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Anregungen für Perlenmeerkampagne gesucht

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wobbegong23
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Anregungen für Perlenmeerkampagne gesucht

Ungelesener Beitrag von Wobbegong23 »

Liebe DSAler, sehr geehrte Schwarmintelligenz,

Ich habe mir einige DSA-Abenteuer zum Thema Seefahrt angeschaut und überlegt, ob man mit einer kleinen Low-Powerkampagne einmal das Thema Seefahrt und die Profession Seefahrer sinnvoll ausgestalten könnte. Ich habe gerade eine kleine Kampagne im Perlenmeer ausgearbeitet, die sich um die Thalukke 'Straußenfeder' und ihre Besatzung dreht.
Die Kampagne ist so angedacht, dass die Spieler entweder ein Besatzungsmitglied der Straußenfeder spielen oder entwerfen oder als Gruppe selbst die Führung des Handelsschiffs übernehmen. Die Kampagne spielt im Perlenmeer vor Borbarads Erscheinen und ist bewusst als Low-Power-Kampagne ausgelegt, die Spieler müssen also nicht jeden Tag eine Dämonenarche versenken. Unterwegs ist das Schiff vor allem in Kunchom, Aranien und Maraskan (soweit dies unter mittelreichischer Besetzung möglich ist). Es macht aber auch Abstecher nach Kannemünde, Thalusien, ins Mittelreich und ins Bornland und im Notfall nach Selem. Zielsetzung der Kampagne ist es eine abwechlungsreiche Kampagne zu erstellen, die ein Matrosenleben auf dem Perlenmeer lebendig macht.

Hinweis: Das Abenteuer ist für meine Spielergruppe an er dänischen Grenzen gedacht. Also alle Menschen, die aus Unaften oder der Umgebung von Flensburg kommen, muß ich an dieser Stelle freundlich rausschmeißen.

Ich habe mir bereits acht Szenarioideen überlegt und würde mich freuen, wenn ihr mir mit weiteren Anregungen und Ideen für Abenteueridee, zur Schiffsbesatzung, interessanten Hafenlokalitäten (Tavernen, Handelskontakte) und Begegnungen (Freunde, Konkurrenten) helfen könntet. Hier ein kurzer Überblick über das Schiff und die angedachten Mannschaftsmitglieder.

Die Straußenfeder selbst ist eine kleine, wendige Thalukke.

Kapitän Achtef, Kapitän und Eigner der Straußenfeder besitzt über seinen seinen Onkel, der ein kleines Handelskontor in Kunchom hat, über gute Handelskontakte in der Stadt

Etrima und Nerime sind die Frau bzw. die vorwitzige neunjährige Tochter des Kapitäns sind ebenfalls mit auf Fahrt

Nareb, den Steuermann und langjähriger Freund des Kapitäns

Neriman, den Bootsmaat

Tsafried, den Bordheiler

Ludilla, die Schiffszimmerfrau mit mittelreichischem Hintergrund

Gerding, einen Vollmatrose aus Perricum

Lechtan, einen Vollmatrose, ein Freund von Gerding; ebenfalls aus Perricum

Dela, eine Vollmatrosin

Konkuna, einen Vollmatrosen - ein wortkarger Moha (Hintergrund: seine Eltern wohnen schon lange als Fischer in Kunchom und er hat beschlossen
wieder zur See zu fahren; all dies bindet allerdings nicht jedem auf die Nase)

Shenny, eine Vollmatrosin - eine Amazone (Hintergrund: Hat sich in einen Seemann verliebt und nachdem sie sich darüber klar wurde, be-
schlossen, um ihn zu suchen und wiederzufinden. Auch dies weiß die übrige Besatzung nicht.
Wenn man Shennys Freundschaft gewinnt möchte, muß man sich als mutig z.B. bei einem Piraten-
überfall oder einer anderen gefährlichen Situation an Bord erweisen.)

Chadim, ein Leichtmatrose aus Kunchom

Niko Sandinel, ein Leichtmatrose aus der Nähe von Brabak

Faramud und Ferozepf, zwei Leichtmatrosen und Zwillingsbrüder aus Kunchom, die in keinem Hafen eine Sause auslassen

Bordäffchen Bobo, das Haustier von Kerime und das Maskottchen des Schiffes

An Bord herrscht unter dem Kommando von Kapitän Achtef eine familiäre Atmosphäre. Einziges Problem an Bord ist Gerding, der jüngere Seeleute und Neuankömmlinge gerne schikaniert, wenn der Kapitän es nicht merkt. Er kann sich dabei der Unterstützung seines Freundes Lechtan sicher sein kann. Der Bootsmann Neriman übersieht das Problem, weil seiner Meinung nach die Mannschaft das unter sich ausmachen muss und er Schwächlinge nicht leiden.

Auch hat die Vollmatrosin Dela ein Alkoholproblem und ist nach Hafenbesuchen nicht wirklich fit, so dass sie immer wieder grobe Fehler macht. Es ihr also durchaus ein ernster Unfall wie ein Sturz aus der Takelage oder eine unfreiwilliger Schwimmeinlage nachts im Hafenbecken nach einer exzessiven Kneipentour ereignen. Oder sie bringt das Schiff beim im nächsten Sturm ernsthaft in Gefahr gerät, da sie die Ladung nicht richtig verzurrt hat. Es liegt an den Spielern, wie sie damit umgehen wollen.

