DSA5 Publikationsstrategie von Ulisses

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

bluedragon7 hat geschrieben: 31.05.2022 20:36
Lafayette hat geschrieben: 31.05.2022 19:04 Wieso nicht?
*siehe 84 Seiten thread ohne Einigung* :rolleyes:
Das war aber nicht meine Frage?
Was an @Wolfios Vorschlag gefällt Dir denn nicht?

Edit: Jetzt sind's 85 :censored:
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Wolfio hat geschrieben: 31.05.2022 15:02
Adalariel hat geschrieben: 31.05.2022 01:18Von Neulingen habe ich schon gehört, dass die publizierte Welt und die zugehörige Historie abschreckend wirken können.
Das wäre ja DAS Plädoyer für eine Einsteigerbox, die man dann mit einer ausführlichen und tiefgehenden Regionalspielhilfe erweitern könnte. Dann richtet sich die RSH an die Alt-Spieler und neugierige Neulinge, die tiefer in die Welt eintauchen wollen, die Einsteigerboxen hingegen an Neulinge, die das System und die Welt erstmal ausprobieren wollen.
Wenn gewollt, vielleicht noch mit einem seperaten Heft mit Erweiterungsregeln RSH x, welche dann die heranziehen können, die Crunch wollen, während alle anderen den Fluff und die Welt in der RSH in Reinform haben.

Dazu vielleicht noch ne Mini-Abenteuer-Reihe, vor allem mit Kurzabenteuern, die sich explizit an Neulinge richtet und sich auch auf dem Niveau "Neuling" bewegt. Könnte man dann... Heldentaten oder so nennen.
Wer da dann tiefer eintauchen möchte, kann sich die regulären Abenteuer und Kampagnen kaufen, die einen tief in die Welt hineinführen und aufzeigen, wie vieles miteinander verknüpft und verbunden ist. Vielleicht durch Verweise auf frühere Publikationen, Abenteuer, etc, in denen die Region oder der NSC-Held schon einmal vorkam.

Klingt echt super... So ist es aber leider nicht
Ortak der Graue hat geschrieben: 31.05.2022 17:42Es wäre klar, es wäre schlicht, es wäre funktional, es würde auf allen Seiten Frust verhindern... und wieder die Frage aller Fragen: Warum macht man es nicht :dance:
Hat man das in 5 nicht gemacht?
Sorry, ich bin halt nicht so drin...
Aber in DSA3 und 4(!) hat man genau das gemacht. Es gab zu beiden Regelwerken Einsteiger- bzw. Basis-Sets, welche Nostergast als klar definierte Einsteigerregion ausreichend Beschrieben haben, und ABs die exakt auf diese Werke und auf Unerfahrene Spielleiter und Spieler zugeschnitten sind (bzw. waren).
Diese Basis-ABs waren eigentlich nicht mal schlecht und das Basisregelwerk von DSA4.1 sogar in Farbe (ohne Bund zu sein ;) ).

Die Tatsache das kaum jemand diese Werke zu kennen scheint... Spricht dabei Bände :P
Und sollte beantworten warum DSA5 das anscheinend nicht hat... (so es das denn nicht hat)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Es gibt zu DSA5 Einsteigerboxen. Diese zählen mit zu den beliebtesten Produkten, wenn ich das richtig im Kopf hatte.

Der Fakt, dass die "Einsteigerwerke" irgendwann halt in Vergessenheit geraten, ist halt eher ein Punkt dafür: Einsteiger steigen damit ein und wechseln dann im späteren Verlauf zur "Vollversion"
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wolfio hat geschrieben: 31.05.2022 20:54 Es gibt zu DSA5 Einsteigerboxen. Diese zählen mit zu den beliebtesten Produkten, wenn ich das richtig im Kopf hatte.
In der Tat, aber sie erschien erst grob 5 Jahre nach Beginn der Edition nach langer Entwicklungszeit und das ist einer der Gründe warum dein Ansatz nicht so einfach gewesen wäre: bis dahin wäre DSA5 dann ziemlich Einsteigerunfreundlich gewesen mangels Einsteigerbox.
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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

