Warum soviel Details und Regeln ?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Benutzer 24358 gelöscht

Warum soviel Details und Regeln ?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 24358 gelöscht »

An Moderation: Fall es das Thema bereits gibt bitte verschieben ( habe nachgeschaut aber nichts gefunden )

Warum all diese kleinlichen Regeln, von Haarfarbe bestimmen zu welche Pflanze, von Briefverkehr zu was weiß ich nicht alles .
Warum ?
Ich bin damals aus DSA ausgestiegen weil mir all die Vorschriften ( und so habe ich es damals und auch heute noch empfunden) zuviel waren, bin doch nicht beim Amt sondern will die Welt so gestalten wie es mir gefällt, deswegen ja Phantasie!
“ Brauchst Du ja nicht kaufen ! “ hab ich dann gehört, klar, hab ich auch nicht, aber eben der eine oder andere Spieler der dann natürlich auch sein Büchlein gern mitbrachte und zu verbessern anfing.
Bei mir floss der Fluss dahin wo ich ihn brauchte, hat keinen gestört, da es um den Spielfluss ging, nicht um Geographische Norm. Feilschen auf dem Mark was Spaß ohne Sorge haben zu müssen das es evtl. dieses Eisen da ja gar nicht geben kann weil…..!

Ist jetzt keine Kritik an Verlag oder ähnlichem sondern eher um meiner Verwunderung Ausdruck zu verleihen was ich alles seit ich hier beigetreten bin gelesen habe.
Wo bleibt die Phantasie frag ich mich.
Da wird hier dauernd vom Sandkasten und der Schienenbahn ( musste die Begriffe erst mal googeln,Neudeutsch ! ) geredet, wie schrecklich, aber alle schreien Sie nach mehr Regeln und was in welchem Band das so steht und Blabla Blabla.
Jede Blume beschrieben, jedes Grass welche Länge hat, welches Tier wo leben darf, welcher Fluss wie tief ist, wo die Wolken 🌧 Regen bringen , wow 😯. TÜV Aventuria 2.0 .
Alles schon im Detail erklärt, kein Platz für Individuelle Ideen ( lass mich gerne korrigieren), nein, verstehen ich nicht ( bin allerdings auch schon alt muss man dazu sagen ).
Mir ist immer , auch bei allen Rollenspielen die ich danach gespielt hatte im Kopfe geblieben # was Dir / Euch nicht gefällt, lass weg oder änder wie Du / Ihr es mögt #

Wie gesagt, jedem das seine und ich hab auch über die Jahre das ein oder andere Buch mehr aus Sammlersicht gekauft als aus praktischem Nutzen.
Bin einfach überrascht ( und etwas erschreckt ) über die # Kleinkrämerei / Detail Verliebtheit und ( vielleicht 🤔 sehr deutsch) Bürokratie.

Euch allen einen guten Start ins neue Jahr.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 Alles schon im Detail erklärt, kein Platz für Individuelle Ideen ( lass mich gerne korrigieren), nein, verstehen ich nicht ( bin allerdings auch schon alt muss man dazu sagen ).
Mir ist immer , auch bei allen Rollenspielen die ich danach gespielt hatte im Kopfe geblieben # was Dir / Euch nicht gefällt, lass weg oder änder wie Du / Ihr es mögt #
Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 er eben der eine oder andere Spieler der dann natürlich auch sein Büchlein gern mitbrachte und zu verbessern anfing.
Warum haben die Spieler ihr "Wissen" eingebracht? Ich unterstelle mal keine Angeberei (das gibt es sicher auch), sondern weil ihnen Aventurien so gefällt wie es ist und nicht wie es in einer alternativen Realität sein kann.

Früher hat mich die Detailtiefe nicht interessiert und wir haben meist frei Schnauze gespielt. Heute weiß ich allerdings, dass wir an Aventurien oft vorbei gespielt haben. Inzwischen sehe ich gerade die reichen Hintergrundbände als wertvolle Inspiration aus der man viel heraus holen kann. Das gilt sowohl wenn ich SL bin, als auch wenn ich Spieler bin.

Ich finde es gut, wenn man beispielsweise schon an typischen Formulierungen "Den Überderischen zum Gruß" erkennt, wo mein Held herkommt, aber auch kleinere Details wie beispielsweise Rechtssysteme, Aberglauben oder echte Kleinigkeiten wie ein dort bekanntes Getränk und viele andere lokale Besonderheiten machen aus dem früheren Einheitsbrei etwas Spezielles.

Der meiner Meinung nach wichtige Punkt dabei: Nicht nur für mich, sondern auch für meine kundigen Mitspieler.

Toll wenn ich weiß, dass der Nostrier die Überderischen statt den 12G preist (die es dort so nicht gibt), aber besser ist es natürlich wenn die Mitspieler das auch richtig einordnen können. Wobei ein Kenner anhand meiner eingebrachten Vorliebe für Lykmoorschnaps sogar vermuten kann aus welchem nostrischen Landstrich ich komme. Aber selbst wenn nicht, habe ich die spannende Anekdote, dass der Schnaps angeblich aus Moorleichen gewonnen wird...

Klar kann man solche Dinge einfach erfinden, aber die kennt dann nur der Erfinder. Gerade die kleinen Details machen den großen Unterschied aus und ich persönlich finde es gut, wenn man anhand von solchen Dingen merkt "ach ich bin gerade da und nicht irgendwo anderes" oder "hier ist das wohl nicht so wie dort" - Wiedererkennungswert!.

Das lokale Gefühl finde ich inzwischen einfach unheimlich wichtig. Darunter fallen beispielsweise auch Dinge wie Stadtkarten und die dazu gehörigen Hintergrundinfos. Könnte man sich alles selbst ausdenken, aber das ist unfassbar aufwändig. So reicht es kurz den Hintergrundband zu schnappen und sich ein zu lesen und die Dinge zu verwenden, die gefallen (markant sind, wichtig sind etc.).

Den Idealfall stellt in meinen Augen weder der Detailssklave noch der Freischnauzetyp dar, sondern der Spieler der beide Seiden der Madaille geschickt vereint. Aber auch "Freiheit möglichst harmonisch in die vorgegebene Welt einfügen" trifft es vielleicht ganz gut.

Regeln sind ein ganz anderer Punkt. Früher waren die Regeln der Weltenlauf (was die Regeln vorgaben, lief so auch in Aventurien) in meinen Augen. Heute sehe ich das anders. Heute geben die Regeln zwar die Spielmöglichkeiten vor (daran sollte sich alle möglichst halten), aber "Aventurien" an sich ist Regelunabhängig (sozusagen der kleinste gemeinsame Nenner). Auch wenn man in einer DSA Version die magische Atombombe nach Regeln bauen kann, gibt es sie nicht in Aventurien (wie es in Romanen, Hintergrundbänden etc. ausgeführt wird). Regeln und Spielwelt sind für mich weiter auseinander gerückt. Anonsten sollen auch Regeln keine Ketten, sondern Möglichkeiten sein. Statt aus dem Bauch heraus eine (vielleicht unfaire) Entscheidung zu treffen, kann man eine für alle gültige Lösung einfach aus dem Buch nehmen. Nicht ganz unwichtig ist für viele Spieler dabei bestimmt auch die Tatsache, dass es beim nächsten Mal nicht ein völlig anderes Resultat gibt. Regeln nehmen ein gutes Stück Beliebigkeit weg und bringen auch einheitliche Vorstellungen in eine Gruppe.

