DSA5 Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Towe
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Towe »

Doc Sternau hat geschrieben: 12.04.2022 19:48 Und damit verkennst du voll und ganz das Ziel, das mit dem DSA5 Regelwerk und den zugehörigen Publikationen erreicht werden soll(te): Ein leicht zugängliches System für jede Art von Spielstil zu bieten.
Ich sehe nicht dass dieses Ziel wirklich angstrebt werden würde.

Um individuellen Spielerinteressen gerecht zu werden sollte man individuelle Produkte erstellen, also reine Regel-, Fluff- und Abenteuerbände. Aber es wird alles durchmischt.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 19:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Doc Sternau hat geschrieben: 13.04.2022 09:52 Je nach Abenteuer und aktueller Lust.
Danke, dann beantworte doch einfach nächstes Mal meien Frage so =)
Doc Sternau hat geschrieben: 13.04.2022 09:52 Er stört sich an der schlichten Existenz dieser 1,5 Seiten Abenteuer, weil er sie halt für sich für überflüssig hält.
Ist mein gutes Recht, dass ich Dinge für überflüssig empfinde.
Wenn du eine konstruktive Antwort geben willst, dann bitte so wie oben zitiert.
Doc Sternau hat geschrieben: 13.04.2022 09:52 Das Ziel ist, einen niedrigschwelligen Einstieg
Okay, schau bitte mal auf die Anforderung an Spielleiter und Spieler (in diesem Fall ging es um Banner der Treue, aber eben nicht nur dieses sondern viele weitere)
w3ltanschauer hat geschrieben: 13.04.2022 10:05 Irgendwie verstehe ich die ganze Verwirrung um Sammelproben nicht.
Willkommen im Forum. Schön, dass dein erster Post dich zu meinem Beitrag geführt hat =)
w3ltanschauer hat geschrieben: 13.04.2022 10:05 Was genau ist also das Problem?
Ein Informatiker kann dir dort eine schöne if Schleife präsentieren:
Würfel Probe - Falls Zielwert erreicht, dann gehts weiter.
Falls Zielwert nicht erreicht, dann hängst du in einer endlos Schleife ohne Ausgang.
Es werden lediglich über einen Schleifenzähler alle 3 Proben ein Monster eingefügt (hier in diesem Fall BdT).
Die Schleife verlassen kannst du bei Sammelproben trotzdem nicht.
Hat die Gruppe also keinen mit Orientierung, Gassenwissen oder was auch immer gefordert wird,
dann schaust du die nächsten 30 Minuten gelangweilt auf deine immer erneut geworfenen 3W20, bis du das hast, was du brauchst.
Das ist in meinen Augen nicht spannend, das ist imA nicht spaßig oder zielführend.

Ein Würfelwurf ist dann auch nichts wert. Man macht einfach solange weiter bis das Ergebnis stimmt und auf deiner Intime Uhr steht dann entweder 30 Minuten oder 6 Stunden.
Ein Würfelwurf ist in meinen Augen dann spannend, wenn du ihn einmal machst und das Ergebnis dann den Ausgang bestimmt.
1) Gut geschafft, 2) grade so geschafft, 3) knapp nicht geschafft oder 4) katastrophaler Fehlschlag.
Um Sammelproben zu vermeiden schaust du nach einem Wurf also und sagst dann:
1) super, ihr kommt nach 10 min ans Ziel, niemand hält euch auf und unterwegs findet ihr noch 1w6 Silbermünzen
2) hm okay, ihr erreicht nach einer Stunde den Ausgang und seid froh als ihr das Sonnenlicht über euch seht
3) Nach 2 Stunden verlasst ihr stinkend und schleimtriefend die Kanalisation
4) Euer Weg führt über zahlreiche Sackgassen, eure Stiefel kleben und kurz bevor ihr den Ausgang erkennt, greifen euch 1w6 Schmuggler an

Ich sage nicht, dass dies die optimale Lösung ist.
Ich sage nur, dass der Würfelwurf bei nur einem Wurf damit nicht an Bedeutungslosigkeit verliert.
2010 mag sowas wie eine Sammelprobe funktionieren - 2022 ist das imA überholt.

Man beachte die zahlreichen "in meinen Augen". Ich will mir nicht anhören, dass ich Rollenspielpolizei bin.
=)
Ich fordere nichts. Ich verbiete eurer Gruppe keine Regeln. Ich kritisiere einen Verlag, der damit Geld verdienen will
und dessen Abenteuer an den Zeitgeist angepasst sein könnten.
Doc Sternau hat geschrieben: 13.04.2022 09:52 niedrigschwelligen Einstieg ins Rollenspiel
Ist mein Art nun nicht mehr Einsteigerfreundlich?

EDIT: Habe die bisherige 2. Seite noch nicht gesehen. Musste eben nachlesen,
dass viele andere schon meine Lösung ebenso vorgeschlagen haben.

Ein zweites Problem kann dabei sogar sein, dass ein neuer SL explizit Kreativität einschränkt.
Spieler fällt ein, dass er den Transversalis hat und die Gruppe rausteleportiert.
Der Spielleiter verbietet so ein Ausgang aus der Kanalisation, weil ihr hier erst rauskommt, wenn ihr 10* angesammelt habt.
Vorher kommt ihr hier nicht raus.
Ist das deiner Meinung nach einsteigerfreundlich?

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Frostgeneral hat geschrieben: 13.04.2022 13:36 Ein Informatiker kann dir dort eine schöne if Schleife präsentieren:
Würfel Probe - Falls Zielwert erreicht, dann gehts weiter.
Falls Zielwert nicht erreicht, dann hängst du in einer endlos Schleife ohne Ausgang.
Es werden lediglich über einen Schleifenzähler alle 3 Proben ein Monster eingefügt (hier in diesem Fall BdT).
Die Schleife verlassen kannst du bei Sammelproben trotzdem nicht.
Hat die Gruppe also keinen mit Orientierung, Gassenwissen oder was auch immer gefordert wird,
dann schaust du die nächsten 30 Minuten gelangweilt auf deine immer erneut geworfenen 3W20, bis du das hast, was du brauchst.
Das ist in meinen Augen nicht spannend, das ist imA nicht spaßig oder zielführend.
Jetzt malst du hier aber Horror-Szenarien an die Wand, einfach nur, um Recht zu behalten, kann das eventuell sein?

"Wenn die Gruppe niemanden mit Orientierung hat..." gilt genauso für eine Einfach-Probe. Die ist dann misslungen, und dann hängst du ebenfalls fest und kommst nie wieder aus dem Wald heraus. Solche Arten von Proben gibt es in jedem Abenteuer, und was passiert in der Realität? Der Spielleiter lässt halt die Probe wiederholen, oder es wird halt anderweitig ausgespielt. Warum traust du Rollenspielern zu, dass sie dieses Dilemma auflösen, unterstellst aber Menschen, die "Sammelprobe" lesen, dass sie 30 Minuten lang gelangweilt würfeln?

