Eine hölzerne Hochelfe beleben

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laskyr
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Eine hölzerne Hochelfe beleben

Ungelesener Beitrag von laskyr »

Die Shalima ist kein gewöhnliches Schiff. Sie ist mit dem Geist einer Hochelfe beseelt, welche sich davor scheute ins Licht zurückzukehren. Nun verbindet dieses Wesen irgendein Umstand mit der Freibeuter-Kapitänin Hamira, welche es vermag das Schiff zu steuern

Das ist so ziemlich alles an Information, was ich vom vorherigen Spielleiter erhalten habe. Da die Gruppe in Zukunft mit der Shalima die Meere Aventuriens bereisen wird, möchte ich vorher ein Abenteuer leiten, in dem es darum gehen soll die Shalima besser kennenzulernen und ich dachte mir, dass es nicht schaden kann hier mal um Inspiration zu bitten.

Unten ein paar Gedanken, die ich mir bereits gemacht habe. Ich würde mich freuen, wenn dort angeknüpft würde, falls jemandem was schönes einfällt.
  • Die Kommunikation mit der Shalima findet telepathisch statt. Soviel ist gesetzt. Jedoch sollte es nicht einfach sein, sich mit einem so alten und fremdartigen Wesen zu verständigen. Ich bin mir noch nicht sicher, wie sich das darstellen lässt. Wie denkt ein Schiff und wovon erzählt es?
  • Das Schiff und der Alltag auf dem Schiff, sollten kleine, aber eindeutig außergewöhnliche oder sogar übernatürliche Eigenarten aufweisen - sprich Dinge verschwinden und tauchen - wie von Geisterhand bewegt - an anderer Stelle wieder auf; die Schiffsdielen machen eigenartige Geräusche, wenn man sie betritt; sich verändernde Muster und Bilder im Holz, etc.
  • Es müsste für die Helden einen Grund geben sich näher mit dem Schiff zu beschäftigen. Irgendein Problem das sich ergibt und das es zu lösen gilt. Eine Depression? Eine magische Verstimmung, sodass der Kurs nichtmehr gehalten werden kann? Was würde in so einem Fall Abhilfe verschaffen?
Ich weiss, dass in Die Ränke des Rabens etwas ähnliches mit einem Hochelfen geschieht. Ein sterbender Wüstenelf wird mit einem Zauber an ein Boot gebunden, welches dann von selbst den Weg ins Reich unter den Wellen findet. Gibt es vielleicht noch mehr solche Vorbilder in der aventurischen Literatur? Also Hochelfen oder andere Wesen die in Objekte gebunden werden?

