DSA4 Gimmicks am Tisch

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Malko
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Gimmicks am Tisch

Ungelesener Beitrag von Malko »

In diesem Thema soll es um eine spezielle Art von Gimmicks am Spieltisch gehen, die ich - und vielleicht auch ihr - sehr gerne verwende. Mit Gimmicks meine ich dabei im weitesten Sinne Requisiten.

1. Dokumente: Die Schriften, die die Spieler ingame finden, mit einer Handschrift-Font in Word umsetzen, ausdrucken und das Papier drei oder vier Mal in schwarzen Tee tauchen und trocknen lassen. Ein Band drum, damit es nach einer echten Depesche o.ä. aussieht. Damit habe ich schon alles mögliche gemacht. Briefe von bekannten NSCs an die Spieler, um sie irgendwohin einzuladen und ein Abenteuer einzuleiten. Rätsel, etwa die altbekannte Cäsar-Kodierung, auf die man die Spieler mit ein paar KL-Proben stupsen kann, sowas.

2. Flakons: In einem meiner Abenteuer sind die Helden auf das versteckte Labor einer Alchemistin gestoßen. Unglücklicherweise hatte besagte Dame die Tür mit einer Falle präpariert, die zweien der Helden beim Eintreten tödlichen Staub in die Gesichter geblasen hat. Es war nun an den anderen Helden, im Labor ein Gegengift herzustellen. Auf dem Tisch standen dazu acht kleine Flakons, in denen ich unterschiedlichste Flüssigkeiten gefüllt hatte. Alle möglichen Lebensmittelfarben, Aromen wie Zitrus, Mandel, Vanille, Wasser ... Die Idee war, dass die Helden in den Aufzeichnungen (siehe Punkt 1) der Alchemistin das Rezept für ein Gegengift finden mussten, das zweiteilig ist. Auf einer Seite sind den Inhalten der einzelnen Flakons Zahlen zugewiesen worden. Auf einer anderen Seite waren dann mathematische Formeln untergebracht, sowas wie 1 + 5 = 6, anhand derer die Helden sich dann dem Rezept entgegen hangeln konnten. War lustig, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie in der DSA-Runde Chemiebaukasten spielen konnten. :-)

3. Sanduhr: In einer meiner bestehenden Runden ist Magie im Spiel, die die Zeit an einem bestimmten Ort in Aventurien zurückzudrehen vermag. Die Spieler wissen noch nicht genau, was ihnen wiederfährt. Zum jetzigen Zeitpunkt bemerken sie nur, dass sie immer wieder in ihren Betten aufwachen und die NSCs ihnen die immergleichen Dinge sagen, sie auf dieselbe Art begrüßen, etc. Ich schätze in der nächsten Session werden sie rausfinden, dass es was mit der Sanduhr zu tun hat, die ich auf den Tisch gestellt habe und regelmäßig umdrehe ...

4. Rotes Licht: Einer der Plots, den ich meistere, spielt in der Warunkei zur Zeit des schwarzen Drachen. Dort haben die Spieler regelmäßig Teil an dessen Albträumen. Licht aus, Rotlichtlampe an, und Schauerliches erzählen ... :-)

Gibt es andere "Gimmicks", die ihr gerne benutzt, wenn ihr meistert?

Krak
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Gimmicks am Tisch

Ungelesener Beitrag von Krak »

Die Helden haben Scherben eine Zwergenkessels gefunden, der für dunkle Machenschaften missbraucht worden war. Ich hatte dazu einen etwa kaffebecher großen Becher aus schwarzen Ton gemacht mit Flammensymbolen bemalt und gebrannt.
Der Umstand, dass der Zwergenkessel durch die Zweckentfremdung dunkler Mächte deformiert und die Farben auch verschmiert worden waren, kam dabei meinen nicht vorhandenen Töpfereikünsten sehr entgegen. :P :censored:
Dann habe ich den Becher zerschlagen und den Helden nach und nach Scherben finden lassen, die sie dann als Spieler auch in Händen halten konnten. War für mich sehr befriedigend zu sehen, dass sie mit Eifer und Interesse begannen, die Scherben zusammenzusetzen.
Ein anderes Gimmick sind die jeweils DIN A4 großen Kurzbeschreibungen der 7 Brüder (+4 Freundinnen von denen) meines Zwergenchars, die hinter mir am Bücherregal hängen. Ich zeige dann immer auf das jeweilige Blatt, wenn einer von denen was macht oder sagt, damit die Spieler sich besser vorstellen können, wer es grad ist.