Frag dich doch mal ganz ehrlich, ob du da nicht vielleicht deinem eigenen Wunschdenken unterliegst, oder?
Frostgeneral hat geschrieben: 13.04.2022 13:36 Ein Würfelwurf ist in meinen Augen dann spannend, wenn du ihn einmal machst und das Ergebnis dann den Ausgang bestimmt.
1) Gut geschafft, 2) grade so geschafft, 3) knapp nicht geschafft oder 4) katastrophaler Fehlschlag.
Um Sammelproben zu vermeiden schaust du nach einem Wurf also und sagst dann:
1) super, ihr kommt nach 10 min ans Ziel, niemand hält euch auf und unterwegs findet ihr noch 1w6 Silbermünzen
2) hm okay, ihr erreicht nach einer Stunde den Ausgang und seid froh als ihr das Sonnenlicht über euch seht
3) Nach 2 Stunden verlasst ihr stinkend und schleimtriefend die Kanalisation
4) Euer Weg führt über zahlreiche Sackgassen, eure Stiefel kleben und kurz bevor ihr den Ausgang erkennt, greifen euch 1w6 Schmuggler an

Ich sage nicht, dass dies die optimale Lösung ist.
Ich sage nur, dass der Würfelwurf bei nur einem Wurf damit nicht an Bedeutungslosigkeit verliert.
2010 mag sowas wie eine Sammelprobe funktionieren - 2022 ist das imA überholt.
Und was ist mit dem Kampf? Der ist doch auch nix anderes als eine Sammelprobe. Ich wiederhole immer wieder dieselben oder ähnliche Abläufe (Attacke, Parade, etc.), und am Ende habe ich ein Ergebnis, und das ist übrigens normalerweise "Kampf gewonnen, zieh dir x Lebenspunkte ab".

Der Unterschied ist halt, dass es alles noch durch ganz viel taktischen Schnickschnack aufgeplustert ist. Aber seit ich Systeme gespielt habe, in denen Kämpfe mit einem einzigen Wurf abgehandelt werden, frage ich mich schon manchmal, warum wir eigentlich dieses "wir kämpfen jetzt eine Stunde Realzeit lang" so gewöhnt sind. Und die Antwort ist vermutlich: Weil wir es eben gewöhnt sind.

Davon abgesehen wurden hier ja bereits Beispiele gebracht, wo eine Sammelprobe sinnvoll sein kann, nämlich immer dann, wenn du den Faktor Zeit mit einrechnest und er eine Relevanz bekommt. "Ihr seid auf einer Insel gestrandet und geht auf die Jagd, mach mal eine Sammelprobe, wie lange du brauchst um genug Fleisch und Beeren für eine sechsköpfige Gruppe zu sammeln. Jede Probe stellt eine Stunde dar. In drei Stunden wird es dunkel. Go!" Dann fragst du dich nach der zweiten Probe schon, ob du besser mit wenig gesammeltem Fleisch umkehrst, oder es noch weiter versuchst.

Oder eben die Doomsday-Variante: Der Spielleiter streicht für jede Sammelprobe, die nicht innerhalb von vier Runden geschafft wurde, ein Feld von der "Clock" ab, um den Zeitverlust zu simulieren. Wenn die Felder alle ausgefüllt sind, passiert Katastrophe X.

Kannst du alles mit einem einzelnen Wurf so nicht darstellen, beziehungsweise eben nicht in der Spannung. Du kannst natürlich sagen: "Mal mal einen einzelnen Wurf, und je nachdem wie viele Punkte du übrig hast, brauchst du 1 Stunde oder 3 Stunden oder 5 Stunden" und dann wird gewürfelt, und dann heißt es: "Tja, 5 Stunden vergangen, es ist dunkel." Das hat aber einen komplett anderen Effekt auf das Spiel und das Spielgefühl und die Spannung.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 Und was ist mit dem Kampf? Der ist doch auch nix anderes als eine Sammelprobe. Ich wiederhole immer wieder dieselben oder ähnliche Abläufe (Attacke, Parade, etc.), und am Ende habe ich ein Ergebnis, und das ist übrigens normalerweise "Kampf gewonnen, zieh dir x Lebenspunkte ab".
Überraschender Weise finde ich den Kampf bei DSA auch nicht gelungen.
Mag dich erstaunen, aber ich schrieb niemals, dass ich sowas mag. Im Gegenteil, meine Vorstellungskraft wird arg strapaziert, wenn der Kämpfer seinen 10 Schwertschlag einsteckt und mit Hälfte Lebenspunkten aus dem Kampf geht.
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 Jetzt malst du hier aber Horror-Szenarien an die Wand, einfach nur, um Recht zu behalten, kann das eventuell sein?
Das ist der Sinn dieses Beitrags.
Vorhin wurde von neueinsteigenden Spielleitern gesprochen. An die denke ich bei sowas.
Es geht mir nicht um den DSA VeteranenSL, der seit 20 Jahren leitet und schon 3x Borbarad und 2x Phileasson erzähl hat.
Der kommt aus der Schleife raus.
Wenn du mir meinen Zynismus nicht gestattest, ist das schade.
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 ob du da nicht vielleicht deinem eigenen Wunschdenken unterliegst,
Ich betreibe überspitzte Kritik um das Problem zu visualisieren.
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 Aber seit ich Systeme gespielt habe, in denen Kämpfe mit einem einzigen Wurf abgehandelt werden, frage ich mich schon manchmal, warum wir eigentlich dieses "wir kämpfen jetzt eine Stunde Realzeit lang" so gewöhnt sind.
Ich sage nicht, dass dies optimal ist, aber mir macht Warhammer mehr Spaß.
10 Lebenspunkte und wenn du Pech hast, bist du nach dem ersten Zustechen tot oder dein Bein fehlt.
Sicherlich kein Heldensystem, sicherlich nicht für jeden geeignet. Aber ja: DSA Kämpfe sind schon immer "Sammelproben" gewesen. Gut fand ich da nie
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 "Ihr seid auf einer Insel gestrandet und geht auf die Jagd, mach mal eine Sammelprobe, wie lange du brauchst um genug Fleisch und Beeren für eine sechsköpfige Gruppe zu sammeln. Jede Probe stellt eine Stunde dar. In drei Stunden wird es dunkel. Go!"
"Ihr seid auf einer Insel gestrandet, was wollt ihr tun? Ihr habt nur begrenzt Zeit!"
Diese Metaebene finde ich persönlich grausam indem du alle direkt auf die Würfelebene dirigierst.
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 Oder eben die Doomsday-Variante: Der Spielleiter streicht für jede Sammelprobe, die nicht innerhalb von vier Runden geschafft wurde, ein Feld von der "Clock" ab, um den Zeitverlust zu simulieren. Wenn die Felder alle ausgefüllt sind, passiert Katastrophe X.
Das ist ADnD Hexcrawl Mechanik aus den 80gern.
In einer BierNBrezel Runde sicherlich mal einen Abend super spaßig.
=)

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Ungelesener Beitrag von w3ltanschauer »

Frostgeneral hat geschrieben: 13.04.2022 15:27 Das ist ADnD Hexcrawl Mechanik aus den 80gern.
Und darüber hinaus so ähnlich vorhanden in: Diversen PtbA-Spielen, so gut wie allen FitD-Spielen, Ironsworn, Spire (über Stressmechaniken). Bist du sicher, dass du dich in der modernen (und alten) RPG-Landschaft so gut auskennst?

