlebensfähigkeit des Systems darstellte. Vor der vierten Edition war DSA ganz gut auf dem deutschen Markt aufgestellt, und auch wenn eine Generalüberholung dringend notwendig war angesichts diverser Neuerungen und Entwicklungen der Konkurrenz, hätte man eigentlich davon ausgehen müssen, dass der Platzhirsch gute Voraussetzungen hatte, seine Position zu behaupten. Mit DSA 4 schoss man dann allerdings weit über das Ziel hinaus und gestaltete ein neues Regelsystem, das für DSA-Neulinge und erst recht für PnP-Neulinge eher abschreckend war - und das genau zu dem Zeitpunkt, wo Videospiele als Zeitvertreib immer populärer wurden, MMORPGs den Rollenspielnerv ebenfalls kitzelten und das Internet dafür sorgte, dass konkurrierende Produkte einfacher erhältlich waren als das je zuvor der Fall gewesen ist. Und dann behielten sie dieses System so lange bei wie alle drei vorangegangenen Editionen zusammen.
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Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Warum heißt das Thema dann nicht: "Was haltet ihr für die schlechtesten Designentscheidungen von DSA?" ich finde "Fehler" und dann noch die Nennung von Autoren/Redaktion bissi reißerisch und irgendwie auch persönlich, auch wenn niemand namentlich genannt wird. Ich fänds gut wenn der Titel geändert wird.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 13.03.2023 12:51 Warum heißt das Thema dann nicht: "Was haltet ihr für die schlechtesten Designentscheidungen von DSA?" ich finde "Fehler" und dann noch die Nennung von Autoren/Redaktion bissi reißerisch und irgendwie auch persönlich, auch wenn niemand namentlich genannt wird. Ich fänds gut wenn der Titel geändert wird.
Ich denke man wird ein bisschen direktes durchaus vertragen können. Wenn ich etwas anspreche, was für mich ein Fehler im Sinne des Wortes ist, dann soll es offen und ehrlich sein.

Zordan von Bethanstrand
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

Eine Prognose: Wenn man genügend Leute fragt und alle Perspektiven betrachtet, kommt hier am Ende raus, dass bei einem bald 40 Jahre alten Rollenspiel-System aus verschiedenen Gründen alles falsche Entscheidungen waren, von der 3W20-Probe über den Maßstab der Karte, die Borbarad-Kampagne und die Einführung der Anthologien bis hin zu DSA2/3/4 oder 5. Es wird auch immer gute Argumente dagegen geben. Aber hatten wir das nicht schon 800- bis 900-mal? Einen „DSA4 war ein Fehler“-Thread oder ein „Tharun wurde falsch aufgezogen“-Thread könnte ja noch zielgerichtete Diskussionen zulassen, aber so wirkt es mich wie die x-te Neuauflage von „Ich verbringe zwar jeden Tag in einem DSA-Forum, aber eigentlich ist DSA / Ulisses / Redakteur X / Autor Y doof, weil …“-Sammelthread. Naja, immerhin habe ich mal wieder was gepostet und mir damit irgendwie auch gleich selbst die Antwort gegeben, warum ich hier kaum noch was schreibe.

Jeordam
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ich sehe den Fehler 2 eher bei der 5. als der 4. Edition.
Die 4. Edition hat den Zeitgeist der späten 90er/00 getroffen. D&D3/3.5, Pathfinder, Shadowrun 4E, WoD, das alles ging in Richtung hochkomplexer und sehr umfangreicher Regelwerke und DSA 4 war der absolute Marktführer für Fantasy im deutschsprachigen Raum, noch vor D&D.
Aber sie sind zu lange dabei geblieben und haben mit DSA 5 am Zeitgeist der (späten) 00er und 10er vorbei veröffentlicht.

Eigentlich haben alle genannten Systeme diesen Generationssprung verschlafen, wobei D&D 5 zwei Editionen später ein sehr starkes Comeback hatte und mittlerweile den Einsteigermarkt dominiert.


Fehler 3:
Die Kultivierung der Besserspieler-Attitüde und die PG-Hexenjagd in den 90ern, einschließlich des Feierns des Würfeldrehens.
Dadurch ist eine Redax (und eine SL-Community) entstanden, die sich in großen Teilen glattweg geweigert hat, die von ihnen geschriebenen Regeln auch nur einem stochastischen Schnüffeltest zu unterziehen, geschweige denn sie tatsächlich sinnvoll strukturiert und zielfokussiert zu bauen.
Ergo ein Riesenhaufen unzusammenhängender Regeln, die ihr in Prosa geschriebenes Ziel im harten Regeltext geradezu verhöhnen und eine Abenteuersammlung, die ihre eigenen Regeln weitgehend umgehen muss.


Fehler 4:
Der Widerwille, Altlasten zu retconnen oder stillschweigend unter den Tisch fallen zu lassen.
Von dem im JDF aufgegriffenen billigen Treppenwitz aus den Attentäter zur Einführung des DSA 4 Magiesystems als innerweltliche Neuentdeckung, der Schwachsinn knirscht an allen Ecken und Enden, sobald man vage in diese Richtung spielt.