bluedragon7 hat geschrieben: 31.05.2022 20:59
Wolfio hat geschrieben: 31.05.2022 20:54 Es gibt zu DSA5 Einsteigerboxen. Diese zählen mit zu den beliebtesten Produkten, wenn ich das richtig im Kopf hatte.
In der Tat, aber sie erschien erst grob 5 Jahre nach Beginn der Edition nach langer Entwicklungszeit und das ist einer der Gründe warum dein Ansatz nicht so einfach gewesen wäre: bis dahin wäre DSA5 dann ziemlich Einsteigerunfreundlich gewesen mangels Einsteigerbox.
Das ist doch aber kein genuines Problem von Einsteigerboxen, sondern von Ulisses :???:
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Es ist aber einer von vielen Punkten warum Wolfios Ansatz eben nicht so klar, schlicht und funktional ist wie ihr beide glaubt :wink:
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

bluedragon7 hat geschrieben: 31.05.2022 21:11 Es ist aber einer von vielen Punkten warum Wolfios Ansatz eben nicht so klar, schlicht und funktional ist wie ihr beide glaubt :wink:
Ich verstehe wirklich nicht, was Du mir sagen möchtest.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Das es viele Gründe gibt warum die vorgeschlagene Lösung nicht so klar, schlicht und funktional wäre wie behauptet wurde. (Dabei habe ich dein „Wieso nicht“ als Zustimmung zu der Lösung bzw. zu der Behauptung bezüglich „klar, schlicht und funktional“ interpretiert.)
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

bluedragon7 hat geschrieben: 31.05.2022 21:22 Das es viele Gründe gibt warum die vorgeschlagene Lösung nicht so klar, schlicht und funktional wäre wie behauptet wurde. (Dabei habe ich dein „Wieso nicht“ als Zustimmung zu der Lösung bzw. zu der Behauptung bezüglich „klar, schlicht und funktional“ interpretiert.)
Ach komm jetzt :rolleyes:
Was für Gründe denn?
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Lafayette hat geschrieben: 31.05.2022 21:36
bluedragon7 hat geschrieben: 31.05.2022 21:22 Das es viele Gründe gibt warum die vorgeschlagene Lösung nicht so klar, schlicht und funktional wäre wie behauptet wurde. (Dabei habe ich dein „Wieso nicht“ als Zustimmung zu der Lösung bzw. zu der Behauptung bezüglich „klar, schlicht und funktional“ interpretiert.)
Ach komm jetzt :rolleyes:
Was für Gründe denn?
Werd jetzt ziemlich sicher nicht die Argumente der letzten 85 Seiten mal eben schnell zusammenfassen :wink:
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Der Punkt ist, dass Ulisses einen anderen Weg gewählt hat. Hier hat man sich für Grundregelwerk+Almanach als Maxime gesetzt, was aber leider bei der Vielfalt von DSA massiv Lücken hatte.

Grundsätzlich ist ein Generierungs- und Grundregelband ja durchaus eine Option, aber dann sollte man damit auch alle beliebten Professionen erstellen können. Splittermond zeigt hier SEHR deutlich, wie man es hätte machen können. Das Konzept "Alle die selben AP, statt Paketrabatte und GP" würde ja funktionieren und funktioniert auch, aber braucht in der aktuellen Form halt zig Zusatzbände, damit man gängige Professionen aus 3 und 4.1 erstellen kann.


Hier wäre halt ein anderer Ansatz zielführender gewesen. Also quasi das Grundregelwerk, in dem sich alle wichtigen Regeln für Zauberer, Geweihte und Profane finden, gerne mit allen/den meisten Zaubern in der Grundform.