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Frostgeneral hat geschrieben: 13.04.2022 15:27 "Ihr seid auf einer Insel gestrandet, was wollt ihr tun? Ihr habt nur begrenzt Zeit!"
Diese Metaebene finde ich persönlich grausam indem du alle direkt auf die Würfelebene dirigierst.
Achso, du darfst "überspitzt formulieren", aber wenn ich jetzt um der vereinfachten Diskussion Willen eine Situation verkürzt darstelle, damit sie klarer ist, dann geht das natürlich nicht.

Sorry, ich dachte du wärst an einem ernsthaften Informationsaustausch interessiert. Aber wenn du nicht mal ernsthaft überlegen willst, ob es unter Umständen Situationen gibt, in denen "Würfe plus Faktor Zeit" eine spannende Rollenspielsituation ergeben könnten, dann ist halt eine Diskussion nicht so wirklich zielführend.
Frostgeneral hat geschrieben: 13.04.2022 15:27 Das ist ADnD Hexcrawl Mechanik aus den 80gern.
In einer BierNBrezel Runde sicherlich mal einen Abend super spaßig.
=)
Nee, das ist zum Beispiel "Band of Blades" und manche anderen innovative Systeme des Jahre 2022, deren Erfinder halt einfach ständig überlegen, wie man Rollenspiel weiterentwickeln oder noch anders gestalten kann, anstatt sich an einzelnen Mechanismen aufzuhängen, nur weil man irgendwie beschlossen hat, dass man den Mechanismus nicht mag und jetzt zwanghaft die Diskussion "gewinnen" muss.

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Ungelesener Beitrag von w3ltanschauer »

Die Idee von "Progress Clocks" ist übrigens in der US-Szene eingeschlagen wie eine Bombe. Michael "The Lazy Dungeon Master" Shea findet die sogar für DnD5e ganz angebracht:
https://www.youtube.com/watch?v=iVrGcXto5RM

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Ungelesener Beitrag von Sano »

Ich denke es ist einfach ein Problem der Erwartungshaltung und dem Arbeitsaufwand den man als Meister bereit ist in ein Abenteuer zu stecken für das man x Euro bezahlt hat.

Ich fand zB das Arivor-Abenteuer nicht so brilliant aber aus ganz anderen Gründen als hier genannt wurden. Die Kämpfe waren jedenfalls kein Thema. Wenn die zu repetetiv werden kürze ich sie einfach ab. Wenn ich es für die Geschichte wichtig finde das die Helden sich durch 5 Gruppen a 3W6 Viechern metzeln dann lass ich vllt einen Kampf würfeln und schau mir an wie knapp der war oder wie einfach und wieviel Spaß meine Spieler gerade daran haben und wechsle dann einfach irgendwann in den Erzählmodus, vllt ziehe ich jedem an Ende nochmal soundsoviel LE/ASP/… usw ab auf Basis dessen wie der erste Kampf lief wenn mir das wichtig ist.

Auch ganz generell (das war ja irgendwie die Frage anfangs) kämpfen wir ganz gern. Ganz so lang dauern die Kämpfe bei uns auch nicht, jedenfalls meistens. Wir hatten aber auch schon Spieltage die nahezu komplett für ingame Vorbereitung und dann Durchführung eines Kampfes draufgingen und allen hats Spaß gemacht. Andre sind dann vllt auch mal komplett ohne Kampf. Halt jenachdem was die Story gerade hergibt.

Ich hab auch das Problem mit (Sammel-)Proben nicht verstanden. Wir spielen so das Proben bestimmen ob ein Held etwas schafft und wenn wie gut oder Patzter usw und danach wird dann der Effekt ausgespielt wenns relevant ist und grad Spaß macht oder es ist einfach nur etwas wie ne Probe auf Wildnisleben oder Tierkunde um das Nachtlager aufzustellen und was zu beißen zu erjagen. Auch das wird manchmal ausgespielt, in jedem Fall aber bestimmen immer Proben die Qualität des Effektes und Rollenspiel darauf basierend wie es genau abläuft. Und seien es nur 2-3 Sätze vom Meister dazu wie schwer/einfach es war Jagdwild zu finden oder wie stur die Meisterperson war oder oder …

Und ganz generell Abenteuer sind bei uns immer nur grobe Ideengeber und keiner erwartet die stur nach Buch spielen zu können. Auch kommt es immer mal zu Änderungen am „offiziellen“ Aventurien dabei, teils drastisch, wenn die Helden was anders machen oder verkacken usw, verstehe nicht ganz wo das Problem ist. Dafür ist der Meister doch da.

Das Ulisses das nicht macht ist doch klar. Es gibt viel zuviele unterschiedliche Spielstile und obendrein viel zu unterschiedliche Heldengruppen um das für alle gleich funktional halten zu können. Nen Kampf gegen 3 Orks mag für ne Gruppe aus Krieger, Rondrageweihter und Kampfmagier total langweilig und easy sein während ne Gruppe aus Rahjageweihter, Puniner Stubenhocker und Schriftsteller da vermutlich fliehen müsste um mit dem Leben davon zu kommen. Ich finde nicht das man erwarten kann das für alle möglichen Varianten aus Spielarten und Heldentypen-Kombos irgendwelche Anmerkungen in einem Kaufabenteuer sind. Das sprengt doch total den Rahmen. Das ist halt was ein Meister nunmal leisten muss das alles jeweils anzupassen an Gruppe und Spielstil. Teilweise nehme ich einfach nur die grundlegende Idee eines ABs und die Meisterpersonen, vllt Karten usw und alles andre wird eben angepasst. Natürlich wärs mir teils lieber der Aufwand wäre geringer aber mein Gefühl ist halt das alles was meinen Aufwand senken würde vermutlich dazu führt das der für sonstwen andres der anders spielt oder andre Helden hat entsprechend steigen würde.

Ich will nicht sagen alles ist perfekt und alles super gebalanced, nur sehe ich halt das sie eben genau vor diesem Problem stehen und soch bemühen damit irgendwie umzugehen. So sehe ich es auch mit den Regeln insgesamt. Im Grossen und Ganzen find ich sie echt Klasse und die verbliebenen Ecken und Kanten werden halt per Hausregel abgeschliffen. Oder dadurch da dman irgendwelche Optionalregeln nutzt oder Fokusregeln dazu nimmt oder ignoriert ganz nach Bedarf. Aber das das Angebot so breit ist für maximal detaillierte Regeln für alles mögliche finde ich gut. Was ich nicht will wird halt nicht genutzt.