In den größeren Häfen ließe sich selbstverständlich viel Lokalkolorit einbauen. Z.B. unternimmt die Schiffsbesatzung eine ausgedehnte, feucht- fröhliche Zechtour in den lokalen Hafenkneipen beim Landgang. Dabei werden Geschichte aber auch Seemannsgarn z.B. über andere Schiffe, Hinweisen auf Piratenüberfälle, Schauergeschichten, Berichten aus anderen Häfen und Regionen oder schlichtweg dummes Zeug ausgetauscht. Die Spieler haben die Möglichkeit das bunte Kaleidoskop an typischen Figuren einer Hafenstadt in einer Hafenkneipe und am Hafen selber kennenzulernen.
Ein guter Auftakt oder eine Bereicherung der Handlung kann auch ein interessanter oder origineller Passagier sein (ein düsterer Boron-
priester, der für Unruhe unter den abergläubischen Seeleuten sorgt, ein Aves-Geweihter, junger Krieger von der Akademie in Kunchom, der
sich als Seesöldner versucht, ein phexgeweihter Händler, der seine Waren an Bord hat, ein Zwerg z.B. als junger Handwerker auf der Walz,
als brummeliger Söldner oder als unternehmungslustiger Brilliantzwerg oder ein mysteriöser Fremder, der bereit ist eine großen Geldbetrag zu zahlen, um unerkannt die Stadt zu verlassen usw).

Ein kurzer Hinweis zum Schluss: Der Band 'Efferds Wogen', die Zufallsbegegnungen aus den Abenteuern 'Bahamuts Ruf'und das Handelssystem aus 'Handelsherren und Kiepenkerle' sind mir bekannt.

Selbstverständlich sind noch andere alternative Low-Power Kampagnen zum Thema Seefahrt denkbar z.B. für sicherheitsorientierte Spieler auf der Schivone "Pfeffersack" aus dem Bornland, die häufig im Konvoi unterwegs ist, oder auf der kleinen Knorre 'Drecksack' aus Havena auf dem rauen Meer der Sieben Winde oder für sonnenhungrige Spieler auf einem kleinen Fischboot in der Zyklopensee oder für abenteuerlustige Spieler, die auch scharfe Mahlzeiten vertragen, auf den beiden kleinen maraskanischen Piratenlorchas 'Asboran' und 'Königin von Tuzak' (Zweisamkeit der Dinge und so) unter Kapitän Frumojai. Aber dazu vielleicht andermal mehr.

Ich freue mich über jede Anregung und kreative Ideen eurerseits.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Welche von den Mitgliedern der Schiffsbesatzung werden denn von Spielern dargestellt? Würde nicht zu viele NSC in wichtigen Funktionen haben...

Kennst du die DSA3-Al'Anfa-Box? Da wäre eine kleinere Low-level-Piratenkampagne mit drin, die sicher vor Borbarad spielt... die Abenteuer im Questadores-Band dürften sich auch eher an niedrigstufigere Charaktere richten; bei denen weiß ich aber nicht, wie wichtig die Zeit ist... und es gäbe noch die uralte Südmeerkampagne aus der Frühzeit von DSA.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 02.11.2021 14:37 Kennst du die DSA3-Al'Anfa-Box? Da wäre eine kleinere Low-level-Piratenkampagne mit drin, die sicher vor Borbarad spielt... die Abenteuer im Questadores-Band dürften sich auch eher an niedrigstufigere Charaktere richten; bei denen weiß ich aber nicht, wie wichtig die Zeit ist... und es gäbe noch die uralte Südmeerkampagne aus der Frühzeit von DSA.
Und die Haijäger-Episode aus der Philsaga, die auch im Perlenmeer spielt.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Welchen Stand der Technik bildet ihr denn so am liebsten ab?

Efferds Wogen zieht eine Grenze grob bei Schiffahrtstechnik um 1500. Also bevor die spanische Armada viel und sich irdisch der Seefernkampf mit wendigen Galeonen durchsetzte.
Da sprechen wir mehr von Nahkampf mit Sturmangriffen und bedeutsamen Galeeren und Galeassen in den Gefechten im Süden und im Norden reichen die fortschrittlichsten Aspekte von Leif-Eriksson-Fahrten zu Hanseschiffahrt und Störtebecker-Piraterie.

Einige Südseeabenteuer in DSA bedienen aber weniger den Hanse und Conquestadores Hintergrund, als den Fluch der Karibik-Flair.


Entsprechend kann es zu Diskrepanzen in den Köpfen der Spieler kommen, wenn die einen vor allem Südseepiraten des 17. Jhds. erwarten und die anderen sich virtuell auf ein Lehensaufgebot auf Koggen und Katschiffen vorbereiten. :dance:

Die Straußenfeder passt ja schon mal in jedes Setting :)

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Godon
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Ungelesener Beitrag von Godon »

Kennst Du den Abenteuerband 'Klar zum Entern'?

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Wobbegong23 hat geschrieben: 02.11.2021 12:30 Selbstverständlich sind noch andere alternative Low-Power Kampagnen zum Thema Seefahrt denkbar z.B. für sicherheitsorientierte Spieler auf der Schivone "Pfeffersack" aus dem Bornland, die häufig im Konvoi unterwegs ist, oder auf der kleinen Knorre 'Drecksack' aus Havena auf dem rauen Meer der Sieben Winde oder für sonnenhungrige Spieler auf einem kleinen Fischboot in der Zyklopensee oder für abenteuerlustige Spieler, die auch scharfe Mahlzeiten vertragen, auf den beiden kleinen maraskanischen Piratenlorchas 'Asboran' und 'Königin von Tuzak' (Zweisamkeit der Dinge und so) unter Kapitän Frumojai.
Bei "Seefahrt im Perlenmeer" würde ich auch das reine Seefahrervolk der Tocamuyac bedenken (zu denen gibt es ein Szenario in Questadores), die ebenfalls seetüchtigen Miniwatu, küstenfischenden Haipu, Stammes-Achaz, sowie die mehr oder weniger aquatischen Risso und Ziliten.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Was hast du denn für Helden in der Gruppe? Wie moralisch flexibel sind die? Sollen sie völlig normale Matrosen sein oder sind sie auch zu kleinen und größeren Schurkenstücken bereit?
Wobbegong23 hat geschrieben: 02.11.2021 12:30 Handelssystem aus 'Handelsherren und Kiepenkerle'
Gut gemeinter Rat: Verwende das nicht. DSA hat noch nie brauchbare Wirtschaftssimulationen hervorgebracht. Selbst wenn das System was taugen würde, die wenigsten Spieler haben Lust auf so viel Buchhaltung. Ich würde solche Sachen eher erzählerisch abhandeln, das erspart auch dir als SL eine Menge Arbeit.