Wir haben das aber inzwischen nicht mehr nötig und haben Regeln fast völlig über Bord geworfen (da der Fokus auf Rollen- und Charakterspiel liegt, stören tiefe Regeln mehr als sie uns nutzen). Ich habe aber auch schon in Runden gespielt, da hat das Fehlen von Regeln zu Chaos, Ungerechtigkeit und unglücklichen Spielern geführt. "Warum kann ich nicht..." "Warum ist das so und nicht so" "Wiso konnte mir der Kerl so einfach entkommen?" etc. Das ist im Wesentlichen auch die Schattenseite unserer freien Spielweise: man weiß oft nicht so genau, welche Resultate (Möglichkeiten, Schwierigkeiten etc.) eine Aktion bringen wird. Hier braucht man sehr viel SL vertrauen und eine gehörige Portion "Unterwürfigkeit" (Resultat nach subjektiver SL Fall Entscheidung). Wenn jeder weiß, wie gut beispielsweise die Chancen stehen den Flüchtenden zu fangen (weil es Verfolgungsregeln gibt, die in so einem Fall angewendet werden und die Spieler diese auch kennen), ist man deutlich mehr auf der sicheren Seite und wenn der SL spontan eine Entscheidung trifft (und z.B. ein anderes Talent verlangt als man vermutet hat - statt spannender Verfolgung wird es dann vielleicht ganz schnell ein chancenlos - nur weiß man das eben erst wenn es soweit ist und nicht schon bei der Charaktererstellung/Steigerung).

Egal ob Regeln oder Hintergrund:
Wenn sie zu Fesseln werden und den Spielspaß verderben hast Du sie für Dich falsch genutzt. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass Dir offizielle Werke keine Inspiration oder Nutzen liefern, aber bei der Infofülle kann ich mir das kaum vorstellen.

Meiner Meinung nach nicht ja oder nein, sondern den besten Mittelweg finden und das nicht nur für DICH, sondern für die SPIELGRUPPE!


Ich spiele in einer anderen Runde auch DSA (als Spieler). Dort ist die Welt weitgehend frei SL Schnauze. Da ist zwar ganz viel Fantasie drin (was auch spannend ist), aber ich persönlich vermisse da immer etwas Aventurien. Ist zwar mal mehr oder weniger ähnlich, aber schon ziemlich weit weg von Aventurien wie es eigentlich ist. Das sorgt nicht nur für einen geringen Wiedererkennungswert "ok, das gibt es hier wohl wieder mal nicht", sondern bisweilen auch mal zu Frust (wenn man wie ein Blindfisch orientierungslos durch eine völlig fremde Welt stolpert, die den Helden eigentlich bekannter sein sollte).

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ich würde mich meinem Vorredner anschließen. All der ausgearbeitete Hintergrund und die Verregelung bis ins kleinste kann als Inspiration respektive Hilfe zur Vermeidung von Willkür dienen, aber wenn dir das keinen Spaß macht: Weg damit. Es gibt keine RoPo, die mit W20-Rundumkennleuchte vorfährt und dich in U-Haft dafür nimmt.

Du musst halt nur ein Übereinkommen mit deiner Gruppe finden. Wenn es manchen eben besser gefällt, wenn sie sich selbst über die Flora und Fauna oder über die Sitten und Gebräuche eine Landstriches informieren und dies dann als gesetzt annehmen, dann sind Konflikte mit deiner Aventurien-Vorstellung programmiert. Sprecht miteinander.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Der DSA4-Metaplot wurde ja abgeschafft, alles ist mehr oder weniger wieder eingefroren.

Muss sagen, wenn man DSA noch so grob von früher kennt, braucht man die ganze Settingbeschreibungen gar nicht. Es sind ja eh Klischees. Thorwaler sind halt so Wikinger, Novadis Araber, Mittelreicht ist halt klassisches Fäntelalter, Horasreich ist jetzt ein bißchen anders - so Italo-Frz. Renaissance usw.
Für was nachgucken, reicht dann auch das Wiki Aventurica und die Aventurienkarte und die Erinnerung an DSA 1/2 Regionen,
Regionalvorgaben für Kreaturen gibt es gar nicht mehr bei DSA 5 (wie in ZooBotanica) - meist ist das ja auch sich heraus logisch. Zufallstabellen wären aber nice für den SL, keine Labertexte. Zauber und SF kann jetzt auch überall lernen, keine Regionalvorgaben mehr. Eigentlich kann man nur mit Regelwiki, Wiki Aventurica, Aventurienkarte und Optolith direkt spielen ohne sich mit Metaplot oder den Details usw. beschäftigen zu müssen.
Man findet sicherlich auch genug durch Googlen zu den Regionen heraus - eigentlich ist man doch bei DSA 5 ziemlich frei.

Wettertabellen find ich super. Harnmaster hatte die gut gelöst, Tools/Bausteine sind immer gut. Gabs aber doch gar nicht in DSA? Nur in der Kreaturen des Schwarzen Auges Box in dem kleinem Heft (DSA2) - sonst wurde sowas eigentlich nie abgebildet.
Haarfarbe auswürfeln gabs schon immer, sehe ich aber nicht für Spieler, sondern als Tool für den SL.

Regeln sind ein anderes Thema als Setting.

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RvB
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Ungelesener Beitrag von RvB »

Was für den Einen ein einengendes bürokratisches Korsett an Vorgaben ist (hinsichtlich Regeln und Weltbeschreibung), ist für den Anderen eine bereichernde, reichhaltige Quelle an Spielwelt. Der Trick ist eben, nur das zu verwenden, was man möchte.

Der große Reiz für mich in der Detailtiefe besteht darin, dass damit eine toll ausgearbeitete gemeinsame Fantasywelt besteht. Klar könnte auch einfach jede Gruppe ihre eigene Welt erfinden: Selbst eine Karte zeichnen, ein paar NSC festlegen, der SL macht einen Plot... Los gehts. Das kann auch Spaß machen, aber ist anders. Aventurien ist etwas, was wir alle teilen. Innerhalb einer Spielgruppe, aber auch innerhalb der breiteren Community. Dass nicht immer alle Vorstellungen 100% identisch sind, liegt in der Natur der Sache, aber man kann in diesem Forum hervorragend über thorwalsche Skaldenbräuche oder die Speisegebote der Efferdkirche diskutieren, weil es sie gibt! Wenn ich schreibe, dass meine Gruppe gerade durch Baburin reist, wissen die Menschen hier: Oh, da sind doch die Donnersturmfelder! Solch eine Gemeinsamkeit in der fantasierten Spielwelt finde ich toll. Und es gibt einfach sooo viel zu entdecken! In dieser lebendigen, reichhaltigen Welt finden dann immer noch die eigenen Geschichten statt, die wiederum individuelle Erlebnisse sind. Aber ist doch schön, dass wir alle (mehr oder weniger) dieselbe Welt kennen können, weil sie so gut beschrieben ist.