Darauf aufbauend kommen dann je Region 1-n Einsteigerboxen, welche sich zentrale Themen der Region herausnehmen. In dieser Einsteigerbox gibts dann ne Hand voll Archetypen, Info-Material zu Helden und Region und eben die Kurz- und Einsteiger-Abenteuer.

Für erfahren Spieler gibt es dann die Erweiterungsbände, die neue Zauber-VARAIANTEN(!!!) dazubringen, neue Rituale, etc. Und dann eben die RSH als DAS Werk für die Region. Also tiefgehend, umfassend und möglichst tief. Etwaige Zusatzregeln für die Regionen packt man dann eben in ein Beiheft und nicht in die RSH selbst.


Als Liste:


Für Einsteiger:

Grundregelwerk (Mit allen Zaubern in der Basisvariante, Geneierungsmöglichkeit für alle gängigen Professionen, grundlegende Regelmechaniken)
Heldenwerke (Einsteiger-ABs die sich AKTIV an Neulinge und "Ich guck es mir mal an"-Spieler richtet)
Einsteigerbox "REGION" (Etwa "Weiden und Greifenfurt", "Albernia und Nordmakren". Quasi das Aushängeschild für die jeweiligen Regionen)

Für Erfahrene:

Regelerweiterungen (etwa neue Zauber-Varianten/Modifikationen, Liturgie-Varianten/Modifikationen, neue Kampfregeln, etc)
RSH (tiefgehende Beschreibung der Regionen aus den Einsteigerboxen)
"Normale" Abenteuer
Kampagnen-Abenteuer

Für Spezialisten:

Spezialbände wie Dämonen/Untote/Chimären/etc-Band
Ordens- und Bündnisse-Bände
Was sich an Fokusregeln eben noch alles anbietet
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Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Und wo genau weicht Deine Vorstellung jetzt von dem faktisch vorhandenen Material ab?

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Perceval

Vielleicht hierbei?
Wolfio hat geschrieben: 31.05.2022 22:46 Grundregelwerk (Mit allen Zaubern in der Basisvariante, Geneierungsmöglichkeit für alle gängigen Professionen, grundlegende Regelmechaniken)
?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Stichworte oder eine längere Liste?


- Grundregelwerk, dass viele Professionen nicht möglich macht
- Regeln in RSH
- Teilweise für Kurzabenteuer völlig ungeeignete Komplexitäts-Level von Abenteuern
- in Teilen viel zu kleinteilige Zauber/Liturgien (Stichwort: Qualitätsstufen --> Brauchst du nicht für nen Einstieg)
- Zaubertricks im Grundgrelwerk (gehört meiner Meinung nach in den 2. Bereich)
- Einsteigerboxen quasi nur für 1 (EINE) Region. (ich bin ein riesen Fan der Drachenritter-Box. Gerne davon mehr, mit verschiedenen Archetypen. Es GIBT ja Archeytpen in Grundregelwerk, Erweiterungsbänden, Regionalspielhilfen, etc. Bzw "Pakete" die quasi Archetypen sind. Sowas als Probehelden statt "Beispielpakete" und mit einer kleinen Minikampagne passend und spezifisch je Region. Etwa "Andergaster Kampfmagier", "Nostrischer Ritter", Nostrische Hexe", Andergaster Krieger, etc --> Zwangs/Zweckbündnis gegen Orks und Bedrohung in der Waldwildnis. "Wurzeln des Hasses" als Finale dieser Box-Kampagne würde sich hier super anbieten.
-


Weitere Beispiele?


Beispiel für den Zauber-Teil: Ich nehm mal Flim Flam (Grundregelwerk)

Flim Flam
Der wohl bekannteste Zauberspruch überhaupt. Der
Flim Flam lässt ein kleines Licht entstehen, das über
der Handfläche des Zauberers schwebt.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt
dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde
kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit.
QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers.
QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum
von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten.
QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen
großen Saal auszuleuchten.
QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich,
direkt hineinzusehen.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP
pro Stunde
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A

vs

Flim Flam (wie er hätte sein können)

Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt
dem Zaubernden. Das Licht hat etwa die Stärke einer Fackel.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A


Feste Werte, keine Qualitätsstufen, keine Varianten, keine Modifikationen.

