DSA5 Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Frostgeneral
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Hallo Freunde,

ich sehe leider immer öfter, dass die offz. Abenteuer ein Regel-Wust sind.
Ein neues Abenteuer ist nun leider Grund für meinen Thread und ich möchte wissen ob es euch eventuell ähnlich geht.
1) Macht es euch Spaß grundlos und nur um des Kampfes Willen gegen Viecher zu kämpfen?
Es gibt keinen Story-progress, einfach nur dutzende Kämpfe gegen Goblins, Skelette, Asseln oder Ratten.

Habt ihr Bock auf Sammelproben in Rechnen, wobei jede Probe 30 Minuten dauert und ihr 20 Punkte sammeln müsst?
Habt ihr Spaß an Fokusregeln Stufe 3 für Badewasserqualitäten in der Taverne?

Ich bin hier grade ein bisschen zynisch, aber ich sehe mich da nicht wirklich.
Hätte ich 2016 mit DSA 5 angefangen und sowas gesehen, dann wäre ich nie richtig eingestiegen sondern würde weiter Cthulhu oder Kult spielen.
Zum Glück gab es mit den alten A150 - A212 kaum solcher Patzer.
Klar, da krankten dann andere Dinge (NPCs verlieren Artefakte, Helden holen sie wieder nur damit sie direkt wieder gestohlen werden... Story halt),
aber damals war es nicht so hart verregelt.

Und jetzt sagt bitte nicht "streich doch die Sammelproben". Keine Sorge, ich kann mir schon helfen und mach das eh.
Fangt bitte nicht mit Sprüchen zur Rollenspielpolizei an oder wie man DSA richtig/falsch spielt.
Ich will einfach nur wissen ob irgendjemand dort draußen richtig Bock auf sowas hat.

Ich bin mittlerweile kein Student mehr, ich habe nur begrenzt Zeit, will möglich viele Kampagnen erleben und nicht nur DSA spielen sondern auch noch die zahlreichen anderen geilen System (uA auch von Ulisses). Wieso soll ich mich dann am Tisch mit sowas aufhalten?
Klar, der Weg ist das Ziel und Spaß am Tisch ist das wichtigste, aber ich kann ja auch Spaß am Tisch haben und gleichzeitig Content erleben.
Dann spiel ich aber lieber DnD mit nutzlosen Kämpfen, die machen wenigstens Spaß.

Mir kann keiner erzählen, dass ein "Escape-Room-Abenteuer" spannend ist wo ich unter "Zeitdruck" 30 Rechnenproben würfeln
oder die Rätsel nicht am Tisch löse mit coolen Handouts sondern mein Held 3 Mechanik Proben mit Erschwernis 3 knacken muss.

2) Ich hatte damals richtig(!) Bock auf DSA 5. Die Beta Version war mega und die angeteasten Abenteuer klangen krass.
Endlich mehr Metaplot. Die Theaterritter kommen, Städte werden zerstört, der Namenlose erwacht, Götterdämmerung mit Shinxir, Marbo und Co
Spoiler
Am Ende falle ich in einen Dungeon und muss mich gegen lebenden Schleim, mehr Ratten und noch mehr Asseln nach oben kämpfen.
Spoiler
Die Theaterritter bleiben verschwunden, es geht um eine Rondrianerin, die nun in Glaubenskrise steckt und zu Kor findet. Namenlose Kultisten reiten auf Drachen und rufen laut "haha, ich bin der Böse" wenn sie hinter der Ecke hervorspringen.
Spoiler
Shinxirs Legion ist super mysteriöser Kult und plant über Jahrzehnte. Dann meucheln sie wahllos Leute aus dem Schatten, brechen ihre eigenen Prinzipien und Aspekte und suchen Stress.
Alt-geliebte NSCs werden nie wieder aufgegriffen und verrotten in ihren Kämmerlein still und heimlich.
Neue NSCs werden ohne echtes Leben künstlich auf eine Bühne gehievt.
Ich habe mal gelernt, dass man nichts neues Erschaffen soll, wenn man schon einen Pool hat in dem man sich bedienen und verändern kann.
Das war und ist eine der ersten Lektionen für Jung-Autoren.

Bin ich jetzt einer dieser grumpy old men, die von ihrem Planwagen herunterstarren und sagen, dass damals alles besser war?
Nö, war es nicht. Die Abenteuer hatten andere Probleme, aber wieso macht man solche Kardinalsfehler. Wieso hört man nicht mehr auf "die Community"TM?
Mein Nervenkostüm ist einfach gereizt. Dann erhoffe ich mir wirklich große Veränderungen, den Clash, so wie er 2015 angekündigt worden ist.
Das neue Ding eben.
Wir haben jetzt Anfang 2022 und neben rauchenden Trümmern von Arivor und nem Vulkanausbruch im Bornland ist nichts passiert.
Die Elfen ballern jetzt mit magischen Flugschiffen durch die Gegend und schauen in Träumen nach was vor 5000 Jahren für Festungen gefallen sind. Der schwarze General hat 10 Bananenbäume mehr im Dschungeln nur kann er die Horas-Puppe der Kemi nicht gefangennehmen.
Alles bleibt beim Alten.
Das blaue Buch noch groß angekündigt in Bahamuts Ruf hat auch nichts neues gebracht.

Ich bin einfach enttäuscht.
Die Redaktion hat keinen Mut wirklich Veränderung zu bringen.

@Redax, wenn ihr mitlesen solltet:
Tötet Rohaja und lasst den Thronfolgekrieg ausbrechen.
Lasst den Horas zum Namenlosen abwandern und Krieg erklären.
Planiert eine Stadt wie Vinsalt, Greifenfurt (Orkensturm maybe? Diesmal funktionierts? Immerhin hat er 50.000 Orkkrieger?) oder große Teile von Al'Anfa (Im Jahr des Feuers wurden Gareth und Wehrheim vernichtet).

Nahema (die kann übrigens weg) hat Göttermetall aus den Sphären mitgebracht. Und nun? Nutzt das irgendjemand oder liegt das nur im Keller?
Marbovampirkultisten reisen durchs Land, dann verfinstert doch mal eine Stadt im ewigen Nebel und lasst dort finstere Vampirplots ala Transilvanien spielen. Die Orks haben einen eigenen Bürgerkrieg und einen revoltierenden Schamanen? Ja dann zeigt mir mehr davon...

3) Thema Crowdfunding: Meine Meinung dazu kennen vielleicht einige. Kann generell weg, aber das will ich nicht kritisieren.
Wir bekommen dort Städte und Regionen serviert oder Themen wie Magier.
Aber die neuen Abenteuer sind dann runtergekocht doch nur "Rettet das Kätzchen vom Baum".
Rettet Wasser-Kätzchen vom Baum in Havena, Rettet Lux vom Baum an der Sonnenküste, Rettet magischen Kätzchen vom Baum in Magierakademie, Rettet Flausche-Kätzchen vom Baum in Belhanka.


Mein Beitrag ist zynisch, sagte ich oben schon. Aber ich meine, dass man sich Kritik nach 7 Jahren mal gefallen lassen muss.
Ich bin ein Fan, ich liebe DSA aber ich will eben nicht, dass wir die ewig gleichen Dinge erleben müssen und in Bedeutungslosigkeit versinken.
DSA hat das Alleinstellungsmerkmal des laufenden Metaplots. DnD macht das nicht. Da kommen mal die Götter auf die Erde und werden getötet, aber das juckt 2 Städte weiter niemanden mehr. Cthulhu spinnt Abenteuer über 5 Bücher, am Ende waren die Investigatoren erfolgreich und die Welt geht doch nicht unter.
Wenn DSA 5 nicht einfach "das deutsche DnD" sein will, dann muss einfach was passieren.

So... nach Wall of Text:
Was stört euch an den neuen Abenteuern? Was mögt ihr?
Bin ich zu kritisch?


