DSA5 Braucht man Kämpfer in der Heldengruppe?!

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Impeesa
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Braucht man Kämpfer in der Heldengruppe?!

Ungelesener Beitrag von Impeesa »

Werde mein erstes Abenteuer bald leiten und es werden aller Voraussicht nach folgende Helden dran teilnehmen(erfahren/vorgefertigte Helden aus der Abenteuer Box)

- Wildnisläuferin
- Gildenloser Magier
- Diebin

Mir ist durchaus klar, dass ich als Meister schnell Situationen anpassen kann, was Stärke und Anzahl an Gegner angeht, allerdings kann ich Mal so überhaupt nicht beurteilen, mit was es so eine Truppe aufnehmen könnte, ohne dass es sie völlig überfordert.....

BG

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Phoenix1987
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Braucht man Kämpfer in der Heldengruppe?!

Ungelesener Beitrag von Phoenix1987 »

Ahoi,
nunja, normalerweise gehört das Kämpfen bei aventurischen Helden schon zur Berufsbeschreibung, aber das kann man variieren und letztendlich müssen auch die Spieler*innen sich darüber klar sein, dass sie ihren Held*innen mit einem offenen Kampf wohl ein direktes Ticket in Borons Hallen verschaffen. Wenn sie lernen mit ihren Mitteln zu arbeiten, kann da schon einiges gehen. Der Wildnisläufer kann eventuellen Gegner*innen im Wald vllt in eine Fallgrube locken oder sie so weit vom Weg weglocken, dass sie so schnell nicht mehr herausfinden. Die Diebin kann schleichend und sich versteckend Kämpfe umgehen und da das zu Spielbeginn niemand gut genug kann, um es wirklich hin zu kriegen (verfluchte D-Talente!), ist nebenbei noch ein Ablenkungmaöver notwendig. Magier*innen sind ja sowieso Wundertüten.

Du selbst hast ja auch nicht nur die Möglichkeit ihnen bei der Reduzierung der Kämpfer*innenzahlen entgegen zu kommen, sondern auch Situationen umzugestalten. In meiner Simyala-Runde haben wir auch nur einen leidlich guten Kämpfer (einen Gaukler, der vorgibt mehr zu können, als er kann, aber die Würfel sind ihm hold und der Rapier eine ordentliche Waffe ;) ), daneben einen Beherrschungsmagier, eine Seherin und einen Scharlatan. Als wir in einem AB das Lager der Ork-Räuber erreicht haben, waren nicht (wie geplant) der ganze Trupp anzutreffen, sondern nur einer von ihnen... und auch der schwer verletzt. Eine Geisterillusion und einen gezielt ausgestreckten Magierstab später, lag der Ork auf dem Boden und nach einem (schwachen) Horriphobus war er auch recht auskunftsfreudig - und die Gruppe wieder weg, bevor die Räuber zurückkehren konnten. Das mal als Beispiel, wie auch Du eine Situation manipulieren kannst. Nichtsdestotrotz hätte auch dieser Ork zwei, drei kompetente Schläger austeilen und damit wahrdscheinlich auch direkt drei Wunden verteilen können. Ein Würfelsystem bleibt da eben doch schwer abwägbar.

Insgesamt sehe ich aber gar keine so schlechten Entwicklungsmöglichkeiten für die Gruppe. Der Wildnisläufer soll mal den Professionsbonus für Speere nehmen und das Talent weiterhin mit steigern. Die Diebin kann mich Dolchen und später einem gezielten Stich für (teil-)gerüstete Gegner genauso gefährlich werden und Magiebegabte sind wie gesagt sowieso eine Wundertüte - vielleicht stolpert man ja auch bald mal über einen Lehrmeister für den Blitz Dich find (*husthusthust*).

Insofern, weise Deine Spieler*innen darauf hin, dass sie keinen Freifahrtschein für Kämpfe haben (Aventurische Held*innen und Filmheld*innen sind halt nicht das gleiche ;) ), biete ihnen Möglichkeiten, ohne ihnen den Lösungsweg vorzukauen und sei bei der einen oder anderen Probenmodifikation vielleicht auch mal großzügig (denk daran, dass "einfache" Herausforderungen bereits eine Erleichterung vorsehen!). Dann könnten die Spielabende sogar um einiges spannender und interessanter werden als so manche stundenlange Kampfwürfelorgie :6F:

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Marty mcFly
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Braucht man Kämpfer in der Heldengruppe?!

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Wenn in dem Abenteuer eine Kampfbegegnung vorgesehen ist, kann es helfen, erstmal 1-2 schwächere Gegner den Helden gegenüberzustellen. Falls deine Helden dann schon nach 2-3 Kampfrunden Hackfleisch aus den Gegnern gemacht haben, könnte noch Verstärkung eintreffen. Bedenke auch: Nicht immer muss ein Kampf auf Leben und Tod gehen. Verletzte Tiere fliehen evtl. (nagut, manche geraten dann erst in Rage :-D), und Mensch, Elf, Zwerg und sogar Ork geben durchaus auf, weil sie an ihrem Leben hängen. Das kann sowohl für die Gegnergruppe gelten, aber auch für deine Helden kann dies eine Option sein. Daraus kann sich dann eine ganz neue, spannende Situation entwickeln.