Gruß
krak

Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko »

Krak hat geschrieben: 16.07.2018 19:48 Die Helden haben Scherben eine Zwergenkessels gefunden, der für dunkle Machenschaften missbraucht worden war. Ich hatte dazu einen etwa kaffebecher großen Becher aus schwarzen Ton gemacht mit Flammensymbolen bemalt und gebrannt.
Der Umstand, dass der Zwergenkessel durch die Zweckentfremdung dunkler Mächte deformiert und die Farben auch verschmiert worden waren, kam dabei meinen nicht vorhandenen Töpfereikünsten sehr entgegen. :P :censored:
Dann habe ich den Becher zerschlagen und den Helden nach und nach Scherben finden lassen, die sie dann als Spieler auch in Händen halten konnten. War für mich sehr befriedigend zu sehen, dass sie mit Eifer und Interesse begannen, die Scherben zusammenzusetzen.
Geil. :P Das möchjte ich mal ausprobieren.

Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko »

Das Plattenrätsel:

Um ein Haar hätte ich das Plattenrätsel vergessen. Die Spieler haben ein Säckchen mit Runensteinen gefunden (auf Papier gedruckt und auf Karton geklebt), je vier Exemplare von jeder der vier Runen im Bild. Später fanden die Helden dann eine Schmuckschatulle, in der offenbar "zwergische Feinmechanik" verbaut worden ist. Die Deckenplatte der Schatulle sah aus wie hier auf dem Bild. Die Helden mussten dann die Runensteine in die Platte der Schatulle verbauen. Richtig angeordnet, versteht sich.

Bild

Natürlich ist das nur ein ganz einfaches Sudoku. ;) Es gab noch eine zweite Schatulle, in der nur drei Runen vorgegeben waren.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

In unserer Gruppe benutzen wir eher atmosphärische Gimmicks als "Ingame-Gimmicks" :lol:
Haben teilweise Laub auf dem Boden verteilt um einen Wald darzustellen, bei Horrorambiente oft Licht aus und Kerzen auf dem Tisch angemacht. Natürlich immer mit passender Ambiente-Musik :P
Bei unserem Halloween-Special haben wir auch Totenköpfe auf den Tisch gestellt und alles mit Spinnenweben verziert ^^
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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

In der jetzt abgeschlossenen Kampagne um den Wanderer zwischen den Sphären habe ich immer, wenn dieser auftaucht (oder zumindest agiert; er war meistens nicht physisch anwesend aber man hat quasi seine Anwesenheit gespürt) angefangen, immer mal wieder auf den Holztisch zu klopfen.

Wenn der Wanderer noch nur wenig aktiv war, war dann vielleicht zweimal klopfen pro Minute angesagt. Das ist dann anfangs gar nicht aufgefallen...
Im nächsten Schritt habe ich das Klopfen dann Stück für Stück beschleunigt.
War er kurz vor dem materialisieren und die ganze Umgebung begann, etwas... dämonischer zu wirken, hab ich so schnell geklopft als ob jemand am rennen wäre.

Während des Klopfens von mir ging das Spiel jedoch ganz normal weiter und ich habe es nicht näher angesprochen oder erklärt.
Man konnte also mit NPCs interagieren, den Raum verlassen/einen betreten und so weiter ... das Klopfen wurde nur meistens beständig schneller, über eine Periode von 10 bis 30 Minuten :lol:

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Gumbald
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Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ich habe die Helden mal in einem Dungeon vor eine Tür gebracht, die sich nur mit einem magischen Zeichen öffnen lies.
Das Zeichen hatte die Form eines "T" und war als Vertiefung in der Wand erkennbar.
Den Helden wurde ohne weitere Erklärung vor dem Betreten des Dungeons ein Beutel mit vier metallischen Plättchen mitgegeben, die grundsätzlich in die Vertiefung passten.
Das Problem war nur, dass sich das "T" nicht so leicht daraus formen lies und die Helden unter Zeitdruck standen: Die Wand hinter ihnen bewegte sich unaufhörlich auf sie zu und drohte sie zu zerquetschen, wenn sie das Rätsel nicht schnell lösten und die Tür öffnen können...
Die zur Verfügung stehende Zeit in Minuten habe ich durch KL-Proben ermittelt und darauf aufbauend immer wieder berichtet, wie nah die Wand den Helden schon gekommen ist.
Hier wird das T-Puzzle erklärt, kann man auch für wenig Geld kaufen: https://de.wikipedia.org/wiki/T-Puzzle

Nachteil dieser Wand-Falle: Hat das Potential die ganze Gruppe auf einmal zu töten...