Edit um hinzuzufügen:
torath77 hat geschrieben: 29.12.2022 11:55 Muss sagen, wenn man DSA noch so grob von früher kennt, braucht man die ganze Settingbeschreibungen gar nicht. Es sind ja eh Klischees. Thorwaler sind halt so Wikinger [...]
Ja, aber weißt du auch, dass es in Olport eine Dachszucht gibt für Schlittendachse? Oder dass dort die eroberten Sonnenzepter von Praiosgeweihten als Kriegsbeute aufbewahrt werden, nachdem die früher vergeblich versucht haben, Thorwal zu erobern/missionieren? Dass die Thorwaler geschichten über "Mopsendronning" haben - die damalige Botin des Lichts, der sie den Spitznamen wegen ihrer beeindruckend großen Oberweite gegeben haben? Und dass in der Magierakademie von Thorwal regelmäßig "Hesindedispute" stattfinden, bei denen man sicher jede Menge interessanter Gelehrter kennenlernen und auch ggf. selbst teilnehmen kann, wenn man einen entsprechenden Spielercharakter in der Gruppe hat?

Natürlich kann man es herunterbrechen auf "Joah, ist halt ein Wikinger-Klischee" und fertig. Aber genau das ist doch der Punkt! Wenn man das tut, dann verpasst man ganz viele an und für sich vielleicht irrelevante, aber potenziell total bereichernde, inspirierende Details. Ist die Dachszucht in Olport für irgendjemanden plotrelevant? Wahrscheinlich nicht! Aber als mein Charakter bei der Durchreise davon erfahren hat, wollte sie natürlich spontan gucken, ob man da Babydachse streicheln kann. Das alles ergibt Rollenspiel-Momente. 💛
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich seh da zwei Kernaspekte:

1) Rollenspiel erfordert eine gemeinsame Gruppenvision der Welt. Wenn man das nicht hat, hören zwar alle die gleiche Story aber sie sieht bei jedem anders aus. Ein bischen hat man das immer, aber je mehr diese Bilder der Welt übereinstimmen, umso mehr spielt man auch wirklich in der gleichen Welt. Aventurien hat inzwischen so viel detail, das einfach niemand, der seine eigene Welt baut, so detailliert sein kann und soviel Reichtum an Ideen haben kann wie dieses über 3 Jahrzehnte gewachsene Projekt. Der Vorteil ist also der, das der Meister potentiell, in einer erfahrenen DSA-Gruppe, viel weniger explizit beschreiben oder erklären muss, um ein dennoch hochgradig ähnliches Bild bei allen Spielern zu erzeugen, wenn diese eben die gleichen Hintergrundmaterialien kennen und gelesen haben. Wenn du dir alles selbst ausdenkst, ist das Ergebnis im Allgemeinen also deutlich detailärmer und wird weniger ähnlich sein für die Spieler. Wenn du obendrein eine konstante Welt beschreiben willst musst du dir ja auch aufschreiben was du dir so ausdenkst, grad beim Improvisieren, damit du es später reproduzieren kannst. Wär halt doof wenn die Stadt die die Helden grad besuchen auffm Hinweg Plumps und auffm Rückweg plötzlich Platsch heisst.

2) In einem anderen Thread gings auch schon um die anderen Kontinente wie Myranor, Uthuria, Tharun, Riesland. Das sind mMn die richtigen Gegenden auf Dere wo man sich als Meister so frei austoben kann wie man will. Immerhin 4 weitere, sehr offene, sehr variabel beschriebene Settings, oft ohne (vollständige) Karten, nur wenig Material als Grundlage. Genau die Gegenden wo ich denke würde das der TE sich da wohler fühlen würde. Aventurien ist halt, da würde ich schon zustimmen, zu stark beschrieben. Der Raum für mystische Orte, seltsame Rassen, unbekannte Völker usw ist dort wenn überhaupt nur noch sehr wenig vorhanden. Und gerade wegen Punkt (1) wird es dann schon schwerer, Ziele für Expeditionen zu finden wenn die nächste große Stadt selten weiter weg ist als 2-3 Tagesreisen und man eben nicht plötzlich aus Al‘Anfa eine Hochelfenzivilisation machen kann, ohne seine Spieler, die eben die Pestbeule des Südens erwarten, aufwändig mitzunehmen, tausend jahre Geschichte umzuschreiben und dabei duzende Logiklücken zu produzieren.

Insgesamt würde ich also zustimmen das Aventurien teils überbeschrieben und insgesamt zu klein ist, aber gleichzeitig eben darauf verweisen, das Dere selbst genug ausweichmöglichkeiten kennt. Meine Spieler zB kennen keine einzige Güldenlandquelle vs viele viele Aventurienquellen. Heisst wenn ich wie der TE also mehr Raum brauche, dann gäbs ausweich-regionen wo ich schalten und walten könnte wie ich will und wo ich die gleiche Gruppe theoretisch beliebig zwischen den Regionen/Settings wechseln lassen könnte wenn ich das nur will.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

RvB hat geschrieben: 29.12.2022 12:03 Natürlich kann man es herunterbrechen auf "Joah, ist halt ein Wikinger-Klischee" und fertig. Aber genau das ist doch der Punkt! Wenn man das tut, dann verpasst man ganz viele an und für sich vielleicht irrelevante, aber potenziell total bereichernde, inspirierende Details. Ist die Dachszucht in Olport für irgendjemanden plotrelevant? Wahrscheinlich nicht! Aber als mein Charakter bei der Durchreise davon erfahren hat, wollte sie natürlich spontan gucken, ob man da Babydachse streicheln kann.
Diese Feinheiten verbleiben ja als Option. Aber man kann bei DSA 5 jetzt auch freier spielen und das alles ignorieren. Ich brauche die Settingbände wie gesagt nicht, erarbeite mir als SL das meiste eher selbst. Dachszucht:

Steht ja hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Olport
Als Exportware. Also kann man sich dazu etwas ausarbeiten (Handelswege, Handelspartner). Sollte man dort länger spielen(SCs haben dort ein Haus), würde ich sowas auch in Excel simulieren - World- und Systembuilding macht Bock als SL. Kann sehr schnell Abtenteuerrelavant werden, da fallen mir spontan schon einige Hooks ein.


Bei DSA 4 war Hintergrund ausblenden aber nur sehr schwer möglich, da dass offizielle Aventurien komplett mit dem Metaplot verzahnt war, alle NSCs irgendwo eingebunden waren und irgendwas im Boten passierte usw. Da hat man schnell Inkompatibilität zu den offiziellen Abenteuern geschaffen.