Hmm, irgendwie hab ich nichts Moderneres als Anfang DSA 5. Allerdings hat das auch meine Hoffnungen auf eine genuine Verbesserung enttäuscht und ich habe mich dementsprechend nicht mehr weiter mit den Neuerungen befasst bzw. schon lange kein Geld mehr dargelassen, obwohl ich im Vergleich zu den 90ern und 00ern nicht mehr durch Taschengeld- bzw. Bafögbudget beschränkt bin.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Jeordam
Von dem im JDF aufgegriffenen billigen Treppenwitz aus den Attentäter zur Einführung des DSA 4 Magiesystems als innerweltliche Neuentdeckung, der Schwachsinn knirscht an allen Ecken und Enden, sobald man vage in diese Richtung spielt.
Kannst du da ins Detail gehen? Hast mich neugierig gemacht, da ich aktuell keine Ahnung habe worauf du anspielst :)

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 13.03.2023 12:51 Warum heißt das Thema dann nicht: "Was haltet ihr für die schlechtesten Designentscheidungen von DSA?" ich finde "Fehler" und dann noch die Nennung von Autoren/Redaktion bissi reißerisch und irgendwie auch persönlich, auch wenn niemand namentlich genannt wird. Ich fänds gut wenn der Titel geändert wird.
Eine schlechte Designentscheidung kann auch einfach etwas sein, das einem persönlich nicht gefällt - beispielsweise ist es durchaus legitim, es nicht besonders kreativ zu finden, dass fast alle aventurischen Kulturen Abziehbilder irdischer Gegenstücke sind; aber das heißt eben nicht automatisch, dass sich Fanpro damit selbst ins Knie geschossen hat. Ich rede hier wirklich von solchen Entscheidungen, bei denen man unterstellen darf, dass sie sich langfristig selbst damit geschadet haben (und sei es auch nur, weil es einen Rattenschwanz an Spätfolgen hatte, die man damals kaum hätte vorhersehen können, wie es zB bei meinem Punkt 1 der Fall ist).

Und was den expliziten Bezug auf die Autoren angeht: Es sollte hier tatsächlich um Fehler gehen, die auf die Entscheidungen der Macher von DSA zurückgehen und nicht von irgendwelchen Unternehmensspitzen verbockt wurden.
Denderan Marajain hat geschrieben: 13.03.2023 14:27Kannst du da ins Detail gehen? Hast mich neugierig gemacht, da ich aktuell keine Ahnung habe worauf du anspielst :)
War eigentlich eher harmlos, wenn du mich fragst.
Spoiler
1028 BF kehrt Kaiser Hal nach langer Abwesenheit wieder zurück; nachdem er den größten Teil der 18 Jahre zwischen Die Attentäter und JdF als Granit-und-Marmor-Statue in Nahemas Festumer Wohnung (oder so) verstaubte.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Denderan Marajain hat geschrieben: 13.03.2023 14:27 Kannst du da ins Detail gehen? Hast mich neugierig gemacht, da ich aktuell keine Ahnung habe worauf du anspielst :)
Da liegt @DnD-Flüchtling knapp daneben:
Spoiler
In den Attentätern wirkt ein Zauberzwang auf die SCs "Kaiser Hal ist ein Tyrann. Findet und tötet diesen Mann."
Etwas später latschen die (niedrigstufigen) SCs ungehindert in das Badezimmer Kaiser Hals in der Neuen Residenz und finden Kaiser Hal nackt, mit Busen und Vagina. Eindeutig kein Mann, der Zauberzwang geht ins Leere.
Als Baby Hal gestorben ist hat Reto ihn mit seiner Schwester Selinde ausgetauscht und sie unter falschem Namen und Geschlecht als Erbe präsentiert. Schließlich sind Frauen im Gegensatz zu allen anderen Stellungen im Mittelreich und der Mehrzahl Aventuriens explizit vom Kaiserthron ausgeschlossen :rolleyes:

Das heißt wiederum, daß ein gewisser Answin von Rabenmund der legitime Erbe Retos ist und Brin/Rohaja Thronräuber sind. Man war also die ganze Zeit auf der falschen Seite.
Das die Praioskirche Retos Lüge vollumfänglich gedeckt und Selinde/Hal sogar ketzerischerweise zum Gott erklärt haben macht es nicht besser.

Dieser Flachwitz aus einem der schlechtesten Abenteuer der DSA-Frühzeit wird im Jahr des Feuers prominent aufgegriffen und Hal/Selinde+Rohaja von den Helden und der Praioskirche unter ebendiesen Infomationen gekrönt, während der Erzverräter Answin, seine Familie, Freunde und Verbündeten dreckige Gegner sind.

Nichts gegen einen anständigen Thronraub mit ein bisschen fundamentaler Ketzerei der Praioskirche und politischen Säuberungen, aber im Bezug auf den heldenhaften Kampf gegen die Niederhöllen ist das doch ziemlich unpassend.
Es tritt ja nur 30 Jahren politischen Spiels die Beine weg. Für einen dummen Flachwitz, den man einfach wie Borbarads Raumschiff totschweigen könnte.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Jeordam hat geschrieben: 13.03.2023 15:31 Da liegt @DnD-Flüchtling knapp daneben:
Ich wollte nicht noch einen Twist spoilern.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Der war aber, mit all seinen Auswirkungen, das Problem.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Für mich nach wie vor: Die Schwarzen Lande und alles, was danach noch damit zu tun hatte.

Aus meiner persönlichen Sicht: die schlimmste Fehlentscheidung ever.

Damit meine ich gar nicht unbedingt Borbarads Rückkehr, sondern die Art und Weise, wie es ausging.