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22 Die Redaktion hat keinen Mut wirklich Veränderung zu bringen.

@Redax, wenn ihr mitlesen solltet:
Tötet Rohaja und lasst den Thronfolgekrieg ausbrechen.
Lasst den Horas zum Namenlosen abwandern und Krieg erklären.
Planiert eine Stadt wie Vinsalt, Greifenfurt (Orkensturm maybe? Diesmal funktionierts? Immerhin hat er 50.000 Orkkrieger?) oder große Teile von Al'Anfa (Im Jahr des Feuers wurden Gareth und Wehrheim vernichtet).
Falls die Redaktion so etwas vor haben sollte, wäre ein Masterplan (im Sinne von: in welchem irdischen Jahr bringen wir welches Abenteuer/ Roman dazu heraus?) ganz sinnig. Aber so wie die letzten Werke struturiert waren, habe ich da wenig Vertrauen.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Grinder hat geschrieben: 14.04.2022 09:40 Falls die Redaktion so etwas vor haben sollte, wäre ein Masterplan (im Sinne von: in welchem irdischen Jahr bringen wir welches Abenteuer/ Roman dazu heraus?) ganz sinnig. Aber so wie die letzten Werke struturiert waren, habe ich da wenig Vertrauen.
Ich weiß ja nicht, ob sie ein riesiges Whiteboard haben mit einer Zeitachse und Abenteuern, die dort eingeschoben werden oder sowas.
Abenteueraufhänger, die man an Autoren abgibt, die sich bewehrt haben.
"Hey du, deine letzten 2 Heldenwerke und die Anthologie waren stark,
hast du Lust ein Abenteuer zu konzipieren in dem die Helden einen NamenlosenZirkel in Gareth sprengen?"

Dann setzt man sich da gemeinsam hin, brainstormed Ideen gemeinsam mit 4 Leuten und der eine Autor schreibt das dann runter.
Alex baut Regeln dazu und dann wartet man auf die Reaktionen dazu.
Schlägt das Abenteuer ein, dann nimmt man extra offen gelassene Fäden aus diesem Ding und webt daraus das Konstrukt zum Ableben Rohajas.
Sowas kann auch gemeinsam mit einem AvBo gemacht werden.
Das einteilige Ding im Horasreich war ja die perfekte Idee.
Spielt das Abenteuer, sagt uns was bei euch rauskam und dann sammeln wir.
Bei 50 Gruppen hat Rohaja den Anschlag überlebt
bei 30 Gruppen ist sie gestorben.

Offz Setzung wird danach: Rohaja hat überlebt, ist aber angeschlagen.
Bei Warhammer wird so auch Plot geschrieben und alle Spieler fühlen sich involviert.
Alle wollen mitmachen und mit ihrer Gruppe zur Entscheidung beitragen
Ulisses sagt: Kauf das Buch, ihr habt ein Jahr Zeit zum spielen, danach kommt die Setzung von uns
Zudem könnte man sogar seine eigenen SCs in Teil als NSC für alle einreichen...
da ist so viel möglich

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gekreuzte_Klingen
https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Ey ... r_Campaign

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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Das wäre wünschenswert. Wird aber nicht passieren. Ulisses ist nicht GW. Die wirtschaftlichen Zwänge werden es verhindern.

Und davon abgesehen: Frosty, die von Dir verklärte „gute alte Zeit“ war seinerzeit auch nicht frei von Kritik und Ärgernissen. Ganz im Gegenteil. Wusste halt nur niemand, wie schlimm es noch werden würde :lol:

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Ungelesener Beitrag von Towe »

Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 Der Unterschied ist halt, dass es alles noch durch ganz viel taktischen Schnickschnack aufgeplustert ist. Aber seit ich Systeme gespielt habe, in denen Kämpfe mit einem einzigen Wurf abgehandelt werden, frage ich mich schon manchmal, warum wir eigentlich dieses "wir kämpfen jetzt eine Stunde Realzeit lang" so gewöhnt sind. Und die Antwort ist vermutlich: Weil wir es eben gewöhnt sind.
Das ist aber ein gravierender Unterschied. So gravierend dass ich das Wort Schnickschnack als sehr unangebracht empfinde.

Wenn man beim Sammelproben-System laufend taktische Entscheidungen treffen müsste hätten sicher weniger Leute ein Problem damit.
Sicher ist es richtig dass wir uns an die Bedeutung des Kampfes in RPGs gewöhnt haben, trotzdem bietet taktische Würfelspiel einen Spaßfaktor für viele Spieler.
Frostgeneral hat geschrieben: 13.04.2022 15:27 Das ist der Sinn dieses Beitrags.
Das ist aber ein sehr trauriger Sinn, denn wenn jede Seite nur im Eigeninteresse übertreibt und niemand auf dem Boden der Tatsachen bleibt wird die Diskussion leicht sinnlos...
Frostgeneral hat geschrieben: 13.04.2022 15:27 Das ist ADnD Hexcrawl Mechanik aus den 80gern.
In einer BierNBrezel Runde sicherlich mal einen Abend super spaßig.
Wenn du sinnvolle Diskussionen führen willst solltest du solche Aussagen überdenken.
Einfach nur schimpfen wird kaum jemanden überzeugen und ich kann beim besten Willen aus obigem keinerlei argumentative Aussage herauslesen...
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:38 Sorry, ich dachte du wärst an einem ernsthaften Informationsaustausch interessiert.
Ich hab stark das Gefühl dass keiner von euch beiden so richtig auf den anderen eingehen will, aber vielleicht liegts ja auch an einem Verständnisproblem.

Frostgeneral hat schon recht dass man wenn man die Zeit über Würfel regelt den Spielern das aufzwingt.
Aber mit Abenteuerschreiben hat das alles nichts mehr zu tun, denn am Ende muß der SL entscheiden wieviel freies Rollenspiel und wieviel Würfelei die Gruppe will...
Frostgeneral hat geschrieben: 14.04.2022 11:35 Alex baut Regeln dazu und dann wartet man auf die Reaktionen dazu.
Hab ich den Sinn dieses Threads falsch verstanden? Ich dachte die Regeln in Abenteuern wären dein Hauptkritikpunkt gewesen...

Zumindest ist das meiner: Regeln ins Regelbuch, Fluff in Regionalbeschreibungen und Plot ins Abenteuer. Das wünsch ich mir!
Dazu hätte ich noch eine Frage an alle die die 6 Teile der Rabenkrieg-Kampagne kennen, wie war denn euer Eindruck da in Punkto Verregelung?
Wollte mir die ja zulegen, aber Engors Bericht über den unnötigen und nicht kleinen Dungeon hat mich abgeschreckt...