Alle Varianten, QS-Dinge, Zaubermodfikationen wie "Zeit lassen", "Erzwingen", etc kommen in den Erweiterungsband für Magie ODER in selteneren Fällen ins Regel-Beiheft der RSH. So kann man die Zauberei in den Regionen viel spezifischer darstellen, gibt einen RIESEN Anreiz, die RSh zu holen, weil im Beiheft neue Zauber, Kampfmanöver, etc entahlten sind. Diese sind aber im Beiheft und NICHT im Band selbst.

Ich dachte, DSA5 wollte weg von ZfP* und TaP*-KleinKlein. Die Einsteigerbox macht übrigens exakt das.


Beispiel zum Vergleich:

Ignifaxius
Ein Flammenstrahl, der aus den Fingern des Zauberers abgeschossen wird.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Flammenstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt
werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare
Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 angezündet.

Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: alle
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: C


VS. Ignifaxius von "Hesindian Schlangentreu" aus der Einsteigerbox (als Kasten)

Probe: MU/KL/CH
Ein Flammenstrahl schießt auf das Ziel zu. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+6 Trefferpunkte. Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff und kann entsprechend mit einer aktiven Schilde-PA abgewehrt werden, und auch ein Ausweichen –2 ist möglich. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.
Zauberdauer 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Tradition: Magier
StF C


1017 Zeichen vs 437 Zeichen

Das sind -57% der Zeichen.
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Das

Plus

Eine klare Aufteilung der Bände hinsichtlich ihrer Funktion (bspw. anstelle der allgegenwärtigen Vermischung und Dopplungen in den RSH ein Band zur Region mit Fluff, Rüstzeug, Professionen und Archetypen begleitet von einem optionalen Zusatzheft mit regionalspezifischen Fokusregeln für Nerds/Profis und eventuelle weitere Zusatzprodukte für Veteranen)

Plus klar und übersichtlich gegliederte Regelbände (wie ich es zur AM I bis III ausführlich dargelegt habe), indenen man sich nicht dumm und dämlich sucht (die Einsteiger, die ich kenne, kapitulieren schon beim Aufschlagen der Götter und Magiebände)
Contra principia negantem non est disputandum!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Dieses Ungetüm ist übrigens der Odem Arcanum aus dem Grundregelwerk!


Odem Arcanum
Einer der Grundzauber aller Traditionen. Der Odem lässt einen Zauberer Magie erkennen. Verzauberte Objekte oder andere Quellen der Magie leuchten bei der Untersuchung mit dem Odem in einem rötlichen Schimmer.
Probe: KL/IN/IN
Wirkung: Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.
QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht?
QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1.
QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert.
QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert.
QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2.
QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.
Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse siehe Seite 269.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Wesen, Objekt
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A

Probenmodifikatoren beim Odem
Grund Modifikator
pro 3 permanent gebundenen AsP +1
pro 10 wirkenden AsP +1
Mindergeister, Untote etc. –1
Elementargeister, niedere Dämonen +1
Dschinne, gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern +2

Das sind fast 2000 Zeichen!