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Denderajida_von_Tuzak
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Braucht man Kämpfer in der Heldengruppe?!

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Du kannst Abenteuer passend zur Heldengruppe auswählen (oder selbst schreiben). Wenn kein (oder nur wenige) Kämpfer in der Gruppe ist, sind Schlachten, Belagerungen, Monster batschen und andere kampflastige Geschichten nicht das richtige. Detektivabenteuer, Intrigen, z.T. auch Expeditionen u.ä. können aber genauso gut funktionieren.

Impeesa
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Ungelesener Beitrag von Impeesa »

Danke für die Antworten,
Ja konkret wird es einen Bären, einen Baumdrachen, Kultisten, Spinnen und Riesenratten geben.....ja da Werd ich Dinge abändern müssen, aus dem Bären wird erstmal ein Wolf oder so. Wie gesagt da die Truppe nicht viel Erfahrung hat, weiss ich garnicht ob die auf die Idee kommen, einen Gegner auch Mal zu umgehen bzw. Den Kampf auszuweichen. Ich trau mir da aber Mal genug Improvisation zu um die Truppe da durch zu bekommen......

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Man kann den Spielern aber auch mal mit Charakterwissen Hinweise geben: "Deine Wildnisläuferin ist durchaus schonmal einen Bären begegnet und weiß, wie man sich verhält ohne dass der Bär angreift. Möchtest du dieses Wissen einsetzen?" Notfalls kann man eine entsprechende Probe würfeln (in diesem Fall Tierkunde) oder auch mal auf den GMV hinweisen.
Was du nur nicht machen solltest wäre, die Spieler zu einem bestimmten Verhalten zu zwingen. Notfalls einfach eine Alternative aus dem Wissen der Charaktere anbieten und die Spieler dann frei entscheiden lassen. Schließlich haben die Charaktere ihre Profession gelernt und die Spieler meist eher nicht :wink:
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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Impeesa hat geschrieben: 08.07.2022 08:08 Ja konkret wird es einen Bären, einen Baumdrachen, Kultisten, Spinnen und Riesenratten geben....
In diesem Abenteuer, wo sich auch noch ein Stück vom Himmel offenbart kann es nicht schaden Kämpfen zu können.

Grade die Höhle ist ja nicht "ohne"...

Die meisten Abenteuer können aber durch eine "klassische" Heldengruppe gelöst werden. Hier hast du zum Beipsiel die Möglichkeit, dass keiner der vielen Kultisten Waffen trägt (kannst du als Meister ja festlegen), ein großer Teil "Dörfler" ist und vielleicht vom Unrecht noch überzeugt werden kann.
Die Anführerin sollte aber ihren Dolch auch nutzen... Vielleicht steht ihr der Ehemann der einen Bäuerin auch mit einem Knüppel zur Seite? Dann haben die Helden eine Herausforderung.

Die Frage: Was kann denn der "Gildenlose Magier" im KAmpf beisteuern variiert von: nichts zu: mehrere Elementare und Kampfzauber... ist also sehr breit gestreut. Was sind seine Zauber?

Diebe und Waldläufer könnten zumindest Fernkampf (Waldläufer, Wurfdolche) und tw. Nahkampf (Dieb mit Schwert oder Fechtwaffe und SF Einhändiger Kampf und SF Klingensturm = viel Schaden oder "nur" mit Dolchen? (hier kann BHK auch helfen)).

Impeesa
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Ungelesener Beitrag von Impeesa »

Die Wildnisläuferin kann ja auch noch zaubern, also der Magier hat folgende Zauber siehe unten
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das sieht eigentlich recht kampflastig aus. Zieht aber im Notfall schnell viel Astralenergie.
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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 08.07.2022 08:33 Das sieht eigentlich recht kampflastig aus. Zieht aber im Notfall schnell viel Astralenergie.
Sehe ich ähnlich. Wenn der Dieb und der Wildnisläufer mit "einem 2er Armatrutz" gestärtk werden (und zusätzlich noch leichte Rüstung (wie LEder) tragen, sind sie ganz passable Kämpfer.

Dann hat der Magier Kampfzauber (Ignifaxius und Fulminictus) und dannn mit dem Motoricus noch "Schindluder" treiben...

Sieht alles in allem sehr "rund" aus, vor allem wenn er die "ersten Punkte" aus dem Abenteuer in 1-2 Zauber steckt, die dann "sicher" klappen.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Um mal zur Grundthematik zurückzukommen:

Viele "Einsteigerabenteuer" zu denen das Abenteuer, dass der TE gewählt hat, zählt, sind leider recht kampflastig konzipiert. Die Abenteuer sind bewusst auch sehr linear gestaltet, da man die "neuen" Spielleiter nicht überfordern will. Wenn man jetzt eine Gruppe hat, die potenziell nicht sehr kampflastig ist, dann kommt man schnell in Bedrängnis, vor allem dann, wenn die Spieler noch nicht erfahren sind. Daher empfehle ich, wie auch viele andere hier, Gegner und Werte anzupassen. Wenn du dir das zutraust, dann kannst du natürlich Abenteuerabschnitte anpassen. In dem Abenteuer, das du leitest, gibt es auch immer wieder Stellen die, sofern du diese etwas stärker extrapolierst, Nicht-Kämpfer Helden besonders toll herausheben.