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Towe hat geschrieben: 14.04.2022 12:29
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 15:13 Der Unterschied ist halt, dass es alles noch durch ganz viel taktischen Schnickschnack aufgeplustert ist. Aber seit ich Systeme gespielt habe, in denen Kämpfe mit einem einzigen Wurf abgehandelt werden, frage ich mich schon manchmal, warum wir eigentlich dieses "wir kämpfen jetzt eine Stunde Realzeit lang" so gewöhnt sind. Und die Antwort ist vermutlich: Weil wir es eben gewöhnt sind.
Das ist aber ein gravierender Unterschied. So gravierend dass ich das Wort Schnickschnack als sehr unangebracht empfinde.

Wenn man beim Sammelproben-System laufend taktische Entscheidungen treffen müsste hätten sicher weniger Leute ein Problem damit.
Glaubst du?

So verstehe ich die Kritik an den Sammelproben und der "Verregelung des Rollenspiels" bislang nicht. Ich glaube nicht, dass diejenigen, die Sammelproben kritisch sehen, zufriedener wären, wenn man bei der Suche nach Gerüchten oder beim Verhör einen Ausfrage-Wurf macht, der von einem Lügen-Wurf gekontert wird, und ich mir anschließend überlegen kann, ob ich mit Lügen-Entdecken-SF reagiere oder mit Aufs-Glatteis-Führen, während ein Counter die Konzentrations-Punkte runterzählt, die mein Gegner verbraucht hat bei dem Versuch, mir etwas Falsches zu erzählen.

Und ich meine das jetzt überspitzt oder zynisch, sondern genau das wäre aus meiner Sicht die logische Übertragung eines taktischen Kampfs in eine gesellschaftliche Proben-Situation.

Mein Eindruck ist, dass die Gegner von Sammelproben eher generell der Meinung sind, man sollte gesellschaftliche Interaktion ausspielen und nicht erwürfeln. Was nebenbei gar nicht wirklich viel mit Sammelproben zu tun hat, sondern mit der Frage generell, wie und für was ich eine Probe würfeln lasse. Ich erinnere mich, dass ich als Jugendlicher bei zwei verschiedenen Spielleitern "Das Schiff der Verlorenen Seelen" gespielt habe, und ich habe bis heute sehr drastisch vor Augen, dass der eine sagte: "Im Raum sitzt ein Säufer. Würfle mal eine CH-Probe, ob du dem Säufer sympathisch bist." (Während der andere Spielleiter es uns eben mit Worten ausspielen ließ.)

Der Punkt ist halt nur: Natürlich kann man argumentieren, dass es eigentlich nicht fair gegenüber introvertierten, schüchternen Spielern ist, wenn sie in gesellschaftlichen Situationen gut im ausdrucksstarken Impro-Theater sein müssen, während Kämpfe einfach ausgewürfelt werden. Natürlich kann man sich grundsätzlich die Frage stellen, ob nicht auch gesellschaftliche Proben ausgewürfelt werden sollten.

Und genau dorthin zielte ja mein Argumentationsbeitrag: "Wozu dient ein Wurf?" Und: "Kann Scheitern im Rollenspiel Spaß machen?"

Ich verstehe übrigens auch, warum einem DSA-Abenteuer verregelt vorkommen, weil DSA ist nun einmal ein verregeltes System. Es ist nicht "Broken Compass" und es ist auch nicht FATE. Ich glaube aber, dass die Missgunst gegenüber Sammelproben eher auf einem Missverständnis beruht.
Towe hat geschrieben: 14.04.2022 12:29 Sicher ist es richtig dass wir uns an die Bedeutung des Kampfes in RPGs gewöhnt haben, trotzdem bietet taktische Würfelspiel einen Spaßfaktor für viele Spieler.
Die Diskussion hatten wir auch in irgend einem Faden schon mal, und ich erinnere mich argumentiert zu haben, dass auch mir taktisches Würfelspiel viel Spaß macht, ich bin nicht umsonst ein begeisterter Brettspieler. Ich frage mich allerdings heute viel stärker als früher, warum ich plötzlich Brettspielen muss, wenn ich eigentlich zum Rollenspiel verabredet war. Früher dachte ich halt "das gehört so" und heute weiß ich, dass es anders geht.
Towe hat geschrieben: 14.04.2022 12:29 Ich hab stark das Gefühl dass keiner von euch beiden so richtig auf den anderen eingehen will, aber vielleicht liegts ja auch an einem Verständnisproblem.

Frostgeneral hat schon recht dass man wenn man die Zeit über Würfel regelt den Spielern das aufzwingt.
Aber mit Abenteuerschreiben hat das alles nichts mehr zu tun, denn am Ende muß der SL entscheiden wieviel freies Rollenspiel und wieviel Würfelei die Gruppe will...
Doch, natürlich hat das mit Abenteuerschreiben zu tun, und an dieser Stelle der Diskussion fand ich die Diskussion ja auch noch sehr spannend. Ich habe es ja auch schon mal gesagt: Natürlich kann man als Autor Fehler machen und Sammelproben fehlerhaft konzipieren. Nämlich dann, wenn ihr Fehlschlag keine nennenswerte Relevanz hat. Dafür habe ich ja Beispiele gebracht, sowohl im Positiven als auch im Negativen. Da waren wir aber schon in einer Phase der Diskussion, in der ich eben nicht mehr so ganz das Gefühl hatte, als ob "ich gehe da offen rein und lasse mich umstimmen" noch eine Option war.

Ich bin da sehr offen, ich höre mir gerne Beispiele für Sammelproben an, die Müll sind. Daraus ergibt sich für mich aber nicht der Beweis, dass die Sammelprobe an sich Müll ist. Und wenn ich Gegenbeispiele bringe, wäre es halt nett, wenn wir uns da alle vorurteilsfrei drüberbeugen könnten. Am Ende kann ja meinetwegen trotzdem die Aussage stehen: "Für mich ist das nix."

Wir waren hier im Thread auch unterschiedlicher Auffassung darüber, was Metaplot ist und wer mehr Metaplot möchte und warum und warum nicht.

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DnD-Flüchtling
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 15:11Das ist mir aufgefallen.
Das ist exakt das, was bei DnD passiert. Bei deinem Namen muss ich dir das aber nicht erzählen, das weißt du wohl besser als ich.
Mittlerweile liegt DnDDeutsch auch nicht mehr beim Drachen, sondern wird vom Amerikanischen großen Bruder selbst verwaltet (WotC).
Bei deren Marketing wird es keine 5 Jahre dauern, bis sich in den Foren dort der ein oder andere >DSA-Flüchtling< nennt :-D
Tatsächlich war es das hier, was mich vor DnD die Flucht hat ergreifen lassen: https://rpg.stackexchange.com/questions ... each-class

Man mag sich bei DSA ja durchaus zu Recht darüber aufregen, dass Zauberwirker und insbesondere Magier den Muggeln im Endgame massiv überlegen sind; aber im Vergleich zu DnD ist dieses Regelwerk ein Muster an Ausgewogenheit.