Was ich mir an Szenarien vorstellen könnte:

- Die Schatzkarte: Solche Karten kursieren in jeder Hafenstadt im Dutzend und werden für gewöhnlich an leichtgläubige Narren verkauft, aber die hier scheint tatsächlich echt zu sein. Ist auf Andalkan wirklich mal ein bornischer Goldtransport gestrandet?

- Schieber, Schmuggler, Kriegsgewinnler: Die Straußenfeder betätigt sich als Blockadebrecher und beliefert die maraskanischen Rebellen von Boran mit Nahrung, Rohstoffen und manchmal auch Waffen. Das muss nichts ideologisches sein - die Rebellen zahlen gut in Form von Horuschen, Yagannüssen, Maraskanstahl und anderen begehrten Produkten der Insel. Ein Hehlernetzwerk im Maraskanerviertel von Khunchom übernimmt Weitertransport und Verkauf der heißen Ware, aber der Straußenfeder und ihrer Mannschaft bleibt immer noch ein hübscher Schnitt als Profit. Jedenfalls deutlich mehr Geld, als man verdient, wenn man bornischen Salzhering nach Thalusa schippert. Man kann ganz offiziell Tuzak anlaufen, um mit den Mittelreichern zu handeln. Was? Nein, Euer Gnaden, wir haben nur noch Ballast in den Laderäumen. Dass sich unter den Steinen eine Ladung aranischer Weizen für die Rebellen befindet, wird der kaiserliche Hafenmeister niemals herausfinden.

Darauf kann man dann verschiedene Szenarien aufbauen:

Achtung, Spione: Die junge Alryscha aus dem Maraskanerviertel hat den Helden gestern erzählt, dass ein Agent der KGIA in der Stadt ist. Sie hat angedeutet, noch mehr darüber zu wissen, aber leider schwamm sie heute morgen mit durchtrennter Kehle im Hafenbecken. Jetzt müssen die Helden versuchen, den Agenten auszuschalten oder auf eine falsche Fährte zu locken, bevor sich Dexter Nemrods Bluthunde an ihre Fersen heften.

Verfolgungsjagd: Eine mittelreichische Schivone, die im Maraskansund auf Blockadebrecher lauert, hat die Straußenfeder entdeckt und nimmt die Verfolgung auf. Kann man den Gegner im flachen Küstengewässer abhängen?

Ein folgenschweres Versehen: Irrtümlich ist die falsche Ladung in Tuzak gelöscht worden: Die zwanzig Heringsfässer, die am Morgen ausgeladen wurden, haben einen doppelten Boden, in dem sich Pfeile und Verbandszeug für die Rebellen befinden. Noch ist dem mittelreichischen Händler nichts aufgefallen. Gelingt das Phexensstück, die Ladung nachts aus dem Lagerhaus zu stehlen und durch die "richtige" Lieferung zu ersetzen?

Ganz heiße Ware: Etrima hat bei einer Routinekontrolle bemerkt, dass sich in einer der Kisten, die die Straußenfeder in Boran an Bord genommen hat, kein Maraskanstahl, sondern zwei Stein Endurium befinden. Das ist so schwindelerregend wertvoll, dass Teile der Besatzung daran denken, zu meutern und das Metall auf eigene Rechnung zu verkaufen. Können die Helden verhindern, dass die Gier der Matrosen über Treue und Vernunft siegt?
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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Ungelesener Beitrag von Wobbegong23 »

Vom Stand der Technik her würde ich gern um 1500 her ansetzen.

Bei der Besatzung bin ich flexibel. Ich hatte zwei Optionen vor Augen.

Option A: Die Spieler könnten als Gruppe von dem Onkel mit dem Kontor in Kunchom eine kleine Thalukke, die nur zum Teil abbezahlt ist, überlassen bekommen, müßten sich dann eine Mannschaft anheuern und sich als Seefahrer und Händler beweisen. Alternativ könnte nur einer der Spieler einen Neffen oder eine Nichte des Onkels darstellen und die restlichen Charaktere müßten dann logisch eingebunden werden (z.B. ein Jugendfreund vielleicht als Leibwächter, ein Magier, der gegenüber dem Kontor noch Verpflichtungen hat oder ein Aves-Geweihter, der auf Reisen geht und langsam in die Mannschaft hineinwächst). Die anderen Besatzungsmitglieder wären dann optionaler Fluff.

Option B: Die Spieler übernehmen Positionen in der Mannschaft und haben dann mehr die Perspektive eines gewöhnlichen Seemans. Abgesehen vom Kapitän, seiner Frau, seiner Tochter und Schiffsäffchen Bobo sowie der beiden Problembären Gerding und Dela sind alle NSC optional.

