DSA5 Inrah-Karten als 3W20 Probe

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Nikolas
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Inrah-Karten als 3W20 Probe

Ungelesener Beitrag von Nikolas »

Hallo zusammen,

ich habe eine alternative Methode erfunden, mit der man die Inrahkarten benutzen kann, um eine 3W20-Probe zu simulieren. Man muss dafür nur drei Karten ziehen und der Ausgang hinsichtlich Erfolgschance und erzeugter QS entspricht sehr genau einer gewürfelten 3W20-Probe, was ich mithilfe einer Simulation aller möglicher Kartenkombinationen nachvollziehen konnte (Code im Anhang, geschrieben in R).

Motivation
Ich habe mir eine Rabenhexe erstellt und wollte zunächst nur ihre Schip-SF Prophezeien erzählerisch mithilfe der Inrahkarten darstellen. Dabei kam mir die Idee auch zumindest gelegentlich für das Abhandeln von Proben die Karten zu verwenden. Die Vorschläge, die hierzu in Aventurische Meisterschaften gemacht werden fand ich für meine Zwecke nicht geeignet. Die Variante, nach der die Karten von Meister*in oder Spieler*in erzählerisch gedeutet werden, sind für entsprechende Gruppen sicherlich sehr stimmungsvoll, aber ich wollte gerne eine Austauschbarkeit und Kompatibilität mit einer gewürfelten Probe. Die Variante zum Simulieren eines W20-Wurfs erzeugt nicht alle Zahlen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit und würde bedeuten, dass man bei einer 3W20-Probe 6 Karten ziehen müsste. Daher wollte ich versuchen, selber ein System zu entwickeln, das mir mehr Spaß macht. Und da das ganze besser geklappt hat, als ich dachte, will ich es gerne mit euch teilen. Vielleicht hat ja sonst noch jemand Freude daran, es als Gimmick oder Abwechslung für passende Situationen zu verwenden.

Der Kartenstapel
Man benötigt von jedem Element die Zahlen 1 bis 7, sowie die drei Hofkarten Ritter, Weissagerin und Fürst. Den Hofkarten sind die Zahlenwerte 8, 9 und 10 zugeordnet. Insgesamt also 60 Karten. Gut mischen!

Die Probe
Für die Probe werden die obersten 3 Karten vom verdeckten Stapel gezogen und nebeneinander gelegt. Die Zahlenwerte der Karten entsprechen, von links nach rechts, den Würfelwürfen der drei Teilproben. Unter bestimmten Bedingungen wird der Wert einer Karte um 10 erhöht. Diese Erhöhung kann nur maximal einmal pro Karte stattfinden, auch wenn mehrere Regeln zutreffen würden. Wenn keine der drei Regeln greift, bleiben die Zahlen unverändert. Nachdem die Probe abgehandelt wurde, werden die ausgelegten Karten wieder in den Stapel gemischt.
Beispiel: Erz-3, Humus-7, Wasser-4 ist 3/7/4
Beispiel: Luft-Fürst, Feuer-Ass, Eis-5 ist 10/1/5

Regel 1 – Elementares Ungleichgewicht
Wenn zwei Karten dasselbe Element zeigen und eine Karte ein anderes Element, wird das unterzählige Element überwältigt und sein Zahlenwert um 10 erhöht.
Beispiel: Erz-4, Feuer-6, Erz-2 wird zu 4/16/2.
Beispiel: Wasser-Ritter, Luft-3, Luft-6 wird zu 18/3/6.

Regel 2 – Numerologische Dissonanz
Wenn zwei Karten denselben Zahlenwert haben, erhöht sich der Wert beider Karten um 10.
Beispiel: Humus-3, Erz-5, Wasser-3 wird zu 13/5/13.
Beispiel: Feuer-Weissagerin, Eis-Weissagerin, Luft-4 wird zu 19/19/4.

Regel 3 – Elementarer Kollaps
Der Wert von Karten, die Gegenelemente voneinander Zeigen, wird um 10 erhöht. Das kann auch alle drei Karten betreffen.
Beispiel: Feuer-7, Eis-Weissagerin, Wasser-2 wird zu 17/9/12.
Beispiel: Humus-5, Eis-Ass, Eis-4 wird zu 15/11/14.