OP ging es ja um die Freiheit. Da hat sich nun vieles verbessert bei DSA5, vieles ist nicht mehr so genau verzahnt (Regeln und Hintergrund). Das wollte ich betonen.

Aventurien ist immer noch "eng und klein", ein eigenes Königreich, einen Zauberwald usw kann man leider nirgendwo einbauen (ja alles geht mit "Globule"). Vielleicht in den Schwarzen Landen - die sind ja quasi jetzt tot, kenne ich aber nicht. Dunkle Zeiten fand ich daher gut als Setting, da kann man wirklich alles machen. Regeln sind halt noch DSA 4.1

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Es gibt unglaublich viele Rollenspiel Regelsysteme und Spielwelten. Wenn mir und meiner Gruppe eines davon noch zusagt steht es jedem frei das eine oder andere zu ändern oder zu wechseln und es gibt niemanden der euch dafür verurteilt. Solange alle Beteiligten Spaß haben ist alles erlaubt.

Ich mag DSA/Aventurien weil ich als Spieler mich da auskenne und trotzdem mein Held jedes Mal neues entdeckten kann.

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 Warum all diese kleinlichen Regeln, von Haarfarbe bestimmen zu welche Pflanze, von Briefverkehr zu was weiß ich nicht alles .
Warum ?
Weil die DSA-Community voll ist von Leuten, welche Feedback senden oder sich auf Cons hinstellen und sich bei anwesenden Redakteuren beschweren, das es z. B. noch keine Regeln für das Ziehen von Zähnen gäbe, das in der realen Welt vorkommende Allerweltspflanzen nicht regeltechnisch erfasst worden sind etc.... (nein, das ist kein Witz und keine Übertreibung, ich habe es x-mal selber mit erleben dürfen).

Verlag und Redaktion reagieren auf Feedback und die Einschätzung, was sich anhand der Verkaufszahlen anderer Bände und des allgemeinen Feedbacks verkaufen können würde. Wenn also alles regeltechnisch in enge Formen gepresst wird, eil es sich so verkauft, ist das zum einen eine deutliche Antwort und zum anderen ein Spiegelbild für einen Großteil der Spieler... (und ja, ich höre schon das aufheulen der falsch Beschuldigten nun ;-) )

Die Produktflöte wird mit dem gefüllt, was die potentielle Kundschaft kauft... insofern ist ein "du musst es ja nicht kaufen" letztlich tatsächlich eine durchaus sinnvolle Antwort - wen man aussen vor läßt, das Ulisses Lore und Regeln nicht trennt in ihren Werken...
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 Warum all diese kleinlichen Regeln, von Haarfarbe bestimmen zu welche Pflanze, von Briefverkehr zu was weiß ich nicht alles .
Warum ?
Gibt jemand im Tanelorn der sich zu dem Thema Gedanken gemacht hat:
https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g135118989

Wie Sinnvoll diese Erklärung ist muss jeder für sich entscheiden. Ich fand es einen interessanten Blickwinkel, fühle mein eigenes Interesse an DSA damit aber nicht beschrieben.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Eadee hat geschrieben: 29.12.2022 20:43
Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 Warum all diese kleinlichen Regeln, von Haarfarbe bestimmen zu welche Pflanze, von Briefverkehr zu was weiß ich nicht alles .
Warum ?
Gibt jemand im Tanelorn der sich zu dem Thema Gedanken gemacht hat:
https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g135118989

Wie Sinnvoll diese Erklärung ist muss jeder für sich entscheiden. Ich fand es einen interessanten Blickwinkel, fühle mein eigenes Interesse an DSA damit aber nicht beschrieben.
Finde auch, dass das eine interessante Perspektive ist. Quasi ein Sandkasten, aber eben einer mit sicherem Zaun drumrum, der einen im Falle eines Falles davor bewahrt, unkontrolliert herauszufallen.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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Ungelesener Beitrag von Vadirio Baroco »

Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 Warum all diese kleinlichen Regeln, von Haarfarbe bestimmen zu welche Pflanze, von Briefverkehr zu was weiß ich nicht alles .
Warum ?
Weil hilfreich. Mit Schaudern erinnere ich mich an meinen ersten Vorstoß in ein anderes, sehr bekanntes Rollenspiel (eine Mischung aus Cyberpunk und Magie, ohne jetzt Namen nennen zu wollen). Der Spielleiter und ich haben geschlagene 20 Minuten damit verbracht, die passenden Probe zu finden und darüber zu debattieren, bis mein Char endlich einen einzelnen Schuss abgeben durfte (zum Glück habe ich getroffen). Die zu Grunde liegende Frage wurde einfach vom Regelwerk nicht aufgegriffen.
Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 will die Welt so gestalten wie es mir gefällt, deswegen ja Phantasie!
Verstehe ich. Aber auch hier muss ich sagen, dass die Beschreibungen hilfreich sind. Bei einer mobilen Gruppe, die viele Orte in kurzer Zeit erlebt, muss der SL nicht alles von null erstellen. Auch hier der Vergleich mit einem anderen Rollenspiel (diesmal ein deutsches, in dessen Redaktion auch DSA-Veteranen sitzen). In nur einem Quellenband finden sich Beschreibungen zu allen relevanten Regionen. Das ist gerade ausreichend, um eine "Geschmacksrichtung" zu erkennen, liefert aber recht wenig konkrete Ansätze und Aufhänger, der Aufwand, einen Heldenhintergrund oder gar ein Abenteuer zu entwickeln, ist vergleichsweise hoch.
Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 Jede Blume beschrieben, jedes Grass welche Länge hat, welches Tier wo leben darf, welcher Fluss wie tief ist, wo die Wolken 🌧 Regen bringen , wow 😯. TÜV Aventuria 2.0 .
Ehrlich gesagt, finde ich es schon ganz nett, solche Hilfen zu haben. Als Spieler frage ich schon, wie das Gelände ist, wie dicht die Bäume stehen, wie das Wetter ist. Und schließlich hat es einen besonderen Effekt, wenn die Helden ganz eindeutig den Schrei eines Seeadlers erkennen- mitten im Gebirge.

Etwas allgemeiner geantwortet: Ich verstehe die grundsätzliche Haltung. Auch ich habe schon geflucht, wenn die Regeln zur Ausnahme von der Ausnahme komplizierter waren, als die eigentliche Regel. Ich sehe es aber nicht so, dass Freiheit geraubt oder die Phantasie eingeschränkt wird. Vielmehr liefern die vielen Beschreibungen rote und andersfarbige Fäden, um die Spielwelt zu einem einigermaßen passenden Ganzen zusammen zu knüpfen.

Letztlich löst man sich doch immer vom offiziellen Aventurien, sobald die Helden in die Welt ploppen (deren Eltern in gar zu vielen Fällen aus den nebelhaften Ahnengeistern "Mutter" und "Vater" bestehen, Produkte einer überbordenden Phantasie). Aber man hat immer einen Rahmen, in den sich alles einordnet, ein Gerüst, dass alle stützt, und einen Fugenkitt, um die Lücken in der Phantasie zu stopfen.