Die Dichte des Settings und der Metaplot ist natürlich auch ein Vorzug von DSA, aber das ist letztlich vor allem meine persönliche Vorliebe - es gibt ja auch viele Spieler, die die Offenheit von DnD-Settings besonders schätzen.
Mieses Balancing ist dagegen nichts, was besonders populär ist - wenn man nicht gerade zu denen gehört, die sich aus welchen Gründen auch immer für die OP-Klasse entschieden haben.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

Ortak der Graue
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Hier mal mein Senf zu den Abenteuern:

Ich verstehe Frostys Frust vollkommen und verweise an dieser Stelle darauf, dass dies der zweite Teil meines ganz persönlichen Kommentars zur aktuellen Entwicklung ist (den ersten Teil habe ich im Strategie-Thread gepostet, weil dieser etwas allgemeiner ist). Hier also zu den Abenteuern:

Meine Wahrnehmung der Entwicklung: DSA1 war weitgehend Trash (ich meine das beschreibend, nicht wertend) und manchmal sogar Klamauk, positiv formuliert eine naive Form der Sword-and-Sorcery-Fantasy. DSA2 bemühte sich darum, die Welt ernster zu nehmen und wirkliche Geschichten hineinzuschreiben, konnte sich des Erbes von DSA1 aber noch nicht völlig entziehen. Immerhin entstanden dort aber Figuren und Setzungen, bis heute bedeutsam sind. DSA3 vernetzte dann die einzelnen Storyinseln der vorhergehenden Editionen und fügte regeltechnisch zwar kaum Neues hinzu, „professionalisierte“ die Welt aber durch eine verdichtende Erzählung zunehmend. Die Abenteuer waren oft „tiefer“ und stimmungsvoller und immer weniger auf Hack’n’Slay angelegt und man konnte geradezu spüren, wie eine lebendige Welt in die Interaktion trat. Spätestens jetzt hatte man den Schatten von D’n’D verlassen, weil man etwas ganz Eigenes darstellte. DSA4 nahm diese Welt jetzt sehr ernst – zu ernst für einige. Manche Abenteuer ergaben nur wirklich Sinn, wenn man über die Entwicklungen der lebendigen Welt völlig im Bild und auf dem Laufenden war. Zwar gab es die funktionalen Einsteigerabenteuer, die anderen waren für Neueinsteiger aber oft nicht vollständig nachzuvollziehen. Für Menschen wie mich, die eine tiefgehende Welt lieben, konnte DSA4 aber das Nonplusultra darstellen.

DSA5 erkennt das und geht deshalb einen dreigeteilten neuen Weg, der an sich ziemlich clever ist: Jeder Regionalband erhält ein Regionalabenteuer und ein Soloabenteuer – die Heldenwerke gibt es (mehr oder weniger) frei Haus für kurze kleine (manchmal aber dennoch in den Metaplot eingebundene) Abenteuer, die sich keinem größeren Konzept verpflichtet fühlen – und große zusammenhängende Kampagnen, die den Anspruch erheben, die lebendige Geschichte weiterzuschreiben. Dass das eine oder andere aus dieser Dreigliederung ausbrechende Abenteuer dazukommt (bspw. jüngst „Banner der Treue“), ist eine wohltuende Bereicherung. So weit, so gut!

Was stört denn dann? Nun, ich habe oft das Gefühl, es handle sich um ein Fast-Food-DSA (das ist vielleicht das, was manche hier im Forum als D’n‘-isierung beschrieben haben): Ich habe immer wieder den Eindruck, dass die Tiefe der Handlung und Auswirkung auf die Welt fehlt und das Hauptaugenmerk eher darauf liegt, möglichst viel spielerische, effektvolle Abwechslung zu generieren. Ich kann geradezu herauslesen, wie die Redaktion diskutiert hat: „Hm, wir müssen das abwechslungsreich machen. Nach dem Dungeon brauchen wir einen Detektivpart – dann sollen die Helden einmal vor einer Armee fliehen müssen, dann in der Bibliothek recherchieren und dann kommt es zu einem epischen Finale auf der Bergspitze, bevor sie über einen Sphärenriss zurück ins Heimatdorf kommen, wo sie dann nochmal den Friedensprozess aushandeln müssen, damit die Müllerstochter doch nicht den Landvogt heiraten muss.“ Abwechslung ist etwas Tolles – wenn sie sich aus der Notwendigkeit der Story ergibt. Und oftmals endet das Ganze so banal oder ist durch eine Trivilialität motiviert, dass die plötzlich hereinbrechende und wieder aufhörende Epik geradezu peinlich wirkt (ich weiß bspw. noch nicht, wie ich meiner Gruppe den lächerlich banalen Auslöser für das epische Finale in „Grauen aus dem Nebel“ glaubhaft machen soll). Und danach ist die Welt in der Regel dieselbe wie vorher!

Hier wurde schon von einigen Seiten eingebracht, dass Metaplot nicht in Abenteuer gehöre – nun, das sehe ich KOMPLETT anders. Es gibt tonnenweise Systeme, die weitgehend ohne Metaplot auskommen – warum spielt man dann nicht die? DSAs Alleinstellungsmerkmal ist doch gerade der Metaplot!? Und wenn dieser spannend, faszinierend, überraschend und mystisch ist… dann ist gut gemachtes Railroading doch nichts Schlimmes? Der Spaß am Spiel kann dann aus der Verwicklung in eine geile Story entstehen. Wenn man darauf keinen Bock hat, ist die Welt doch gut genug beschrieben, dass man ohne Probleme schnell selbst ne Sandbox erstellt, um sich völlig frei zu bewegen – meiner Meinung nach ist diese detailliert ausgearbeitete Welt eine einzige Sandbox! Ich brauche nur einen Regionalband und los geht’s! Die Kaufabenteuer und besonders Kampagnen sollen jetzt etwas leisten, was ich so ohne Weiteres nicht kann: Eine professionell aufbereitete, nach allen Regeln der Erzählkunst inszenierte Show anzubieten, die die Welt erfahrbar werden lässt und in die Geschicke dieser Welt eingreift. Wenn danach alles so sein soll wie zuvor, spiele ich DnD oder Earthdawn oder was auch immer – aber doch kein DSA! Will niemandem zu nahe treten; ist nur meine Meinung! Jeder darf das gerne anders sehen! Aber wenn ich im Almanach lese, welche Metaplot-Ansätze im Hintergrund lauern, dann kann ich nur ungeduldig und genervt gen Ulisses rufen: „Fangt mal bitte endlich an!“ Ich halte die Ideen für teilweise herausragend gut – ich habe richtig Bock die zu spielen – ich möchte eine Welt, in der was passiert! Und eine Welt, mit der man mitfiebert und sich wünscht, dabei zu sein, wenn es weitergeht! Aktuell weiß ich bereits vor dem Lesen, dass hinterher fast alles so sein wird, wie zuvor… und damit verschenkt Ulisses das eigentliche Potenzial, das meiner Meinung nach in DSA steckt. Übrigens auch finanziell: Bei der 4er-Edition gab es so viele Cliffhanger und Querverweise, dass ich gar nicht anders konnte, als mir die Abenteuer zu kaufen. Bei 5 ist es eigentlich egal, ob ich ein Abenteuer habe oder nicht – es ändert eh nichts, weil man sich darum bemüht, möglichst ohne Vernetzung auszukommen.