Letztlich musst du aber bestimmt, den ein oder anderen Kampf leichter machen, oder mittels etwas Meisterwillkür und NPC-Hilfe die Zahlen etwas ausgleichen.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Puh in DSA ist das eine extrem komplexe Angelegenheit. Man kann die Frage "Braucht man einen Kämpfer?" mit einem klaren Jein beantworten.
Ich versuche als Spielleiter immer alle Möglichkeiten zuzulassen - und eben auch Lösungen ohne Kampf zu unterstützen. Offizielle Abenteuer tun das in der Regel nicht, und man braucht als Spielleiter viel Erfahrung, um das im Fall anzupassen - und viele Geschichten lassen das nicht zu!

DSA ist notorisch dafür, dass die offiziellen Abenteuer sallopp sagen "Passen sie die Gegner ihrer Gruppe an".Ich mach das nicht. Ein Gardist hat immer die Werte eines Gardisten bei mir, und man kann relativ gut zwischen einfachem Soldat, Verteran und Meisterkämpfer unterscheiden anhand der Werte.
Dies bedeutet andersherum, dass der PC Nichtkämpfer, der einen Professionellen NPC Kämpfer herausfordert eventuell eine Aufgabe auf sich nimmt, die er statistisch nur mit sehr viel Glück überhaupt schaffen kann, aber wahrscheinlich nicht. So zumindest bei mir als Meister. Meine Leute wissen dann halt auch, und die Welt ist vorhersehbar für sie. Ich lasse auch zu, dass sie sich in Situationen begeben, in denen sie nicht mehr gewinnen können. Dann gibts halt mal eine Session oder zwei, wo man sich aus einer brenzligen Situation wieder rauslavieren muss, nachdem man einen Kampf vom Zaun gebrochen hat, den man nicht gewinnen konnte ;-)
Mir ist halt wichtig, dass ein Gegner, der ein guter Soldat oder Kämpfer oder Magier ist, dass auch wirklich drinnen ist wertetechnisch gesehen, und man den dann nicht downgraded, weil in der Gruppe keiner einen Kämpfer spielen möchte.

Wenn du nur Kämpfer hast, passiert oft das andere Problem: Wenn du nur einen Hammer als Werkzeug hast, muss jedes Problem ein Nagel sein. Der Umfang des Abenteuers sollte halt schon zu deinen Helden passen - da kommt man nie drumherum.

In D&D hat jeder Charakter immer einen ähnlichen Anteil, den er im Kampf leisten kann. Bei DSA kann man absolute NIcht-Kämpfer bauen, und das ist mit unter auch so geplant. Daher solltest du immer dafür sorgen, dass der Gesellschaftscharakter der Gruppe genauso wichtig ist wie die Kampf-Blechdose. Diversifizierung der Herausforderungen, dass jeder zum Zug kommt und glänzen kann.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Eine gewisse Wehrhaftigkeit gehört in Aventurien zum Alltag - nicht grundlos gehört das Tragen einer Waffe zu den Rechten freier Aventurier. Ob man tatsächlich eine Waffe braucht oder tragen sollte, richtet sich stark nach der Region. In den wilden Weiten des Nordens braucht man eher eine Waffe und die Fähigkeit sich zu verteidigen, als in einer sicheren horasischen Großstadt (in der vielleicht sogar das Tragen richtiger Waffen verboten ist). Auch wenn man in manchen Städten keine Waffe trägt, gibt es vielerorts sogar die Verpflichtung zum Dienst an der Waffe (Stichwort Spießbürgerdienst: Eine Waffe und das Training damit ist also sogar Pflicht). Nicht mit Waffen in Kontakt zu kommen, ist in Aventurien eher die Ausnahme (z.B. manche Geweihte, Gildenmagier, Unfreie). "Kämpfer" sind solche Personen aber im eigentlichen Sinn nicht.

"Waffendienst" macht man nicht zum Spaß, sondern weil es nötig ist. Das gilt natürlich auch für eine reisende Heldengruppe, die "Berufsbedingt" häufig in Schwierigkeiten kommt, die man nicht immer ohne Gewalt lösen kann. Auch ein Dieb oder Waldläufer wird, wenn er regelmäßig um sein Leben fürchtet, wohl in die Selbstverteidigung investieren.

Einen Kämpfer braucht man nicht unbedingt von Anfang an in einer Heldengruppe, aber "wehrhaft" sollten alle Helden (wenige Ausnahmen s.o.) eher früher als später sein.

Natürlich kommt es auch auf die gespielten Abenteuer an. Man kann die Abenteuerauswahl an die Gruppe anpassen (z.B. Abenteuer ohne Kämpfe für eine Gruppe ohne Kämpfer). Wenn man jedoch bunt gemischte Abenteuer spielen möchte, sollte die Gruppe ausgewogen sein. In kleinen Gruppen (wie bei Euch mit nur drei Helden) ist das natürlich schwerer zu erreichen als in einer großen Gruppe. Helden müssen dann stärker in die Breite gehen (mehrere Fachgebiete pro Held), aber das braucht Zeit (AP). Deshalb sollte man die ersten Abenteuer sorgfältig und passend zu den Fähigkeiten der Helden auswählen.