Dafür ist Aventurien eigentlich zu klein. Das fühte sich nachher für mich nicht mehr konsistent an, sondern gewollt mit allem möglichen vollgestopft.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 13.03.2023 12:47 Vor der vierten Edition war DSA ganz gut auf dem deutschen Markt aufgestellt, und auch wenn eine Generalüberholung dringend notwendig war angesichts diverser Neuerungen und Entwicklungen der Konkurrenz, hätte man eigentlich davon ausgehen müssen, dass der Platzhirsch gute Voraussetzungen hatte, seine Position zu behaupten. Mit DSA 4 schoss man dann allerdings weit über das Ziel hinaus und gestaltete ein neues Regelsystem, das für DSA-Neulinge und erst recht für PnP-Neulinge eher abschreckend war - und das genau zu dem Zeitpunkt, wo Videospiele als Zeitvertreib immer populärer wurden, MMORPGs den Rollenspielnerv ebenfalls kitzelten und das Internet dafür sorgte, dass konkurrierende Produkte einfacher erhältlich waren als das je zuvor der Fall gewesen ist. Und dann behielten sie dieses System so lange bei wie alle drei vorangegangenen Editionen zusammen.
Jein. DSA 3 war zum Ende von Schmidt Spiele recht gut aufgestellt, aber der Abstieg begann mit der Übernahme durch Fanpro. Fanpro hat es damals innerhalb von Monaten geschafft, große Teile des ehemaligen Schmidt-Vertriebnetzes nicht mehr zu beliefern oder zu vergraulen. Unter Schmidt-Spiele fandest du DSA-Boxen und Abenteuer in jedem Vedes-Spielwarengeschäft, bei jedem selbstständigen Spielwarenhändler, der in Einkaufsverbünden wie EK Mitglied war etc.. 1 Jahr nachdem Fanpro das Zepter übernommen hatte, waren DSA-Produkte hier in der Gegend in keinem der Läden mehr verfügbar, in denen ich zuvor immer gekauft hatte. Kein verdammter Vedes hatte es mehr im Regal, zwei EK-Händler sagten mir damals, das sie es gerne noch verkaufen würden, aber der neue Hersteller wäre nicht in der Lage, die bestellten Mengen auch nur in Teilmengen zu liefern, also habe der Verband letztlich ausgelistet. Klar, Rollenspielläden hatten das Material in der Regel noch, online kam auf, aber das alles war kein Ersatz für die Multiplikatorfunktion der DSA-Aufsteller in jedem Spielwarenladen, das, womit man damals den Nachwuchs ködern konnte. Und nein, die Problematik hat Ulisses bis heute nicht gelöst bekommen, Multiplikatoren sind immer noch Con, Rollenspielläden und andere "Nerds", hier und da sieht m,an tatsächlich mal zwei oder drei Regelbücher in einem Thalia, aber sonst.... ich hab die Einsteigerboxen z. B. hier in OWL in keinem Laden finden können... und dann überlegen wir mal, wie Neulinge angesprochen werden sollen, wo es keine Rollenspielläden oder spezialisierte Händler gibt...

Zur 4. Edition mag man stehen wie man will, aber am Niedergang sind andere Aspekte hauptursächlich gewesen. Aber ich renne zu weit OT.

Die schwarzen Lande in der Form der Umsetzung waren für mich ein großes Problemfeld, aber viel mehr noch hadere ich damit, das man in einen so kleinen Kontinent wie Aventurien noch 25 halb oder ganz-Kulturen und weitere Mini-Rassen und exotische Professionen hineinpressen musste, die teils so gar nicht zusammenpassen wollen...... aber man muss ja inhaltliche Vielfalt und evtl. (wenn auch verständlich, Mitarbeiter wollen und müssen bezahlt werden) dazu mögliche Produkte verkaufen...

Das Jahr des Feuers hätte man sich in der Form besser auch gespart...zumal viele der Umwälzungen, die man durch dieses angestoßen hat, später revidiert wurden....
Zuletzt geändert von Zelemas am 13.03.2023 17:22, insgesamt 1-mal geändert.
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Denderajida_von_Tuzak
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Vorweg, größte Stärke von DSA ist meiner Meinung nach das unheimlich dichte, über mehrere Spielergenerationen fortgeschriebene World-Building in Aventurien: es ist eine Welt, in der Geschichte auch außerhalb der eigenen Runde stattfindet, in der man damit auch auf Sagen oder Ereignisse trifft, die nichts mit dem eigenen Handeln zu tun haben.

Nicht unbedingt Fehler, aber Designentscheidungen die ich mir anders gewünscht hätte:

- bei einigen Handlungssträngen wird zu wenig Rücksicht darauf genommen, was bislang über Handlungsumgebung, Personen u.ä. publiziert war... das macht es dann schwierig, bestimmte Plots zu spielen (bspw. wenn die SCs mit einigen der z.T. aventurienweit bekannten Personen schon Kontakt hatten)...

- viele eigentlich reichserschütternde Ereignisse ändern dann eigentlich nichts dran, was in einer Region los ist, wie sich Reiche zusammensetzen u.s.w.; lobenswerte Ausnahme sind mMn gerade Borbaradkampagne/JdF/Wildermark/Splitterdämmerung, wo sich das immerhin mal über etwa 20 Jahre und nicht nur über 2-3 Jahre hinzieht. Wäre bspw. schön, wenn sich Albernia wirklich vom Reich hätte loslösen können, wenn die Orks eine Eroberung halten könnten, wenn sich in Al'Anfa, im Horasreich oder im Bornland die Herrschaftsform geändert hätte, ...