TL,DR: DSA 5 versinkt in Bedeutungslosigkeit neben DnD
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 12.04.2022 09:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Jorge
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Zu DSA5 und der Entwicklung kann ich nichts sagen, aber: Der entstehende und entstandene Metaplot war und ist es, der mich jetzt seit Jahrzehnten immer noch gern DSA spielen lässt. Wenn das wegfällt, ist es in meinen Augen nur noch eine Welt unter vielen. Eine lang gekannte, auch liebgewonnene, aber eben eine, in der nicht (mehr) viel passiert. Das wäre schade.

edit: kleiner Tippfehler
Zuletzt geändert von Jorge am 12.04.2022 09:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Asleifswasserträger »

Spoiler
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 Hallo Freunde,

ich sehe leider immer öfter, dass die offz. Abenteuer ein Regel-Wust sind.
Ein neues Abenteuer ist nun leider Grund für meinen Thread und ich möchte wissen ob es euch eventuell ähnlich geht.
1) Macht es euch Spaß grundlos und nur um des Kampfes Willen gegen Viecher zu kämpfen?
Es gibt keinen Story-progress, einfach nur dutzende Kämpfe gegen Goblins, Skelette, Asseln oder Ratten.

Habt ihr Bock auf Sammelproben in Rechnen, wobei jede Probe 30 Minuten dauert und ihr 20 Punkte sammeln müsst?
Habt ihr Spaß an Fokusregeln Stufe 3 für Badewasserqualitäten in der Taverne?

Ich bin hier grade ein bisschen zynisch, aber ich sehe mich da nicht wirklich.
Hätte ich 2016 mit DSA 5 angefangen und sowas gesehen, dann wäre ich nie richtig eingestiegen sondern würde weiter Cthulhu oder Kult spielen.
Zum Glück gab es mit den alten A150 - A212 kaum solcher Patzer.
Klar, da krankten dann andere Dinge (NPCs verlieren Artefakte, Helden holen sie wieder nur damit sie direkt wieder gestohlen werden... Story halt),
aber damals war es nicht so hart verregelt.

Und jetzt sagt bitte nicht "streich doch die Sammelproben". Keine Sorge, ich kann mir schon helfen und mach das eh.
Fangt bitte nicht mit Sprüchen zur Rollenspielpolizei an oder wie man DSA richtig/falsch spielt.
Ich will einfach nur wissen ob irgendjemand dort draußen richtig Bock auf sowas hat.

Ich bin mittlerweile kein Student mehr, ich habe nur begrenzt Zeit, will möglich viele Kampagnen erleben und nicht nur DSA spielen sondern auch noch die zahlreichen anderen geilen System (uA auch von Ulisses). Wieso soll ich mich dann am Tisch mit sowas aufhalten?
Klar, der Weg ist das Ziel und Spaß am Tisch ist das wichtigste, aber ich kann ja auch Spaß am Tisch haben und gleichzeitig Content erleben.
Dann spiel ich aber lieber DnD mit nutzlosen Kämpfen, die machen wenigstens Spaß.

Mir kann keiner erzählen, dass ein "Escape-Room-Abenteuer" spannend ist wo ich unter "Zeitdruck" 30 Rechnenproben würfeln
oder die Rätsel nicht am Tisch löse mit coolen Handouts sondern mein Held 3 Mechanik Proben mit Erschwernis 3 knacken muss.

2) Ich hatte damals richtig(!) Bock auf DSA 5. Die Beta Version war mega und die angeteasten Abenteuer klangen krass.
Endlich mehr Metaplot. Die Theaterritter kommen, Städte werden zerstört, der Namenlose erwacht, Götterdämmerung mit Shinxir, Marbo und Co
Spoiler
Am Ende falle ich in einen Dungeon und muss mich gegen lebenden Schleim, mehr Ratten und noch mehr Asseln nach oben kämpfen.
Spoiler
Die Theaterritter bleiben verschwunden, es geht um eine Rondrianerin, die nun in Glaubenskrise steckt und zu Kor findet. Namenlose Kultisten reiten auf Drachen und rufen laut "haha, ich bin der Böse" wenn sie hinter der Ecke hervorspringen.
Spoiler
Shinxirs Legion ist super mysteriöser Kult und plant über Jahrzehnte. Dann meucheln sie wahllos Leute aus dem Schatten, brechen ihre eigenen Prinzipien und Aspekte und suchen Stress.
Alt-geliebte NSCs werden nie wieder aufgegriffen und verrotten in ihren Kämmerlein still und heimlich.
Neue NSCs werden ohne echtes Leben künstlich auf eine Bühne gehievt.
Ich habe mal gelernt, dass man nichts neues Erschaffen soll, wenn man schon einen Pool hat in dem man sich bedienen und verändern kann.
Das war und ist eine der ersten Lektionen für Jung-Autoren.

Bin ich jetzt einer dieser grumpy old men, die von ihrem Planwagen herunterstarren und sagen, dass damals alles besser war?
Nö, war es nicht. Die Abenteuer hatten andere Probleme, aber wieso macht man solche Kardinalsfehler. Wieso hört man nicht mehr auf "die Community"TM?
Mein Nervenkostüm ist einfach gereizt. Dann erhoffe ich mir wirklich große Veränderungen, den Clash, so wie er 2015 angekündigt worden ist.
Das neue Ding eben.
Wir haben jetzt Anfang 2022 und neben rauchenden Trümmern von Arivor und nem Vulkanausbruch im Bornland ist nichts passiert.
Die Elfen ballern jetzt mit magischen Flugschiffen durch die Gegend und schauen in Träumen nach was vor 5000 Jahren für Festungen gefallen sind. Der schwarze General hat 10 Bananenbäume mehr im Dschungeln nur kann er die Horas-Puppe der Kemi nicht gefangennehmen.
Alles bleibt beim Alten.
Das blaue Buch noch groß angekündigt in Bahamuts Ruf hat auch nichts neues gebracht.

Ich bin einfach enttäuscht.
Die Redaktion hat keinen Mut wirklich Veränderung zu bringen.

@Redax, wenn ihr mitlesen solltet:
Tötet Rohaja und lasst den Thronfolgekrieg ausbrechen.
Lasst den Horas zum Namenlosen abwandern und Krieg erklären.
Planiert eine Stadt wie Vinsalt, Greifenfurt (Orkensturm maybe? Diesmal funktionierts? Immerhin hat er 50.000 Orkkrieger?) oder große Teile von Al'Anfa (Im Jahr des Feuers wurden Gareth und Wehrheim vernichtet).

Nahema (die kann übrigens weg) hat Göttermetall aus den Sphären mitgebracht. Und nun? Nutzt das irgendjemand oder liegt das nur im Keller?
Marbovampirkultisten reisen durchs Land, dann verfinstert doch mal eine Stadt im ewigen Nebel und lasst dort finstere Vampirplots ala Transilvanien spielen. Die Orks haben einen eigenen Bürgerkrieg und einen revoltierenden Schamanen? Ja dann zeigt mir mehr davon...

3) Thema Crowdfunding: Meine Meinung dazu kennen vielleicht einige. Kann generell weg, aber das will ich nicht kritisieren.
Wir bekommen dort Städte und Regionen serviert oder Themen wie Magier.
Aber die neuen Abenteuer sind dann runtergekocht doch nur "Rettet das Kätzchen vom Baum".
Rettet Wasser-Kätzchen vom Baum in Havena, Rettet Lux vom Baum an der Sonnenküste, Rettet magischen Kätzchen vom Baum in Magierakademie, Rettet Flausche-Kätzchen vom Baum in Belhanka.