Wobbegong23
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Ungelesener Beitrag von Wobbegong23 »

Vielen Dank für die bisherigen Rückmeldungen.

Die Südmeerkampagne in der alten Al Anfa Box hatte ich schon einmal in Zusammenhang mit einer mit Begegnung mit Piraten angedacht.
Konkret hatte ich überlegt, dass die Straußenfeder in Küstennähe Thalusiens auf zwei (oder drei, wenn entsprechend kampfstarke Passagiere an Bord sind) Fischerboote trifft, die mit je sechs Fischern recht stark bemannt sind. Es stellt sich dann heraus, wenn die Spieler nicht vorsichtig sind,
dass es sich am Piraten handelt, die zwar ärmlich ausgerüstet, aber zu allem entschlossen sind. Nach einem harten Kampf werden die Schiffs-besatzung und die Helden überwältigt und das Schiff zu einer versteckten Bucht gebracht, wo die Piraten ihren Stützpunkt haben. Die Helden haben nachts die Chance sich zu befreien, wenn die Piraten ihren Sieg feuchtfröhlich feiern und dabei dem Reiswein zu sehr zusagen. Dabei könnte z.B. Tsafried zum Redshirt werden, um den Ernst der Situation zu verdeutlichen.
Alternativ könnten die Spieler auf ein größeres Piratenschiff treffen. Gelingt es den Spielern bzw. Kapitän Achtef und der Besatzung durch eine List oder gute Segelmanöver zu entkommen oder müssen sie nach einer nervenaufreibenden Verfolgungsjagd in eine Sturmwand zu flüchten, die sich am Horizont abzeichnet. Wenn der Sturm aufklart, könnte das Schiff entweder ernsthaft beschädigt und Helden müssen auf einer einsamen Insel landen, um einen neuen Hilfsmast zu tischlern und stoßen dabei auf neue Probleme (z.B. einen Stamm Kalekken). Oder die Besatzung und das Schiff sind gut durch den Sturm gekommen, aber man entdeckt in einiger Entfernung das schwer beschädigte Piratenschiff, dass kaum schwimmfähig ist. Wie wollen die Spieler reagieren?

Falls es den Piraten gelingt, die Straußenfeder zu stellen und die Besatzung besiegt wird, hatte ich mir grob folgende Auflösungsmöglichkeiten zurechtgelegt:
1) Kunchomer Piraten mit 'Ehrenkodex' nehmen der 'Straußenfeder' nur die wertvolle Ware ab

2) Maraskanische Piraten könnten sich die gesamte Ware aneignen, aber das Schiff weitersegeln
lassen, um es beim nächsten Mal wieder zu überfallen

3) Al Anfaner oder thalusische Piraten nehmen die gesamte Ware und das Schiff (solange es nicht zur schwer
beschädigt wurde) und versklaven die Besatzung (Mann kann dann mit dem Auftakt der Piratenkampagne in der
alten Al Anfa Box weitermachen.

4) Auf einen Überfall durch Dämonenbeschwörer, Charypterothpaktierer und ähnlich unmenschliche Piraten würde
ich verzichten, da das dies ein unschönes Ende für Schiff und Besatzung bedeuten würde).

Für den Fall 3), dachte ich, wäre die Südmeerkampagne ein schöner Ansatz, um sich nach Kunchom zurückzukämpfen und dort mit Hilfe des Kontors des Onkels mit der Straußenfeder II neu anzufangen. Allerdings würde ich dann mit einigen herben Verlusten materiell wie auch in Form von vertrauten Besatzungsmitgliedgliedern zu rechnen (z.B. Bobo oder Shenny, die heldenhaft, aber vergeblich gekämpft haben). :cry:

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Je nachdem wie dreckig man spielen möchte könnte die "Straussenfeder" auch mal abends ein paar Duzend Kriegsgefangene des mittelreichs (also Gefangene Rebellen) aufnehmen (besser normale Sklaverei als Zwangsarbeit in der Enduriummine) um die dann in Khunchom auf dem Sklavenmarkt zu verhökern. Da zahlt vielleicht das Kontor Florios aus Al'Anfa richtig gut... Alternativ, vielleicht haben die Rebellen ein paar Mittelreicher nicht ungeschnitten sondern bieten die zum Tausch gegen Essen und Waffen an. In Khunchom oder Thalusa kann man die gut zu Geld machen...
Vielleicht begegnet man mal ein Paar Piraten und wird von einer in Thalusischen Gewässern kreuzenden Dromone der Schwarzen Allianz gerettet.
Oder ein kleiner Schmuggel von maraskanischem Rauschkraut gegen Al'Anfaner Seide und Schokolade, die müsste man halt in Selem löschen. Auf Landgang geht dort ein Matrose abhanden und man muss ihn in der Selemer Unterstadt finden bevor all zu viel seltsames passiert.
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Ungelesener Beitrag von Wobbegong23 »

Die Kultur der Tocamuyac hatte ich auch angedacht. Ich wollte diese mit dem Szenario blinder Passagier an Bord verbinden. Die Helden finden nach Verlassen eines größeren aranischen Hafens einen Mohajungen oder ein Mohamädchenan Bord, offensichtlich ein geflüchtete(r) Sklaven/in.
Die Spieler müssen sich jetzt überlegen, wie sie mit der Situation umgehen. Bringen sie ihn zurück zu seinem Besitzer (Darkside-Points), bringen
sie ihn zu einem Perainetempel oder versuchen sie herauszufinden, wer er ist und seinen Stamm ausfindig zu machen (evtl. hilft hier ein Hautbild,
seine Sprache oder er kann sich noch vage an die Schilfflösse der Eltern vage erinnern kann). Interessant wäre, wie die Spieler mit den Verständigungsproblemen umgehen und evtl. auch wie Kokuna reagiert.