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DnD-Flüchtling
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Zelemas hat geschrieben: 13.03.2023 17:151 Jahr nachdem Fanpro das Zepter übernommen hatte, waren DSA-Produkte hier in der Gegend in keinem der Läden mehr verfügbar, in denen ich zuvor immer gekauft hatte. Kein verdammter Vedes hatte es mehr im Regal, zwei EK-Händler sagten mir damals, das sie es gerne noch verkaufen würden, aber der neue Hersteller wäre nicht in der Lage, die bestellten Mengen auch nur in Teilmengen zu liefern, also habe der Verband letztlich ausgelistet.
Interessant, das Problem hatte ich tatsächlich nicht (weswegen der Wechsel von Schmidt zu Fanpro auch an mir vorbeigerauscht ist) - unser Vedes hatte auch weiterhin eine anständige DSA-Ausstattung. (Betonung auf "hatte". Ich bin vor einigen Wochen mal aus Jux zum ersten Mal seit 20 Jahren zum örtlichen Ex-Vedes gegangen, bei dem ich mich früher immer eingedeckt hatte - alles, was irgendwie mit PnP und Tabletop zu tun hatte, ist mittlerweile weg. Wobei das aber wohl am Internet liegt.)
Zur 4. Edition mag man stehen wie man will, aber am Niedergang sind andere Aspekte hauptursächlich gewesen. Aber ich renne zu weit OT.
Wie gesagt, hier bin ich skeptisch: Ein Rollenspiel braucht auch Neukunden, und für die war DSA 4, nun, nicht gerade einladend. (Mit dem zumindest zu Beginn dann doch deutlich zugänglicheren DSA 5 kamen ja anscheinend tatsächlich neue Spieler dazu.)
Die schwarzen Lande in der Form der Umsetzung waren für mich ein großes Problemfeld, aber viel mehr noch hadere ich damit, das man in einen so kleinen Kontinent wie Aventurien noch 25 halb oder ganz-Kulturen und weitere Mini-Rassen und exotische Professionen hineinpressen musste, die teils so gar nicht zusammenpassen wollen...... aber man muss ja inhaltliche Vielfalt und evtl. (wenn auch verständlich, Mitarbeiter wollen und müssen bezahlt werden) dazu mögliche Produkte verkaufen...
Hier ist halt wieder die Frage, wie sich das Spiel entwickelt hätte, wenn man mehr Platz geschaffen (sprich: das Setting erfolgreich auf andere Kontinente ausgeweitet) hätte.
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Eldoryen Gammensliff
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Schelme. Einfach nur Schelme.

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Eldoryen Gammensliff hat geschrieben: 13.03.2023 17:30 Schelme. Einfach nur Schelme.
Inwiefern spielen Schelme denn eine so große Rolle, als dass man davon genervt ist? Also ich meine jetzt in offiziellen Publikationen. Denn das ist ja etwas, was man fast immer einfach ausblenden kann.

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Eldoryen Gammensliff
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Dann sag ich: die grundsätzliche Entscheidung die Regeln nicht am Hintergrund entlang bzw. mit ihm im Einklang zu designen, sondern unabhängig davon. Und zwar egal zu welcher Edition.

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Doc Sternau
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Zelemas hat geschrieben: 13.03.2023 17:15 Kein verdammter Vedes hatte es mehr im Regal, zwei EK-Händler sagten mir damals, das sie es gerne noch verkaufen würden, aber der neue Hersteller wäre nicht in der Lage, die bestellten Mengen auch nur in Teilmengen zu liefern, also habe der Verband letztlich ausgelistet. Klar, Rollenspielläden hatten das Material in der Regel noch, online kam auf, aber das alles war kein Ersatz für die Multiplikatorfunktion der DSA-Aufsteller in jedem Spielwarenladen, das, womit man damals den Nachwuchs ködern konnte. Und nein, die Problematik hat Ulisses bis heute nicht gelöst bekommen, Multiplikatoren sind immer noch Con, Rollenspielläden und andere "Nerds", hier und da sieht m,an tatsächlich mal zwei oder drei Regelbücher in einem Thalia, aber sonst...
Diese 'Problematik' wird ein Kleinverlag auch nie gelöst bekommen. Und wie die Spieleriesen so mit ihren riesigen Margen gefahren sind, ist auch eher fragwürdig - immerhin ist DSA erst durch die Schmidt Spiele Pleite zu Fanpro gekommen. Und wenn man mal schaut, Toys'R Us, MB Spiele usw. - diese ganzen Margengiganten sind alle in den letzten Jahrzehnten insolvent gegangen, weil eben diese Bestandsartikel- und Präsenzläden ein aussterbendes Konzept sind. Selbst Computerspiele-Läden fristen inzwischen nur noch ein Nischendasein.
Und hier Vergleiche mit DnD zu ziehen, ist halt auch etwas fragwürdig - die haben mit Hasbro ein ganz anderes Marketingbudget, da erreichst du halt auch viel schneller Präsenz, wenn du bei Facebook, Twitter und Co einfach mal für Wochen Werbeblöcke schaltest oder bei Google unter den generalisierten Rollenspiel-Suchbegriffen direkt ein Highlight-Add.

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Denderan Marajain
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@DnD-Flüchtling
@Jeordam

Danke für die Aufklärung. Es war mir alles bekannt aber ich hatte irgendwie die Verbindung nicht herstellen können :censored:

Spreu
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Ungelesener Beitrag von Spreu »

Als DSA5 kam, wurde es angekündigt als eine entschlackte Version von der überbordenden Regelfülle eines DSA 4.1.
Während die Regeln tatsächlich etwas reduziert wurden, wurden sie aber auf viel zu viele Bücher aufgeteilt. RGW, Kompendium 1+2, Magie 1-3, Götter 1+2, Rüstkammern,...