"Klaffende Lücken" zu füllen ist eine der Herausforderungen für die Spieler. Wenn man mangels Kämpfern eine Situation nicht mit einem Kampf lösen kann, muss man sich andere Wege einfallen lassen.
Impeesa hat geschrieben: 08.07.2022 08:08 Ja konkret wird es einen Bären, einen Baumdrachen, Kultisten, Spinnen und Riesenratten geben.....ja da Werd ich Dinge abändern müssen, aus dem Bären wird erstmal ein Wolf oder so. Wie gesagt da die Truppe nicht viel Erfahrung hat, weiss ich garnicht ob die auf die Idee kommen, einen Gegner auch Mal zu umgehen bzw. Den Kampf auszuweichen. Ich trau mir da aber Mal genug Improvisation zu um die Truppe da durch zu bekommen......
Die meisten genannten "Kämpfe" klingen für mich vermeidbar. Gerade ein Wildnisspezialist geht mit den ganzen Viehzeug höchstwahrscheinlich sogar besser um, als ein Kämpfer (-> gute Gelegenheit durch sein Fachwissen zu glänzen). Als SL solltest Du Deinem Spieler unter die Arme greifen, wenn ihm selbst nicht einfällt was sein Held vermutlich weiß (notfalls lässt Du die Würfel entscheiden, oft gibt es auch Tipps bei den Kreaturen [Wissen über Tierkunde]). Einen Bären zu manipulieren, abzulenken und zu beruhigen, muss nicht weniger spannend als ein Kampf sein!

Tiere sind keine blutrünstigen Monster und die wenigsten greifen grundlos Menschen an. Eine Begegnung mit einem kleinen Bär, war bei mir sogar schonmal die Einstiegsszene für eine Gruppe von Rollenspielanfängern. Sie trafen einen kleinen, knuddeligen Bär auf einer Lichtung, den ein Held mit ins Lager nahm. Die Bärenmutter tauchte dann weniger später auf und die Spieler haben gehörig rotiert (sie hatten weder einen Kämpfer, noch einen Wildnisläufer), aber letztendlich die Situation ohne Kampf auf kreative Weise gelöst. Bis heute ist dieses Ereignis vielen dieser Spieler noch in guter Errinerung - gerade weil es keinen Kampf gab!

Wenn Deine Spieler wirklich keine Alternativen zum Kampf kennen, ist es eine Aufgabe für Dich als SL ihnen zu zeigen das "Kampf" nur selten der einzige Weg ist. In DSA 5 gehe ich sogar weiter und sage: Kampf ist der letzte Ausweg! Man bekommt selbst als professioneller Kämpfer einfach viel zu oft etwas ab. Ein verletzter Held (Effekte wie Stufen von Schmerz!) wird in seinen Handlungen eingeschränkt und tut sich auch nach dem Kampf in allen Bereichen schwer (erschwerte Proben). Also ruhig mal den Alltag nach einem harten Kampf etwas bewußter ausspielen (Lager bauen, den kleinen Hang erklettern, die reißende Furt überqueren oder auch den Preis für die Übernachtung verhandeln oder den Taschendieb bemerken - für gesunde Helden kein so großes Problem, für eine verletzte Truppe aber eine Herausforderung!). Auch auf diese Weise können Deine Spieler lernen, dass es vielleicht besser gewesen wäre, wenn sie ein Problem auf andere Weise als einen Kampf gelöst hätten. Manchmal darf und sollte meiner Meinung nach aber ein Kampf unvermeidbar sein und nicht immer muss "kein Kampf" die bessere Lösung sein.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Sternenfaenger hat geschrieben: 08.07.2022 11:17 Wenn du nur Kämpfer hast, passiert oft das andere Problem: Wenn du nur einen Hammer als Werkzeug hast, muss jedes Problem ein Nagel sein. Der Umfang des Abenteuers sollte halt schon zu deinen Helden passen - da kommt man nie drumherum.
Bruderschwester, ich würde gerne maraskanisch-philosophisch antworten:

Das ist natürlich richtig, nimmt man "einen Hammer" kann als Problem nur "Nagel" gelöst werdne, das heißt aber nicht, dass nicht andere Probleme auftauchen können. Nur hilft der Hammer wenig dabei eine Konterlatte auf die richtige Länge zu bekommen...

Das ist natürlich falsch. Der Fliesenhammer hat ein deutlich anderes Einsatzgebiet, als der Schmiedehammer, dieser unterscheidet sich und Bruderschwester merkt den Unterschied, wenn er einem auf den Fuß fällt, insbesondere zum Vorschlaghammer oder Latthammer. Letzterer kann nicht nur Nägel einschlagen, sondern auch wieder hinausziehen.
Der Vorschlaghammer kann auch zum schmeiden benutzt werden (sehr dicker Stahl) eignet sich aber auch zum einreißen von Türen, Gebäuden, und anderen Dingen.
Bruderschwester erkennt sofort: Das Problem welches ein Hammer lösen kann hängt ganz entscheidend vom Kopf ab. Sowohl vom Hammerkopf, als auch von dem Kopf, der ihn schwingt.