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Ungelesener Beitrag von Wobbegong23 »

Eine andere Episode die ich mir zurechtgelegt hatte, soll sich darum drehen, dass Kapitän Achtef bzw. die Spieler einen haarsträubenden, aber lukrativen Auftrag aus Selem angeboten bekommen. Dabei geht es um den Transport mehrerer Chimärene nach Mirham (evtl. legale (?), aber teure Chimären der zweiten oder dritten Zuchtgeneration, denen Sumus Griff den dämonischen Anteil soweite entzogen hat, dass er nicht mehr nachweisbar ist). Leider strandet das Schiff in der unüberschaubaren Mangrovenküste im Szintodelata oder am Golf von Selem. Die Spieler müssen sich nun nach Selem durchkämpfen und müssen die düstere bzw. bedrückende Atmosphäre der Stadt kennenlernen, wenn sie versuchen in dieser dubiosen Stadt Hilfe zu finden, um freigeschleppt zu werden. Evtl. bietet ein lokaler Sklavenhändler an einen Teil der Besatzung und Bobo als Kaution in Zahlung
zu nehmen (er würde sie dann nach zwei Monaten verkaufen, wenn man den Kredit für das Freischleppen nicht bezahlt) oder einige undurch-
sichtige Echsen bieten ihre Hilfe (Gegenleistung ???). Vielleicht trifft man ja letztendlich wurden auf einige Tocamuyac mit ihren Schilfbooten,
die hier Handel treiben wollen. Selbstverständlich sind auch die Schwierigkeiten später im Süden im Machtbereich Al'Anfas nicht zu verachten.

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chizuranjida
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Skalde hat geschrieben: 02.11.2021 19:00 Man kann ganz offiziell Tuzak anlaufen, um mit den Mittelreichern zu handeln. Was? Nein, Euer Gnaden, wir haben nur noch Ballast in den Laderäumen.
Thalusa war, soweit ich weiß, schon vor Kaiser Hal vom Mittelreich unabhängig. Khunchom dagegen erst etwa zeitgleich mit Aranien unter Hal.
Wobbegong23 hat geschrieben: 02.11.2021 21:17 Option A: Die Spieler könnten als Gruppe von dem Onkel mit dem Kontor in Kunchom eine kleine Thalukke, die nur zum Teil abbezahlt ist, überlassen bekommen, müßten sich dann eine Mannschaft anheuern und sich als Seefahrer und Händler beweisen. Alternativ könnte nur einer der Spieler einen Neffen oder eine Nichte des Onkels darstellen
Option B: Die Spieler übernehmen Positionen in der Mannschaft
Weil das so zentral ist, wäre es vielleicht gut, das mit den Spielern durchzusprechen, woran sie eher Spaß hätten.
Baal Zephon hat geschrieben: 02.11.2021 21:57 e nachdem wie dreckig man spielen möchte könnte die "Straussenfeder" auch mal abends ein paar Duzend Kriegsgefangene des mittelreichs (also Gefangene Rebellen) aufnehmen (besser normale Sklaverei als Zwangsarbeit in der Enduriummine) um die dann in Khunchom auf dem Sklavenmarkt zu verhökern.
Für tulamidische Kaufleute ist das ja eigentlich nicht dreckig, sondern ganz normal. Dreckig wäre dort, sich irgendwelche schlecht verteidigten Bauern- und Fischerdörfer irgendwo zu suchen und diese zu überfallen, um auf eigene Rechnung die Bewohner zu versklaven.
Oder: Man läuft Festum an, stellt fest, dass es die Stadtwache und Stadtoberen dort überhaupt nicht kümmert, wenn ein paar Goblins verloren gehen, und heuert goblinische Leichtmatrosen an. "Wir fahren mit euch nach Khunchom. Tolle Beazhlung! Macht einfach hier eure Kreuze." Dann in Khunchom: "So, aussteigen, ab auf den Sklavenmarkt. Wie bitte? Ja, tolle Bezahlung, hab ich doch gesagt."

Man könnte im Bornland auch von verarmte Adligen ein paar Leibeigene kaufen. Das ist zwar illegal (die Bronnjaren dürfen die nicht außer Landes verkaufen), aber als Tulamide ist man da vielleicht nicht so rechtskundig, und der Onkel sagt, sein Partner in Festum hat gesagt, das Geschäft läuft.

und es hieß immer wieder, Al'anfa würde folgendermaßen Einwanderer in Schuldsklaverei locken: Man verspricht armen, verzweifelten (oder gutgläubigen) Leuten im Mittelreich ein neues Leben im sonnigen Süden - sie müssten nur die Kosten für die Überfahrt abarbeiten. Als Schuldner kommen sie in Al'anfa direkt auf den Sklavenmarkt.
Wobbegong23 hat geschrieben: 02.11.2021 22:12 einen Mohajungen oder ein Mohamädchenan Bord, offensichtlich ein geflüchtete(r) Sklaven/in.
Die Spieler müssen sich jetzt überlegen, wie sie mit der Situation umgehen. Bringen sie ihn zurück zu seinem Besitzer (Darkside-Points), bringen
sie ihn zu einem Perainetempel oder versuchen sie herauszufinden, wer er ist und seinen Stamm ausfindig zu machen
Es wäre denkbar, dass der Stamm ihn nicht mehr zurück will.
Bei Tocamuyac speziell: um Sklaven von einer Tocamuyacfloßgemeinschaft zu bekommen gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Entweder, die Floßgemeinschaft hat jemanden rausgeworfen und selbst verkauft oder ausgesetzt. (Verbrecher, nervtötende Person, und/oder angeblich verflucht.) Oder, Piraten haben die Flöße angegriffen und alle Sippenmitglieder, die sie lebendig bekommen konnten, verkauft.