Ausserdem gibt es seit DSA5 viel zu wenig Fluff

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

DSA 4 kam zur Rechten Zeit und dr Umfang war nicht komplizierter als DSA 5.
Ich hab quasi 2 Gruppen von überwiegend Neulingen eingemeistert und kaum einer hatte Probleme mit den Regeln von DSA 4.

DSA 5 hingegen ist zu zerstreut. Hier war die Ankündigung eine andere und ich hatte in alter Manier erwartet, dass es ein GRW gibt (gab es. Gut), ein Magieband (buch statt Box).), ein Kampfband (buch statt Box), ein Geweihtenbuch (buch statt Box). Das es mehrere Bücher gibt spricht für die undurchdachte Teilregelpublikationsstrategie des Verlages.


Zu viele klein klein Regeln dazu kommt, dass die Kampfstile und Magiestile die fairen Regeln zum Teil wieder aushebeln. Einige Kampfstile sind ungleich mächtiger, als andere.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ist natürlich nur meine subjektive Sicht aber ich finde DSA5 schon simpler als DSA4.1. Jedenfalls kam ich da deutlich schneller rein und bin sofort warm geworden damit verglichen mit DSA4.1. Allein die Kampfregeln sind mMn deutlich simpler. 1 Aktion, kein Umwandlen, beliebige VTs. 4.1er-Kampfregeln könnt ich bis heute nicht korrekt darlegen wie das ging.
Ich würde auch unterscheiden wollen zwischen Komplexität in der Tiefe und Komplexität in der Breite. DSA5 ist für mich ziemlich flach was die Komplexität angeht. Steigern is simpel, Generierung ist viel simpler, alles eine Währung, alles funzt nach dem gleichen Spiel: Talente, Magie, Karma. Dann gibts viel kram der in die breite geht aber eigentlich nix was man wirklich braucht oder sich nicht easy mit dem GRW selbst bauen könnte. Das GC nimmt einem da natürlich viel Arbeit ab, die ganzen tausenden SFs muss ja keiner nutzen usw. Also ja, vllt viel in die Breite die man nutzen kann oder halt nicht, aber die grundlegenden Regelprinzipien fand ich immer recht eingänglich.
Paar Sachen sind aber zugegeben etwas übertrieben worden. Fernkampf mit zB Schüssen ins Kampfgetümmel-mods wo man dann wieder ne SF kaufen kann um diesen Mod loszuwerden, oder das Zauber abbrechen ne SF ist statt einfach ne Regel das jeder das kann. Das fühlt sich schon so an als habe man da zu sehr versucht Masse zu generieren. Vllt dachte man hey, jetzt haben wir schon SFs als Konzept, lass da mal all-in gehen. Mag natürlich daran liegen das sich regeln gut verkaufen. Oder sie gehen da halt ran mit dem Mantra „wers nicht will solls nicht nutzen“, und übersehen dabei vllt wieviel Aufwand/Diskussion sowas verursachen kann, weil viele halt gern nach Buch spielen wollen.

Ich sag auch nicht das ich das unbedingt alles gut finde. So Dinge wie Magie und Karma dürften für mich auch Regelseitig gern unterschiedlich funktionieren, nicht rein flufftechnisch.

Persönlich sind für mich die anderen Kontinente falsch angegangen. Statt dort andere Rollenspielweltarten anzugehen (also mehr High-Fantasy in Myranor) hätte ich es lieber als Entdeckungs- und bespielungsraum aufgezogen, den man mit einem Grundstock von Material versorgt, vllt nur Karten und dann nen batzen als Ideen.