Was will der Ork also Grunzen? Probleme auf Heldengruppen maßschneidern finde ich nicht gut und auch nicht richtig. Die Heldengruppen müssen mit ihren Mitteln Probleme lösen. Je weniger Mittel ich habe, und je schlechter sie "passen", desto kreativer muss ich sie einsetzen.
X76 hat geschrieben: 08.07.2022 12:26 "Waffendienst" macht man nicht zum Spaß, sondern weil es nötig ist. Das gilt natürlich auch für eine reisende Heldengruppe, die "Berufsbedingt" häufig in Schwierigkeiten kommt, die man nicht immer ohne Gewalt lösen kann. Auch ein Dieb oder Waldläufer wird, wenn er regelmäßig um sein Leben fürchtet, wohl in die Selbstverteidigung investieren.
*nickt* Vielen Dank, da stimme ich überein. Sowohl Dieb, als auch Waldläufer (Bogen, Speer?) sollten sich mit dem blanken Stahl ihrer Haut erwehren können. Der Magiernicht zwingend, wobei der Umgang mit dem Magierstab auch relativ günstig gelernt werden kann... Zumindest "verteidigen" sollte er sich können.

PS: Man kann den Ignifaxius auch "zeitverkürzt" sprechen, dann ist er in einer KR/ Aktion fertig. Der Zauber ist dann um 1 erschwert.
PPS: Vielleicht sollte der Magier auch seine Talentpunkte noch von Fulminictus hin zu Ignifaxius (anteilig) verschieben, sodass einer der beiden (ich würde Ignifaxius nehmen) sicher klappt...

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Grumbrak hat geschrieben: 08.07.2022 13:08 Was will der Ork also Grunzen? Probleme auf Heldengruppen maßschneidern finde ich nicht gut und auch nicht richtig. Die Heldengruppen müssen mit ihren Mitteln Probleme lösen. Je weniger Mittel ich habe, und je schlechter sie "passen", desto kreativer muss ich sie einsetzen.
Da gebe ich dir recht, wie gesagt, bei mir darf auch gescheitert werden, und Es kann auch sein, dass Lösungen den Helden nicht offen stehen, weil sie die Skills nicht mitbringen. Aber: Bei mir in der Gruppe gab es damals einen dicken kleinen Magier, einen Praiosgeweihten - heimliche Abenteuer gingen da einfach nicht - der Rest war auch eher hau-drauf getrimmt - wenn Kopf-durch-die-Wand nicht möglich war, dann waren alle traurig.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Grumbrak hat geschrieben: 08.07.2022 13:08 Sowohl Dieb, als auch Waldläufer (Bogen, Speer?) sollten sich mit dem blanken Stahl ihrer Haut erwehren können.
Aber nicht unbedingt zu Spielbeginn. Die meisten Diebe haben vermutlich nicht einmal eine Waffe und auch der Waldläufer braucht nicht zwangsweise eine Waffe sofern er kein Jäger ist. Aber die Spieler sollten aus den Abenteuern lernen und wenn es passt natürlich auch die Waffen nicht vernachlässigen.

Im Lauf einer typischen Heldenkarriere werden aber beide vermutlich wenigstens zu Halbkämpfern werden. Man muss das aber nicht frühzeitig erzwingen.
Sternenfaenger hat geschrieben: 08.07.2022 13:52 wenn Kopf-durch-die-Wand nicht möglich war, dann waren alle traurig.
Das ist dann eine Frage des Spielstils und ich kann durchaus verstehen, wenn man sich da als SL etwas anpasst (es soll schließlich Spaß machen). Aufzwingen sollte man den Spielern "die Alternative" jedenfalls nicht, aber man muss auch nicht alles durchgehen lassen.

"Das kannst Du schon so machen, nur isses es dann halt Kacke" und das dürfen die Spieler durchaus zu spüren bekommen.

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Ungelesener Beitrag von Impeesa »

Erstmal vielen Dank für die vielen Antworten und Anregungen, also nochmal zum Ausgangspunkt, wir spielen mit den Helden aus der Box "Aventurische Abenteurer", keine Ahnung wie gut die jetzt ausgerüstet sind aber ich denke die sind auch Recht komplett.
Desweiteren sehe ich es auch so, dass die vorgefertigten Abenteuer schon auf eine Mischung ausgelegt sind.
Der Gedanke dass Kampf letzenlich das letze Mittel sein sollte gefällt mir ziemlich gut, zumal wir viel Wert auf die Story legen wollen und nicht die Regeln bis ins letzte Detail ausreizen wollen, dafür haben wir unser Tabletop ;-)
Wie gesagt sind ja schon viele Anregungen gefallen, wie man Situationen lösen kann.....
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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

„Wenn man Kämpfe zu eigenen Bedingungen kämpfen kann, sind sie nur noch halb so schwer.“

Frei nach diesem Motto kann man bei Anfänger- oder Nichtkämpfergruppen schon vieles entschärfen, wenn man auf Hinterhalte oder unerwartete Kampfhandlungen verzichtet. Sobald die Spieler Konflikte planen können, haben sie die Möglichkeit, kreativ ihre Stärken einzusetzen und auch ohne Profikämpfer ein Erfolgserlebnis zu erzielen. Gib ihnen also Möglichkeiten, sich taktische Vorteile zu verschaffen, wenn man einen Kampf an einer Stelle des Abenteuers nicht oder nur schwer vermeiden kann.
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Man kann auch ein Sozialabenteuer/Wildnisabenteuer voranschieben und durch NPC interaktionen klar machen, dass es bald gefährlich für die Helden wird.
Wenn sie das nicht ernst nehmen, werden sie bei der ersten Gelegenheit gefangen genommen... sollten sie es erneut nicht ernst nehmen, könnten größere Konsequenzen folgen, wie geliebte Personen nehmen schaden etc.