Kritischer Erfolg
Statt bei einer Doppel- oder Dreifach-1 passiert ein kritischer Erfolg, wenn ein Ritter, eine Weissagerin und ein Fürst gezogen werden, unabhängig von ihren Elementen. Ein besonders kritischer Erfolg (vergleichbar mit einer Dreifach-1) passiert, wenn alle drei Hofkarten desselben Elements gezogen werden.
Beispiel: Wasser-Fürst, Erz-Ritter, Feuer-Weissagerin ist ein kritischer Erfolg.
Beispiel: Eis-Weissagerin, Eis-Ritter, Eis-Fürst ist ein besonders kritischer Erfolg.

Patzer
Statt bei einer Doppel- oder Dreifach-20 passiert ein Patzer, wenn 3 gleiche Zahlen gezogen werden. Ein katastrophaler Patzer (vergleichbar mit einer Dreifach-20) passiert bei drei gezogenen Assen, von denen die äußeren beiden Gegenelemente voneinander Zeigen.
Beispiel: Erz-Ass, Luft-Ass, Feuer-Ass ist ein Patzer.
Beispiel: Erz-Ass, Feuer-Ass, Luft-Ass ist ein katastrophaler Patzer.

Schip-Einsatz
Für den Einsatz von einem Schip kann der/die Spieler*in eine vierte Karte ziehen und gegen eine beliebige bereits liegende Karte austauschen. Den Schip-Einsatz habe ich nicht berechnet, aber nach vielen eigenen Versuchen habe ich den Eindruck, dass man damit sehr oft (aber nicht immer) ein besseres Ergebnis erzielen kann.

Theorie
Man könnte hier wahrscheinlickeitstheoretisch argumentieren aber ich bin kein Mathematiker und deshalb ist mir das zu hoch. Stattdessen habe ich ein Skript geschrieben, das alle 3-Karten-Züge, die möglich sind durchgeht und einzeln bewertet. Das Skript ist in R geschrieben und ich hänge es an diesen Post an. Wer sich mir R auskennt, möge es gerne prüfen und mir Feedback geben!

Es gibt 34.220 Möglichkeiten, 3 Karten aus dem Stapel zu ziehen: 60 über 3, also 60! / (3! * 57!). Die gezogenen 3 Karten können außerdem in 6 verschiednen Anordnungen ausliegen. Das Skript geht also 205.320 Kombinationsmöglichkeiten durch und bewertet jedes Mal jede Karte für sich.

Die Zahlen von 1 bis 10 lassen sich direkt durch die Zahlenwerte auf den Karten abbilden. Die drei Regeln dienen dazu, die Zahlen von 11 bis 20 abzubilden. Damit alle Zahlen von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich sind, müssen die Regeln also in möglichst genau der Hälfte der Fälle zu einer Erhöhung um 10 führen. In der Tat ist das in rund 50,20% aller gelegten Karten der Fall und die Verteilung der Zahlen ist nahezu gleichförmig (siehe Histogramm). Die erste, zweite und dritte Zahl in jeder Probe erzeugen identische Verteilungen.

Ein kritischer oder besonders kritischer Erfolg kommt in ca. 0,63% der Fälle vor, ein besonders kritischer Erfolg in ca. 0,0175%.
Ein Patzer oder katastrophaler Patzer passiert in ca. 0,58% der Fälle, ein katastrophaler Patzer in ca. 0,0117%.
Bei einer gewürfelten Probe wären es jeweils 0,75% und 0,0125%.

Auch wenn jede Zahl von 1 bis 20 für sich genommen nahezu gleich häufig auftritt, sind die Zahlen anders als beim Würfeln nicht unabhängig voneinander. Es ist z.B. nicht möglich, zwei gleiche Zahlen unter 11 zu erzeugen, weil diese dann ja immer um 10 erhöht werden. Um zu prüfen, ob das Auswirkungen auf die übrig behaltenen QS hat, habe ich diese für beispielhafte Eigenschaften und FW und alle Kartenkombinationen berechnen lassen und die Ergebnisse mit denen aus einer gewürfelten Probe verglichen (siehe Tabelle, die Werte der gewürfelten Probe stammen von hier: http://dsa5.mueller-kalthoff.com/). Bei niedrigen Eigenschaften und/oder FW erzeugen die Inrah-Karten eine leicht höhere Erfolgschance als die Würfel (max 6% Unterschied), bei höheren Eigenschaften/FW eine leicht niedrigere (max 4% Unterschied). Mit FW 4,7 oder 10 (was sicherlich den Großteil der gewürfelten Proben im Spiel abdeckt) sind die Ergebnisse sehr ähnlich, obwohl mit Inrah-Karten die maximalen QS leicht häufiger sind, als beim Würfeln (max 6% unterschied).