Die Helden könnten aber auch irgendwo in einer Hafenkneipe einer Matrosin oder Wirtin begegnen, die nach Tocamuyac aussieht und behauptet, als Jugendliche sei sie zu lang an Land geblieben weil sie sich in den Straßen verlaufen hatte (oder mit ihrem jetzigen Gatten eingelassen), und ihre Sippe sei ohne sie abgefahren. Sie erzählt vielleicht spannenden Sachen über ferne Inseln, unbekannte Völker (Jaguarinseln? Insel der Risso? Ghurenia, Uthuria, ...), Tauschplätze für Jade, Gold, Zimt und Gwen Petryl, seefahrende Schwarzoger, oder was man so erzählt.
Oder: Die Helden kaufen Tran und getrocknete Flossen von Haijägern, Tran und Ambra von Walfängern, oder Raubgut als Hehler von Piraten. Der erste Offizier und Steuermann der Piraten etc ist Miniwatu und behauptet, dort von Adel zu sein und eines Tages den Königsthron beanspruchen zu wollen.

Thema Chimäre:
Man könnte auch ganz normale Tiere von A nach B befördern. Okay, der weiße Waldelefant, den der König von Mirham dem/der Adelsmarschall/in im Bornland schenken will, wird nicht auf eine kleine Thalukke passen. :)
Der Born- oder Firunsbär, den die Bornländer zurück schicken, aber schon.
Aber Granden in Al'anfa, die Arenaspiele ausrichten wollen, nehmen bestimmt immer gern exotische Wesen. Ein Wollnashorn ist dort exotisch, aber auch ein Weißpelzork, ein Streitwagengespann aus Tralloper Riesen, eine Maraske, ein Wühl- oder Waldschrat.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Ungelesener Beitrag von Wobbegong23 »

Die Idee mit den mittelreichischen Sklaven liesse sich auch noch abwandeln, um Shennys Hintergrundgeschichte aufzulösen. Man könnte ihre Flamme in schlechtem Zustand (Heiler dringend erforderlich) auf einem Sklavenmarkt z.B. in Thalusa finden. Wenn die Spieler die Hintergrundgeschichte ausgegraben haben, könnte sie Shenny um Unterstützung bitten. Melodramatisch könnte es selbstverständlich werden, wenn derjenige nach der Rettung verstirbt oder evtl. sich gar nicht an Shenny erinnert.

Vasall
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Hört sich jetzt schon ganz spannend an. :) :6F:

Bei den Überlegungen zu den Chimären ist mir ein altes Shadowrundabenteuer eingefallen, bei dem die Runner einen Frachter infiltrieren der militärisch verbesserte Critter geladen hatte. Genug für Action und Horror ala Aliens oder Predator.

So ließe sich die Geschichte um die Chimären noch gehörig aufblasen:

Die Straußenfeder wird ja zumeist eine Bucht anlaufen, um dort sicher zu übernachten. Von dort aus könnten die Helden in der Abenddämmerung eine riesige Potte am Horizont beobachten, deren Mast fehlt und auf der offenbar jemand eine Fackel schwenkt.
Die Helden sollten sich dazu bewegen lassen die offensichtlich in Seenot geratene Potte anzufahren. Was sie nicht wissen ist, dass in den unübersichtlichen Frachträumen die Chimären bereits auf Lauer liegen.
Gelingt es den Helden die Potte zu sichern und in die Bucht zu schleppen, ohne dass die Chimären auf dem Schiff, oder an Land weiter Unheil anrichten, winken ihnen reiche Beute, sofern sie sich mit der Eignergemeinschaft einig werden. Außerdem erhalten sie Hinweise auf die zwielichtigen Umtriebe mit den Chimären, was man wie geplant weiter fortspinnen könnte.

Ein stärkere Rolle sollte aber auch das Meer und der Naturraum selbst spielen. Die aventurischen Schiffe sind ja überwiegend noch Nussschalen und die Helden den Elementen entsprechend ausgesetzt.
Um das Meer und die Atmosphäre noch stärker zu beleuchten, könntest Du noch ein bisschen bei Iason und die Argonauten klauen.
Aufgaben wie das Durchfahren einer gefährlichen Meerenge, die Erkundung eines Flusslaufes, oder Deltas, oder die Urbarmachung einer Insel ließen sich da ableiten.
Ein Wind der zu einer bestimmten Jahreszeit weht und das Anlaufen eines Felsens verhindert, könnte einen lokalen Mythos verbergen, dem die Helden mit Hilfe der Floßgemeinschaft Einheimischer nachgehen.

Die unterschiedlichen Gemeinschaften sind auch noch mal spannend. @chizuranjida hat da schon ein paar Kulturen genannt deren Lebensraum die Helden erleben könnten und deren Mythen und Rituale allerlei Gründe liefern, um sich den Wellen und Strömungen entgegen zu stemmen (oder sich voll Göttervertrauen auf Gedeih und Verderb mitreißen zu lassen) und deren Phänomene zu ergründen.

Ganz generell gilt, dass das Fahren in kleinen Verbänden üblich sein sollte und viel Potential für soziale Interaktion abseits der eigenen Schiffsfamilie birgt. Wenn die Schiffe allabendlich an fremde Strände gezogen werden um gemeinsam sicher zu nächtigen, oder man für mehrere Tage in der Bucht fest sitzt um den Sturm vorüber ziehen zu lassen, bleiben Feste und Konflikte mit anderen Bootsleuten und Einheimischem nicht aus.