Zudem lesen sich viele Abenteuer wie Spielanleitungen von Brettspielen, nur dass das Brett und die Puppen fehlen (diese können Gott sei Dank mittlerweile nachgekauft werden *Zwinkersmiley*) – das kenne ich in dieser Weise bestenfalls von DSA1 und halte ebenfalls für eine fatale Entwicklung, weil sich DSA5 damit wieder zurück in ein Fahrwasser begibt, in welchem das System schnell untergehen kann: Gegen DnD kommt DSA nicht an – und das müsste es auch gar nicht, wenn man sich auf die eigenen Stärken besinnen würde, gegen die DnD nicht ankommt: Metaplot und lebendige, spannende Welt! Insofern halte ich die Entwicklung für fatal und fürchte geradezu um die Zukunft des Systems!

P.S.: Dass Regel für mich nur in einem sehr begrenzten Maße in einem Abenteuer etwas zu suchen haben, führe ich im anderen Thread aus!
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Janko
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Janko »

Nachricht der Moderation

Bitte versucht nicht zu sehr in ein "Publikationsstrategie II" abzudrifften. Danke.
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2022 08:22[...] So... nach Wall of Text:
Was stört euch an den neuen Abenteuern? Was mögt ihr?
Bin ich zu kritisch?

w3ltanschauer
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von w3ltanschauer »

Dislikes
  • die zum Teil konfuse Präsentation der Inhalte (Weniger Fließtext, bitte!)
  • der Fokus auf "eine Geschichte erzählen" statt "play to find out".
  • die extrem schwachen Einstiege.
  • die mäandernden Plots nach dem Motto "und jetzt noch...".
Im Grunde dieselben Sachen, die mich schon vor 20 Jahren gestört haben, nur eben wesentlich schwächer ausgeprägt.

Likes
  • keine großartigen Ausreißer nach unten mehr. Ich kann mir quasi zufällig ein AB aus dem Regal greifen und mich drauf verlassen, keinen absoluten Stinker erwischt zu haben.
  • vollständige Statblöcke im Abenteuer (und wenn jetzt jemand sagt: "Das ist doch selbstverständlich!", dann sage ich: "Nicht bei DSA vor 2015").
  • Crunch- und Regelangaben vor Ort (weniger Cross-Referencing macht die Vorbereitung und Durchführung einfacher).
  • die größtenteils sinnvollen Vorschläge zur Mechanisierung, zum Teil auch mal angenehm unkonventionell (dass ich in einem DSA-Abenteuer mal abstrakte Dungeon-Crawls sehen würde, hätte ich mir vor ein paar Jahren nicht mal träumen lassen).
  • die Tatsache, dass ich auf Kaufabenteuer eigentlich gar nicht mehr angewiesen bin, sondern ziemlich einfach meine eigenen Abenteuer anhand etwa von RSHs oder Kreaturenbänden gestalten kann.

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Morgan Kell
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Danke für die ganzen Tipps für die Sammelprobe.
KleinerIrrer hat geschrieben: 13.04.2022 08:24 Ich denke eine entscheidende Mechanik der DnD4 Skill Challenge ist, dass die Spieler selber vorschlagen was ihr Charakter beitragen möchte und was sie dafür würfeln wollen. Oft darf pro Charakter jeder Skill nur einmal eingesetzt werden um Kreativität zu fördern.

Bei der Orientierung in der antikem Kanalisation könnte ein Spieler z.b. sagen: "Dank meiner Gesteinskunde fällt es mir leicht, Gangsysteme und Ruinen unterschiedlicher Epochen auseinander zuhalten. Dadurch finden wir uns besser zurecht." Und der Spielleiter entscheidet dann, ab das tatsächlich einen Beitrag zur Orientierung leisten kann und setzt ggf die Schwierigkeit für die Gesteinskunde Probe.

Dadurch schreiben die Challenges dann oft kleine Geschichten, in denen man zwischen erzählen und würfeln hin- und her wechselt. Ich finde das als Spieler wie als Spielleiter sehr nett. Solche Challenges gibt es übrigens in Ilaris als Rededuelle, und die sind dort sehr beliebt.

Bei DSA5 sind Sammelproben aber doch oft (oder per definition immer?) nur auf ein einziges Talent festgelegt. Ich denke das macht die Sache deutlich trockener, weil man dann das Erzählspiel komplett abschaltet und nur noch würfelt.
Die Regeln für die Gruppensammelprobe sind zu 95% das was du beschreibst. Der einzige Unterschied ist das die DSA5 Gruppensammelprobe sagt der Meister legt die Talente fest. Bei der DnD4 Skill Challenge hat der Meister aber auch das letzte Wort. Das Einzige was fehlt ist das die DSA5 Gruppensammelprobe eine Empfehlung enthalten könnte das der Meister die Spieler fragt mit welchen Skills sie das lösen wollen und das sie das narrativ beschreiben sollen. Aber wie bei den DSA5 Regeln müsste bei Dnd4 der Meister danach sagen ob er das so akzeptiert. Und die DSA5 Gruppensammelprobe würde dann den Teil ob es zum Erfolg oder nicht kommt dann genau so abdecken.
Aryador hat geschrieben: 13.04.2022 12:15 [Spieler A] "Okay, ich beschwatze ausführlich einen Händler, erzähle ihm etwas von unglaublichen Goldschätzen, und er schaut mich nur indigniert an, bevor er mir eiskalt eröffnet, dass er vom Handelshaus der Zemmerions stammt, die bekanntlicherweise gerade vergangenenes Jahr ihre gesamte Güldenland-Expedition verloren haben."

[Spielleiter] "Sehr gut, der Händler packt dich darauf hin am Kragen, wendet sich anderen umstehenden Menschen zu und ruft laut: 'Versenkt Euer Gold auf gar keinen Fall in solche Expeditionen!'"

[Spielerin B] "Kann ich eine Probe auf Menschenkenntnis würfeln, ob unter den Umstehenden vielleicht zufälligerweise jemand ist, der Herrn Zemmerion nicht glaubt - oder ein Konkurrent der Zemmerions, der eine Chance wittert?"
DSA5 Regeln denken das zwar so ab. Aber ich denke da wäre es hilfreich, wenn sowas auch als Beispiel in den DSA5 Grundregel angeben wäre. Damit allen Spielern klar wäre nach solchen Gelegenheiten (wo sie ein negatives Ergebnis in ein positives umwandeln) Ausschau zu halten. Und der Meister gleichfalls schaut solche Gelegenheiten zu eröffnen….