Mein Beitrag ist zynisch, sagte ich oben schon. Aber ich meine, dass man sich Kritik nach 7 Jahren mal gefallen lassen muss.
Ich bin ein Fan, ich liebe DSA aber ich will eben nicht, dass wir die ewig gleichen Dinge erleben müssen und in Bedeutungslosigkeit versinken.
DSA hat das Alleinstellungsmerkmal des laufenden Metaplots. DnD macht das nicht. Da kommen mal die Götter auf die Erde und werden getötet, aber das juckt 2 Städte weiter niemanden mehr. Cthulhu spinnt Abenteuer über 5 Bücher, am Ende waren die Investigatoren erfolgreich und die Welt geht doch nicht unter.
Wenn DSA 5 nicht einfach "das deutsche DnD" sein will, dann muss einfach was passieren.

So... nach Wall of Text:
Was stört euch an den neuen Abenteuern? Was mögt ihr?
Bin ich zu kritisch?


TL,DR: DSA 5 versinkt in Bedeutungslosigkeit neben DnD
Ich kann dich total verstehen, wir sind ebenso 2015 nach dem wir Jahrelang Shadworun etc. gespielt haben bei DSA 5 gelandet und waren am Anfang echt begeistert von dem damaligen Konzept, davon ist ja nicht mehr soviel übrig.
Mir ist damals schon aufgefallen, dass viel Verregelt worden ist in den Abenteuern und das in jeglicher Publikation irgendwelche Sonderregeln etc.
eingebracht worden sind.

Aber um auf deine Frage einzugehen:

Nein, meine Gruppe und ich spielen keine DSA 5 Abenteuer mehr, wir spiele gerade die G7 und haben in den Jahren davor die Philieasson Saga gespielt.
Wir wollten nach der Phili eigentlich die Sternenträger starten, aber durch die "tolle" Veröffentlichungspolitik sind wir davon abgekommen und
haben dann die G7 gestartet. (Wir haben das Glück, dass einer unserer Spieler die G7 Sammelausgabe besitzt.)
Aber aus den oben genannten Gründen, werden wir wohl mit DSA 5 nicht mehr Warm werden.

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Aryador
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Also zunächst mal finde ich es spannend und wichtig, sich darüber auszutauschen, wie ein Abenteuer sein soll und was man von einem Abenteuer erwartet. Und wenn man frustriert ist, darf man auch gerne mal zynisch draufhauen, das inspiriert ja auch zur Diskussion. :)
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 Hätte ich 2016 mit DSA 5 angefangen und sowas gesehen, dann wäre ich nie richtig eingestiegen sondern würde weiter Cthulhu oder Kult spielen.
Zum Glück gab es mit den alten A150 - A212 kaum solcher Patzer.
Klar, da krankten dann andere Dinge (NPCs verlieren Artefakte, Helden holen sie wieder nur damit sie direkt wieder gestohlen werden... Story halt),
aber damals war es nicht so hart verregelt.
Ich frage mich halt an der Stelle direkt, ob du die Antwort nicht schon mitlieferst: Abenteuer hatten auch in DSA1, 2, etc. ihre Schwächen, teilweise drastisch. Wir haben damals diese Schwächen übersehen oder auch hingenommen, weil das Hobby Rollenspiel für uns neu und aufregend war. Wenn man seine ersten Schritte geht, und plötzlich merkt, hey, das macht ja super Spaß, und außerdem, cool, mit ner Gruppe an Freundinnen und Freunden am Tisch, dann ist einem anfangs auch egal, wie sehr der Plot einen gängelt - oder eben vielleicht heute, ob irgend eine Regel Sinn ergibt.

Und dann liegt ja darin vielleicht eben auch schon eine erste Antwort.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 Ich bin mittlerweile kein Student mehr,
Ich nämlich auch nicht, und mein Anspruch an Rollenspiel hat sich auch geändert, mein Horizont hat sich geändert und meine Erwartungshaltung hat sich geändert. Ich spiele komplett anders, als zu Jugendzeiten. Ich will Story erleben, aber die Story muss gar nicht aus der Epik kommen, die muss aus dem Zusammenspiel der Charaktere und der Spieler am Tisch kommen. Und ich erkenne heute viel klarer als früher, wie unglaublich divers die Interessen von Rollenspielern sind, was sie mögen, was sie erwarten, worauf sie Bock haben. Als Jugendlicher gehörte ich nämlich auch dieser Spezies an, die der Meinung war "unser" Rollenspiel ist cool und das, was die Jungs und Mädels, die sich neben mir im Bus unterhalten, da spielen, ist doof und kein richtiges Rollenspiel (ja, damals konnte es einem noch passieren, dass man im Bus neben fremden Rollenspielern saß).
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 @Redax, wenn ihr mitlesen solltet:
Tötet Rohaja und lasst den Thronfolgekrieg ausbrechen.
Lasst den Horas zum Namenlosen abwandern und Krieg erklären.
Planiert eine Stadt wie Vinsalt, Greifenfurt (Orkensturm maybe? Diesmal funktionierts? Immerhin hat er 50.000 Orkkrieger?) oder große Teile von Al'Anfa (Im Jahr des Feuers wurden Gareth und Wehrheim vernichtet).
Tatsächlich habe ich persönlich mittlerweile deutlich weniger Bock auf epische Metaplot-Abenteuer, weil die Erfahrung einfach zeigt, dass es fast nicht möglich ist, das anders, als railroadig zu machen. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass die großen Metaplot-Abenteuer zum Teil völlig verklärt werden, als Abenteuer häufig aber gar nicht gut sind, und die echten Perlen des DSA-Universums eher solche sind, wo vergleichsweise wenig Metaplot vorkommt, dafür aber das Abenteuer in sich strahlt oder mal einen richtig coolen Mechanismus hervorbringt, meinetwegen auch irgend eine Sandbox, die mich Monate lang beschäftigt.

Ich verstehe, warum sich Leute sowas wünschen und, siehe oben, jeder hat da auch einen anderen Geschmack.

Aber aus meiner Sicht ist DSA für Metaplot-Abenteuer das falsche Setting und die falsche Welt, paradoxerweise gerade wegen des existierenden Metaplots. Denn um episch zu werden, brauchst du aus meiner Sicht Freiheit. Du brauchst am Ende als Spieler die Wahl unter einem Dutzend alternativen Enden, und im einen stirbt der König und im anderen hievst du ihn auf den Thron, und du hast das volle Arsenal der Möglichkeiten und was du tust, ist relevant!

Das geht in DSA aber nicht, wenn anschließend eine in sich konsistente Welt weiterexistieren soll, in der derselbe König auf dem Thron sitzt. Und damit wird jedes große Metaplot-Abenteuer im Grunde zu einer Virtual Novel: Es gaukelt dir Entscheidungsfreiheit vor, aber in Wirklichkeit kannst du nur entscheiden, ob du zwischendrin Video-Szene A oder Video-Szene B siehst, bevor dann beide Stränge wieder auf den Hauptstrang führen.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 So... nach Wall of Text:
Was stört euch an den neuen Abenteuern? Was mögt ihr?
Bin ich zu kritisch?
Mich stört vor allem die Kürze, die viele Abenteuer in ihren Möglichkeiten begrenzt. Ich hätte gerne wieder mehr Abenteuer von BdT-Ausmaß. Oder eine Kampagne, aber bitte in einem Hardcover-Band, die kann meinetwegen sogar auch von verschiedenen Autoren geschrieben sein und muss gar nicht komplett linear laufen, sondern kann verschiedene Aspekte aufgreifen, die aber ineinander fließen.

Und dann hätte ich gerne in den Abenteuern viel mehr Raum für Alternativen, alternative Enden, alternative Wege. Was mir tatsächlich ebenfalls fehlt ist viel mehr Autor-zu-Spielleiter-Gespräch: Was sind meine Erfahrungen als Autor (und Spielleiter der Testspielrunden), was sind die kritischen Stellen, was sind hier coole Ideen, wie könnten Spieler reagieren und was wären spannende Reaktionen darauf? Weniger "für diese Helden ist das Abenteuer nicht geeignet" und mehr "wenn du eine fliegende Hexe hast, dann streiche diesen Teil hier, aber füge dafür diesen coolen Teil ein".