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chizuranjida
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Vasall hat geschrieben: 03.11.2021 11:03 Genug für Action und Horror ala Aliens oder Predator.
Welche Folge von Jurassic Park war das gleich mit dem T-Rex im Laderaum des Frachters? :)

Die Helden könnten schon das Verladen mitbekommen, in irgendeinem geeigneten Ort, zB einem Kaff in den Echsensümpfen (Schlinger), oder vielleicht Thalusa oder Bandur (Höhlendrache?), Ingrimsport (Ultrariesenaffe), Sinoda (Ultrariesenspinne). Natürlich kommt das Tier nicht auf ihre kleine Thalukke, sondern auf die große Potte, aber man fachsimpelt unter Kapitänen, tauscht Neuigkeiten über die Fahrtroute aus. Die Helden lernen den Bordmagier der Potte kennen und so.
Die Thalukke der Helden ist natürlich schneller. Sie machen Halt in Selem, verkaufen Krams, schauen sich die Stadt an, lernen Leute kennen und die örtliche Kultur. (Abu Defduf der Novadi backt das beste Selemer Sauerbrot; direkt nebenan grillt eine Achazfrau Froschschenkel?)
Und dann kommt die Potte eingelaufen, unter vollen Segeln, vielleicht in einem aufziehenden Sturm; sie hält einfach nicht an, und dann geht die Luke vom Laderaum auf ... :)
Da Selem keine Magierakademie hat, keine richtig funktionierende Regierung oder Stadtwache (soweit ich weiß), müssen sich um sowas Helden kümmern.
Vasall hat geschrieben: 03.11.2021 11:03 Ein stärkere Rolle sollte aber auch das Meer und der Naturraum selbst spielen.
Ja, ich würde auch Entdeckungsabenteuer in die engere Wahl nehmen. Noch unerforschte Insel mit seltsamen Tieren, Pflanzen, vielleicht intelligenten Bewohnern, und/oder uralten Ruinen ehemaliger Bewohner, sowas geht doch immer. Die DSA2-Südmeerkampagne hat ja auch schon darauf abgestellt. Das erste Uthuria-Abenteuer hat ein bisschen sowas, glaube ich, oder aus dem Abenteuerband zu Efferds Wogen das Abenteuer "Perlwasser" mit einem ganz neuen Archipel.
Mit ganzen Inseln oder Kleinstädten ist noch nicht viel gemacht worden, soweit ich weiß. Ronishagen und der Schmuggel mit Kannemünde und um Kannemünde herum, zum Beispiel; oder Ingrimsport als wirklich staatenloser, freier Piratenhafen (noch dazu mit aktivem Vulkan).

Und sonst ist da seit DSA2-Zeiten schon diese alte tulamidische Handelstradition mit den Tauschhandelspfählen. Bisher ist das nur für Dhachmani beschrieben, meine ich, aber der Onkel der Helden kann doch auch so beschnitzte Pfähle haben, die man an bestimmten Stränden auf bestimmten Waldinseln aufstellen kann, und die Einheimischen wissen dann: Da sind wieder diese Tauschhändler, mit denen wir schon immer tauschen.
Also diese Sache, dass die Seefahrer ihre Waren am Strand ausbreiten und sich selbst wieder zurückziehen. Die Einheimischen kommen aus dem Wald, legen daneben was sie dafür geben wollen, ziehen sich auch zurück. Und wenn eine Seite zufrieden ist, nimmt sie die angebotenen Waren der anderen und geht.
(Das stammt übrigens aus einer antiken Quelle über Karthager in Westafrika.)
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ein Nachtrag zu möglichen versklavten Goblins, falls die Helden solche krummen Dinger durchziehen:
Pikant könnte das nachträglich noch werden, wenn man längere Zeit später einem von denen wiederbegegnet, und der ist zB inzwischen selbstständiger Kleinunternehmer (Rattenfänger) im khunchomer Hafenviertel. "Waaas? Iiiihr? Nee, euer Schiff entratte ich aber nicht, die sollen euch die Segel auffressen. Schert euch nach Notmark!"
Oder gar als Hofnarr/Faktotum bei einem regionalen Würdenträger, und die Helden können es gerade so gar nicht gebrauchen, dass der jetzt seinem Herrn erzählt, sie seien ganz miese Betrüger. :)
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:lol: Naja, ich dachte jetzt schon mehr an den Natur- oder Alien- Horror vor dem Unbekannten, der sich so bei Alien, The Terror, oder ähnlichem einstellt :)

Die Tauschpfähle sind auch spannend, steht das in In den Dschungel Meridianas? Dachte das kam erst später, welche Quelle zu Karthago beschreibt die Praxis denn, hast Du da einen Tipp @chizuranjida ?

Vermutlich eines der Periploi! Das Periplus von Hanno, vielleicht?
Ist ja insgesamt eine sehr spannende Quellengattung für das Thema :)

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Ich hatte nicht direkt an Horror, aber daran gedacht, ein paar Spukeffekte einbauen. Ich hatte angedacht, dass die Spieler sich mittelfristig Delas Alkohol Problems annehmen (z.B. Betören oder Heilkunde Seele Probe bzw. ein einfühlsames Gespräch oder ähnliches denkbar) der Kapitän Achtef reagiert nach einiger Zeit und feuert sie einfach, wenn Fehler offensichtlich werden. Andernfalls passiert irgendwann ein tödlicher Unfall (z.B. Sturz aus der Takelage oder nachts bei Hafenbesuch betrunken ins Hafenbecken gestürzt). Dies ließe sich anschließend schön mit einer nächtlichem Begegnung mit einem Irrlicht kombinieren, dass das Schiff auf ein Sandbank oder Riff locken möchte. Die Matrosen meinen in dem Geist Dela erkannt zu haben, die Rache an Schiff und Besatzung nehmen möchte, da sie ein nasses Grab gefunden hat. Dies kann zu unschönen Gerüchten, vielen abheuernden Seeleuten im nächsten Hafen oder der Weigerung der Matrosen führen den nächsten Hafen anzulaufen.
Was mir in diesem Zusammenhang noch zurechtlegen muß ist eine einfache, wie plausible Erklärung für Delas Problem. Ein Ansatz wäre,dass sie vielleicht einfach Angst hat zur See zu fahren oder hat etwas traumatisches erlebt, das sie versucht mit dem Alkohol zu vergessen).