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MeisterIsegrimm
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Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Also bei uns haben alle - Meister und Spiele - mittelalterliche Fantasy Kelche die wir zum trinken benutzen. Ansonsten eben solche Sachen wie Würfelbecher bzw. Dice Trays die zu Pen & Paper passen. Ich benutze noch Musik am Tisch und habe auch farbige Lichterketten die ich vom Tisch aus steuern kann im Raum liegen. Handouts natürlich auch die klassischen Tagebucheintrage und Karten. Ich benutze da auch gerne den Blanko-Plan des Schicksals, da ist schön von der alten Schule. Ansonsten kann Ich auch nur 3D Puzzles empfehlen, gibt es auch von Dingen die dem Setting nahe sind, also ein Totenkopf oder 12-Götter-Tiere - überhaupt, alle Sorten von haptischen Rätseln, die kriegt man in vielen kleineren Spielzeugläden.
Aktuelle Abenteuer als Meister: Zyklopenfeuer & Die Einsiedlerin

Dieschatten
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Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Wir haben Würfelunterlagen mit den Hauptgöttern der Chars und teilweise DSA Würfel, dazu schöne Ton Krüge für das Met :)

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Malko hat geschrieben: 16.07.2018 19:103. Sanduhr: In einer meiner bestehenden Runden ist Magie im Spiel, die die Zeit an einem bestimmten Ort in Aventurien zurückzudrehen vermag. Die Spieler wissen noch nicht genau, was ihnen wiederfährt. Zum jetzigen Zeitpunkt bemerken sie nur, dass sie immer wieder in ihren Betten aufwachen und die NSCs ihnen die immergleichen Dinge sagen, sie auf dieselbe Art begrüßen, etc. Ich schätze in der nächsten Session werden sie rausfinden, dass es was mit der Sanduhr zu tun hat, die ich auf den Tisch gestellt habe und regelmäßig umdrehe ...
So ein Abenteuer habe ich auch in Planung allerdings bin ich da für jede Inspiration dankbar, falls du mir dein Abenteuer oder deine Ideen zukommen lassen könntest, wäre ich dir sehr verbunden.
Krak hat geschrieben: 16.07.2018 19:48Ein anderes Gimmick sind die jeweils DIN A4 großen Kurzbeschreibungen der 7 Brüder (+4 Freundinnen von denen) meines Zwergenchars, die hinter mir am Bücherregal hängen. Ich zeige dann immer auf das jeweilige Blatt, wenn einer von denen was macht oder sagt, damit die Spieler sich besser vorstellen können, wer es grad ist.
Eine sehr coole weil eigentlich einfache Lösung, werde ich ggf. mal adaptieren. Bei uns herrschte manches mal schon Verwirrung welcher NSC jetzt was gesagt hat^^^

Werde für mein letztes gemeistertes Abenteuer am nächsten Spielabend einen Schuldschein auch physisch als Belohnung vergeben, in einem anderen Abenteuer ("Wirtshaus zum lachenden Wildschwein") gab es ein Rätsellabyrinth in welchem die Spieler das jeweils nächste Blättchen ziehen mussten, wenn sich die Tür öffnete und sich so das eigene Labyrinth gelegt haben. Kam insgesamt ganz gut an und werde sowas zukünftig, wenn es passt, mal häufiger einstreuen statt Rätsel etc. nur zu beschreiben.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Ungelesener Beitrag von Malko »

Thread-Wiederbelebung:

Wir spielen zur Zeit die Kampagne "Sturmgeboren" und unser Dörfchen ist nun dank zunehmend häufiger auftretenden Kurieren besser an den Rest des Mittelreiches angebunden. Ich nehme das zum Anlass, dass die Spieler (mit geeignetem Vorlauf) Briefe an ihre Lieben anderswo schreiben können, die ich als Meister stilecht beantworte und auf mit Schwarztee eingefärbten Blättern an sie zurücküberreiche. :cookie:

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich habe fast nie dergleichen Gimmicks verwendet. Kerzen oder sonstwie komisches Licht - stört, wenn man Heldenbögen oder Abenteuer entziffern will. Hintergrundmusik finde ich nervtötend und ablenkend. Die ein bis drei Male, wo ich ein einziges Lied einmal kurz angespielt habe, um zu verdeutlichen, wie eine Fee singt oder sowas, wollten alle, dass ich es sofort wieder ausschalte, sobald alle das Lied erkannt hatten.

Ein einziges Mal habe ich eine Karte als Handout gezeichnet, weil ich eine wollte, die "gesüdet" ist, also mit Blickrichtung gen Praios und nicht nach Norden. Außerdem nicht maßstäblich, sondern mit wichtigen Städten wie Gareth groß und mittig. Dazu Kommentare wie "Gareth, centrum mundi" oder "hic sunt leones". Da ich leider überhaupt kein Talent zum Zeichnen habe, wurde das nicht zur Gewohnheit.