Zu den Regeln: Werden viele komplett neue Regeln eingeführt in den Abentuern oder geht es darum das bekannte Regeln nochmal gedruckt werden?
Es wird ja viele Regeln nochmal abgedruckt wegen der Grundregelwerk + Almanach Regelung. Ich glaube es gibt auch ein Ulissesvideo mit zu Heldenwerken mit einem Autor. Ich find das Video leider nicht. Wo die Redax oder der Autor selber sagt sie können halt leider viel coole Ideen nicht im Heldenwerk machen, weil sie zu viel Regeln brauchen die nicht im Grundbuch sind und die passen dann nicht mehr auf die 16 Seiten. Ich glaube in einem anderen Video meinte die daher das Vampire etwas problematisch für Heldenwerksabteuer sind. Wobei es aber glaube ich auch schon ein Vampir oder Werwolfs Heldenwerks Abenteurer gab.

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Grinder
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Um mal von den elenden Sammelproben wegzukommen:

Welche Abenteuer wünscht ihr euch für DSA5? Welchen Themen, NSC, Orte, whatever würdet ihr gerne in Abenteuer verwurstet sehen?
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Also ich könnte mir was tulamidisches vorstellen. Weniger Bezug zu antiker Kultur, aber mehr aus der jüngeren Vergangenheit. Aufarbeitung der oronischen Herrschaft in Elburum. Ränkespiele hinter dem Thron. Arkos Shah und Konsorten in Aktion. Die Rosenritter. Örtlich den Osten des Tulamidenlandes bis zur Küste.
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Thallion
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Grinder hat geschrieben: 16.04.2022 16:18
Welche Abenteuer wünscht ihr euch für DSA5? Welchen Themen, NSC, Orte, whatever würdet ihr gerne in Abenteuer verwurstet sehen?
Eine Fortsetzung von Die Wandelbare und dem Thema Sphärengedächtnis.

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Abenteuer, die die Metaplot-Skizzen aus dem Almanach so richtig angehen (jenseits von "Wer weiß - vielleicht liegt es auch am sternenfall")

Ne Fortführung dessen, was in der donnerwacht gestartet wurde

Havena, Numinorum (oder wie hieß er noch gleich) vs. Charyptoroth vs. Efferd
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CAA
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von CAA »

Grinder hat geschrieben: 16.04.2022 16:18 Welche Abenteuer wünscht ihr euch für DSA5? Welchen Themen, NSC, Orte, whatever würdet ihr gerne in Abenteuer verwurstet sehen?
Eine neue Myranor fahrt, mit Bezug zum Sternenfall. :gardianum:
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

Towe
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Towe »

Ortak der Graue hat geschrieben: 14.04.2022 23:47 Es gibt tonnenweise Systeme, die weitgehend ohne Metaplot auskommen – warum spielt man dann nicht die? DSAs Alleinstellungsmerkmal ist doch gerade der Metaplot!?
Ortak der Graue hat geschrieben: 14.04.2022 23:47 Wenn man darauf keinen Bock hat, ist die Welt doch gut genug beschrieben, dass man ohne Probleme schnell selbst ne Sandbox erstellt, um sich völlig frei zu bewegen – meiner Meinung nach ist diese detailliert ausgearbeitete Welt eine einzige Sandbox!
Ortak der Graue hat geschrieben: 14.04.2022 23:47 Wenn danach alles so sein soll wie zuvor, spiele ich DnD oder Earthdawn oder was auch immer – aber doch kein DSA!
Diese Aussage hören sich für mich widersprüchlich an.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 19:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Zakkarus
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Der Metaplot darf aber nicht zu einer "Unendlichen Geschichte" verkommen, wie es Bastian im zweiten Teil passierte.
Plots müssen ein erkennbares Ziel haben, aber nicht offen (über aventurische Jahre) im Raum stehen.
Alleine im Schattenländer-Band sind einige Plots weiterhin (bis 1040 BF) offen, seit dem Schattenmarschal (Praios 1040 BF) stehen dei Uhrne in Tobrien (mal wieder) still. Ebenfalls hat die TRK Spuren im Bornland hinterlassen. Auch, und erst das Mittelreich ...

Episch ... seit wann müssen Abentueer episch sein?
(Als würde es Spaß machen in jedem Abenteuer einen blöden Ring vorbei an Gefahren zu einen Vulkan zu schleppen; von wegen der EINE Ring. :lol: )

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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Towe »

Anstelle eines Plots der die ganze Welt in Atem hält sollte der Metaplot sich um die Geschichten der Bewohner Aventuriens drehen.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 19:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Grinder
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Und wie würdest du das aufziehen @Towe? Viele Spieler*innen stehen ja auf die Metaplot-Abenteuer und der Einbindung ihrer SC in die konkrete Geschichte Aventuriens. :grübeln:
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Quo Vadis: Entwicklung von DSA 5 Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Towe »

Wieso kann man die Spieler nicht in die von mir erwähnten Plots einbeziehen?

In Kriegen finden sich genug Möglichkeiten, Herrscherwechsel wurden in der Vergangenheit auch thematisiert, ob Attentat oder Erbfolgestreit, und Storebrandt war auch schon öfter Auftraggeber. Ich seh das Problem nicht.

Natürlich wird es kein 'Wir retten ganz Dere' Abenteuer, aber das macht doch sowieso keinen Sinn.
Sowas kann DnD am Fließband raushauen weil sie keine konsistente Welt aufbauen, aber in DSA wirds schnell unglaubwürdig wenn 2000 Jahre alles normal läuft und dann kommen die Helden und retten die Welt vor dem jährlichen Weltuntergang...

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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Towe hat geschrieben: 19.04.2022 11:47 In Kriegen finden sich genug Möglichkeiten, Herrscherwechsel wurden in der Vergangenheit auch thematisiert, ob Attentat oder Erbfolgestreit, und Storebrandt war auch schon öfter Auftraggeber. Ich seh das Problem nicht.
Alles klar - wahrscheinlich habe ich deine Aussage einfach nicht komplett gepeilt. Deswegen die Nachfrage.
Towe hat geschrieben: 19.04.2022 11:47 Sowas kann DnD am Fließband raushauen weil sie keine konsistente Welt aufbauen, aber in DSA wirds schnell unglaubwürdig wenn 2000 Jahre alles normal läuft und dann kommen die Helden und retten die Welt vor dem jährlichen Weltuntergang...
Den Hinweis auf bestehende D&D-Settings (Eberron, Forgotten Realms...) und das Fehlen von Weltrettungsplots im Dutzend halte ich mal kurz, ok? :lol:
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Nachricht der Moderation

Da die Diskussion über Sammelproben doch viel Raum einnimmt habe ich sie (ich hoffe einigermaßen sinnvoll) hierhin ausgegliedert.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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