Final zur Frage des TEs:
Ich bin auch nie der G7-Fan gewesen und viele andere Aspekte die hier genannt wurden fand ich auch problematisch.
Aber: der mMn größte Fehler war es, sich im World-Building so zu limitieren und Aventurien als großen Fokus zu überladen. Ich bin hier nicht der große DSA-Historiker oder so, viel ging an mir vorbei, aber die Redax hat sich glaub zuviel selbst im Weg gestanden weil alle auf dem gleichen, kleinen Spielfeld agiert haben statt die Welt größer zu machen und sich so mehr parallele Stränge zu erlauben. Größere räumliche Trennung würde es auch einfacher machen, Ereignisse in anderen Regionen zu ignorieren. Auch hätte es mehr natürlicher Gefahren geben müssen. Vllt kein Efferdswall sondern aggro Krakonier oder sowas. Gründe, warum weite Reisen, manche Gebiete äußerst gefährlich sind. Halt bissl wie das Briefspiel, aber auch auf Redax-Seite: hier is deine Region, und übergreifende Themen werden abgestimmt, bleiben aber potentiell lokaler. Selbst eine Invasion könnte sowohl lokal sein aber auch großflächig, dann aber nicht ein set schwarzer lande blobb sondern verteile Schlachtfelder/Brückenköpfe usw. also kA. Auch vllt die rechtliche Situation hätte wohl sauberer geklärt werden müssen dann weil klarer wäre das wenn ein Autor ginge ganze Regionen wegfallen müssten wenner seine Rechte mitnehmen könnte. So haben wir halt viele Stränge die viel direkter verwebt sind in die eine kleine Welt und das fällt dann halt mehr auf irgendwo.
Natürlich hat so ein dicht beschriebenes Setting wie Aventurien auch seine Vorteile aber für mich überwiegen die Nachteile: weniger Raum für den Meister, weniger Expeditionscharakter weil es kaum flecken gibt in Aventurien wo die Zivilisation weiter weg is als 3-4-5 Tagesreisen. Und ja man kann das auch selbst machen usw aber das ja mein Punkt: es gibt viel zuviel Vorarbeit die sich auf zu kleinen Raum konzentriert hat. Das mein „Größter Redax-Fehler“.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Muahahaha hat geschrieben: 14.03.2023 10:30 Aber: der mMn größte Fehler war es, sich im World-Building so zu limitieren und Aventurien als großen Fokus zu überladen. Ich bin hier nicht der große DSA-Historiker oder so, viel ging an mir vorbei, aber die Redax hat sich glaub zuviel selbst im Weg gestanden weil alle auf dem gleichen, kleinen Spielfeld agiert haben statt die Welt größer zu machen und sich so mehr parallele Stränge zu erlauben.
Das ist quasi mein Punkt 1.
Als das Setting 1985 das erste Mal rudimentär beschrieben wurde, hatten die Einstiegstexte schon so den Vibe, als wäre Aventurien mehr so als der Einsteiger-Kontinent gedacht gewesen (sowohl für die Spieler als auch für die Autoren, die ja auch erstmal irgendwo anfangen mussten), und dass man auf lange Sicht schon vor hatte, die Spielwelt auszubauen:
Abenteuer-Ausbau-Spiel von 1985 hat geschrieben:Aventurien ist einer der kleineren Kontinente auf der Welt Dere. Dere selbst ist der dritte Planet des Sonnensystems, das aus einem rotierenden gelben Zwergstern und insgesamt neun Planeten besteht.
Auf Dere gibt es drei Kontinente. Zwei davon hängen zusammen- sie sind aber durch ein über zehntausend Meter hohes Gebirge getrennt, das die Aventurier als das Eherne Schwert bezeichnen. Auf dem Seeweg ist Aventuriens östlicher Nachbarkontinent wegen ungünstiger Windverhältnisse nicht zu erreichen - und die wagemutigen Männer und Frauen, die bisher eine Passage durch das Eherne Schwert gesucht (und möglicherweise gefunden) haben, sind samt und sonders nicht zurückgekehrt, um von dem fremden Land zu berichten. Darum ist über Aventuriens östlichen Nachbarn nichts bekannt.
Auf der Westseite liegt Aventurin ein langgestreckter Kontinent gegenüber, der von Menschen bewohnt ist. Diese Landmasse - die Aventurier nennen sie wegen ihres Reichtums Güldenland ist ebenfalls schwer zu erreichen, da nur wenige Kapitäne in der Lage sind, ihren Segler durch das Meer der Sieben Winde zu steuern. Auch über Güldenland ist den Aventuriern wenig bekannt.
(Anmerkung: Man sieht, Uthuria gab es damals noch gar nicht.)

Und der erste Versuch, die Spielwelt zu erweitern, kam ja auch sehr früh - Tharun ist wie gesagt von 1988; also einem Zeitpunkt, wo Aventurien weder detailliert beschrieben worden (abgesehen von der Havenabox waren die ersten Regionalspielhilfen alle später erschienen) noch durch die Abenteuer unwiederbringlich auf einen bestimmten Charakter festgeklopft worden war (das Setting als ganzes hat jedenfalls nicht gerade durch die Bodenständigkeit geglänzt, die es später ausmachen sollte: viewtopic.php?f=182&t=57933).
Anders ausgedrückt: Es ist unwahrscheinlich, dass sich die Spielergemeinde zu diesem Zeitpunkt schon derart häuslich in Aventurien eingerichtet hatte, dass ein Ausbau der Spielwelt zum Scheitern verurteilt war. Und ich denke: Wäre man 1988 mit dieser Erweiterung der Spielwelt auf mehr Gegenliebe bei den Spielern gestoßen, dann hätte man im Nachgang das Setting auch eher expandiert anstatt den einen Kontinent, den man hatte, immer detaillierter auszugestalten.

(Und wie in meinem Eingangspost gesagt: Hätte man dann in den 90ern eine größere Spielwelt gehabt, dann hätte man die 7G auch nicht ausschließlich in Aventurien hineinquetschen müssen; mit allen Folgen, die das mit sich brachte.)
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Ich nehme den Begriff "Fehler" jetzt mal ewas leichtgewichtig. "Entscheidungen die man hätte besser machen könnern, erst recht von einer Warte Jahrezehnte aus später gesehen" ist halt nicht so griffig. Ich steige jetzt also nicht auf die sprichwörtliche Seifenkiste und erhebe den Finger gen Eching/.../Waldems.

Ur-Fehler #1: Ein Eigenes Regelsystem: Vorneweg, ich mag alle meine Kinder, äh, ich meine alle DSA Regelversionen von Junior abgesehen (ich bin ja auch der letzte DSA2 Fan hier). Aaaber, was hätte wohl sein können wenn man versucht hätte von vorne weg eher zu lizensieren als Kiesow walten lassen? Werner Fuchs war ja ein RuneQuest Fan - stellt euch also vor, wir hätten also eine BRP ("Basic RolePlaying") Variante bekommen, das was z.B. auch Call of Cthulhu seit Altvorderen Äonen hat.
Vielleicht wären wir dann ebenso von großen Änderungen übersehen worden. Vielleicht hätte man die Geschichte wiederholt und bei der 2ten Version ein paar HârnMaster Zitate reingebracht, aber dann halt in ein weitgehend kompatibles System und nicht DSA1 "Tunnels & Quests". Ein eigeneres Magiesystem in einer Revision? Sicher, aber da das US-Original schon dreie derselben hatte, nichts systembrechendes. Stufen muss man auch nicht ausbauen. Also nicht diese ewigen Umwälzungen, die dann auch immer eine gute Begründung für Setting Re-Releases waren. Die komplette Publikationsstruktur hätte anders ausgeschaut.