Was ich gerne hätte als Leser sind vor allem Ideen, Inspirationen. Hit me with cool stuff! Den Rest mache ich schon selbst. Aber ich tendiere (wie wohl jeder) dazu, in meinen eigenen Gedanken zu kreisen, und ich hätte da gerne mehr Austausch. Das fehlt mir bis auf wenige "Meisterkästen" häufig sehr.

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Frostgeneral
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 09:54 Abenteuer hatten auch in DSA1, 2, etc. ihre Schwächen, teilweise drastisch. Wir haben damals diese Schwächen übersehen oder auch hingenommen, weil das Hobby Rollenspiel für uns neu und aufregend war.
Mittlerweile sind wir aber nicht mehr 1980 sondern 2022
Wir haben wissenschaftliche Publikationen zu Rollenspielen und auch Pen and Paper.
Nicht nur auf englisch, sogar auf deutsch.
Selbst für DSA gibt es ein eigenes Buch dazu (mit merkwürdiger Qualität bez. wissenschaftlichem Arbeiten).
Wir haben uns weiterentwickelt. DSA ja auch, das spreche ich garnicht ab. Aber wieso gehen wir Schritte rückwärts und machen Fehler erneut?
Jeder darf sie machen, nur sollte man daraus lernen. Dementsprechend auf andere hören.
Man kann natürlich auch perse alles aus dem DSA Forum als toxischen Ulisses-Hate abtun... gibt ja genug Menschen, die das machen.
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 09:54 Ich will Story erleben, aber die Story muss gar nicht aus der Epik kommen, die muss aus dem Zusammenspiel der Charaktere und der Spieler am Tisch kommen.
Richtig. Ich sage ja auch nicht, dass man kein Spaß mit nem coolen Kampf haben kann.
Aber ein Kampf muss Bedeutung haben. Es muss sich richtig anfühlen. 2w6 Goblins hier und 3W6 Asseln dort fühlen sich aber nicht an, als ob ich dort etwas von Bedeutung tue und Aventurien verändere.
Ich kann im Kampf auch keine sozialen Interaktionen betreiben und mich großartig mit Helden über meine tiefgreifende Backstory unterhalten
(Ich bin übrigens der Sohn von einem Baron/Grafen und gar kein Bettler!)
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 09:54 als railroadig zu machen
Man sollte railroad nicht als etwas schlechtes abtun.
Es gibt viele Beispiele aus anderen Systemen mit Blick über den Tellerrand, die große Geschichten ohne Railroad erzählen
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 09:54 irgend eine Sandbox
Auch hier: Sandbox ist nicht die Lösung für alle Spieler. Wenn ich nach 9 Stunden Arbeit geschafft nach Hause komme,
will ich mich vllt nicht mehr 3 Stunden hinsetzen und planen wie meine Mithelden von Gareth nach AlAnfa reisen um dabei möglichst wenig Straßenräubern/Piraten begegne.
Railroad mit Vorgaben vom SL als Reiseleiter kann da erfrischend einfach sein.
Der gute Mittelweg zwischen Railroad und Sandbox ist auch nicht immer die Lösung. Das ist wirklich Gruppen / Spielerabh.
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 09:54 Kürze, die viele Abenteuer in ihren Möglichkeiten
Einem 16 seitigen Heldenwerk kann man sowas nicht anlasten als Dreingabe zum AvBo,
aber wenn ich in jedem ein Kätzchen vom Baum rette, dann bin ich nach dem 5. mal spätestens auch etwas frustriert.
Eventuell sollte man die Arbeit an den Heldenwerken einstellen oder verändern?
Wieviele von Kätzchen-Missionen brauchen wir noch, damit der Letzte die Lust verliert?
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 09:54 Ideen, Inspirationen
this!

@Bernd Ochs, solltest du mitlesen: Weniger Kritik an dir, mehr an dem Regelfuchs von Ulisses (A.S.), der sowas (s.o.) für eine gute Idee hält

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Assaltaro
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich denke das liegt eher an dem Konzept, dass so viel im Abenteuer für Regeln drauf geht. Ich leite aus der 4.1 Zeit viele Anthalogie Abenteuer. Momentan im Forum Blinde Wut aus Pilgerpfade oder auch Falkenherz aus Märchenwälder Zauberflüsse. Auch diese haben nur 16 Seiten, aber beinhalten kaum Regeln und Wertekäste, weil alle Wege Bände vorausgesetzt werden. Und Falkenherz zumindest fühlt sich für die Helden recht bedeutsam an, weil man zwei Größen von Weiden trifft und mit diesen interagiert.

Auch in Blinde Wut passiert richtig viel und ich streich sogar noch nen Teil davon.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

KleinerIrrer
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich stimme Aryador in weiten Teilen zu. Insbesondere zu Metaplotkampagnen.

Wo ich abweiche: Ich finde die Kürze der neuen Abenteuer gut! Sie zwingen den Autor dazu, das Wesentliche knapp darzustellen, statt ewig zu schwafeln. (Was natürlich nicht heißt, dass das immer gelingt.)

Metaplot Abenteuer schreibe ich mir lieber selber, ohne Railroading. Offizieller Metaplot darf und soll passieren, damit Aventurien sich lebendig anfühlt. Ob das in einem Railroadabenteuer oder ausschließlich in Aventurischen Boten/Regionalspielhilfe beschrieben wird, ist mir egal. Ist nämlich für mich beides das gleiche: Inspiration für eigene Abenteuer.

Was ich in Abenteuern gerne sehen würde: Einen starken Einstieg. NSCs (mit Agenda), Orte, Geheimnisse. Ein grober Ablauf was passieren würde, wenn die SCs nix tun. Optional noch ein paar detailliertere Szenen die man einstreuen kann, falls im laufenden Spiel passend. Das ganze bitte so aufbereitet, dass man es schnell lesen, sich gut merken und direkt am Spieltisch verwenden kann.

Dass offizielle Regelmechanismen in offiziellen Abenteuern genutzt werden, finde ich gut. Ich finde die offiziellen Regeln aber schlecht, und bespiele die Abenteuer daher mit Ilaris wenn ich es mir aussuchen kann. Blöd finde ich, wenn ein Abenteuer keine interessanten Konsequenzen für Fehlschläge bietet. Dann ist das Würfeln nämlich langweilige Zeitverschwendung.

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 10:15 Richtig. Ich sage ja auch nicht, dass man kein Spaß mit nem coolen Kampf haben kann.
Aber ein Kampf muss Bedeutung haben. Es muss sich richtig anfühlen. 2w6 Goblins hier und 3W6 Asseln dort fühlen sich aber nicht an, als ob ich dort etwas von Bedeutung tue und Aventurien verändere.
Es gibt aber trotzdem Gruppen, die haben an so etwas Spaß. Die mögen den Brettspiel-Aspekt der Kämpfe, und die haben einfach Lust darauf, den Effekt ihrer Helden zu spüren, indem sie siegreiche Kämpfe schlagen. Du hattest doch selbst erwähnt, dass dir das zum Beispiel bei D&D Spaß machen kann? (DSA hat natürlich noch die Erschwernis eines etwas umständlichen Kampfsystems, andererseits habe ich auch hier schon genug Stimmen gehört, die gerade die taktische Komponente des DSA-Systems schätzen...).
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 10:15 Man sollte railroad nicht als etwas schlechtes abtun.
Es ist halt begrenzt. Und wenn ich diese Begrenzungen in Form von Schienen einziehe, dann muss als Ersatz irgendwas anderes Inspirierendes her. Besonders spannende NSCs mit tiefen Hintergründen oder eben besonders spannende Teilaspekte.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 10:15 Es gibt viele Beispiele aus anderen Systemen mit Blick über den Tellerrand, die große Geschichten ohne Railroad erzählen
Wie gesagt: Mein Argument wäre, dass sich Systeme, die eine offenere Welt haben, hier leichter tun, weil es anschließend egal ist, wer der Fürst von Dibbesdale ist. In Aventurien ist es aber nicht egal.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 10:15 Auch hier: Sandbox ist nicht die Lösung für alle Spieler.
Du hast uns nach unseren persönlichen Meinungen als Meinungsaustausch gefragt. Ich habe gesagt, dass ich Lust persönlich Lust auf Alternativen habe. An keiner Stelle habe ich gefordert, dass Sandbox die Lösung für alle Spieler ist.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 10:15 Wenn ich nach 9 Stunden Arbeit geschafft nach Hause komme,
will ich mich vllt nicht mehr 3 Stunden hinsetzen und planen wie meine Mithelden von Gareth nach AlAnfa reisen um dabei möglichst wenig Straßenräubern/Piraten begegne.
Das ist allerdings auch nicht meine Definition von Sandbox. :ijw:

In einem guten freien Setting kann ich mich als Spielleiter treiben lassen und muss sogar gegebenenfalls viel weniger vorbereiten. Ich brauche dann nur schnell nachschlagbar die passende Inspiration und Kurzbeschreibung, wenn meine Spieler beschließen, dass sie heute im Tempel vorbei gehen wollen, um die Priester für ihre Intrige zu gewinnen. Die Intrige können sich die Spieler dann schon selbst ausdenken, ich muss nur die Ideen parat haben, wie die anderen darauf reagieren. Da ich aber nicht in einem Railroad-Setting gefangen bin, habe ich viel weniger Probleme, mir zu überlegen, was das für den "eigentlich geplanten Fortgang" des Abenteuers bedeutet, und ob ich das aktiv verhindern oder abschwächen muss. Stattdessen kann ich mich einfach in die NSC reinversetzen und sie so handeln lassen, wie es der Stimmung entspricht, mich dann in die Spieler hineinversetzen und aufspüren, worauf sie Lust haben, und in bester Impro-Theater-Manier ganz viel "Ja, aber..." sagen.

Das ist für mich Sandbox.

Und nochmal: Jeder tickt anders.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 10:15 Einem 16 seitigen Heldenwerk kann man sowas nicht anlasten als Dreingabe zum AvBo,
Ich finde die Heldenwerk-Formate großartig, gerade in ihrer Kürze und ihrer Möglichkeit zum One-Shot, und ich finde es auch eine sarkastische Verkürzung, dass da nur Katzen gerettet werden. Wenn die Vielfalt, die Heldenwerke bieten, alles nur Katzenretten ist, dann kann man genauso sagen, dass jeder epische Metaplot immer nur "Welt retten" ist, oder "das Reich retten", das ist genauso langweilig.

Die Mischung macht es halt. Ich wünsche mir mehr ausführliche Abenteuer, weil wir aktuell eine sehr gute Versorgung mit kurzen Abenteuern haben: Heldenwerke, Anthologien, Abenteuerskizzen, etc.

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

@KleinerIrrer
Ich stimme dir zu, dass kurze Abenteuer auch wichtig sind. Und auch dass manche früheren Abenteuer an unwichtigen Stellen zu ausschweifend waren.

Aber wenn ich jetzt Falkenherz und Der Apfelwurm von Alriksfurten betrachte, haben beide ca 15 Seiten, nur passiert in Falkenherz deutlich mehr.

Ich finde den Apfelwurm ein gutes Einstiegsabenteuer für einen Abend, aber vermutlich wären das früher nur 5 Seiten gewesen oder viele Kästen mit Hinweise fürs Spielleiten.
Also es gibt auch echt tolle Heldenwerke mit genug Plot wie Ein Goblin mehr oder weniger und Blutiger Wein (da stehen recht wenig Regeln drin). Die neueren kenn ich jetzt noch nicht.

In manchen Abenteuern ist für mich jetzt einfach zu viel regeltechnische Umsetzung und zu wenig Inspiration wie ich das als SL erzählerisch verpacke.

An einer Stelle z. B. mal dass ein SC Einflüsterungen vom Anthagonisten bekommen soll, aber nur was das regeltechnisch bedeutet und nicht wirklich was ihm denn eingeflustert wird. Das Wichtigste muss ich mir also selbst überlegen.
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

KleinerIrrer hat geschrieben: 12.04.2022 10:41 Sie zwingen den Autor dazu, das Wesentliche knapp darzustellen, statt ewig zu schwafeln.
Die Aventurischen Boten damals hatten Abenteuer auf 2-5 Seiten, die brutalst geil waren.
Ich erinnere an Tidenstieg als Prequel zu Bahamuts Ruf. Wenige Seiten, etabliert einen neuen NPC der massiv wichtig für DIE Splitterdämmerung ist und setzt ihn ins rechte Licht.
Wildermark konnte so auch enorm verbessert werden abseits der 2 Bände VEG und MWB.
Es wurden Spielhilfen geschrieben für eine eigene Baronie etc... auf 4 Seiten Boten und 16 Seiten Heldenwerk ist da kein Platz.
Klar.
Aber es im Scriptorium verhungern lassen und nie von offz Seite zu würdigen ist so schade.
Das Scriptorium wurde damals so gepriesen als "Dein direkter Weg in die Redaktion"

@Assaltaro schreibt ja auch, dass die alten DSA 4 Dinger auf 16 Seiten viel erreichen konnten und dann in einer Anthologie veröffentlicht wurden.
Ich mag die DSA 5 Anthologien auch sehr gerne
KleinerIrrer hat geschrieben: 12.04.2022 10:41 Ein grober Ablauf was passieren würde, wenn die SCs nix tun.
...Oder scheitern? Wieso nicht die Welt weiterzeichnen unter dem Gesichtspunkt, dass die Helden mal versagen?
KleinerIrrer hat geschrieben: 12.04.2022 10:41 offizielle Regelmechanismen in offiziellen Abenteuern
Wofür gibts Regelbücher und Regelwiki? Wieso kaufe ich mir die, wenn sowieso in JEDEM Abenteuer erneut steht, wies geht?
Es gab doch erst vor wenigen Monaten ein CF zu Aventurischen Regeln und Meistertipps
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 10:51 Du hattest doch selbst erwähnt, dass dir das zum Beispiel bei D&D Spaß machen kann?
Genau. Da machts mir Spaß, weil DnD Kämpfe Spaß machen und die Mechanik viel freier ist.
DSA will ja aber kein DnD Clon sein, das ist ja exakt mein TL,DR.
Wem sowas Spaß macht, sei es ungenommen. Ich kann immer mein Aventurischen Bestiarium aufmachen, einen Finger in seite X legen und es ploppen
5 Skelette auf. Zufallstabellen mit 12 Gegnertypen, die ich random encountern kann ist imA kein DSA.
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 10:51 weil es anschließend egal ist, wer der Fürst von Dibbesdale ist. In Aventurien ist es aber nicht egal.
Nö. Recherchier mal Grafschaft Zweimühlen, Baronie Binsböckel oder andere weiße Flecken
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ ... pielhilfe)
Zeit für mehr weiße Flecken. Vor allem in solchen Regionen wie Arivor, wo zerstört worden ist und mit Spielerhilfe neu aufgebaut werden kann
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Sturmgeboren
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 10:51 An keiner Stelle habe ich gefordert, dass Sandbox die Lösung für alle Spieler ist.
Stimmt.
Entschuldige falls ich dir diese Worte in den Mund gelegt habe. War nie meine Absicht, dass es so von dir aufgenommen wurde =)
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 10:51 Das ist allerdings auch nicht meine Definition von Sandbox.
:-D
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 10:51 sarkastische Verkürzung, dass da nur Katzen gerettet werden.
Ist es. Aber die Kritik muss man sich von mir überspitzt gefallen lassen ;-)
Sicherlich macht man da auch anderes Zeug.
Mal rettet man auch Apfelkörbe vor einem Tatzelwurm