Es geht nicht darum, dass sie 100% in Kampf stecken. Aber diese Unsicherheit gehört meiner Meinung nach dazu...
Aber es gab hier schon viele andere gute Vorschläge! :grübeln:

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Ich mag Gruppen in denen mehrere Helden beim Kampf mitwirken können. Das muss nicht immer der Nahkämpfer sein.
Ein Superkämpfer der allen Anderen im Kampf immer die Show stiehlt führt sicher dazu, dass die Anderen keine AP mehr in Kampf investieren.
Eine Gruppe ganz ohne Charaktere die irgendwelche Kampftalente haben mag möglich sein aber nur für wenige Abenteuer. Wer's mag...

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

X76 hat geschrieben: 08.07.2022 14:03 Im Lauf einer typischen Heldenkarriere werden aber beide vermutlich wenigstens zu Halbkämpfern werden. Man muss das aber nicht frühzeitig erzwingen.
Vielleicht.

Aber warum sollte eine atypische Gruppe eine typische Heldenkarriere haben ? In den meisten Abenteuern landen Helden in den Kämpfen, weil sie besser dafür geeignet sind als verfügbare NSCs. Oft wird erwartet, dass die Heldentruppe gar für Schutzaufgaben oder als Monstertöter angeheuert wird. Was, wenn dem nicht so ist ? Was, wenn die Helden immer wieder nur die Nachforschung, Diplomatie und unterstützung übernehmen, die ihr Spezialgebiet ist und wenn Kämpfe sich absehbar wirklich nicht vermeiden lassen, die NSCs gefragt werden ? Bei höherer Erfahrung/ mit etwas Rechtum könnten die sogar selbst NSC-Söldner benutzen.

Der wesentliche Grund, warum die typische Heldenkarriere so kampflastig ist, ist autorenbasierte Beschäftigungstherapie für Kämpfer. Genau für die gibt es auch oft den Endkampf, damit man mit Kampfkraft glänzen und den Tag retten kann. Das als SL daramatisch zurückzufahren, wenn man keine Kämpfer in der Gruppe hat, ist oft gar nicht so sehr "Probleme auf Heldengruppe maßschneidern" als das bereits vorhandene und nicht mehr nötige In-Szene-setzen der Kämpfercharaktere wieder entfernen.

Das ganze wird auch dadurch leichter, dass "Abenteuer" nicht etwas sind, was dem Helden zustößt, sondern etwas, auf das sie sich einlassen oder das sie suchen. Eine Gruppe von Nichtkämpfern wird sich jetzt nicht als Karawanenschutz verdingen oder aus eigenem Antrieb das böse Monster jagen. Man wird nicht "Aufgaben für Kämpfer" übernehmen, sondern solche, die zum eigenen Profil passen.Im Beispiel hat der Magier zwar "alles ein Bißchen", aber ich sehe da Odem, Penetrizzel und Blick in die Gedanken, zusammen mit dem Dieb und Waldläufer schreit das geradezu nach Kundschafter- und Spionagetätigkeit. Und da gibt es genug Gruppen und Organisationen, die wieder und wieder genau die passenden Jobs haben. Natürlich muss man diese Abenteuer dann selber schreiben, denn die Standardabntuerergruppe hat ein solches Fähigkeitenprofil nicht.

-------------------------------------

Davon mal abgesehen ist natürlich bei der konkreten Gruppe gar nicht klar, ob die Spieler weniger Kämpfe wollen oder nur zufällig Charaktere haben, die das (noch) nicht so gut können. Natürlich kann man auch dieser Heldengruppe mit wenig Mühe typische Kampfkraft geben, um typische Abenteuer zu spielen wie die ganzen anderen Söldner-Totschläger-Heldengruppen auch.

Impeesa
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Ungelesener Beitrag von Impeesa »

Das dachte ich mir auch bei der Gruppe, also das die extrem viel Potenzial mitbringen, was das ganze "Aufklären der Vorkommnisse" in dem Dorf angeht, da kann jeder der einzelnen Helden an bestimmten Stellen glänzen, aber es ist wohl wirklich so, dass die AB auch z.T. Sehr kampflastig aufgezogen sind und es dann auch meist auf den Finalen Kampf hinausläuft. Aber als SL kann man da ja viel ändern. Wie gesagt ich werde dann wohl erst beim meistern konkret merken, wie die Spieler ticken, da zumindest 2 von denen komplett neu im Pen&Paper sind.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Nicht-Kampf-Abenteuer sind oft komplexer (was ich durchaus sehr positiv finde), aber auch für den SL viel schwerer in der Vorarbeit. Eine gute Spionage-Geschichte denkt man sich vermutlich schwieriger aus als ein Dungeon mit 10 Zufallsbegegnungen :)
(Ja, ich übertreibe, ist mir klar, aber die Idee dahinter ist halt richtig *g*)

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Gregorey
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Braucht man Kämpfer in der Heldengruppe?!

Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Die Antwort meiner Meinung nach ist ein: Ja, aber....
Die meisten Kaufabentuer sind nun mal sehr Kampflastig. Man kann als SL versuchen diese Encounter zu reduzieren oder leichter zu machen, dennoch ist ein Kampf gleichzezig ein (zum ersten einfaches) hindernis, dass die Helden überwinden müssen und gleichzeitg ist es dem Tod in den Augen zu sehen geanau das, was einem Helden ausmacht.

Dennoch muss ein Kampfencounter nicht immer auf einen reinen Kampf ausgehen, stattdessen kann man die Spieler kreativ werden lassen und alternative möglichkeiten zulassen.
1) Tiere z.B. haben oft Angst vor Feuer. Statt zu kämpfen muss man versuchen sie mit Fackeln fern zu halten oder zu vertreiben . Oder sie haben einfach nur Hunger, eine Essenration + "taktischer Rückzug" in die richtige Richtung ist auch eine Möglichkeit.
2) Kulturschaffende sind beinflussbar. Nicht jede Räuberbande will bis zum Tot kämpfen, sie wollen nur schnell an Gold und so. Ob man diese bezahlt oder davon überzeugt, dass der Überfall für sie nicht so gut ausgeht, man kann damit Kampf schon vorher vermeiden.
3) Bei Monster wird es schon schwieriger, aber auch dort könnte man z.B. eine Falle vorher auslegen, um diese zu schwächen oder zu erledigen.

Eine andere Möglicheit wäre, den Helden für die Kämpfe einen Kampf-NPC an die Seite zu geben. Es könnte der Auftraggeber oder einer seine Untergebener ist oder ein Söldner, den die Helden angeheuert haben. Wichtig ist nur, dass die Helden ausserhalb der Kämpfe immernoch glänzen.

Zwar für das Abentuer direkt nicht so relevant, aber für die spätere Enrtwicklung interessant:
Auch "Nichtkämpfer" kann man gezielt "günstig" Kampftauglich machen:
1) Defensiv-Kombo: Verteidigungshaltung (10AP) + Kampf-/Hirten-/Wanderstab bringen +6 PA/+4 Ausweichen. Damit kann man seinen PA schon auf 14 bringen und einen Gegner als Nichtkänpfer zeitweise binden. Zudem kann man später auch darauf ausbauen. Vorraussetzung: IN 13 und Stangenwaffen ausgebaut. Großer Nachteil ist, dass man ausser Parieren nichts mehr machen kann.

2) Offensive Kombo: Einhändiger Kampf(10AP) + Klingensturm (25AP). Auf den ersten Blick mit 35AP realtiv teuer für einen Nichtkämpfer, aber damit verdoppelt man quasi seine Kampfkraft. Vorrausetzung: GE 13 und Schwerter/Fechtwaffen ausgebaut. Tipp: Wenn man mit Waffenvorteil spielt, dann ist der Khonchomer eine gute Wahl als Waffe, alternative empfehle ich auch den Rapier, da er selbst +1AT bonus hat und der Gegner -1PA Malus wegen Fechtwaffe.

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Braucht man Kämpfer in der Heldengruppe?!

Ungelesener Beitrag von X76 »

Satinavian hat geschrieben: 10.07.2022 07:46Aber warum sollte eine atypische Gruppe eine typische Heldenkarriere haben ? In den meisten Abenteuern landen Helden in den Kämpfen, weil sie besser dafür geeignet sind als verfügbare NSCs. Oft wird erwartet, dass die Heldentruppe gar für Schutzaufgaben oder als Monstertöter angeheuert wird. Was, wenn dem nicht so ist ? Was, wenn die Helden immer wieder nur die Nachforschung, Diplomatie und unterstützung übernehmen, die ihr Spezialgebiet ist und wenn Kämpfe sich absehbar wirklich nicht vermeiden lassen, die NSCs gefragt werden ? Bei höherer Erfahrung/ mit etwas Rechtum könnten die sogar selbst NSC-Söldner benutzen.
"Atypisch" finde ich die Beitragsgruppe nicht, alleine mit dem Magier wäre die Gruppe schon ziemlich "Heldig", dazu kommen aber noch die tpyischen Heldenklassen "Wildnis" und "Schurke" und schon landet man bei einem 3/3 Heldenpotential.

Klar könnten das alles reine "Bürger" sein - ein Dieb der nur Geldbörsen klaut, ein Wildnisbursche der Lager aufschlägt und ein Magier der keinen Abenteuer nützlichen Zauber beherrscht und die sich mit den anderen NSC verstecken wenn Helden gefragt sind, aber das werden normale Abenteuer (die nicht extra für die Helden usgewählt werden) nicht lange abhaben können. Ich hatte auch schon solche "Helden" Gruppen - viele Abenteuer funktionieren damit nicht mehr.