Auch finde ich das Gerücht über ein Geisterschiff in einer Hafenkneipe ganz interessant. Auch dies würde nachts im Nebel auftauchen und langsam am Schiff der Helden vorbeitreiben. An Bord ist niemand, aber alles scheint intakt zu sein. Um Mitternacht gleitet dass Schiff aber wieder in den Limbus, aus dem es kam, mit allen die an Bord sind. Dort im Limbus wartet auch die Bedrohung, die die Besatzung des Geisterschiffs auslöschte.
Hier fehlt mir aber noch eine gute Hintergrundgeschichte und ich bin mir auch nicht sicher, ob die Spieler in einer Low-Power Kampagne überhaupt die Möglichkeit haben mit einer solchen Begegnung umzugehen.

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Vasall hat geschrieben: 04.11.2021 07:52 Die Tauschpfähle sind auch spannend, steht das in In den Dschungel Meridianas?
Das weiß ich jetzt nicht, aber es ist ursprünglich aus einer DSA2- oder -3- Quelle, vielleicht der ersten Al'anfa-Box. Vielleicht aber auch aus der Khom-Box, denn ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Tauschpfähle besonders im Zusammenhang mit Ruban ibn Dhachmani genannt wurden.
Dachte das kam erst später, welche Quelle zu Karthago beschreibt die Praxis denn, hast Du da einen Tipp @chizuranjida ?
https://www.cambridge.org/core/journals ... 58C7A89487

Herodot, anscheinend. Das musste ich jetzt erst googeln; geht immerhin leichter als im Bücherregal zu suchen, wo ich das her hatte.

@TE noch Idee zur Personenbeförderung:

Von Maraskan sind ja viele Menschen geflüchtet und haben vor allem in Festum, Khunchom und Al'Anfa ganze "Maraskanerviertel" gegründet. Ihr spielt wahrscheinlich nach der ersten Invasion der Mittelreicher, wo man sich vorstellen könnte, dass da "boatpeople" in Schwärmen losfahren und sklavereigewohnte tulamidische Kaufleute eine Gelegenheit zum Zugreifen sehen könnten. Aber auch später könnte es immer mal wieder eine Familie geben, die gerade in Verdachte geraten ist, gegen die Besatzer zu arbeiten, oder ein Dorf, das Rebellen beherbergt hat, oder auch Einzelpersonen, die ganz, ganz schnell und ohne Halt im Mittelreich nach Festum müssen.

Andersrum könnten die Helden im tiefen Süden (Selem? Hot-Alem? Khefu?) mittelreichischen Adligen oder unbeliebten Familienmitgliedern einer Kaufleute-Familie begegnen, die dorthin verbannt wurden und eine Möglichkeit suchen, ihrem Exil zu entkommen und wieder woandershin zu reisen.

Um den Bogen zurück zur Antike zu spannen: Damals soll es genossenschaftliche Versicherungen der Seeleute gegeben haben, zum Freikauf aus der Gewalt von Piraten, um nicht als Sklave zu enden.
Ein Fall für die Efferdbrüder in Aventurien? Die betreiben ja auch eine Versorgungskasse für Hinterbliebene, wenn ich mich recht erinnere.
Im Auftrag der Efferdbrüder ein paar Leute von einem Schiff, von dem man weiß, dass es überfallen wurde, in einem Piratenhafen finden und freikaufen? Charypso, Ingrimsport, oder auch in Aram Balayan bei El Harkir? Besonders, wenn die Helden schon Kontakte als Hehler haben.

Edit:
Nach einigem Nachdenken: In Charypso gab es, meine ich, sogar einen Efferdtempel? Bei vage efferdgläubigen Piraten werden die Efferdbrüder wohl direkt und mit Vermittlung der Kirche höheres Ansehen haben, und auch schon bekannt sein, weil sowas ja öfter mal vorkommt. Aber bei den Novadis um El Harkir schlägt man vielleicht als Efferd-Vertreter besser nicht auf? Das würde sich dann für die Helden anbieten.
El Harkir hat auf jeden Fall einen Stützpunkt namens Aram Balayan im Osten Altoums. Er könnte oder sollte aber als "Sultan von Souram und Al'toum" auch noch einen auf Souram haben, vielleicht auch noch weitere.
Souram könnte andererseits schon zum Gebiet der Miniwat gehören? Müsste ich nachschlagen.
Man könnte in der Gegend ein bisschen indonesische Atmosphäre aufzubauen versuchen: frühes Stadium der Ausbreitung des Rastullahglaubens bei einheimischem Geisterglauben, öfter und schon lange frequentiert von tulamidischen Kaufleuten (wie Dhachmani), einheimische Völker mit bräunlicher und welche mit dunklerer Haut, viel Piraterie, im Hinterland angeblich noch Kopfjäger und Menschenfresser.
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