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Die Detailsverliebtheit von DSA ist sein Fluch und sein Segen.
Man bekommt eine seit 40 Jahren sich entwickelde Welt und wenn man mal wissen will, kann man in der Regel irgendwo nachschlagen.
Zur selben Zeit sehen das Manche als ein Korsett an, dass Einem an der eigenen Fantasy hindert und einengt.

Die Kunst ist die Mitte zu finden, nicht alles muss 100% kanonisch sein. Dann ist in der Ortschaft noch ein weiteres Gasthaus, weil die anderen nicht zum Plot passen. Dann passieren manche Ereignisse ein (paar) Jahre früher oder später, wenn man ein Abenteuer zu früh/spät spielt.
Und es gibt noch viele weise Flecken, die man ausfüllen kann bzw. wenn einem die Offizellen Quellen nicht gefallen (z.B. wenn karten von der Beschreibung abweichen oder keinen Sinn ergeben).
Ich habe immernoch Spass daran Karten von Ortschaften zu erstellen, bei dem es keine Offizellen gibt.

Benutzer 24423 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 24423 gelöscht »

Also aktuell absoluter DSA-Anfänger habe ich mich das auch gefragt und hatte auch etwas Angst davor dass alles lernen zu müssen (Regelwerk 600 Seiten - alles klar + dann noch der Almanach). Mittlerweile finde ich es sehr gut dass viel ausgearbeitet ist, da es die eigene Fantasie anregt "was überhaupt möglich ist". Ich denke ohne das steht man doch etwas verlassen auf weiter Flur, und gewissen Namen, Orte, etc. ... sollte man wissen um überhaupt halbwegs flüssig spielen zu können.

Natürlich haben mich die Regeln am Anfang überfordert und ich dachte mir wo ich da wohl hineingeraten bin, merke ich mir ja in 100 Jahren nicht. Man kommt aber sehr schnell drauf das man - ich spreche immer noch aus Anfängersicht - dass es einen auch an die Hand nimmt. Und als Rookie muss ich ja nicht alles auswendig lernen was es an Details gibt, ich schmökere aber auch einfach mal so gerne im Regelwerk + Almanach und entdecke immer wieder interessante Sachen.

Wie schon vor mir geschrieben: Fluch und Segen zugleich, wobei der Segen für mich persönlich eindeutig die Oberhand hat.

Man muss sich halt rauspicken was für einen selbst und für die Gruppe am besten zu handhaben ist. Wenn sich SL + Spieler gut verstehen dann finden sie den passenden Weg, entweder halbwegs "frei Schnauze" oder "Dienst nach Vorschrift", oder einen Mix.

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Prester
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Jorge hat geschrieben: 29.12.2022 10:44 Ich würde mich meinem Vorredner anschließen. All der ausgearbeitete Hintergrund und die Verregelung bis ins kleinste kann als Inspiration respektive Hilfe zur Vermeidung von Willkür dienen, aber wenn dir das keinen Spaß macht: Weg damit. Es gibt keine RoPo, die mit W20-Rundumkennleuchte vorfährt und dich in U-Haft dafür nimmt.

Du musst halt nur ein Übereinkommen mit deiner Gruppe finden. Wenn es manchen eben besser gefällt, wenn sie sich selbst über die Flora und Fauna oder über die Sitten und Gebräuche eine Landstriches informieren und dies dann als gesetzt annehmen, dann sind Konflikte mit deiner Aventurien-Vorstellung programmiert. Sprecht miteinander.
Nur weil es ihm keinen Spaß macht, kann er das ja nicht automatisch abschaffen. Es ließt sich so, als hätte er ein oder mehrere regelgeile Spieler in der Runde, denen es gerade Spaß macht alle Kleinigkeiten zu kennen. Also einfach Regelmenge abzumildern würde wahrscheinlich diesen Spielern den Spielspaß rauben.

Hier müssen sie halt einen Mittelweg finden, oder nach meiner Erfahrung entweder der Regeljunkie oder der Regelmieser die Gruppe verlassen, denn Persönlichkeit bleibt Persönlichkeit und man kann gute Miene zum bösen Spiel machen, aber wird dabei jetzt nicht unbedingt plötzlich glücklicher...

Mit persönlich gefallen Regeln zum Kampf und körperlichen Aktivitäten, da ich persönlich den Fortschritt meines Helden so besser wahrnehmen kann als würde der Meister sich das Ergebnis aus dem Arsch ziehen. Das liegt daran, dass ich Allmachtskomplexe in meinen Rollenspielen ausleben will, und ohne Regeln und Werte, die klar zeigen wie gut ich bin, würde eine erzählerische Runde mich nur ausbremsen, da hier ohne "Wertebeweise" die Stärke meines Helden viel eher in Frage gestellt würde.

Der Detailgrad, mit dem Aventurien ausgearbeitet ist, stört mich aber auch und daran hauptsächlich, dass es zu wenig unausgearbeitete Flecken gibt, wo ein Meister noch Freiraum hat. In Gareth kann meinetwegen jedes Haus einen festgelegten Besitzer mit Wappen, Stammbaum und Einrichtungsgegenständen haben, aber ich will bis auf wenige Abenteuerschauplätze offizieller Abenteuer eigentlich mehr Freiraum als Meister ohne dass ich "offizielle" Gebietsangaben am laufendem band mit Füßen trete weil alles in irgendeinem Neben-Begleitwerk bis in die Höhe und Anzahl der Blütenstängel festgelegt ist...
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Prester hat geschrieben: 30.12.2022 09:44 Nur weil es ihm keinen Spaß macht, kann er das ja nicht automatisch abschaffen. Es ließt sich so, als hätte er ein oder mehrere regelgeile Spieler in der Runde, denen es gerade Spaß macht alle Kleinigkeiten zu kennen. Also einfach Regelmenge abzumildern würde wahrscheinlich diesen Spielern den Spielspaß rauben.

Hier müssen sie halt einen Mittelweg finden, oder nach meiner Erfahrung entweder der Regeljunkie oder der Regelmieser die Gruppe verlassen, denn Persönlichkeit bleibt Persönlichkeit und man kann gute Miene zum bösen Spiel machen, aber wird dabei jetzt nicht unbedingt plötzlich glücklicher...
Vorsichtshalber frage ich mal nach: Den zweiten Absatz meines Posts hast du auch noch gelesen? Oder hast du beim "Weg damit" Schluss gemacht? ;)
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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MoonDaughter
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Warum soviel Details und Regeln ?

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Alle paar Monate gibt es hier einen Eingangspost, dessen einziger Zweck es zu sein scheint, seiner Abwertung und seinem Unverständnis gegenüber anderen Spielstilen als dem eigenen Ausdruck zu verleihen. Und ich frage mich warum. Warum ist es so schwer zu akzeptieren, dass die Leute auf verschiedene Art und Weise mit P&P Spaß haben? Woher kommt der Impuls die Überlegenheit des eigenen Spielstils zu propagieren und die Spielstile anderer abzuwerten?