Die Tagretter nennt man nicht Söldner, sondern Helden. Letztendlich tauscht man mit den NSC den Platz. Kann man schon machen, aber die meisten Spieler jammern, wenn der NSC den Endboss bezwingt und man bestenfalls ein Gehilfe war. Es gibt ja etliche Abenteuer in denen die NSC die "großen" Macker sind und die sind bei den Spielern, die ich kenne, meist nicht besonders beliebt.

Es gibt viele Möglichkeiten die zitierten "anderen Helden" zu spielen: Themengruppen, Abenteuer passend (oder sogar maßgeschneidert) für die Gruppe usw. , wenn man jedoch Kaufabenteuer weitgehend "normal" bespielen möchte und keine große Vorauswahl treffen möchte, gehört eine gewisse universelle Eignung einfach dazu. Dazu gehört in der Regel das sich der Dieb verteidigen kann, aber auch das der Krieger nicht nur Köpfe einschlagen kann (vor allem in einer 3er Kleingruppe). Das ist die ganz normale Entwicklung, wenn man mehr oder weniger wahllos vorgefertigte Abenteuer spielt. Die Helden lernen aus den Erlebnissen und entwickeln sich weiter und da es fast immer auch irgendeinen Kampf gibt, werden wohl aus Nichtkämpfern fast immer Halbkämpfer (insbesondere wenn es keinen Kämpfer gibt). Wenn man selbst kämpfen muss, weil es kein anderer macht, lernt man es eher früher als später.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Impeesa hat geschrieben: 10.07.2022 09:10 z.T. Sehr kampflastig aufgezogen sind und es dann auch meist auf den Finalen Kampf hinausläuft.
Ja aber grade bei diesem Abenteuer kannst du "gute" Aktionen im Dorf und bei den Holzfällern und dem Drachen, ja damit belohnen, dass z.B. die Holzfäller die Helden unterstützen.

Auch könnten die Helden einige der "Bösewichte" schon vor erreichen der Höhle abfangen / bewusstlos schlagen, etc. dann sind in der "Endkampfhöhle" auch weniger Feinde... Das ist so nicht explizit vorgesehen, aber könntest du als Meister durchaus dahingehend ermöglichen...

Meine Helden haben damals z.B. die Ratten mit Lampfenöl (Fass) und Feuer bekämpft.

Fazit: Vieles geht, wenn die Helden nur kreativ genug sind.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich als SL erwarte von jedem Held in der Gruppe daß er Minimum solide Kämpfen kann. Was dabei solide genau bedeutet hängt auch von der Erfahrung der Helden ab aber ich plane daß die Gruppe mit einer Anzahl einfacher Gegner klarkommen kann die die Anzahl der Helden entspricht. Wenn jetzt einer garnicht kämpfen kann geht das nicht auf. Außer einige der anderen können sehr viel besser kämpfen so daß sie mit mehr als einem Gegner klarkommen bevor jemand in der Gruppe von Überzahl ausgeschaltet wird
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Wenn man keine Kämpfer hat, muss man Kämpfe umgehen, Hinterhalte legen, "meucheln/betäuben", umschleichen und ggf. in der direkten Konfrontation weglaufen. Man kann auch "Hirelings" anheuern, so teuer sind die auch nicht. Kann man dann als Spieler steuern, bei krassen Aktionen entscheidet der SL. Nimmt ihm die Arbeit ab noch viele NPCs zu steuern/verwalten/würfeln. Ist bei DSA nicht so beliebt, aber natürlich Gruppenabhängig.

In der Regel ist es schon gut, wenn man wenigstens einen "Tank" hat, Magier kann zwar sehr viel, aber braucht immer etwas Raum. Wenn der gleich von 2 Gegnern umringt ist, wirds hart.

In Stadtabenteuern ist es halb so wild, da man da meist eh nicht mit Vollplatte und Zweihänder rumlaufen wird (die Gegner auch nicht) - da reichen oft schon Dolche, Raufen und Magie. Als SL kann man (für seine eigene Spielwelt) festlegen, dass schwere Waffen/Rüstungen im Zeughaus abzugeben sind in größeren Städten und man hat da einen guten "Freiraum" wo die Probleme nicht mit der Ochsenherde gelöst werden können. Der Hintergrund mährt sich da nicht so genau aus, bekannt ist das vor allem in Grangor. Muss man dann nur konsequent machen.

Gegner kann man natürlich immer reduzieren, aber man muss schon darauf achten, dass die Spielwelt nicht mit der Kampfstärke der Spieler skaliert.
Bei Tieren ist das in der Regel einfach.

Manche Sachen müssen ausreichend bewacht sein, sonst ergibt es nicht richtig Sinn - die SCs könnten sich dann auch wundern und eine Falle wittern usw.
Plausibilität der Spielwelt geht da vor "Schaffbarkeit" der Kämpfe, IMO. Dann muss man es anders lösen.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Die Diebin könnte etwas auf Beutezug gehen, der Magier vielleicht einen oder zwei Jobs erledigen und sich damit genug Geld an Land schaffen um einen Söldner anzuheuern.

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