Als Dank für kreative Antworten habe ich eine Karte des Schiffes angehangen, die ich in Inkarnate erstellt habe. Vielleicht kann das jemand gebrauchen.
Dateianhänge
shalima_map.jpg
Karte eines einmastigen Schiffes mit drei Ebenen. Mit Inkarnate erstellt.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Klingt nach einem sehr spannenden Konzept, bin ein großer Fan solcher außergewöhnlichen Sachen, gerade mit hochelfischem Hintergrund.
laskyr hat geschrieben: 16.08.2022 21:49 Die Kommunikation mit der Shalima findet telepathisch statt.
Da würde ich mich fragen wie das konkret abläuft. Das kann man als SL natürlich handwedeln, aber der regeltechnische Hintergrund bietet auch schon mal Ideen an. Bei einer Elfe ist der GEDANKENBILDER natürlich naheliegend, in der Variante Kontakt kann sie damit jedem der das Schiff berührt eine Botschaft übermitteln, ohne dass er den Zauber oder ihre Sprache beherrschen muss. Er kostet aber auch 7 AsP/2SR. Eine hochelfe wird die locker wegregenerieren, je nachdem was man ihr so zugesteht (sie muss ja wohl kaum schlafen), aber dadurch werden Gespräche mit dem Schiff zu einer begrenzten (und damit wertvollen) Ressource. Man kann sich also problemlos täglich 10min mit dem Schiff unterhalten, aber wenn man eine Stunde mit ihm redet, kann es sein, dass es erstmal einige Tage nicht mehr antwortet. Außerdem kann das Schiff dann auch mit Zauberern reden, die den GEDANKENBILDER beherrschen, aber nicht an Bord sind. Gerade wenn die Helden ihn (noch) nicht können, könnte das eine lustige Überraschung sein.
laskyr hat geschrieben: 16.08.2022 21:49 Wie denkt ein Schiff und wovon erzählt es?
Da es ja eine Hochelfe war, denkt es wahrscheinlich auch noch wie eine Hochelfe. Je nachdem wie sie so drauf ist, kann sie reumütig auf die Fehler ihres Volkes zurückblicken oder aber sie hat sich die Arroganz der Hochelfen bewahrt. Die zweite Variante könnte interessante Spannungen mit sich bringen, weil sie dann Menschen wahrscheinlich als eigentlich minderwertige Wesen betrachtet, sich aber ohne ihre Hilfe nicht einmal mehr richtig bewegen kann. Dazu könnte sie dann immer mal ein paar Geschichten über die Zeit der Hochelfen zum besten geben, die ab und zu auch hilfreich und plotrelevant sein können (da wäre dann auch nochmal die Beschränkung der Redezeit nützlich, dann muss man die richtigen Fragen stellen).
laskyr hat geschrieben: 16.08.2022 21:49 Das Schiff und der Alltag auf dem Schiff, sollten kleine, aber eindeutig außergewöhnliche oder sogar übernatürliche Eigenarten aufweisen - sprich Dinge verschwinden und tauchen - wie von Geisterhand bewegt - an anderer Stelle wieder auf; die Schiffsdielen machen eigenartige Geräusche, wenn man sie betritt; sich verändernde Muster und Bilder im Holz, etc.
Bei den Mustern im Holz fallen mir sofort asdharische Schriftzeichen oder Nanduria ein. Vielleicht hat die Elfe gelernt so zu zaubern, schließlich muss sie auf Geste und Formel wohl oder übel verzichten. Es könnten also jedesmal wenn das Schiff zaubert irgendwo diese Schriftzeichen auftauchen. Wenn keiner der Helden sie beherrscht (was wahrscheinlich ist) wissen sie nur, dass das Schiff etwas tut, aber nicht was. Wenn sie den Zusammenhang irgendwann verstanden haben, könnte das Schiff auch anfangen sie nur noch unter Deck auftauchen zu lassen, wenn es heimlich zaubern will.
Der Rest hängt sehr von ihrer Persönlichkeit ab, wenn sie eine ähnliche Einstellung zu Alkohol wie moderne Elfen hat, könnte sie zB den Rum "entgiften" :lol: Davon ab kann man ihr diverse Fähigkeiten zugestehen, Motoricus um Dinge zu bewegen, Hilfreiche Tatze damit sich Tiere in der Nähe des Schiffes eigenartig verhalten, Zauberwesen um einen Klabauter zu rufen oder vielleicht auch eigenartige Träume, die das Schiff ihnen eingibt.
laskyr hat geschrieben: 16.08.2022 21:49 Es müsste für die Helden einen Grund geben sich näher mit dem Schiff zu beschäftigen. Irgendein Problem das sich ergibt und das es zu lösen gilt. Eine Depression? Eine magische Verstimmung, sodass der Kurs nichtmehr gehalten werden kann? Was würde in so einem Fall Abhilfe verschaffen?
Windstille und Nebelwand sind bei modernen Elfen sehr verbreitet, wenn das Schiff also nicht will, dass die Helden einen bestimmten Kurs nehmen, dann wird das auch nichts. Eine Depression kann ich mir sehr gut vorstellen, wenn man den Rest seiner Tage als Gegenstand verbringen muss, aber vielleicht beleidigen die Helden sie auch unabsichtlich oder sie ist der Meinung einen besseren Plan zu haben, sagt aber nichts, bis man sie nach ihrer Meinung dazu fragt. Die Helden müssen das Schiff dann erst besser kennen lernen und verstehen und möglicherweise auch Aufgaben für es erledigen, damit es wieder zufrieden ist.
laskyr hat geschrieben: 16.08.2022 21:49 Ich weiss, dass in Die Ränke des Rabens etwas ähnliches mit einem Hochelfen geschieht. Ein sterbender Wüstenelf wird mit einem Zauber an ein Boot gebunden, welches dann von selbst den Weg ins Reich unter den Wellen findet. Gibt es vielleicht noch mehr solche Vorbilder in der aventurischen Literatur? Also Hochelfen oder andere Wesen die in Objekte gebunden werden?
Spoiler
Habe das Abenteuer nicht gespielt, aber die Bahalyr ist soweit ich weiß auch auf gewisse Weise beseelt.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