Gegenbeispiel was für das Grundregelwerk absolut ausgereicht hätte:

Odem Arcanum

Probe: KL/IN/IN
Wirkung: Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht. Ein gelungener Odem Arcanum erleichtert den Zauber "Analys Arcanstruktur" (Seite XY) um 1.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Wesen, Objekt
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A


Dafür ist der Odem da: Magie erkennen ja/nein.
Den gesamten "Magische Analyse"-Part kann man problemlos in den Erweiterungsband für Magie reinpacken, von mir aus in rudimentärer Form auch ins Grundregelwerk, damit der Analys was zu tun hat. Aber eben vereinfacht und nicht in "Abhängig von QS", "QS-Steigerungen", "Modifikationen je nach Analyseziel", etc.
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Aureus Güldenklang
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Ungelesener Beitrag von Aureus Güldenklang »

Und schwupps ist dein Grundregelwerk nicht mehr kompatibel (weder in der Mechanik noch der Wirkung) mit dem Erweiterungsband und wer die Erweiterungsregeln spielt, muss die Sachen dann wieder neu lernen und man kann nicht mit beiden spielen, ohne Widersprüche zu erzeugen. Was auch für die Einsteigerbox gilt - was da sicher ein Punkt ist, der in den Überlegungen abgewogen wurde. DSA5 hat sich entschieden, dass die Regeln und Mechaniken im Grundregelwerk grundsätzlich gültig bleiben, was mMn eine Überlegung ist, die Sinn macht. Klar könnte man es anders machen und wie bei 80 Mio Bundestrainern im Fußball hat natürlich auch im Rollenspiel jeder eine Idee, wie es anders besser wäre. Was die 85 Seiten hie rim Thread erklärt, denke ich.

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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ein Grundregelwerk mit allen Professionen - ich stell mir gerade den Anfänger an, der das Machwerk in den Händen hält :rolleyes:

Ansonsten das, was Aureus sagt.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Genau das ist doch aber schon Praxis der Einsteigerbox.


@Perceval öhm... Wofür war denn sonst die Umstellung auf das AP-Generierungssystem?
Damit ist "Alle Professionen im Grundregelwerk" doch völlig problemlos umsetzbar, IST bei DSA5 in Teilen schon umgesetzt. Das war doch genau die Idee.

Splittermond schafft es doch auch, Midgard ebenso...
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Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Vielleicht reden wir jetzt aneinander vorbei. Aber wenn ich alle Professionen (In DSA 4.1: Wege der Helden, DSA 5: Kompendien, Magie, Götter) in ein GRW packe, dann habe ich da am Ende einen ziemlichen Klotz. Und ob das dann einsteigerfreundlich ist, mag jeder selbst entscheiden.

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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Perceval hat geschrieben: 01.06.2022 10:27 Vielleicht reden wir jetzt aneinander vorbei. Aber wenn ich alle Professionen (In DSA 4.1: Wege der Helden, DSA 5: Kompendien, Magie, Götter) in ein GRW packe, dann habe ich da am Ende einen ziemlichen Klotz. Und ob das dann einsteigerfreundlich ist, mag jeder selbst entscheiden.
Man muss aber auch nicht alle Professionen so genau beschreiben, wie es das WdH tut.
Ein kurzer Abriss, was die Profession denn tut, wofür die Akademie steht usw und dann typische Talente/Zauber aufführen - den Rest entscheidet im freien Kaugsystem eh der Spieler, da ist es egal, ob der Magier von Akademie X jetzt den FlimFlam auf 3 oder 4 hat. Einfach aufführen, dass die Akademie diesen lehrt.

Noch einfacher ist bei der Zauberliste evtl sogar ein "Typische Akademien an denen der Zauber gekehrt wird: xxx, yyy " usw
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich denke man muss in einem GRW nicht einmal alle Akademien aufführen, wenn alle Zauber vorhanden sind. Dem Anfänger wird nichts fehlen wenn nur 5 Beispielakademien beschrieben sind und die Erfahrenen bauen sich ihre Akademie anhand der alten Bücher mit dem freien Generierungssystem selbst zusammen.