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 11:17 Ist es. Aber die Kritik muss man sich von mir überspitzt gefallen lassen ;-)
Sicherlich macht man da auch anderes Zeug.
Mal rettet man auch Apfelkörbe vor einem Tatzelwurm
Ich wünsche mir für dich, dass das nächsten große Metaplot-Abenteuer davon handelt, dass die Helden die Erzdämonin Aphasmayra aus dem Weltenbaum retten müssen. :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 10:51 Die Mischung macht es halt. Ich wünsche mir mehr ausführliche Abenteuer, weil wir aktuell eine sehr gute Versorgung mit kurzen Abenteuern haben: Heldenwerke, Anthologien, Abenteuerskizzen, etc.
Ich denke, das Konzept "GRW+Kompendium reicht für alles (sonstige Regeln werden im AB wiederholt)" in Kombination damit, was genau im GRW+Kompendium drinsteht und was für SCs und NSCs! dies unterstützt, führt dazu, dass sich damit viel leichter kurze Einsteigerabenteuer schreiben lassen als alles andere.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 11:23 Erzdämonin Aphasmayra aus dem Weltenbaum retten müssen.
Genau mein Humor

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

@Frostgeneral Bitte reiße Zitate von mir nicht aus dem Kontext.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 11:17
KleinerIrrer hat geschrieben: 12.04.2022 10:41 [Dass] offizielle Regelmechanismen in offiziellen Abenteuern [genutzt werden, ...]
Wofür gibts Regelbücher und Regelwiki?
Die Stelle bezog sich auf die Nutzung von Regelmechanismen, die du im Eingangspost kritisiert hast. Nicht auf deren ständig wiederholte Erklärung. (Welche ich für Papierverschwendung halte, die mich aber nicht so sehr stört wie andere hier.)

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Ungelesener Beitrag von RvB »

Was man bei einem so großen System wie DSA immer beachten sollte, finde ich: Es muss eine wahnsinnige Vielfalt abdecken. Es gibt Gruppen, die nur alle paar Abende mal würfeln, weil sie so einen erzählerischen Stil haben, und dann gibt es die, die total Spaß daran haben, in häufigen Kämpfen alle Regelmechanismen auszureizen um jene Wolfsratten etc. möglichst episch zu zerfetzen.
Es gibt Gruppen, die gerne viele kleine Szenarien nacheinander spielen, andere Gruppen legen sich gern über Jahre auf große Kampagnen fest. Es sollte genug Abenteuer geben, die "Bauerngaming"-mäßig für das untere Ende der Epikschraube angelegt sind, dann sollte man aber auch Stoff für richtig große Heldengeschichten haben.

Alle Erfahrungsstufen von Heldengruppen, Längen von Abenteuern und eine möglichst breite Tauglichkeit für sämtliche Spielstile abzudecken, ist bestimmt mega schwierig. Mir wäre da wichtig, dass "von allem etwas" erscheint, was wiederum fast zwangsläufig dazu führt, dass die meisten Spieler mit einem nicht unbedingt kleinen Teil der Abenteuer nicht so viel anfangen können, weil er nicht gut genug auf die eigenen Erwartungen zugeschnitten ist.

Die eine SL mag sich darüber beklagen, dass Seiten mit konsequenzlosen Zufallsbegegnungen verschwendet sind, während andere SL sich darüber freuen, für passende Gegner direkt Wertekästen zu haben. Auch aus einer Begegnung, die für den Plot keine große Relevanz hat, können schließlich Momente entstehen, die für die Gruppe sehr wohl große Relevanz haben (weil Alrik fast gestorben wäre, aber Belrik sich heldenhaft vor ihn stellte, was ihm endlich den Respekt seines Kameraden einbrachte, etc.).

Wie Aryador schon sagte:
Aryador hat geschrieben: 12.04.2022 10:51 Die Mischung macht es halt.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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DnD-Flüchtling
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Viel von dem, das du hier beschreibst, scheinen mir typische Ulisses-Probleme zu sein.

1. Man packt viele Regeln und Werte in die Abenteuer, weil man so die normierten Seitenzahlen vollkriegt. Das ist zwar nicht neu (Die Göttin der Amazonen war über 80 Seiten stark, aber davon hätte man sich 50 Seiten sparen können, wenn es damals schon Begegnungstabellen gegeben hätte), aber, wie du ja auch selbst angemerkt hast: Heute sollte man sowas auch nicht mehr auf den Markt werfen.

2. Das "alte" Aventurien ist für Ulisses nur bedingt ein Pfund, mit dem sie wuchern können/wollen - daher auch das Unterschlagen bestehender Charaktere. Im Grunde verträgt sich die Designphilosophie weniger mit einer direkten Fortführung Aventuriens, wie es bis zur 4. Edition gewachsen ist, sondern mehr mit einem Zeitsprung (der dann auch die Neuanfänger mit den alten Spielern auf Augenhöhe gebracht hätte); aber vermutlich wollten sie das dann doch nicht riskieren.

3. Was das Verkümmern des groß angelegten Metaplots angeht, möchte ich darüber hinaus nochmal folgende Mutmaßung (die mir sehr stichhaltig erscheint) zum besten geben:
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 31.03.2021 16:35 So wie die derzeitige Lage zum Metaplot und einer halbwegs anständigen Progression in Aventurien aussieht, scheint es ja so, dass Aventurien als "simulierte" Welt gar nicht mehr so detailliert herausgegeben werden soll (oder kann). Vielmehr sollen die einzelnen Regionen sowas wie in sich geschlossene Mikrowelten sein. Man sieht ja alleine bei der Sternenträger-Kampagne, dass es offensichtlich nicht möglich oder erwünscht ist, innerhalb der Welt Aventurien größere Dinge zu ändern
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zu 1. möchte ich anmerken, dass es oft eher anders ist. Keine Regeln um Seiten vollzukriegen, sondern zu wenige Seiten für das Abenteuer. Es gibt einfach Heldenwerke, da merkt man, dass die 15 Seiten nicht gereicht haben oder vielleicht gereicht hätten, wenn nicht noch Regeln mit dazu müssen. Ein Beispiel ist da Die gehäutete Schlange, das ist einfach viel zu knapp für die 15 Seiten.
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.04.2022 14:58 3. Was das Verkümmern des groß angelegten Metaplots angeht, möchte ich darüber hinaus nochmal folgende Mutmaßung (die mir sehr stichhaltig erscheint) zum besten geben:
Das ist mir aufgefallen.
Das ist exakt das, was bei DnD passiert. Bei deinem Namen muss ich dir das aber nicht erzählen, das weißt du wohl besser als ich.
Mittlerweile liegt DnDDeutsch auch nicht mehr beim Drachen, sondern wird vom Amerikanischen großen Bruder selbst verwaltet (WotC).
Bei deren Marketing wird es keine 5 Jahre dauern, bis sich in den Foren dort der ein oder andere >DSA-Flüchtling< nennt :-D

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@DnD-Flüchtling Ich habe aus zeitlichen Gründen seit Monaten kein DSA mehr angerührt, aber so wie sie das anhört, trifft meine Mutmaßung wohl zu. Objektiv betrachtet habe ich damit kein Problem, weil sich unsere Spielweilt in Teilen deutlich von der offiziellen unterscheidet und wir "unser" Aventurien besser finden.
Letzten Endes müssen wir uns bzgl. eines funktionierenden Metaplots auf unsere eigenen Denk- und Schreibkünste verlassen. Daraus sind in der jeweiligen Gruppe immer noch die schönsten Werke entstanden.

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Ungelesener Beitrag von Towe »

Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 10:15 Mittlerweile sind wir aber nicht mehr 1980 sondern 2022
Wenn ich mich recht erinnere stammt das erste Abventeuer von 1984...