In Klar zum Entern taucht auch ein beseeltes Schiff auf, wenn due darauf Zugriff hast, würde ich mir die entsprechenden Passagen mal ansehen.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Bzgl der Kommunikation, wenn man die über Gedankenbilder laufen lässt, was sinnvoll ist, dann braucht das magische Energie... eine Möglichkeit diese zur Verfügung zu stellen wenn man nicht magisch ist wäre Blut... und Hochelfen waren sehr anders als moderne Elfen und überhaupt nicht Kuschelig. Es könnte irgendwo einen hölzernen Dorn geben wo man sich selbst aufspießen kann und das Schiff dann die Energie des Blutes nutzt um mit einem zu kommunizieren... was die Versuche der Kommunikation einschränken dürfte.
Andere Möglichkeit, wenn man selbst über Magie verfügt ist der unitatio... vielleicht sieht die Shalima Menschen ja immernoch als Sklaven an und benutzt menschliche Magier ganz natürlich als Astralbatterien... warum sollte sie auch auf ihre eigene macht zurückgreifen wenn sie die von minderwertigen Wesen nutzen kann.
Eine ganz andere und tendenziell freundlichere Variante wäre es wenn man einen Taschen- oder besser einen Funkeldrachen dazu bringt mitzufahren da diese der telepathischen Drachensprache mächtig sind und diese ohne Asp kosten einsetzen können. Dann wären die Charaktere auf einen Dolmetscher angewiesen.

Was den Alltag auf dem Schiff angeht... wenn das Schiff volle Kontrolle über alle beweglichen Teile hat, braucht man keine Mannschaft. Der erste der in die Wanten klettern möchte wird abgeschüttelt und als perversling bezeichnet weil die Shalima ungefragt begrabscht wurde.
Vielleicht muss man länger mit ihr diskutieren dass ein landgang notwendig ist weil man Vorräte und Wasser aufnehmen muss (das Schiff braucht so lästige Sachen ja nicht)
Sollten die Helden die Geduld verlieren und dem Schiff mit Feuer und Axt oder entzauberung (ein guter Praiosgeweihter schafft das ziemlich sicher) drohen könnte das Schiff sie nicht nur selbst angreifen und teilweise einschließen sondern auch ein paar wachelementare (Eis, Wasser, Luft oder Humus) rufen um die Charaktere zu entsorgen (Hochelfen waren ja sehr geschickte Elementaristen, das sollte sie also drauf haben)
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laskyr
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Ungelesener Beitrag von laskyr »

Vielen Dank für eure Antworten!

@Maed Dein Vorschlag zum Zauber Gedankenbilder gefällt mir sehr gut. Ebenso die von dir und @Baal Zephon beschriebene Launenhaftigkeit der Hochelfe.

Ich habe mir die Quellen zur Bahalyr und das Abenteuer Klar zum Entern mal angesehen: Die Bahalyr ist ein fliegendes Elfenschiff, welches durch ein Seelenlied belebt ist; und in dem besagten Abenteuer handelt es sich um einen Meister der Elemente, der an ein Schiffswrack gebunden ist.

Ein paar Ideen werde ich aus diesen Quellen übernehmen:
  • Wenn der Meister der Elemente aufgeregt ist, wird es stürmisch um ihn. Sollte sich die Shalima freuen oder ärgern werden die Winde um sie herum verrückt spielen.
  • Die Bahalyr verständigt sich mit dem Sensibar. Dieser wird die Gedankenbilder der Shalima ergänzen.
  • Wenn die Bahalyr einen Passagier nicht leiden kann, sendet sie ihm Albträume und stellt ihm an Bord Fallen. Insofern, dass ein Querbalken niedriger hängt als zuvor oder ein Tau ungünstig liegt.
Ein weiterer Gedanke: Die Shalima könnte Kontrolle über die tierischen Passagiere haben: Ratten, Mäuse, Schaben, Läuse und weitere unliebsame Begleiter. Ob sie diesen wohlgesonnener ist als den menschlichen Mitfahrern weiss ich noch nicht.

Allerdings will ich mich davor hüten, die Helden und die Spieler zusehr zu Piesacken und trotzdem irgendwie die Fremdartigkeit der Shalima hervorheben. Ich denke zu den Opfer von der Launenhaftigkeit des Schiffes werd ich vor allem die NSCs machen.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

@laskyr Ich Hatte eigentlich eher
Spoiler
die gefesselte Seele auf der Jadedame
gemeint, siehe KzE 48f. und 74ff.
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Ungelesener Beitrag von laskyr »

@Alrik Schwarzleser Die Stellen hatte ich überlesen. Hier scheint der Aufhänger die besondere Beziehung des Kapitäns zum Schiff zu sein. Mir stehen einige NSCs in der Mannschaft zur Verfügung - auch die Kapitänin. Für diese alle, welche die Shalima schon länger kennen, werde ich mir Variationen zu deren Verhältnis einfallen lassen.

Ich hatte im letzten Beitrag vergessen auf den Einfall mit der Blutmagie einzugehen. Einen Sporn zum Blutlassen werde ich nicht einbauen. Doch vielleicht fällt den Helden auf, dass - wenn sie sich ausversehen verletzen - ihr Blut von den Planken gierig aufgesogen wird. Mir kommt auch eine schaurige Szene in den Sinn, die einen missglückten Kaperversuch und ein blutgetränktes Deck beeinhaltet.

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