Edit: Erst Recht bleibt die Frage wo der Impuls her kommt, innerhalb von zwei Monaten gleich mehrere dieser Threads zu erstellen.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

Vadirio Baroco
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Warum soviel Details und Regeln ?

Ungelesener Beitrag von Vadirio Baroco »

Das mit den fehlenden weißen Flecken verstehe ich nicht. Wem partout nicht in den Kram passt, dass in der Avesgasse 8 in Gareth die Familie Gerstenbeißer lebt, der ersetzt das eben und lässt Fieso Bösbart dort wohnen. Big Deal. Das Aventurien einer Heldengruppe wird niemals mit dem einer anderen völlig deckungsgleich sein.

Wozu auch? Einen Helden aus einer Gruppe in eine völlig andere zu versetzen ist sowieso problematisch- man stelle sich vor, dass auch nur ein offizielles Abenteuer von beiden Runden gespielt wurde. Die 7.777.777 Gezeichneten, so sie denn noch leben, werden wohl kaum einander von ihren Heldentaten erzählen.

Wenn man einmal akzeptiert hat, dass man sich ohnehin ab einem bestimmten Punkt zwangsläufig in ein eigenes Parallel-Aventurien begibt, dann sind all die vielen Details ein großer Vorrat, aus dem man frei schöpfen kann. Warum denn befürchten, mit der offiziellen Setzung in Konflikt zu kommen? Welche Runde kann denn realistischerweise Greifenfurt, G7 und das Jahr des Feuers spielen? Na eben. Schlimm genug, dass ich nicht weiß, wie ich meine zukünftigen Phil-Veteranen nach Simyala bekommen soll...

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Vadirio Baroco hat geschrieben: 30.12.2022 17:58Wenn man einmal akzeptiert hat, dass man sich ohnehin ab einem bestimmten Punkt zwangsläufig in ein eigenes Parallel-Aventurien begibt, dann sind all die vielen Details ein großer Vorrat, aus dem man frei schöpfen kann. Warum denn befürchten, mit der offiziellen Setzung in Konflikt zu kommen?
Bingo.
Die extrem dichte Beschreibung Aventuriens kann zu der Fehlannahme verleiten, dass es nur ein einziges Aventurien gibt - aber das steht nirgendwo geschrieben (und selbst wenn dem so wäre: Wie wollte man das durchsetzen?). Klar, es wird immer nur ein offizielles Aventurien geben, und da wird natürlich immer davon ausgegangen, dass NSCs XY diese oder jene Position innehat oder Anno Dazumal das zeitliche gesegnet hat und nicht (aufgrund des Wirkens der SCs) einige Jahre früher oder später. Dieser Aspekt ist allerdings der Not geschuldet, denn sonst könnte man die ganze Konstruktion mit dem Metaplot direkt mal vergessen. Wenn es am eigenen Spieltisch aber anders gelaufen ist - so what? Dann schreibt man es halt um und schaut sich an, ob man eine ganz eigene Entwicklung lostritt oder das ganze doch wieder zum Status Quo zurückleitet. viewtopic.php?f=6&t=59402&p=2083477#p2083477
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 30.12.2022 21:47, insgesamt 1-mal geändert.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Old school hat geschrieben: 29.12.2022 02:17 Wo bleibt die Phantasie frag ich mich.
Die Phantasie kommt bei mir ins Spiel bei Dingen, die mich interessieren und bei denen es mir Spaß macht kreative Ideen auszudenken. Ich hab gar kein Bock (und auch nicht genug Know-how) mir auszudenken, was die Vorzüge verschiedener Metalle beim Schmieden sind, welche Kräutersorten im welchen Klima aufkommen können und welche gefährlichen Tiere mir im andergastischen Wald begegnen könnten. Ich will aber in der Lage sein, Schmied, Kräutersammler und Jäger zu spielen. Da freue ich mich sehr, dass mir jemand anderes diese unsägliche Arbeit schon abgenommen hat.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

MoonDaughter hat geschrieben: 30.12.2022 11:33 Alle paar Monate gibt es hier einen Eingangspost, dessen einziger Zweck es zu sein scheint, seiner Abwertung und seinem Unverständnis gegenüber anderen Spielstilen als dem eigenen Ausdruck zu verleihen. Und ich frage mich warum. Warum ist es so schwer zu akzeptieren, dass die Leute auf verschiedene Art und Weise mit P&P Spaß haben? Woher kommt der Impuls die Überlegenheit des eigenen Spielstils zu propagieren und die Spielstile anderer abzuwerten?

Edit: Erst Recht bleibt die Frage wo der Impuls her kommt, innerhalb von zwei Monaten gleich mehrere dieser Threads zu erstellen.
Dissenz und rumpöbeln find ich absolut ok. Das ist ist ja ein guter Grund sich mit Argumenten zu streiten. Andere Spielstile kann man auch abwerten und niedermachen, wenn man das als klar Meinung verkauft.

Reibung ist gut, Community-Kuschelei schlecht. IMO. Zu den mehreren Threads - es könnten ja auch unterschiedliche User sein - das kann man dann nicht direkt dem OP vorwerfen, das es was ähnliches schon mal gab.

Vorwerfen kann man dem OP aber: Erst hier die große These TM posten und sich dann nie wieder melden. Wenn man schon provokativ einsteigt, dann muss man das auch direkt argumentativ verteidigen und antworten. Wenn man die Zeit nicht hat, postet man die provokative These eben später. In der Form nennt sich trolling, IMO.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

torath77 hat geschrieben: 30.12.2022 20:42 Dissenz und rumpöbeln find ich absolut ok. Das ist ist ja ein guter Grund sich mit Argumenten zu streiten. Andere Spielstile kann man auch abwerten und niedermachen, wenn man das als klar Meinung verkauft.
Du vielleicht, die Forenregeln nicht, denen ihr alle zugestimmt habt, als ihr euch hier angemeldet habt. ;)

Nachricht der Moderation


Nur zu Erinnerung:
Punkt 3.3:
Die Gefühle und Meinungen anderer sind zu respektieren. Wenn jemand eine andere Meinung vertritt oder die Gefühle eines anderen Mitglieds nicht verstehen kann, dann sollte dies dem anderen Mitglied in höflicher und respektvoller Art mitgeteilt werden.
Also, kurz gesagt: Dissenz und "sich mit Argumenten streiten" sind natürlich absolut okay, sonst bräuchte man ja kein Forum.

Kritisieren ist auch okay. Abwerten und niedermachen - nö.