Insgesamt kommt diese Methode also der gewürfelten Probe sehr nahe.

Wer meint, dass es ihr/sein Spiel bereichert: Viel Spaß! Wer nicht: Trotztdem einen schönen Tag!

Nikolas
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Inrah_als_3W20_Histogramm.pdf
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Inrah_als_3W20_Tabelle.pdf
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Inrah_als_3W20.R.txt
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Felix Möller
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Inrah-Karten als 3W20 Probe

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Erstmal vielen Dank für die Mühen!
Ich finde die Idee klasse und arbeite gerade an einer Sternenfall-Kampagne aus offiziellen Abenteuern und eigenen Szenarios.
Die Kombination mit den (ja nicht mehr ganz so neuen) SchiPs passt ja super zu so so einer Proben-Hausregel.
Spontan hätte ich allerdings vorgeschlagen, Ritter, Magier und Fürst zu nehmen, außerdem aber den Knappen und den Weissager mit im Deck zu lassen.
So könnte der Knappe immer 9 zählen (nicht erhöhbar), dafür folgen aber irgendwelche negativen Konsequenzen aus der Probe (Schnitzmesser stumpf, Zelt hat ein Loch, Fuß verstaucht, der Baron ist rachsüchtig).
Alternativ muss man eine weitere Karte erhöhen.
Beim Weissager fände ich eine Interaktion mit dem Arcanum toll, zB könnte man automatisch eine neue Karte ziehen, die den Weissager ersetzt und zusätzlich noch eine Karte aus dem Arcanum. Bei einer Götterkarte wird üblicherweise die Entität auf einen aufmerksam, alternativ wird das demnächst Thema des Spiels (das Brot könnte zB auf Rationen deuten, oder eben das Fehlen solcher). SchiPs bei Proben mit Weissagern sollten die profane und die arcane Karte nachziehen lassen, ist er die 4. Karte, darf man trotzdem 2 Arcana ziehen.
Natürlich würde das die Proben etwas asymmetrischer machen, sollte aber für deutlich mehr Spannung sorgen und die Interaktion mit den Göttern sollte dem ganzen auch etwas mehr Gewicht verleihen...

Nikolas
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Inrah-Karten als 3W20 Probe

Ungelesener Beitrag von Nikolas »

Schön, dass es dir gefällt!

Man kann sich im Sinne einer erzählerischen Interpretation natürlich alle möglichen Dinge einfallen lassen. Mein Ziel war es aber, die Methode einer gewürfelten Probe so ähnlich wie möglich zu machen. Dadurch können alle Sonderfertigkeiten und Vor-/Nachteile immer noch angewendet werden und man kann das Kartenlegen bestimmten Situationen oder Charakteren vorbehalten. Eine Probe über die Karten abzuhandeln, dauert ja immerhin auch ein bisschen länger, als wenn man würfeln würde (allerdings nicht viel, wenn man das System einmal verinnerlicht hat).

Als ich die Methode entwickelt habe, habe ich auch mit anderen (Nicht-Element-) Karten herumexperimentiert aber dabei waren immer zusätzliche oder komplizierte Regeln nötig, was ich vermeiden wollte.

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Hast du auch mal durchprobiert, ob es möglich ist, anstelle der Regeln 1-3, einfach bei drei Elementen den Wert um zehn zu erhöhen?
Beispiel: Feuer/Erde/Humus wie von dir Vorgeschlagen, Luft/Wasser/Eis zählen zehn Punkte mehr. Patzer und kritische Erfolge wie in deinem Vorschlag.

Nikolas
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Inrah-Karten als 3W20 Probe

Ungelesener Beitrag von Nikolas »

Ja, das hatte ich auch mal überlegt. Es würde natürlich gehen und wäre mathematisch die einfachste Lösung. Aber das war mir zu wenig Spiel. Wenn ich schon Karten auslege, wollte ich gerne, dass sich diese sich auch aufeinander beziehen. Und wenn möglich, wollte ich Aspekte der DSA-Lore einbringen. Wenn man einfach drei Elementen ein +10 gibt, müsste man diese willkürlich wählen, da es (soweit ich weiß) keine Reihenfolge oder Wertigkeit der Elemente gibt.

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