Offensichtliches Konterargument: Was wennse direkt T&T oder gar D&D genommen hätten? Ohjemine.

Alternativhypothese: Aventurien und Midgard als unterschiedliche Welten desselben Systems. Kiesow lässt den Mathematiker Franke da walten, wirft vielleicht ein paar Reimformeln in die End-Ursuppe.

Ur-Fehler #2: Das DSA Reiseabenteuer-Klischee: Eine Generation die mit Karl May Romanen aufgewachsen ist und sich von D&D Dungeon Delving differenzieren wollte, musste wohl auf so eine Idee kommen.
Vorlesetext '79. Dragon's Lair mit seinen 'Quick Time Events" '83. DSA NSC-Begleitung durch drei Länder mit Kobolds-Zwangsbegegnung: '84.
Wahrscheinlich kann man sogar die winzigen Ausmaße Aventuriens da drauf schieben, die Pikareske hat dadurch weniger Zufallswürfe.
Bis heute hat sich das bei DSA gehalten, selten haben Systeme dermaßen viele lineare Abenteuer.

Fehler #3, nicht ganz so Ur-: Der Schelm: Ein Präzedenzfall für schlechten Humor der seinesgleichen sucht. DSA5 hätte den loswerden können. Oder wenigstens in einen cooleren Charakter modifizieren können (Feenmagier oder allgemein Wechselbälge). Aber nö, rheinisches Humorverständnis strikes back.

Im Vergleich zu den dreien sind meine sonstigen DSA-Meckereien wie Yüce-Cover, DSA5-Rüstungen oder die magische Flanderisierung marginal.

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Zakkarus
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Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Das man 1984-85 von einem kurzen Trend ausging und deswegen keine ganze Welt sondern alle Länder auf einen Kontinent quetschten.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Die größe des Kontinentes hat mich nie gestört.

Obendrein ist in einem "Fantasy" Spiel die Größe ohnehin relativ unwichtig, erlaubt doch Magie Reisen in nahezu "instant"... Ich erinnere an die frühen DSA Magier die Transversalis und andere Limbusreisen nutzen konnten um 1000 Meilen in wenigen Sekunden zu überbrücken. Who cares ob der Abstand zwischen Gareth und Rommylis nun 100 Meilen oder 760 Meilen sind?

Die anderen Kontinente (Güldenland, Myranor) haben wir nie bespielt und sie waren in "unserem" Rollenspiel nie relevant. Es agb sie und im Hintergrund eines Abenteuers konnte auch mal Jade aus Myranor oder eine gewisse Piratin die dort war, eine Rolle spielen, aber Myranor selbst war nie selbst relevant.

Daher: Der größte Fehler von DSA war nicht 1,2,3 (DSA wuchs damals und einige Kinderfehler kann man schön "glattbügeln"). Auch DSA4 oder 5 waren keine Fehler an sich, höchstens die Zersplitterung des Regelwerkes.

Weiterhin bemängel ich, dass viele die Regeln als Setting für die Welt anwenden, statt die Regeln als das nehmen was sie sind: Damit die Charaktere der Spieler sich in der Welt bewegen können.

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Grumbrak hat geschrieben: 15.03.2023 08:09 Weiterhin bemängel ich, dass viele die Regeln als Setting für die Welt anwenden, statt die Regeln als das nehmen was sie sind: Damit die Charaktere der Spieler sich in der Welt bewegen können.
Aber ist das denn ein Fehler des Systems DSA an sich?

Edit: Oder meintest du mit „viele” viele Autoren?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Muahahaha
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Grumbrak hat geschrieben: 15.03.2023 08:09 Who cares ob der Abstand zwischen Gareth und Rommylis nun 100 Meilen oder 760 Meilen sind?
Es geht nicht rein um Entfernung, sondern um Beschreibungsdichte und Erzählraum. Wenn Gareth und Rommylis 3 Tagesreisen entfernt sind vs 25 Tagesreisen, und in beiden Fällen ist nix dazwischen, dann ist das schon nen unterschied. Mal davon ab das wenn man in der Mitte ist maximal 1 Tag Gewaltmarsch entfernt is von Zivilisation, im anderen Fall 12. Im ersten Fall kann sich n Magier easy hin- und zurück-Transversalisieren, im zweiten weniger. Im zweiten Fall, erhält man eine Krankheit, wird von einer Schlange gebissen, verliert das Packpferd usw, dann is man halt erstmal aufgeschmissen. In Fall 1 is halt der nächste Heiler nicht weit weg.
Kurzum: die Wildnis is zu klein, der Kontinent ist zu sehr erschlossen und bietet damit weniger Raum für eine ganze Reihe von Settings mMn. und minimiert eine ganze Latte an Problemen für die Helden.
Grumbrak hat geschrieben: 15.03.2023 08:09 Weiterhin bemängel ich, dass viele die Regeln als Setting für die Welt anwenden, statt die Regeln als das nehmen was sie sind: Damit die Charaktere der Spieler sich in der Welt bewegen können.
Regeln und Werte definieren nunmal im Spiel was mein Held kann und wie gut. Ich finde es halt unsinn zu sagen stell dir nen krassen Schwertkämpfer vor, wenn der dann nicht die dazugehörigen Werte hat. Insofern formen Regeln schon die Verhältnisse in der Welt.