Auch nicht als "Meinung". ;)

(Wobei ich klar darauf hinweisen möchte, dass ich den Beitrag von @Old school nicht als "niedermachend" oder gar als "pöbelnd" empfunden habe, wohl aber als kritisch.)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

(Wobei ich klar darauf hinweisen möchte, dass ich den Beitrag von @Old school nicht als "niedermachend" oder gar als "pöbelnd" empfunden habe, wohl aber als kritisch.)
Hab ich auch nicht so gesehen, das war ein Vorposter. Ich hab nur kritisiert, dass auf die große These nichts folgt. Also nicht ad hominem. In der Hoffnung, dass ich den OP rauskitzeln kann ;)

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Hm, ich mag den Detailgrad (es hebt DSA ab von den zig Millionen anderen FantasyRPGs da draußen), aber ich finde, das Problem ist eher die Widersprüchlichkeit in sich. Die Regelwerke sind oft so überladen dass sie nicht allzu gut balanciert sind und vieles unintuitiv und überkompliziert geregelt ist. Die Regionalbände geben zu viele Details, lassen aber anderes offen oder zeichnen widersprüchliche Bilder davon, wie der jweilige Ort nun genau aussieht (wie böse ist Al'Anfa denn nun wirklich? Wie frei oder unfrei sind die Leute dort? Was für ein Menschenschlag fühlt sich da jetzt eigentlich wohl? Etc.), die Dinge werden nicht unbedingt so gut auf den Punkt gebracht. Auch macht es das schwierig, eigene Aspekte reinzusetzen. Es macht Spaß in Al'Anfa ein aventurisches Äquivalent zum "dia de muertos" zu setzen - aber wenn das der Regionalband nicht hergibt ist es die Frage, ob die Gruppe dann mitzieht oder was bei wechselnden Meister nun ein anderer Meister dazu zu sagen hat. Der vermeintliche Anker durch das weitreichende Quellenmaterial schnürt dann eher die Luft ab und sorgt gern dafür, das man jede kreative Idee doppelt und dreifach im Vorfeld überprüft statt einfach mal vor sich hin zu spielen. Andere Setzungen verkomplizieren das Spiel auch - es ist eine nette Fluffidee, das es im Bornland Batzen statt Dukaten heißt - bis man dann anfängt, ständig hin und her zu rechnen als Spieler.

Weiterhin: Ich finde, das auch die Weltbeschreibung mit diesem vorgeblichen Realismus und dem vielen Grau, das öfters im Hintergrund beschrieben wird, sich dann in den offiziellen Abenteuern so nicht unbedingt wider findet (wobei es nicht so ist, dass ich da einen umfassenden Überblick habe). Da wird es dann schnell schwarz/weiß, der Gute ist gut, der Böse zwirbelt sich den Schnurbart. Ist zumindest mein Eindruck. Die Hintergrundbände und Regelwerke liefern mE einen etwas moralisch komplexeren Eindruck von Aventurien, als es dann in der Spielwelt vorzukommen scheint.

Benutzer 24358 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 24358 gelöscht »

Ja sehr interessant was hier alles geschrieben wurde.
Freu mich über die Passion und Fülle von Antworten im Allgemeinen, das sich der eine oder Andere angegriffen fühlt ist wohl ein Zeichen der Zeit.
Vielleicht hätte ich es auch eher als nur als Kommentar und nicht als Frage kennzeichnen sollen da ich weder jemandem etwas vorschreibe noch mir vorschreiben ( e.g. #dann spielst Du es falsch ! # ) lassen möchte.
Natürlich kann jeder und sollte jeder so spielen wie gewünscht und vor allem Spaß macht.
Obiger Beitrag sollte vor allem mein Erstaunen über die Fülle von Informationen ( die, für meinen Teil völlig überladen erscheint )zum Ausdruck bringen und dementsprechend eventuell den einen oder Anderen Kommentar pro und contra.
Ich denke es hat mir gezeigt das ich hier nicht am richtigen Ort bin, jedenfalls nicht als aktiver Teilhaber und es braucht sich niemand mehr zu fürchten das ich außer Abenteuer und Roman Bewertungen weiterhin hier teilhaben werde.
In diesem Sinn, einen schönen Start in ein neuer Jahr voll Gesundheit und Zufriedenheit Euch allen.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Old school hat geschrieben: 31.12.2022 01:50 Obiger Beitrag sollte vor allem mein Erstaunen über die Fülle von Informationen ( die, für meinen Teil völlig überladen erscheint )zum Ausdruck bringen und dementsprechend eventuell den einen oder Anderen Kommentar pro und contra.
Ich denke, ich verstehe, was du meinst - ich habe auch mit DSA 1 angefangen, und seinerzeit, mit einer kaum beschriebenen Welt und vielen Lücken, erforderte DSA definitiv eine andere Art zu spielen.

Dann wurde Aventurien immer ausgefeilter, die Leute mochten es und beschrieben es selbst auch immer dichter und parallel dazu wuchsen nach meinem Gefühl auch die Regelbücher.

Den großen Sprung zu DSA4.x und allem danach habe ich nicht mehr mitgemacht - und wenn ich hier jetzt nocht aktiv bin, weil ich die Welt einfach mag und Aventurien so lange ein Teil meines Lebens gewesen ist, erkenne ich doch das Spiel als solches nicht wieder und konnte mich bisher nicht wirklich überwinden, wieder aktiv zu werden.

In der Zwischenzeit ist etwas Neues entstanden - das ich spannend zu beobachten finde, das mir aber auch mehr oder weniger fremd ist.

DSA5 sollte ja übrigens alles besser machen. Schlanker, weniger Regeln. Hat sich am Ende aber anscheinend im eigenen Konzept verstrickt und es wurden immer mehr.

Ich denke, an sich kann man DSA trotzdem immer noch so spielen, wie "wir" Leute der ersten paar Jahre es kennegelernt haben. Denn etwas weglassen kann man ja leicht.

Allerdings muss man sich dann uU in der Tat mit Leuten auseinandersetzen, die es gern anders hätten, weil es auch anders geht. :)
Das Problem hätte man als "Handwedler" nicht, wenn es die Regeln und Quellenbände nicht gäbe, zugegeben.

Aber letztlich muss man mit einer neuen Gruppe, mit Spielern, die man nicht kennt, immer einen Konsens und einen gemeinsamen Nenner für das gemeinsame Spiel finden, ob das nun bei DSA5 das Spielen mit Basis- oder Fokusregeln ()? ist, oder bei DSA 4 die Charaktererschaffung mit so und so viel oder so und so viel AP, die Frage "Hack and Slay oder Ponyhof" oder. oder...

Und wenn man da nicht zueinander kommt, muss man eben irgendwann getrennter Wege gehen, unabhängig davon, worin der Dissens nun besteht.

Ich denke weiterhin: Das DSA heute so viele Regeln bietet - zieht es auch Leute an, die sowas mögen... während Leute, die es nicht mögen, beim großen Angebot an Rollenspielen und den heute generell besseren Englischkenntnissen als in meiner Jugend vergleichsweise leicht eine ansprechende Alternative finden und dorthin abwandern.