Bei den Kriegerakademien ging das schon recht super, da war im GRW nur "die Kriegerin", aber als erfahrene Spielerin konnte ich daraus auch die Kriegerin aus Punin bauen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Ungelesener Beitrag von Towe »

ChaoGirDja hat geschrieben: 31.05.2022 20:47Hat man das in 5 nicht gemacht?
Sorry, ich bin halt nicht so drin...
Aber in DSA3 und 4(!) hat man genau das gemacht. Es gab zu beiden Regelwerken Einsteiger- bzw. Basis-Sets, welche Nostergast als klar definierte Einsteigerregion ausreichend Beschrieben haben, und ABs die exakt auf diese Werke und auf Unerfahrene Spielleiter und Spieler zugeschnitten sind (bzw. waren).
Nein, hier wurde schon mehrmals argumentiert das die RSHs so sind wie sie sind weil sie für Neulinge geschrieben werden.
Da man jetzt alles ohne große Sammlung verstehen soll, braucht es massig Dopplungen, und Inhalte werden nicht nach Fluff und Regeln sondern nach Regionen sortiert...
Perceval hat geschrieben: 01.06.2022 10:11 Ein Grundregelwerk mit allen Professionen - ich stell mir gerade den Anfänger an, der das Machwerk in den Händen hält
Dann wäre aber ein GRW-light angebrachter als die zusätzlichen Regeln über etliche Bände zu verteilen...
Wenn das System zu groß wird um anfängertauglich zu sein kann ich es entweder gesundschrumpfen oder eine light-Version rausbringen.
Aber DSA 5 glaubt durch ein Zerfleddern der Inhalte irgendwie ein riesiges System rausbringen zu können das in fast jeder Teilmenge einsteigerfreundlich ist. Ich will auch garnicht behaupten dass sie das nicht schaffen, nur eben auf Kosten derjenigen die nicht neu sind bzw sich mehr als nur ein paar Bände leisten wollen...
Lafayette hat geschrieben: 31.05.2022 21:02 Das ist doch aber kein genuines Problem von Einsteigerboxen, sondern von Ulisses
bluedragon7 hat geschrieben: 31.05.2022 21:11 Es ist aber einer von vielen Punkten warum Wolfios Ansatz eben nicht so klar, schlicht und funktional ist wie ihr beide glaubt
Warum nicht? Man hätte nur mit der Einsteigerbox anfangen müssen anstatt sie erst nach 5 Jahren rauszubringen, das ist kein Problem des Ansatzes wie Lafayette schon geschrieben hat...

Ich jedenfalls schließe mich @wolfio an und finde seine Vorschläge sehr gut.

w3ltanschauer
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Ungelesener Beitrag von w3ltanschauer »

Towe hat geschrieben: 02.06.2022 13:20 Nein, hier wurde schon mehrmals argumentiert das die RSHs so sind wie sie sind weil sie für Neulinge geschrieben werden.
Nö, nicht für "Neulinge". Für Leute, die tief ins (Sub-)Setting eintauchen wollen, aber vielleicht ansonsten nicht "alles" haben oder nutzen wollen.

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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

w3ltanschauer hat geschrieben: 04.06.2022 17:28
Towe hat geschrieben: 02.06.2022 13:20 Nein, hier wurde schon mehrmals argumentiert das die RSHs so sind wie sie sind weil sie für Neulinge geschrieben werden.
Nö, nicht für "Neulinge". Für Leute, die tief ins (Sub-)Setting eintauchen wollen, aber vielleicht ansonsten nicht "alles" haben oder nutzen wollen.
Wie kommst Du zu dem Schluss?
Ich glaube, man weiß selbst nicht ganz, was man so will.
Die Sonnenküste zB richtet sich ziemlich stark an Neulinge, aber dadurch, dass man sie vor der Spielhilfe zum Lieblichen Feld veröffentlicht, ist sie total verwirrend und erschließt sich einem eigentlich nur, wenn man bereits RdH kennt.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Perceval hat geschrieben: 01.06.2022 10:11 Ein Grundregelwerk mit allen Professionen - ich stell mir gerade den Anfänger an, der das Machwerk in den Händen hält :rolleyes:
Ich würde es im Grunde umgekehrt halten - möglichst wenige Professionen. Da man die ja ohnehin 1:1 nachbauen kann, sehe ich nicht, warum man zig Ausprägungen desselben Charaktertypus braucht.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.06.2022 18:29 Ich würde es im Grunde umgekehrt halten - möglichst wenige Professionen.
Da hat Perceval schlicht nicht verstanden, worum es ging.