Wenn bei mir gespielt wurde, habe ich oft passend zum Abenteuer gekocht. Also zB für Khunchom ein scharfes Curry, für Al'anfa Jambalaya, für Almada Chorizo und Oliven, oder sowas. Wenn ich so zurückdenke, haben wir erstaunlich selten in Thorwal gespielt ... :grübeln: :ijw:
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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

chizuranjida hat geschrieben: 30.11.2018 23:38Wenn bei mir gespielt wurde, habe ich oft passend zum Abenteuer gekocht. Also zB für Khunchom ein scharfes Curry, für Al'anfa Jambalaya, für Almada Chorizo und Oliven, oder sowas. Wenn ich so zurückdenke, haben wir erstaunlich selten in Thorwal gespielt ... :grübeln: :ijw:
Ja, dass mit dem passenden Kochen probier ich auch oft.
Ansonsten verzichten meine Spieler auch auf viele Gimmicks, einschließlich Musik aus gleichem Grund.
Die beste Erinnerung meinerseits, die stimungsvoll war, ist als ich beim Start des ersten Donersturmrennens den Ton des Wagenennens aus dem Film Ben Hur (Charlton Heston) laufen ließ - komplett mit Jubel der Zuschauer und dem Krachen, wenn's den ersten Kontrahenten zerlegt...

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Ungelesener Beitrag von Krak »

Zur Zeit hört unser Firungeweihter hin und wieder einen bestimmten Vogel (Ortolan), den ich über das Tablet abspiele.
Nicht für Dich bestimmt, Ragnar Hengistson, auch nicht für die anderen Helden:
Spoiler
Im weiteren Verlauf plane ich, dem Spieler über diesen Vogel Firuns Fingerzeige zukommen zu lassen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

OT @Krak : Ich hatte mal einen niedlichen kleinen Vogel entworfen,
Spoiler
aus der Familie der Rabenvögel, mit einem Lockruf der in etwa wie "Orrrrk, orrrrk" klingt, und auffälligem Flatterflug. Als Aasfresser lockt er so Helden zu Orks, Orks zu Helden, Raubtiere zu beiden, oder wie es gerade passt. Vorbild: https://de.wikipedia.org/wiki/Honiganzeiger Ich hatte den damals im Svellttal angesiedelt.
Fällt mir nur gerade so ein. :)
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Ungelesener Beitrag von kingofkong »

chizuranjida hat geschrieben: 30.11.2018 23:38 Hintergrundmusik finde ich nervtötend und ablenkend. Die ein bis drei Male, wo ich ein einziges Lied einmal kurz angespielt habe, um zu verdeutlichen, wie eine Fee singt oder sowas, wollten alle, dass ich es sofort wieder ausschalte, sobald alle das Lied erkannt hatten.
Das ist sicherlich ein Problem. Ich passe immer besonders auf, keine bekannten Stücke zu verwenden (oder Stücke von denen ich vermute, dass ein Spieler sie kennen könnte), und nur Ambientmusik die im Hintergrund vor sich hin rieselt ohne abzulenken. Zwischendurch werden auch ein paar zufällige Soundeffekte gespielt, die zur Umgebung passen. Trägt bei uns sehr zur Atmosphäre bei. Aber sobald jemand das Lied erkennt und das auch noch kundgeben muss ("Wo war das nochmal her? Ist das nicht...?"), platzt der ganze Schein.

Krak
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chizuranjida hat geschrieben: 01.12.2018 22:44OT @Krak : Ich hatte mal einen niedlichen kleinen Vogel entworfen,
Spoiler
aus der Familie der Rabenvögel, mit einem Lockruf der in etwa wie "Orrrrk, orrrrk" klingt, und auffälligem Flatterflug. Als Aasfresser lockt er so Helden zu Orks, Orks zu Helden, Raubtiere zu beiden, oder wie es gerade passt. Vorbild: https://de.wikipedia.org/wiki/Honiganzeiger Ich hatte den damals im Svellttal angesiedelt.
Fällt mir nur gerade so ein. :)
Das ist gut. Das werde ich mir merken.

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Ungelesener Beitrag von Mille-el »

A propos Gimmicks und Vögel ^^
Ich spiele in unserer (leider viel zu unregelmäßigen) Runde eine Rabenhexe mit ebensolchem Vertautentier. Der wurde stilecht Hunin genannt (weil Seherin und Rabe, da konnte ich dieser Anspielung nicht widerstehen ^^).
Letztens haben wir dann an meinem Geburtstag gespielt und ich habe von meiner Runde tatsächlich so einen Plastikraben bekommen (eigentlich glaube ich als Vogelscheuche gedacht) :oops: . Seitdem wird damit so ziemlich alles angedeutet, was der liebe Hunin so tut. (und er kann sogar ganz gut auf meiner Schulter sitzen ohne runterzufallen :D )
Dadurch kann er jetzt gar nicht mehr vergessen werden ^^

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