Was es natürlich schwierig macht, dann noch wen für DSA zu finden, der es eben alles etwas flexibler sieht.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Benutzer 24358 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 24358 gelöscht »

@Rhonda Eilwind , vielen Dank, sehr schön formuliert ( mir fehlt da die Übung glaube ich da meine tägliche Sprachen eher Englisch oder Japanisch sind ) und auf den Punkt gebracht.
(Respekt um 03.00 Uhr morgens, bei mir ist es immerhin 10.00 Uhr ⏰! )
Habe nachgeschaut und wir sind so in der selbe Altersklasse, wie in meinem Vorstellungsbeitrag, Nostalgiker der ersten Stunde , schwärme meiner Frau ( die nie etwas mit FRPG zu tun hatte ) immer noch von nächtelangen Spielrunden mit Pizza 🍕 ( lang von meinem Diätplan runter ) & Liter weise Cola ( ebenfalls gestrichen, der Blutdruck ), großen Augen und heissen Würfeln, schummeriges Licht und Filmmusik als Hintergrund.
Liebe diese Zeit und vielleicht auch nur die verklärte Vorstellung/ Erinnerung daran wo alles neu und Spannend war aber wie erwähnt, Du hast das sehr schön beschrieben.
Nochmals vielen Dank für dein Verständnis für die Gedanken eines alten Mannes der sich vielleicht nochmal ins Abenteuer Aventuriens schmeißen wollte.
Einen schönen Silvester 🪅 Tag und einen gesunden und glücklichen Start in das Jahr der Maus wünsche Ich Dir.

Vadirio Baroco
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Ungelesener Beitrag von Vadirio Baroco »

@Old school Es entsteht gerade der Eindruck, dass du dich zurückziehst. Das wäre schade, denn bis auf einen kleinen "Abweg", der ja auch nur ein Missverständnis war, hast du doch eine recht produktive Diskussion angeregt.

Möglicherweise emfindest du die Antworten, die ja überwiegend für Regel- und Hintergrundfülle argumentieren, als Ablehnung. Das ist ja gar nicht der Fall. Nur hast du eben mehrfach "warum" gefragt und entsprechende Antworten bekommen.

Ich wurde von einem totalen DSA-Freak rekrutiert, der hatte unglaublich viel zu DSA auswendig drauf. Statt Pizza gabs eher Gyros, statt Filmmusik Irish- und Scottish Folk, aber ich weiß, welche Atmosphäre du meinst. Und das, obwohl wir uns ziemlich stark an das ausgearbeitete DSA gehalten haben. Was ich sagen will: Nicht die Tatsache, dass DSA detaillierte Regeln und Hintergründe bietet, verhindert Sessions "wie früher". Das ist macht selber.

Ich denke, wenn du dein Anliegen anders formulierst, wirst du ganz schnell ne Reihe Gleichgesinnter finden, mit denen du in Nostalgie schwelgen kannst. Und vielleicht ja auch ne Session zusammentrommeln- mit Kräutertee statt Cola und Roggenbrot statt Pizza, mit Filmmusik und Kerzenlicht.

Etwas zu früh, aber trotzdem: Akemashite omedetô gozaimasu

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Der DSA-Autor Anton_Weste meinte in einem Interview das es gerade für die Autoren DSA5 angenehmer ist, weil alle Regeln in den Regelwerken stehen. Früher (DSA3 und evtl. DSA4) war es so, dass wenn du als Autor (laut Anton Weste) in deinem Abenteuer irgendwas bestimmtes machen wolltest musstest du erstmal unzählige Abenteuer durchsuchen um zu schauen ob es schon irgendwo Regeln dafür gibt. Was extrem lang gedauert hat. Wenn es keine gab musstest du dir am Ende selber Regeln aus den Fingern saugen. Und der nächste Abenteuer Autor der was ähnliches machen will, muss dann später ewig danach suchen.

Ein Beispiel wären so etwas wie „Tavernenspiele/Wettstreit“ also die Helden wollen einen Armdrücken oder Messerwerfen Wettstreit mit nicht-Spieler-Charakteren machen. Bei DSA4 gibt es dafür Regeln im Abenteuer Schattenspiel_(Abenteuer). Das steht daher nirgends das es diese Regeln enthält. Bei DSA5 steht das im Regelheft von Kneipen_%26_Tavernen, wie auch im Wiki vermerkt. Für Autoren ist das einfacher.
Für Spieler sind das aber wiederum sehr viele Regeln die man evtl. niemals braucht.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Ich würde gerne darauf hinweisen, dass sich eine komplex und detailliert beschriebene Welt und ein komplexes und detailliertes Regelsystem nicht bedingen.
Dies sind für mich auch Diskussionen mit relativ wenig Schnittmenge. Dort nämlich wo Regelmechaniken innerweltlich verankert werden.

Zu den Regeln nur so viel: Es ist in der Summe eher mehr geworden, nicht weniger. Es ist für die Mehrzahl der Nutzer as of now schlechter zugänglich, weil dezentral. Regeln sollen den Spielspaß erhöhen (Erfolgserlebnisse+Fairness, balancing) und nicht senken. Ich ermutige daher Spieler immer Talente und Zauber weniger nach "Nutzen" denn nach "Charakterkonzept" auszuwählen und bemühe mich im Umkehrschluss dann, dies ingame anzuspielen. Wenn ein Zauber ingame als weitestgehend nutzlos erscheint, muss man regeltechnisch etwas ändern (Zauberdauer, Wirkung etc.), eine Waffentechnik sollte nicht primär nach ihrer Funktionalität ausgewählt werden. Idealtypischerweise möglichst viele, variable Stile mit ähnlicher Effizienz in der Summe und Stärken/Schwächen in der konkreten Situation.

Zur ingame-Welt: Wir erleben gerade eine Entwicklung, welche teilweise sich bemüht die Komplexität+Detailstufe wieder zu reduzieren. Das ist an sich ein legitimer Ansatz. Leider wird imho an der falschen Stelle gekürzt. Es gibt weiterhin ein vergleichsweise modernens, komplexes Staatswesen mit wenig Spielraum für interne Konflikte und viel "Datenmüll" ohne erkennbare Spielrelevanz. Umgekehrt wurde an der fortlaufenden Geschichte und dem Aufbau interessanter NSCs gespart.
Ich nenne mal "Fest der Feinde" und "Banner der Treue" als Beispiele für komplett austauschbare Antagonisten. Hier fehlt es an langfristiger Planung und Wille sich nicht nur punktuell im Rahmen des crowdfundings sondern auch vorher/nachher mit den wichtigen Handlungsfiguren zu beschäftigen. Dies wäre imho Aufgabe der Redaktion. Mir fehlen derzeit etwas die ikonischen Figuren wie Brin, Haffax, Answin, Tronde. Es wurde/ wird quasi nicht für "Nachwuchs" gesorgt.

Addendum: Es gibt keinen Grund nicht >1 Regel für so irrelevante Spielaspekte zuzulassen. Dann nennt man a) thorwalsch und b) zwergisch und c) nordmärkisch. Es gibt zudem keine Notwendigkeit dies überhaupt zu verregeln. Aber es ist prinzipiell nett, wenn sich das der SL nicht selbst ausdenken muss. Relevant wird dies doch nur, wenn Spieler 1 AP investiert um eine bestimmte Fertigkeit zu erlangen und ein ändern der Spielmechanik diese Ausgabe entwertet.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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