Aber zum Thema: Irgendwie habe ich bei DSA 5 immer stärker das Gefühl das diese 'Man braucht nur 2 Bände zum Spielen'-Strategie nur eine Ausrede ist um überall Seiten mit Regeln zu füllen.

Wie RvB richtig schreibt gibt es sicher eine unglaublich große Vielfalt an DSAlern, ich sehe aber wenig Interesse von Ulisses darauf einzugehen. Stattdessen hab ich das Gefühl man will jedem Spieler alles verkaufenanstatt Bände für die einzelnen Spielertypen rauszubringen, und ich hab einfach keine Lust Produkte zu kaufen bei denen die Hälfte für mich nur Ballast ist.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 Tötet Rohaja und lasst den Thronfolgekrieg ausbrechen.
Lasst den Horas zum Namenlosen abwandern und Krieg erklären.
Planiert eine Stadt wie Vinsalt, Greifenfurt
Hier muß ich intervenieren!
Gegen den ersten Vorschlag hab ich keine Einwände.
Ob es für den Krieg wirklich notwenig ist den Namenlosen zu bemühen bezweifle ich.
Aber bevor man eine etablierte Stadt zerstört sollte man gut überlegen ob es das denn wert ist...

Ein guter Metaplot ist für mich einer der sich nicht zusehr aufdrängt, wie zB Borbarads Rückkehr, sondern gern auch links liegen gelassen werden kann wenn er nicht so fasziniert. Als eine großartige epische Kampagne empfinde ich deshalb die Phileasson-Saga deren Ereignisse am Rand des Geschehens spielen und somit auch in keiner weise bespielt werden müssen.

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 Habt ihr Bock auf Sammelproben in Rechnen, wobei jede Probe 30 Minuten dauert und ihr 20 Punkte sammeln müsst?
Habt ihr Spaß an Fokusregeln Stufe 3 für Badewasserqualitäten in der Taverne?
Sorry, aber du reitest hier ganz hart auf der 'richtiges Rollenspiel (tm)'-Schiene. Und ja, ich fange mit Sprüchen zu Rollenspielpolizei an, denn das ist ganz genau das, was du machst. Du kritisierst, dass verschiedene Spielstile in den Abenteuern gleichwertig behandelt werden und forderst, dass das nicht mehr getan werden soll, weil DU das für dein Spiel nicht mehr brauchst.
Und damit verkennst du voll und ganz das Ziel, das mit dem DSA5 Regelwerk und den zugehörigen Publikationen erreicht werden soll(te): Ein leicht zugängliches System für jede Art von Spielstil zu bieten. Ein System, bei dem Neuanfänger nicht in jedem Abenteuer erstmal mit einem halbseiter Kasten erschlagen werden, welche W10+6 weiteren Bücher (sorry, teilweise vergriffen) sie benötigen oder zumindest dringend empfohlen sind, damit man das Abenteuer 'richtig' leiten kann.
Und damit erschöpft sich deine Kritik im Grunde auch: Du ignorierst die zugrundeliegende Intention der Abenteuer und störst dich daran, dass halt in jedem Abenteuer immer wieder Regelkomplexe durchgekaut werden müssen, um diese Grundintention des Systems zu erfüllen.

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich habe an DSA 5 sicherlich eine Menge auszusetzen, aber die individuelle Qualität der Abenteuer ist meiner Meinung nach, im Vergleich zu denen der vorherigen Editionen, insgesamt gestiegen. Früher gab es entweder die richtig guten Abenteuer oder man wurde um den Kaufpreis betrogen - dazwischen gab es fast nichts. Die Zahl der Ausreißer nach unten sind in 5 weniger geworden, es gibt viele "recht akzeptable" Abenteuer und einige richtig gute.
Weiterhin sehe ich nicht den Sinn dahinter, gebetsmühlenartig die Struktur zu kritisieren. Wer soll daran denn noch etwas ändern? Das System ist festgelegt, es verkauft sich.
Wohl aber kann man bemängeln, dass vor allem die Flaggschiffe inhaltlich sowohl in Szenerie als auch auf struktureller Ebene schwächeln (Theaterritter, Sternenträger) oder dass im Gemüsebeet Aventurien reinstes Chaos herrscht.
Ich bediene hier auch das typische Klischee: Mir sind die Abenteuer zu "casual" geworden. Das wäre mein größter Kritikpunkt. Um mehr Kunden anzusprechen, gestaltet man die Abenteuer moderner und zugänglicher (flacher, stringenter, platter, einfacher). Ich vermisse Kaliber wie die die Quanionsqueste, Bahamuths Ruf oder Von eigenen Gnaden. Das sind mit die besten Beispiele, wie Hilfestellungen für SL auszusehen haben. Eiserne Flammen oder die Sternenträger-Kampagne lesen sich dagegen wie seichte Popkultur.
Und um auf meine im Eingang positiv dargestellte Einschätzung zurückzukommen: Ja, die Abenteuer sind bis auf wenige Ausnahmen nicht schlecht. Mit den Regeln muss man auch nur leben, wenn man nach DSA 5 spielt. Aber dieses neue "gut" fühlt sich für mich letzten Endes auch irgendwie austauschbar, geradezu beliebig an.

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

@Doc Sternau Ich stelle da Fragen oder?
In dem Zitat sage ich nicht, wie es richtig geht. Ich attestiere kein "dürft ihr so nicht schreiben".

Aber ich bedanke mich für deinen Kommentar und nehme ihn zur Kenntnis.
=)
Doc Sternau hat geschrieben: 12.04.2022 19:48 damit erschöpft sich deine Kritik im Grunde auch
okay

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Ungelesener Beitrag von schlotzdarpat »

Doc Sternau hat geschrieben: 12.04.2022 19:48 Sorry, aber du reitest hier ganz hart auf der 'richtiges Rollenspiel (tm)'-Schiene. Und ja, ich fange mit Sprüchen zu Rollenspielpolizei an, denn das ist ganz genau das, was du machst. Du kritisierst, dass verschiedene Spielstile in den Abenteuern gleichwertig behandelt werden und forderst, dass das nicht mehr getan werden soll, weil DU das für dein Spiel nicht mehr brauchst.
er fordert doch garnichts
er fragt, ob irgendjemand darauf Lust hat.
Hast du darauf Lust?
Dann sag's doch :-)
Is doch auch völlig okay

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Carus »

@Frostgeneral
Finde es nicht ganz einfach auf deinen Beitrag zu antworten, weil er mir etwas zu sehr Rundumschlag ist und zu viele unterschiedliche Themen von Metaplot bis Crowdfunding aufgreift.

Aber was mich ebenfalls stört ist eine gewisse Verregelung in den Abenteuern. Generell finde ich viele Abenteuer gut und die Kritik trifft nicht auf alle zu. Aber diese (Sammel-)Proben als Rollenspielersatz stören mich auch öfter. Beispielsweise wenn für Recherchen oder Herumfragen einfach nur ein Regelmechanismus angeführt ist oder wenn es darum geht, eine Debatte zu führen und jemanden zu überzeugen. Wir spielen gerade die Theaterritter-Kampagne. Ich finde sie gelungen und sie bereitet uns seit zwei Jahren viel Freude. Aber diese Regel- und Probenmechanismen beim Umzug der Thorwaler-Trommel, bei den Verhandlungen am Weissen See, dem Wettkampf im Schwarzen Forst oder der Rekrutierung im Grünen Zug sind mir auch sehr rätselhaft.