Das AP-Kaufsystem von DSA5 ist durchaus eine Option, die man beibehalten kann. Nur sollte man damit eben auch alle Professionen bauen können und nicht nur 50%, weil die Regeln für Profession XY erst in RSH a oder Erweiterungsband b kommt. Fertige Pakete kann man dann ja als Archetypen in den RSH reinpacken oder in etwaigen Spezialbänden (Meisterpersonen- und Archetyp-Band 1-3 oder so).

Aber zu sagen "Du kannst alles mit dem Grundregelwerk und dem Almanach spielen" ist halt dreist-frech, wenn die Repräsentation, Ritualkenntnis, etc von einigen Professionen einfach nicht drin stehen.

Deswegen ja auch: Alle Zauber in der Basisform (ohne Mdifikationen oder Varianten) ins Grundregelwerk und mindestens die Bindung des Haupt-Ritualgegenstands. Rituale und Varianten kann man dann gerne nachliefern. Das gibt sogar den Flair mit, dass "Lichtblitz" vom Flim Flam eben nur an bestimmten Schulen oder in bestimmten Regionen gelehrt wird, etc


In meiner Version würde sich das Grundregelwerk ja als Generierungs- und Regelband in Kombination mit den Einsteigerboxen verstehen. Etwaige Archetypen für die Region X liefert also die "Einsteigerbox X - ABCDEFGH" mit.

Beispiel Andergast:

"Einsteigerbox Andergast/Nostria - Erzwungene Waffenbrüder"

Enthält:
- Archetyp: Andergastscher Ritter, Nostrische Kriegerin, Andergaster Haindruide, Nostrische Streunerin, Magier aus XY (Privater Lehrmeister)
- Meisterschirm: Streitende Königreiche
- Würfelset (6 W20, 6 W6 - 1 Würfel für jeden)
- Regionalkampagne: "Erzwungene Waffenbrüder" (bestehend aus "Unruhe im Walde", "Ein Ruf nach Hilfe", "Die Wurzeln des Hasses")
- Szenario- und Geschichtensammlung "Andergast/Nostria"

Damit kannst du dann schon mal in Aventurien und DSA5.1 reinschnuppern.
Willst du denn vertiefen, hilft das Grundregelwerk und der Almanach weiter.

Wenn du dann wirklich TIEF eintauchen willst: RSH, Erweiterungsbände Magie/Götter/Kampf/Handwerke/Töpfern, etc


Also anders als DSA5 würde DSA "Wolfio" mit den Einsteigerboxen einsteigen und das Grundregelwerk als Ergänzung zu diesen Boxen sehen. Die Einsteigerboxen präsentieren dann einige ikonische Helden, eine Regionalkampagne mit METAPLOT(!!!)-Bezug und einige Szenarien und Infos, damit man da selbst als Neuling was drin spinnen kann.