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Satinavian
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 13.03.2023 17:26
Zur 4. Edition mag man stehen wie man will, aber am Niedergang sind andere Aspekte hauptursächlich gewesen. Aber ich renne zu weit OT.
Wie gesagt, hier bin ich skeptisch: Ein Rollenspiel braucht auch Neukunden, und für die war DSA 4, nun, nicht gerade einladend. (Mit dem zumindest zu Beginn dann doch deutlich zugänglicheren DSA 5 kamen ja anscheinend tatsächlich neue Spieler dazu.)
Meine Erfahrung ist eine ganz andere. DSA3 gegen Ende verlor immer mehr Präsenz, aber mit der Vierten kamen Spieler von Shadowrun und Vampire zurück und es gab einen Haufen Neueinsteiger von denen auch fast alle geblieben sind. Die vierte Edition hat DSA damals gerettet.

Sein wir mal ehrlich : Die DSA4-Regeln sind zu umfangreich und detailverliebt, aber keineswegs zu kompliziert. Schüler und Studenten, damals das Gros der Neueinsteiger, hatten überhaupt kein Problem mit denen, deshalb war das nicht so schlimm. Heute mit haufenweise berufstätigen Spielern, von denen viele Kinder haben, ist so viel Regelmasse eher ein Problem. Speziell ein Zeitproblem, kein Verständnisproblem.

Die fünfte Edition dagegen... ja, DSA4 war nicht mehr zeitgemäß und hatte Unmengen an Problemen. Trotzdem ist DSA5 das erste DSA, das gegen D&D die beherrschende Marktposition verliert. Aber davon genug, gibt viele andere Threads dazu und ich würde eine Edition, die nicht ganz so gut gelungen ist, auch nicht als "Fehler" bezeichnen.


Ein Fehler hingegen war, von vornherein Magiebegabung als angeboren zu setzen. Das macht soooo viele Probleme. Von den Magierdynastien und Hexen und der Setzung dass auch Kinder Magiebegabter fast nie magisch sind über die Schwierigkeiten, thematisch hochmagische und wenig magische Subsettings zu haben, darüber, dass die besten, legendären Handwerker alle so geboren sein müssen, statt über Fleiß und Arbeit die Krone ihrer Kunst zu erreichen.
Und dann natürlich das Balancing. Keine Edition ist wirklich damit klar gekommen, dass manche Charaktere theoretisch viel mehr Dinge erlernen können als andere. Wo in Shadowrun der Nichtmagiebegabte (außer höheren Startwerten) seinen Körper bis zum Anschlag mit Mods verbessern kann (ja, perfekt funktioniert das auch nicht), gibt es in DSA überhaupt keinen Ausgleich. Und das über Zusatzkosten für Magier zu handhaben funktioniert nicht, weil der Nichtzauberer dann doch früher an des Ende der Fahnenstange kommt, lange bevor der Zauberer überhaupt anfängt, sein Potential auszuschöpfen.

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Doc Sternau hat geschrieben: 13.03.2023 20:10 Diese 'Problematik' wird ein Kleinverlag auch nie gelöst bekommen. Und wie die Spieleriesen so mit ihren riesigen Margen gefahren sind, ist auch eher fragwürdig - immerhin ist DSA erst durch die Schmidt Spiele Pleite zu Fanpro gekommen. Und wenn man mal schaut, Toys'R Us, MB Spiele usw. - diese ganzen Margengiganten sind alle in den letzten Jahrzehnten insolvent gegangen, weil eben diese Bestandsartikel- und Präsenzläden ein aussterbendes Konzept sind. Selbst Computerspiele-Läden fristen inzwischen nur noch ein Nischendasein.
Ersteres ist völlig korrekt, das war auch mehr eine Feststellung meinerseits als ein Vorwurf. Der Vergleich mit zu den pleite gegangenen Ketten wie Toys'R Us oder Firmen wie MB in den letzen Jahren ist aber dennoch schwierig, da liegen über 20 Jahre mit gewaltigen Umwälzungen dazwischen. Schmidt ist ja auch nicht an DSA pleite gegangen :borbi: , sondern an Fehlinvestitionen und einem fetten Flop in anderen Bereichen. Bei den Restposten, die man bei der Schmidt-Insolvenz noch versucht hat zu verhökern, war jedenfalls damals nicht viel DSA-Material dabei, das unverkauft (zumindest beim Hersteller) "auf Halde" lag... auch mit ein Grund, wieso nach dem Übergang erstmal nix mehr zu kriegen war...

Die Multiplikatior-Problematik bleibt aber dennoch. DSA 5 z. B. ist an mir fast 5 Jahre lang völlig vorbei gegangen, obwohl ich regelmäßig DSA gespielt habe. Klar, ein bischen "unter dem Stein gelebt" ist sicher auch mit dabei, aber trotzdem problematisch. Und Computerspiele haben dennoch ihre Multiplikatioren, die unabhängig von der Verkaufsplattform (Laden oder Online-Plattform) funktionieren. Das Problem ist halt nicht, das Ulisses einen schlechten Kuchen verkaufen wollen würde, sondern eher, dass die Bäckerrei irgendwo in einer Seitengasse liegt und man bis heute keine wirkliche Möglichkeit gefunden hat, das Hinweisschild irgendwo so präsent anzuschlagen, das genug Kunden den Weg in die Gasse finden...

Aber lass das hier beenden, das geht am Sinn des Threads vorbei...
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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