Ich persönlich finde, dass sowas mit Rollenspiel nicht viel zu tun hat. Ich kann aber damit leben, nur finde ich sollte es ein Vorschlag sein und zugleich sollten auch Ansätze zum Ausspielen von Szenen geboten werden. So kommt man in gewissen Abenteuern den Eindruck, dass es nur ein Auswürfeln geben kann und kein Ausspielen. Und gerade für neuere Spieler (Und die gibt es bei DSA 5 viele) wären Ansätze zum Ausspielen besonders wichtig. Ich kann mir die Szenen eigentlich gut umschreiben aber jemand mit wenig Erfahrung könnte schon den Eindruck erhalten, dass das Spiel primär aus Probenwürfen besteht und das fände ich schade.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Nach DnD3.5 wurde DnD4 ja eben kein Stück gefeiert und alle sind bei 3.5 geblieben oder haben Pathfinder gespielt.

Bei Star Wars FFG werden Unterstützungsproben aller Mitspieler gesammelt und in einem großen gemeinsamen Pool wechselt man kleine Würfel zu großen Würfeln (W6 wegnehmen und W8 und W10 dazulegen).
Jeder trägt was zur Probe bei, das ist cool, man tauscht sich aus über Fähigkeiten, am Ende wird gewürfelt und alle haben das Gefühl gemeinsam verantwortlich gewesen zu sein.
KleinerIrrer hat geschrieben: 13.04.2022 08:24 Bei DSA5 sind Sammelproben aber doch oft (oder per definition immer?) nur auf ein einziges Talent festgelegt. Ich denke das macht die Sache deutlich trockener, weil man dann das Erzählspiel komplett abschaltet und nur noch würfelt.
Ich werde mir mal explizit ein Lets Play auf dem Ulisses Kanal anschauen wo Alex S. leitet.
Vielleicht kann er mir ja das Gefühl geben, dass sowas richtig bockt.
Ich schau mal in die Gesichter der Spieler und überlege in wie weit meine Immersion bei sowas leidet.

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

KleinerIrrer hat geschrieben: 13.04.2022 08:24 Bei DSA5 sind Sammelproben aber doch oft (oder per definition immer?) nur auf ein einziges Talent festgelegt. Ich denke das macht die Sache deutlich trockener, weil man dann das Erzählspiel komplett abschaltet und nur noch würfelt.
Jain, meist sind bei den Sammel-Proben auch alternative Talente angegeben, mit denen man zum Ergebnis beitragen kann. Und wie gesagt, der ganze Regelkomplex ist als 'So kannst du das abhandeln, wenn ihr es nicht langwierig ausspielen wollt' gedacht. Nicht jede Spielrunde hat Spaß daran, sich durch dutzende NSCs zu klappern, um Informationsschnippselchen oder gar immer wieder das Gleiche zu erfahren. Und auch nicht jeder Spielleiter hat Zeit oder Lust, sich diesen Berg an NSCs auszudenken, damit das Ganze nicht in Beliebigkeit abdriftet.
schlotzdarpat hat geschrieben: 12.04.2022 21:56 er fordert doch garnichts
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 Fangt bitte nicht mit Sprüchen zur Rollenspielpolizei an oder wie man DSA richtig/falsch spielt.
;)
schlotzdarpat hat geschrieben: 12.04.2022 21:56 Hast du darauf Lust?
Je nach Abenteuer und aktueller Lust. Mal nutze ich es, weil weder ich noch meine Spieler irgendwelche große Spannung in solchen Schnitzeljagden sehen, mal spielen wir es völlig ohne die angebotenen Sammelproben, weil der Part des Abenteuers geradezu zum Ausspielen einlädt und manchmal mischen wir beides miteinander.
Aber das ist ja nicht, worauf FrostGeneral hinaus will. Er stört sich an der schlichten Existenz dieser 1,5 Seiten Abenteuer, weil er sie halt für sich für überflüssig hält. Und damit läuft er eben am Konzept der Publikation vorbei. Das Ziel ist, einen niedrigschwelligen Einstieg ins Rollenspiel zu ermöglichen für Spieler / Spielleiter, die keine Ahnung haben und die sich gerade ihre ersten 1-2 Abenteuer kaufen und an die Hand genommen werden wollen. Und da niemand weiß, welches der vielen DSA-Abenteuer nun gerade das ist, das bei einer Neugruppe auf dem Tisch landet, muss der Kram eben in jedem Abenteuer drin sein. Brauche ich das als langjähriger Spielleiter, der dutzende Abenteuer im Schrank hat? Sicher nicht, aber um meine - oder FrostGenerals - reduzierten Anforderungen geht es eben bei diesen Teilen nicht.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wobei es dafür "früher" einfach die E-Reihe gab mit noch extra Tipps zum Spielleiten UND in der A Reihe die abgedruckte Anforderung an den Spielleiter. Wenn da drauf steht einfach erwarte ich noch viele Hilfen, bei schwer eben so gut wie keine mehr und der Platz wird eher für die Handlung, NSCs und Ortsbeschreibungen genutzt.
Ich glaube die Kritik geht gerade eher in die Richtung, dass wirklich alles auch für Anfänger produziert wird, was glaube sonst kein PnP versucht hat.
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Das sind alles sehr gute Vorschläge und Gedanken.

Hierzu vielleicht noch ein Hinweis:
KleinerIrrer hat geschrieben: 13.04.2022 11:58 Spielleiter: "Ok, mach eine Probe auf Etikette -1." / "Schick. Das spielen wir etwas detaillierter aus."
Was DSA klassischerweise eher wenig als Idee anbietet, ist der Impuls, dass eine Probe vor dem Rollenspiel stattfindet. Sprich, der Wurf entscheidet darüber, auf welche Weise ich anschließend ausführlich und mit viel Spaß die rollenspielerische Szene darbiete. Das liegt zum Teil auch daran, dass Spieler sich in sehr verregelten Systemen wie DSA extrem stark mit ihren Charakteren identifizieren und die Helden eine Art verbessertes Alter Ego der Spieler sind - sprich, dass man nicht gerne scheitert und es als unangenehm auffasst, ein Scheitern auszuspielen.

Andere Systeme gehen ja hier komplett anders heran, dementsprechend ist auch die Vorstellung der Spieler im Kopf eine komplett andere, und Scheitern wird als Chance für spannendes Rollenspiel oder eine interessante Plot-Entwicklung aufgegriffen.

Man könnte also in dieser Situation sehr wohl auch den "/" von dir weglassen und stattdessen sagen:

[Spielleiter] "Mach eine Probe auf Etikette."

[Würfel, würfel... nicht geschafft.]

[Spieler A] "Okay, ich beschwatze ausführlich einen Händler, erzähle ihm etwas von unglaublichen Goldschätzen, und er schaut mich nur indigniert an, bevor er mir eiskalt eröffnet, dass er vom Handelshaus der Zemmerions stammt, die bekanntlicherweise gerade vergangenenes Jahr ihre gesamte Güldenland-Expedition verloren haben."

[Spielleiter] "Sehr gut, der Händler packt dich darauf hin am Kragen, wendet sich anderen umstehenden Menschen zu und ruft laut: 'Versenkt Euer Gold auf gar keinen Fall in solche Expeditionen!'"

[Spielerin B] "Kann ich eine Probe auf Menschenkenntnis würfeln, ob unter den Umstehenden vielleicht zufälligerweise jemand ist, der Herrn Zemmerion nicht glaubt - oder ein Konkurrent der Zemmerions, der eine Chance wittert?"

Etc.

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Assaltaro
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich glaube das liegt daran, dass leider bei vielen SLs die Konsequenzen einer misslungenen Probe stark überzogen waren und einem das Gefühl gab das Spiel zu verlieren, anstatt dass es einfach eine interessante Wendung gibt oder eben im schlimmsten Fall mit Charakter Tod endet. (ja ich hab schon Fälle erlebt da hat eine einzige Schwimmen Probe für Ertrinken gereicht). Oder eben SLs, die auf der Drachenzwinge ne sehr lange SC Killliste haben.

Gut das führt jetzt wieder zurück zur Session Zero, wo man sowas abklärt.
Aber ist so mein Eindruck von stark verregneten Systemen, dass misslungene Proben gern zum "Game Over" führen und das will eigentlich niemand.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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