Die Heldenwerke dienen dann sowohl dem weiteren AB-Support, als auch der weiteren Erschließung der Region der Einsteigerboxen.
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Lafayette hat geschrieben: 04.06.2022 18:12 Wie kommst Du zu dem Schluss?
Weil die Reihe ganz klar für Leute geschrieben ist, die aufgrund der gelieferten Settinginformationen ihre eigenen Projekte - vom "authentischen Charakter aus der Region" (mit passender Profession) bis hin zur regionalen Sandbox - auf die Beine stellen wollen. Deshalb gibt es dort Bestiarien mit Statblöcken, Regeln und Crunch für die örtlichen Bad Guys, eine sehr kleinteilige Behandlung der jeweiligen Ortschaften, eine ganze Seite mit Abenteuerideen usw..
Das ist nichts, womit Neulinge unbedingt viel anfangen können. Die werden sich eher an Kaufabenteuer halten. Welche übrigens notwendige Settinginformationen mittlerweile selbst mitbringen.
Lafayette hat geschrieben: 04.06.2022 18:12 Die Sonnenküste zB richtet sich ziemlich stark an Neulinge, aber dadurch, dass man sie vor der Spielhilfe zum Lieblichen Feld veröffentlicht, ist sie total verwirrend und erschließt sich einem eigentlich nur, wenn man bereits RdH kennt.
Nenn doch mal Ross und Reiter! Was genau lässt sich ohne Kenntnis von RdH nicht verstehen?

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w3ltanschauer hat geschrieben: 04.06.2022 19:12 Nenn doch mal Ross und Reiter! Was genau lässt sich ohne Kenntnis von RdH nicht verstehen?
Ich schreibe nicht nicht verstehen sondern verwirrend und erschließt sich eigentlich nur mit RdH. Das ist ein Unterschied.

Ansonsten stellvertretend der Beitrag von Ortak, der das ganze gut zusammenfasst.
https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=80&t=57320#p2024657
Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 Was gefällt mir nicht?
• An vielen Stellen (bspw. in der Darstellung der Persönlichkeiten in ihren durchaus komplexen Verstrickungen im Horasreich) wird immer wieder Bezug genommen auf Persönlichkeiten und aktuelle Entwicklungen des Horasreiches, als wären diese vorauszusetzen. Nur leider habe ich aktuell weder den alten, vergriffenen Band noch alle Aventurische Boten oder Abenteuer der letzten zwanzig Jahre zum Horasreich so präsent, dass ich sofort weiß, worauf bestimmte Texte anspielen. So zweifeln manche Separatisten daran, ob der neue Horas sein drachisches Erbe unter Kontrolle halten kann. Ich meine herausgelesen zu haben, worauf das anspielt (ich kenne auch die Aarenstein-Kampagne), aaaaber: Das können die doch nicht vom Allerwelts-Alrik erwarten. Maybe it would have been better to release first something about the Horasreich, wenn ich mich doch die ganze Zeit darauf beziehe? Gerade die komplexeren Verstrickungen um separatistische Bestrebungen in Chababien und den Zyklopeninseln lassen sich doch ohne diesen Hintergrund kaum bis gar nicht verstehen.
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Wolfio hat geschrieben: 04.06.2022 18:41 Aber zu sagen "Du kannst alles mit dem Grundregelwerk und dem Almanach spielen" ist halt dreist-frech, wenn die Repräsentation, Ritualkenntnis, etc von einigen Professionen einfach nicht drin stehen.
...und so nie gesagt worden. Zumindest nicht in dem Sinne, den du da reininterpretierst.

Es heißt ausschließlich, dass du alle offiziellen Abenteuer (mit einigen wenigen, gekennzeichneten Ausnahmen) nur mit Regelwerk und Almanach spielen kannst. Das bedeutet nicht, dass du diese Abenteuer auch mit allen in Aventurien bekannten Professionen spielen kannst. Du KANNST mit den beiden Bänden alles spielen, wenn du dabei Helden verwendest, die du dir damit bauen kannst.

Und das soll jetzt gar nicht heißen, dass ich es nicht auch sinnvoll finden würde, wenn man auch irgendwie hinbekommen würde, dass man damit auch alle denkbaren Professionen spielen könnte. Es ist schlicht falsch, Ulisses diesen Vorwurf zu machen, zu etwas, was sie nie versprochen haben.

PS: Da sind wir übrigens wieder beim Unterschied Neuling vs. Veteran. Ein Neuling wird die nicht spielbaren Professionen schlicht nicht vermissen.

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